雪さんすきすき日記
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8時頃起床。午前中は会社でお仕事。Excelのマクロの手直しをしていたのだが、汎用性の高い構造で組んでいたおかげでそれほど手間がかからなかった。 その後、湯〜ワールドで温泉に浸かり、夏の疲れを癒していた。
午後は「Ori」三昧。アイテム集めをして、風のエレメントをクリアしたところまで到達。あらかじめ黒い根っこの巣穴をクリアしてライトバーストを入手しておいたので、機動力が大幅に向上した状態でマップを探索することができた。
2020年08月20日(木) |
続々・「Ori and the Blind Forest」のこと |
今年の夏の仕事の山場を越えた。多分。
「Ori」一度きりの人生クリア。今回はちょっと寄り道したけど、それでも3時間以内でクリアできた。残るはHARDクリア実績のみ。思う存分死ねるし、思う存分強化できるので、じっくり楽しもうかと。
2020年08月19日(水) |
続・「Ori and the Blind Forest」のこと |
昨日はしぃゲー。「Ori」は水のエレメントの脱出の場面だったが、予想通り大苦戦。個人的にはこのゲームで最も難しい場面であると思っているので、それも止む無し。しかし、繰り返しプレイしていくうちに動きが洗練されていき、遂に脱出に成功。この時はチャット欄が「APEX」でチャンピオンを取ったときのように大賑わいであった。ここを突破できれば、あとは難しいところはそれほど無いはず。 個人的にはここで終わっても十分だと思っているが、最後までプレイするなら是非とも頑張ってほしい。
連休の疲れが出てきて仕事中はぐったりだったので、今日も「Ori」をちょっと進めた。最終面のホルー山まで到達したので、一度きりの人生クリア実績まであと少し。
2020年08月17日(月) |
「Ori and the Blind Forest」のこと |
連休明けで、連休中に溜まっていた荷物が一気に届いた。負荷が集中してしまうので、長すぎるのも考えものである。
「Ori」は疲れているので、ちょっとだけ進めた。
8時半頃起床。連休最終日。
午前中は会社に行って、機器の立ち上げ。その後、ホームセンターでワイパーの替えゴムを買ってくるなど。
午後は「Ori」。今日はEASYで強化無し3時間以内クリアに挑戦。この動画を参考にプレイしていたら、死亡回数0回もできそうなので一緒にやってみることに。ただし、セーブデータの巻き戻しは当然使う。 お手本となる動画が上手すぎて参考にならない箇所もあったが、体力を効率よく増やして攻略する経路は非常に助かった。結果、ゲーム内時間で1時間44分で死亡回数0回+強化無し+3時間以内クリアの実績を達成。ただし、実時間はその3倍くらいかかった。 これで残る実績は上位難易度2つクリアのみ。全実績達成が見えてきた。
2020年08月15日(土) |
「Q-YO Blaster」のこと |
9時頃起床。したものの、朝食の後に猛烈な眠気が襲ってきたので寝たら13時だった。
「Ori and the Blind Forest」NORMALクリア達成。これでNORMALかと疑いたくなるような過酷な難易度であった。しかし、エレメントを元通りにした後の脱出に代表されるような、高難易度によりもたらされる緊張感が美麗なグラフィックでの演出を一層印象深くした場面は多く、難易度と演出の相乗効果が見事な作品であった。ちゃんとした感想は、実績が一段落してからにしようと思うが、残る実績にスピードランとノーミスがあるので結構時間がかかりそう。
先日、全実績を達成した「Q-YO Blaster」(Team Robot Black Hat)の感想を。 地上に落下した隕石がもたらした巨大な虫の脅威に立ち向かう人類を描いた横STG。 操作は移動とショット、スペシャル、パルス。敵を倒すと出現するコインを集めるとスペシャルゲージが溜まり、スペシャルでゲージを消費してゲーム開始時に選択したボム的な攻撃を発動する。パルスは画面内の敵弾をコインに変換する攻撃で、アイテムを取ると使用回数が増える。また、敵に弾を当てるとアシスタントゲージが溜まり、ゲージが溜まったところでショットを長押しすると、チームに固定のアシスタントによる補助が得られる。 敵のアイテムキャリアーを倒すと、ショット強化アイテムが登場する。アイテムの弾数は限られているが、通常ショットよりも強力な攻撃力が得られる。 ボスを倒した後は、自機の強化を1つ選ぶことができる。ただし、1UPだけは何度でも選ぶことができる。
解像度粗めのドット絵による、90年代風の横STG。ドット絵はとても緻密に描かれているのだが、描かれているキャラクターも背景も奇抜なものばかりで、労力の使い道が明後日の方向に向いているのが特徴的。 自機は15種類から選択できるのだが、普通の見た目のキャラは少なく(皆無ではない)、性能優先で選んでハムスターやトマトといった変なキャラで戦う羽目になるかと。また、EASYはともかくNORMAL以降になると攻略は困難と思われる性能のキャラも少なくなく、この辺りの隙に好感を覚える。一方のスペシャルは攻防共に強力な能力揃いなので、どれを選んでも頼りになる。ただし、見た目はやっぱり変なもの揃いであるが。
見た目の奇抜さとは裏腹にゲームの方はしっかりと調整されていて、攻略のし甲斐はあったし普通に遊べた。自機のショットが全体的に弱いのも特徴的で(最弱のキャラになると1面開幕の雑魚の編隊を全滅させるのも大変なくらい)、後半や高難易度になると道中でも普通に撃ち負ける場面が出てくるため、スペシャル攻撃による強力な攻撃と弾消しを計画的に使って攻略するような面構成になっている。ショット強化アイテムも強い味方だが弾数が制限されているので、垂れ流しではなくしっかりと当てていくような使い方を要求された。面クリア後の自機強化も攻撃力や機動力の強化が優先されるが、最後の2体のボスはパルスからのスペシャルを回すのが効果的なので、ミス時にパルスアイテム出現の強化が地味ながら重要だった。自機のショットの弱さを補うためにゲージや強化アイテムの資源管理が重要ではあるものの、パターンを緻密に固めるほどのものでもなく、全体的には緩く楽しめる内容であった。 難易度はNORMALくらいなら家庭用STGとして楽しめるが、HARDとARCADEは本気の難易度で、キャラやスペシャルの選択からしっかり押さえてパターンを固めないと太刀打ちできない。私の実力では、HARDをクリアする実績はノーコンティニューでは達成できなかった。
見た目の奇抜さからB級STGの雰囲気が隠し切れていないが、いろいろと隙はあるものの自力で攻略を楽しめる水準は越えているという、B級STGに抱く期待にしっかりとこたえてくれた作品だった。 あと、自機がやられたときの演出が全キャラ異なるのは凄かった。力の入れどころを間違っている感が満載だった。
8時頃起床。今日はダチョウ王国に行ってきた。休日だと車で30分で着くところが、平日なのでトラックが多く、小一時間かかってしまった。 前回行ったときは梅雨の最中だったので足元がぬかるんで歩きにくかったところもあったが、今日は晴れ続きでその心配もなく、快適に見て回ることができた。ただ、動物たちはさすがに暑いようで、日陰に集まっていたり、扇風機の下にいたりと、それぞれ涼をとっていた。 ダチョウの巨大なくちばしにかまれるとただでは済みそうにないが、七面鳥やホロホロ鳥程度なら怪我もしないことが判明。そこで、手の平に直接餌を乗せて与えてみたところ、手のひらを突かれまくって愉快なことに。これは癖になりそうな楽しさであった。 昼過ぎにダチョウ王国を後に。2時間ほど滞在したが、動物たちと直に触れ合うことができてとても良い気分転換になった。やはり、ふらっと行って楽しむにはとても良い場所である。
帰宅後は「終わる世界とキミとぼく」をプレイ。バッドエンドながらエンディングを2つ見ることができた。基本的な進め方は分かったし、単なる足止めと思っていた吹雪も使い道を見出すことができたし、効率よく進められるようになったかも。あとは序盤の拠点整備をどれだけ迅速にできるかだが、ここはさすがに運頼み。とはいえ、その確率を上げる手段もちゃんと用意してあるし、実に綿密に調整されたゲームであることが朧気ながら分かってきた。
夜になってしぃゲーを視聴。「Ori」は打撃を入手した後の凶悪な難易度がいよいよ牙をむいてきたが、しぃちゃんの飲み込みの早さがそれを上回り、私が思う以上の進捗に。さすがとしか言いようがない。
7時半頃起床。体調が良かったので久しぶりに献血に行ってきた。
問診で血圧を測定したら最低が100を超えてしまい、さすがに反省。原因はほぼ間違いなく休み中のお酒である。調べたところ、適量はビールで1日500mL缶1本とのことなので、今後はそれを意識して呑むようにしよう。 成分献血中は、スマホで「終わる世界とキミとぼく」をプレイ。あっという間に献血が終わった。これはとても良い時間泥棒ゲームである。
帰宅後は5時間ほどぶっ続けで「Ori」をプレイ。オリの操作が全てそろって探索が容易になり、それまで分からなかった仕掛けも動かせるように。また、能力強化も最後まで行い、アイテムの場所も全て把握できたので回収に勤しみ、今日の時点で到達したマップ全てを達成率100%にした。あと、新しい攻撃方法が増えてそれによる実績もあったので、それも全て達成。 今日は攻略が非常にはかどり、最後の火のエレメントのダンジョンまで到達。探索アクションは操作や能力が増えると攻略が指数関数的に楽になる傾向があるので、今のところ能力に乏しかった水のエレメントの脱出が一番難しいと感じている。
7時半頃起床。今日も外は猛烈な暑さなので、部屋にこもってゲームをプレイ。
「Ori」は水のエレメントのイベントを完了して風のエレメントのイベントへ移行。水のエレメントの最後の場面をプレイしながら、この作品の難易度を完全に見誤っていたことを思い知らされた。まだ前半なのにここまで緻密な操作技術を要求してくるとは、一体どういう層を想定した難易度設定なのかと。しかし、個人的にはここまでがっつりと取り組める作品に出合えてとても嬉しい限り。
「Q-YO Blaster」全実績達成。最高難易度クリアは、敵の硬さに苦戦しつつもコンティニュー可なので地道に攻略を固めて達成。100万点は撃ち込み点を稼げばいいので、最も易しい難易度で、攻撃力の低いキャラでクリアして達成。
2020年08月11日(火) |
「Coilion」のこと |
7時頃起床。今日は強烈な暑さになるとの予報が出ており、素直に家にこもることに。昨日のうちに東武動物公園に行っておいて良かった。 午前中のうちに、壁と床の隙間を埋める作業に着手。隙間の周りを奇麗にして、マスキングテープを貼り、コーキングを埋めて、ヘラでならして、マスキングテープを剥がす。この間約15分くらいだったが、初めて行う作業にしてはあっさりと終了。見た目も悪くなく、大成功に終わった。ついでに、以前から気になっていた窓サッシの掃除も実施。サッシの隙間に雑巾をヘラで押さえて掃除をするという、コーキングで使ったヘラがここでも活躍した。 その後、郵便局に行って駿河屋へ同人音楽CDを送り出し、銀行で口座の管理をして外出する用事を終わらせたが、予報通りのすさまじい暑さであった。
粗方用事を片付けて、「Coilion」(ノンリニア)を最後までプレイしたので感想を。 音楽が失われた世界にて、ふとしたきっかけから楽器を手にした主人公が世界に音楽をよみがえらせる旅に出るリズムゲーム。 画面中央に縦3段×横2列の判定箇所があり、この判定箇所に向かってノーツが画面外から曲のリズムに合わせて向かってくる。ノーツが判定箇所に重なったときに判定箇所の位置に対応したキーを押すとノーツが弾かれて、評価とコンボ数に応じたスコアが入る。評価はノーツと判定箇所とのずれが小さいほど高く、ミスをしなければコンボ数が加算されていく。 キーを押したときにノーツと判定箇所が離れすぎていたり、ノーツが判定箇所を通り過ぎるとミスとなり、体力が減少する。曲が終わる前に体力が無くなると、その時点でゲームは中断されてしまう。 演奏者は4人までパーティーを組むことができ、それぞれにスキルと装備、アイテムを使用できる。スキルには発動条件があり、スキルノーツを弾くと、弾いた場所に応じたキャラのスキルが発動する。装備は効果が永続するが、アイテムは消費する。
判定箇所の位置が画面中央に6か所と特徴的な配置であり、さらにノーツの流れ方も独自性が高い。一般的なリズムゲームでは、ノーツは決まった場所を直線的に流れてくるが、この作品では下2つの判定位置こそその流れ方であるものの、上4つについては流れてくる場所がノーツに応じて都度変化し、その軌道も直線だけでなくらせん状だったりと様々に変化する。これにより、ノーツの流れ方に躍動感が生じて視覚的に大きな演出効果を生み出している。一般的なリズムゲームとは一線を画するノーツの流れ方はとても斬新に思えた。 一方で、直線的でないノーツの動きは、直感的にリズムをとらえにくいという問題も生じる。また、ノーツの出現場所とその軌道によっては、ノーツの出現する順番と判定位置に到達する順番が前後することもあり、曲のリズムという耳からの情報よりも視覚的な情報がより重要視されることとなり、リズムゲームとしての意義が薄れてしまうという印象も受けた。
スキルや装備、アイテムといった、クリアの手助けとなる様々な手段が用意されているのは好印象。端的に言ってしまえば、これらの手段を駆使すれば力押しでクリアできるように調整されている。さらに、敵と仲間の属性も備わっており、それを考慮することでさらに条件は有利となる。 ただ、正直なところ装備やアイテムは比較的効果がわかりやすかったものの、スキルが発動条件を満たしているかを画面上で識別するのが難しく、敵の属性がメニューを開かないと確認できないのは著しく不便であった。あと、スキルの発動条件についてもコンボ数や高評価の割合によるものが多く、上級者に優しく初級者に厳しいのも大いに気になったところ。プレイヤーの補助となるものであれば、逆の視点で設定して欲しかったものである。
あと、そもそもキーボードで4つ同時押しを求めるのは無謀かと。よほど良いキーボードでないと対応は困難なのに、後半になって普通に4つ押しを要求する譜面を見て愕然とした。幸い、私は8ボタンのジョイスティックとJoy to Keyで同時押しに対応できたが、この時点で脱落せざるをえないプレイヤーが出ても何ら不思議ではない。
本編と後日談をクリアして、その後のクエストに挑戦したら人外向け譜面が流れてきたのでここで切り上げた。ノーツの軌道を都度変化させる演出効果は面白いものがあったが、リズムゲームとしては譜面に難解さを生じさせる要素でもあり、従来のリズムゲームとは違った刺激が欲しいプレイヤー層向けの作品であると感じた次第であった。
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