雪さんすきすき日記
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2020年05月12日(火) |
続・「NonetEnsemble」のこと |
今日も仕事はすこぶる順調。今週末までには予定通りの結果が出せそう。
仕事が終わって帰宅前にツイッターを見たら、なんと今日の18時半からしぃゲーをやるとのことで急いで帰宅。しぃルームには間に合わなかったが、しぃゲーは最初から観ることができた。 今日は「APEX LEGENDS」をプレイ。ワットソンという初めて使用するキャラに加えて敵が猛者揃いな上に運も悪く、今日のプレイはあまり結果が出せなかった。まあ、こういう日もあるということで。 しぃゲーのフォロワーが777人突破のお祝いとして、しぃゲーのロゴが発表された。これがかなり洗練された意匠で大好評。さらに、今日でフォロワー800人まで達成するという偉業をみせて、チャット欄は大いに盛り上がっていた。この調子なら1,000人の大台もそう遠くないことかと。しぃゲーのロゴは放送後にツイッターで公開されたので、早速ダウンロード。あとでシールに加工しよう。
「NonetEnsemble」はしぃゲーの後だったので、軽く潜ることに。武器の強化が捗って、周回がさらに楽になっていく。ただ、それでもやられたら全てを失ってしまうので退くところはちゃんと退くようにしないと。
2020年05月11日(月) |
「NonetEnsemble」のこと |
今週は会社の移転に関する懸念材料を極力減らす週間と意気込んで出社したものの、トラブル続きで作業に着手できたのが16時過ぎ。しかし、ここから挽回を見せて、定時ちょっと過ぎには想定していたところまで作業を進めることができた。
「NonetEnsemble」今日は疲れていたので新しい迷宮に挑戦するのは止めて、クリア済の迷宮を周回してアイテム集め。攻撃と防御のための魔石合成も平行して行うことで、周回が楽になっていった。あと、お店から泥棒しようとしたら、店番の動きが倍速ですぐに追いつかれて3桁ダメージを喰らって死亡。相当高い一撃を叩き込むか、進路を妨害して攻撃を受けないようにしなければならないのか、あるいは倒すのに適した魔石があるのか。ともあれ、倒せるのは大分先の話であろう。 しかし、イクリプスを2つ合成したらイクリプス+にならずサンライトトーン+になったのは謎。これは検証を重ねなければならない。
9時頃起床。
今日も一日「NoneEnsemble」に費やす。 今日は星降る洞窟をクリア。階数はその前の人食い沼と同じ20階で、視界が悪いのが特徴。視界が悪いのは特に問題は無かったのだが、瘴気を回復する木の実が全然出現せず、そちらの方で苦慮した。どのくらい出ないかというと、今まで瘴気が最大まで溜まったことが無かったのに、この迷宮で2回も瘴気が回復できずゲームオーバーになったくらい。10階に行くと木の実が確実に入手できるので、それまで凌げということか。 合成魔石の調査は8割ほど。影縫いと石化の状態異常を無効化する魔石があるので、それを早めに準備しておけばかなり楽になる。しかし、視界を奪う閃光を無効化できる魔石はこの迷宮では合成できないので、その対策が問題。今回クリアしたときは、温泉で閃光無効の効果を付与されたので全く問題なかったが、そのせいかアイテム持ち込みクリアの実績が達成されなかった。ボスは正面から殴っていたら倒せた。 しかし、やはり初回クリアは集中力を消費するので疲れた。
あと、ANIQUEのけものフレンズのNo.015のオーナーになることができた。トキちゃん好きとしてはこの上ない栄誉である。
9時頃起床。
今日は一日「NonetEnsemble」に費やす。 魔石の合成について調査を開始。合成について以下のような法則を見出した。 ・共通 同じ魔石を合成すると効果は変わらず+が付く 同じ魔石を合成すると、射程や攻撃範囲は変わらず攻撃力が1.5倍になる 異なる魔石を合成すると効果が変わる 同じ級の魔石のみ合成可能 エンゲージすると攻撃力/防御力が+の数×1上がる ・初級 多くの組み合わせで可能(不可の組み合わせもある) ・中級 異なる魔石の合成は、初級で可能だった組み合わせのみ可能 ・上級 合成不可
異なる魔石を合成した魔石のエンゲージ効果が多くの場合異常効果付与/異常無効化なので、探索の際には非常に有利になることが判明。積極的に調査していこうかと。 ただ、各迷宮で出現する魔石は決まっているので、迷宮をまたいでの合成も調べなければならず、結構大変。
2020年05月07日(木) |
「NonetEnsemble」のこと |
「Dead or School」が一段落したので、間髪入れずに「NonetEnsemble」(PhotonSystem)を開始。 Nonetシリーズ最新作の今作はローグライク。特徴は仲間と一緒に探索できること。ローグライクというと大体1人で攻略するので、位置取り次第で敵に2人で攻撃できるのが非常に新鮮。さらに、仲間による効果もキャラによって異なり、様々な攻略を取ることができる。仲間になるキャラは3人いて、最初の1人は選べるものの残りの2人は迷宮から持ち帰ったアイテムを送って好感度を上げなければ仲間になってもらえない。とりあえず、最初に選んだキャラで攻略を進めていこうかと。 また、Nonetシリーズおなじみの魔石も登場。使用すると魔法攻撃ができる上に、合成することで魔法の強化や新たな魔法への変換が行える。さらに、武器や防具に装備(エンゲージ)すると属性が付与されたり能力が向上する。このように、今作でも攻略の要となる重要な要素である。魔法攻撃は合成による範囲攻撃が強力なのでそれを中心に用い、同じ魔石を合成して+や++表記になったものはエンゲージして性能強化に充てるようにしている。ただ、エンゲージによる強化は単なる性能強化にとどまらず様々な効果が得られるようなので、この辺りは順次調べていこうかと。
とりあえず3つめの迷宮までクリア。初見の迷宮は緊張するので、1つクリアしたらもう疲労困憊である。特にボス戦は攻略が手探りなので大変。2つめのダンジョンのボスは初見では倒せなかった。
2020年05月06日(水) |
「Dead or School」のこと |
8時頃起床。ゴールデンウィーク最終日とか、いいかげんなことを言わないで欲しい。
「Dead or School」(Studio Nanafushi)の感想を。 地上を腐敗生物(ゾンビ)に制圧され、地下で抑圧された生活を余儀なくされている人類。主人公のヒサコは、祖母より聞かされた学校の話に興味を抱き、地上に学校を作ることを夢見て腐敗生物から地上を取り戻す戦いに挑む。 横視点でのアクションRPG。人類の拠点となっている地下鉄の駅に移動し、そこで腐敗生物との戦闘を行いながら、避難者の救援やボスの撃破など様々な条件を達成して物語を進めていく。地下鉄の路線は東京の路線図がほぼそのまま使われており、登場する駅名も全て実在するのがこの作品の世界観の大きな特徴である。 操作は移動、ジャンプ、ダッシュ、回避、射撃、強攻撃。移動を除く全ての操作でスタミナを消費し、必要なスタミナが無いとその行動はできない。スタミナは時間で回復するが、しゃがんでいると高速で回復する。回避中は無敵で、敵の攻撃に合わせて回避すると時間の経過が遅くなる。このときは敵により多くの攻撃を当てることができる。照準を動かす頻度が極めて高いので、コントローラよりもキーボードとマウスでの操作の方が快適にプレイできた。 敵を倒すと武器や武器の能力を強化するアタッチメントを落とすことがある。これらを収集・強化して攻撃力を上げ、より強力な敵に立ち向かうというのが戦闘の流れである。武器は近接に特化したソード、標準的な攻撃手段であるマシンガン、高威力のランチャーの3種類に大別され、それぞれにおいて様々な種類の武器が登場する。
まず、この作品の規模を完全に読み誤っていた。ゲームの雰囲気からせいぜい20時間もあればクリアできそうだと思っていたが、実際にはその倍の40時間でのクリアとなった。製作者3人でこの規模の作品をしっかりと最後まで作り上げたことに、驚きの念を禁じ得なかった。
ゲームはマップ中で発生する腐敗生物との強制戦闘が中心となるが、これがかなりの手応えであった。 まず、戦闘では大量の腐敗生物が混成で波状攻撃を仕掛けてきて圧倒的な物量に対処しなければならないので、敵の種類と出現位置に応じて有利な位置取りをするのが非常に重要となる。さらに、各武器は弾数(ソードは耐久力)が決まっており、次のセーブポイントに到達するまで回復しないので、その資源の配分も同じくらい重要となる。この調整が非常に絶妙で、終盤においても次のセーブポイントに駆け込むときは大抵満身創痍であるような緊張感の高い戦闘が楽しめた。さらに、セーブポイントに到達すればそこまでに発生する強制戦闘が無くなるので到達したときの安堵感と達成感は極めて高いものがあった。この緊張感と安堵感・達成感の繰り返しがゲームの進行に良い刺激となって作用しており、難易度調整が本当に絶妙であった。ただし、プレイしたのが難易度ハードだったので(初期設定がハードだったはず)、難易度を下げれば間口は広がるものと思われる。 そして、戦闘に使用する武器は、多種多様な武器を敵などから集めてその中から有利なものを強化していくという収集・育成要素がある。各武器には攻撃速度や連射速度、クリティカル発生率など強みがいくつかあり、それをアタッチメントやランダムで付与されている能力で伸ばしていくのも楽しみの1つ。基本的に戦闘の難易度が高いので、自分好みの武器に強化できて戦闘を有利に運べるようになったときの手応えは大きく、武器を強化する大きな原動力になった。また、ランダムで付与される能力の中には時折極めて高いものや唯一無二のものが現れるので、それによる更なる強化を追い求めていくと本当にきりが無かった。 あと、主人公はレベルによる能力の底上げがあるが、製作者がその場面で想定したレベル以上には上げにくい調整になっているので、力押しがほとんど通用しなかったところも好印象。手持ちの戦力を揃えて、その上で位置取りや倒す順番など戦闘の攻略を行う必要があり、戦闘の攻略と武器強化の両要素をしっかりと楽しめる構成になっていた。とはいえ、想定したレベルまで到達すればちゃんと有利にはなるので、この緩急の付け具合も流石と感じた次第であった。 各駅の最後にはボスが待ち構えているのだが、これも単なる1対1で終わらせない趣向を凝らしたボス揃いであった。容姿も主人公と同じくらいから画面の半分以上を埋め尽くす巨大なものまで、戦闘も正面から対峙するものから仕掛けを活用して戦うものまで多種多様であり、もちろん攻撃手段もボスによりまるで異なる。初見時で倒せたボスはおらず試行錯誤は必至。しかし、何度もやられながら攻略の糸口を掴んでいく過程は道中の攻略以上に大きな手応えを得ることができ、ボスを倒したときの満足度も一際高いものがあった。個性的なボス揃いであるが、中でも個人的には秋葉原のボスが非常に気に入っている。超巨大なボスを見上げるような視点から始まってボスの攻撃をかいくぐって接近し、信号機や看板にぶら下がって飛び移りながらボスの頭上に飛び乗り弱点に攻撃を叩き込むという一連の流れに、視覚的に映える熱い戦闘を表現したいという製作者の強い想いを感じ取ることができた。あと、機械人形の腕が変形して様々な兵器になるというのも、きっとやりたかったことなのだろうと。ただ、一方で武術館のボスは手間が必要以上にかかって退屈だったボスがいたのも事実。こちらは仕掛けにとらわれ過ぎた感があった。
世界観は、地上が腐敗生物に制圧されて地下で生活しなければならないという設定と実在の地名を融合させることで、関東に住む私にはより親近感のある創作として受け止めることができた。また、地下の移動に地下鉄を活用していることや、地下で生活するために地下を掘り進むための職業が発生していること、無秩序に掘られた生活域がまるで地下迷宮のようになっていることといった設定も、この作品の独自性を高めている魅力的な要素。特に、生活域が地下迷宮のようになっているという点は、マップの形状に必然性を持たせており説得力も高かった。 物語は力業で解決しているところもいくつか見受けられて不自然に感じられたところも正直あったが(特に工学的な面で)、絶望に満ちた世界でただ1人希望を叶えるために奮闘する主人公の姿に感化されて思想を超えた仲間が増えていくという王道的な展開はやはり良いものがあった。終盤は熱い展開が続き、ゲームをプレイする手が止まらず遂にはクリアまで到達してしまったほどであった。とにかく要所要所で熱い展開、熱い場面が挿入されており、製作者の強い創作意欲をそれらの表現に感じ取ることができた。いろいろ突っ込みどころも多いが、それをねじ伏せる勢いのある熱い物語であった。 一方で、音楽はフリー素材が多く使われており、新鮮味には乏しかった。とはいえ、これは3人で製作していることを考慮すると止むを得ないことである。が、この完成度で独自に楽曲が備わっていないことは非常に惜しいと思わざるを得ない。
全実績を達成して、ボスの再戦も全てクリア。武器以外の収集要素も多く、本筋以外でも楽しませてもらうことができた。収集要素である人間が地上で生活していた頃の遺物の解説を、今の生活と照らし合わせて読むのが愉快であった。 難易度は決して低くなく、特に序盤で戦力を揃えるまではかなり苦労したが、そこを乗り越えれば攻略の手応えに満ちた内容と独自の世界観による物語を堪能することができた。難易度や世界観などに製作者のこだわりが如実に現れており、しかもそれが作品としてしっかりと完成されている、正に力作と呼べる作品であった。
8時頃起床。昨日お持ち帰りして食べきれなかった珍来のソース焼きそばの半分を朝食にした。
日中は「Dead or School」をクリアまでプレイ。終盤の展開の盛り上がりは非常に熱くなれて、最後まで一気にプレイしようという気にさせられた。その後、バーチャルボス戦闘を全てクリアして、実績も全て達成したので、この作品は一段落。明日にでも感想を書こうかと。連休中にクリアできて一安心であった。
夜はしぃゲー。今日はゲームではなく、フォロワー700人記念としてしぃちゃんにプレゼントされたレゴの組立配信。とっかかりこそ不慣れな様子を見せていたものの、ゲーム同様飲み込みが早く、すぐに手際よくレゴが組み立てられるようになっていった。序盤の様子では時間内に組み立てられるかどうか不安だったが、結局2時間程度でフェラーリが見事完成。 完成したフェラーリはボンネットやらシールの台紙やら包装紙やらにサイン等が描きこまれて視聴者プレゼント。当たった方は本当におめでとうございます。なお、私は以前RadioSSで当たったキリンさんとしぃちゃんのサイン入りマウスパッドがあるので当たらなくても全然平気。勝者の余裕というやつ。
8時頃起床。ゴールデンウィーク中に為すべきことを昨日までに終わらせたので、今日からはゲーム三昧の日々を過ごすことができる。
午前中は「けものフレンズ3」でフレンズストーリーをいくつかクリア。相変わらずどの話も優しさに溢れており、安心して読み進めることができる。あと、オオアリクイの話にて、世界三大果実(マンゴー、マンゴスチン、チェリモヤ)とオオアリクイが泳ぎが得意なことを知った。世界三大果実に関しては、マンゴーは食べたことあるがマンゴスチンは名前しか知らず、チェリモヤは今日初めて知った。
午後は「Dead or School」を進める。新宿地上のボスを倒して人類が地下に追いやられることになった戦争の真実が明らかになり、ヒナコの意志が折れてしまうという窮地に追いやられるが、そこからの巻き返しが新宿地上のボスを巻き込んでのかなり熱い展開。最終面が六本木の謎もここで明らかに。 武器の能力の底上げが、ランチャー系の武器だけ終わらない。敵を倒しては改造ギアを集めるという作業を地道に進めているが、いかんせん備わる能力がランダムなので当たりを引くまで繰り返すしかない。まあ、そこまでしなくてもかなり強いのだが、いくら強くても損は無いので。
8時半頃起床。 午前中は献血。なんか今日は大繁盛だった。 午後は薄い本の整理。いろいろとダンボール箱に押し込めるなどして一応はまとまった。 その後は「Dead or School」を延々とプレイ。今日で新宿地上のボス前まで到達。ヤクザの事務所の敵の経験値が高くて、レベル上げに重宝した。
同人誌の整理と献血をしたので、ゴールデンウィークの予定は全て達成。明日からどうしよう。
7時半頃起床。今日から私のゴールデンウィークが開始。 ゴールデンウィークの初日といえば、恒例の同人誌整理。これが整理前の状態。
これをこうして、
4時間ほどで整理終了。最近は東方本を購入する数もめっきり減って、整理に要する時間も随分と少なくなった。
午後はしぃゲーを鑑賞。「APEX LEGENDS」ではチャンピオンの称号を得てチャット欄はお祭り騒ぎに。仲間の2人の活躍も凄かったが、しぃちゃんも2キルと大活躍で、着実な成長の様子がうかがえた。 「Raft」は今回も視聴者参加型。前回の参加者が精鋭揃いだったので今回の参加者は大変だと思ったが、なかなかどうして今回の参加者も前回に負けず劣らずの精鋭揃いであり、非常に快調なプレイを拝見することができた。今回が最終回の予定だったが、時間が足らずエンジンを作ったところで終わってしまった。しかし、しぃちゃんの独断により次回の配信が決定。嬉しい配慮にこれまたチャット欄は大騒ぎ。 そして、今回も最後にしぃちゃんのCMナレーション第二弾が配信決定という嬉しいお知らせが。今回の配信は嬉しいことが目白押しで楽しい内容であった。 最後にしぃちゃんがチアーしてくれた人の名前を読み上げたのだが、私だけで10回以上読み上げてもらう羽目になってしまって恐縮。配信時間が長かったということもあるが、読み上げてもらうことを考慮せずにちまちまとチアーしているので、こういうときに問題となってしまう。対策として、次回からチアーは1000ビッツ以上縛りにしようかと思った次第。
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