雪さんすきすき日記
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| 2020年04月12日(日) |
「秘封フラグメント」のこと |
7時半頃起床。
「秘封フラグメント」(シカクゲームズ)を真のエンディングにまで到達したので感想を。 蓮子とメリーの出会いから秘封倶楽部の結成、そして蓮台野夜行を成功させるまでを描いた東方二次創作VN。 VNといってもこの作品に選択肢は無い。プレイヤーは物語の進行上で特定の場所で入手する文章(フラグメント)の中にある語句を選択して記憶(メモリー)することができる。そして、分岐が発生する場面でそこに適したメモリーを選んでいると物語が分岐するというシステムである(分岐の条件はメモリー以外にもあるが)。フラグメントの入手順と分岐の登場順は必ずしも一致せず、物語を前後しながら分岐を埋めていくこともあるが、フラグメントの入手場所と分岐の場所は可視化されており、物語を進める上で大きなヒントになる。
体験版をプレイして、まるで自転車創業のANOSシステムみたいだと思ったら、READ MEにちゃんとANOSリスペクトと記されていた。なので、ANOSをプレイしていたプレイヤーならこのシステムにはすんなり馴染むことができるであろうかと。フラグメントと分岐の場所が可視化されている分だけ、ANOSよりも親切な作りになっている。 フラグメントは数多く登場するのでメモリーも膨大な量になり、総当たりは通用しない。しかし、前後の文章を読めば正解に行きつくようにきちんと誘導はなされており、理不尽さは微塵も感じられなかったのはよく作り込まれた証拠かと(1箇所だけ結構辛かったところもあったが)。その上で、場面に応じてメモリーを選択する頃合いが絶妙に設定されており、複数のメモリーを順次適切に選択しなければいけない場面もあって、コマンド入力式ADVさながらの手応えにゲームとして大満足。ただ、間違えるとその場面の冒頭からとなり、やり直しが面倒という印象も受けた。 メモリーに関しては、キーワードに対する固定概念を見事なまでに打ち砕かれて、ただひたすらに感服。この場面には序盤で遭遇したが、秘封倶楽部を知る者であれば必ずたどり着くメモリーでこの手法を示した公明正大さは見事の一言に尽きた。 そして、このシステムの真の姿が2周目でさらけ出された。2周にした意味合いやフラグメントの巧みさ、セーブとロードの存在意義など、次から次へと驚愕の事実が発覚して鳥肌の連続であった。予想を遥かに上回る作り込まれた内容に、エンディングに到達したときには最早ぐうの音も出ないほどに満ち足りた気持ちとなった。
東方二次創作としても、音楽CD「蓮台野夜行」のライナーノーツを始め様々な公式設定をふんだんに盛り込み、その上で独自の設定や解釈も違和感なく溶け込んでおり、非常に読み応えのある素晴らしい構成であった。ゲームをクリアしてからライナーノーツを読んだら後半の展開がそのままだったが、再現度の高さに加えてノベルゲームならではの表現を活用して臨場感が増していたことに好印象を受けた。
この作品をプレイして、ANOSをプレイした時の興奮が見事に再現された。その上で、特にメモリーに関してのこの作品独自のシステムで新鮮な面白さも感じ取ることができた。東方二次創作としても十分に読みごたえがあり、東方二次創作とADV両方の面において傑作と感じられた作品であった。
8時半頃起床。 杉花粉の時期が終わったようなので、午前中は布団を干して部屋の掃除。今日はPC周りの掃除も一緒に実施。腰の痛みが酷くて、いつもの倍くらい時間がかかった。 今までスピーカーをやや手前に置いていたのだが、今日は思い切って奥にまで追いやったところ、PC周りの作業場所が広くなり作業が格段に快適に。モニタも奥に移動したものの特に支障は無く、今後はこの配置でいこうかと。あと、PC筐体内はいつものように埃まみれだったが、CPUファンのフィン側からエアダスターを噴射したら綿埃がとめどなく出てくるのはさすがに戦慄した。
午後は腰の痛みをこのまま放置しても良くなる様子が見られなかったので整体。一気に楽になり、整体に行ってから部屋掃除をした方が良かったのではないかと思えた。
夜は「秘封フラグメント」。詰まっていた場所を次々とクリアすることができて、クリアにかなり近づいた。そして、その手の込んだ仕掛けの数々に、作者が相当ANOSを研究していることを実感させられた。
| 2020年04月09日(木) |
「秘封フラグメント」のこと |
昨日は疲れがひどくて、帰宅後「けものフレンズ3」の周回くらいしかできなかった。
今日も疲れてはいるが、奮起して「秘封フラグメント」をプレイ。序盤こそANOSシステムをなぞるような感じであったが、中盤にきてこのシステムの本領が発揮されたのを見て心の中で喝采を上げた。キーワードに対する固定概念を見事に覆してくれたことに大きな喜びを覚える次第である。これは俄然面白くなってきた。
| 2020年04月07日(火) |
「ジラフとアンニカ」のこと |
仕事中に寒気がして、即座に耳で体温を測ったら37℃越え。やばいと思って額で測ったらやっぱり37℃越え。これはいよいよかと思って脇の下で測ったら平熱で、何とか事なきを得た。多分、昨日発症したぎっくり腰の炎症で熱を持ってしまったのだろう。
「ジラフとアンニカ」引き続きリズムゲームの実績埋めに挑戦。昨日の時点でノーミスランクSを残り2つまで達成。今日はその残り2つに挑戦。白い世界では三連符に手を焼いたが、三角山ではその上をいく四連符にかなり苦しめられた。が、最終的にどちらもノーミスランクSを達成して、全実績を達成。これでこのゲームは一段落。

9時頃起床。 午前中は雑務をこなす。ホームセンターはそれなりの人出だったが、レジで相変わらず感覚を詰める客が多いことに懸念を覚えた。
午後は「ジラフとアンニカ」の実績埋め。本編に係る実績は全て達成できたので、残るはリズムアクションに関するもののみ。今日1日でEASYとNORMALの全てとHARDの2面までをノーミスでランクSを達成した。
9時半頃起床。 午前中は会社の備品の買い物をしたりしてだらだら過ごす。 午後は献血。やはり、献血ルームはいつもより人が少なかった。そして、今日で今年5回目。今年の目標の半分を達成することができた。 夜になって「ジラフとアンニカ」実績埋めのために3周目を開始。2周目までで達成できなかった実績をいくつか解除。
| 2020年04月03日(金) |
「けものフレンズ3」のこと |
仕事帰りにゲーセンに寄って「けものフレンズ3」をプレイしたら、何とゴクラクコンビの「小さなひかり」アナザーカードを入手!このゲームをプレイする最大の目的の1つを達成することができた。
 その後も、SSRのジェーンや未入手のカードを入手するなど、今日は大当たりの一日であった。
帰宅後、「ジラフとアンニカ」をプレイして、4時間半以内クリアの実績を達成。セーブデータの時間では3時間以内でクリアしたので、時間には相当余裕を持たせている様子。明日からはまた新しいゲームでプレイして、残りの実績に挑戦していこうかと。
| 2020年04月01日(水) |
続々・「ジラフとアンニカ」のこと |
今日から新年度。閑散期の今のうちにいろいろ仕込んで今後の仕事を楽にしたい。
アーケード版「けものフレンズ3」大好きなカードのアナザーが出てとても嬉しい。
「ジラフとアンニカ」目標である3つ目のダンジョンをクリアした時点で1時間半を切ることを達成。ねこ絵も14枚集まったし、あとは丁寧にプレイすれば大丈夫だろう。
| 2020年03月31日(火) |
続・「ジラフとアンニカ」のこと |
やっと年度末を倒した。
帰宅後、しぃゲーを視聴。今日も「Raft」で安定の面白さ。益々「Raft」をプレイしたい欲が高まってきた。
「ジラフとアンニカ」4時間半以内でクリア実績解除に着手。最初の3つのダンジョンを1時間半以内でクリアすることを目指す。
| 2020年03月30日(月) |
「ジラフとアンニカ」のこと |
今日はアレグラを服用し忘れたので、日中は意識が朦朧として酷い目に遭った。
「ジラフとアンニカ」(atelier mimina)をクリアしたので感想を。 見知らぬ場所で目覚めた猫耳の少女アンニカ。そこでアンニカはジラフと名乗る青年と出会う。初対面のはずなのに何故か親しみを込めてアンニカに接するジラフは、結界のせいで立ち入ることのできないダンジョンの探索をアンニカに依頼する。この出会いをきっかけに、スピカ島を舞台にしたアンニカの大冒険が今始まる。この島に眠る悲しい出来事と共に。
猫耳少女アンニカを操作してスピカ島を冒険する3DADV+リズムアクション。アンニカの操作は移動、場面に応じた行動をとるアクション、視点移動が基本だが、ダンジョンをクリアする毎にジャンプや泳ぎなど取ることのできる行動が増えていく。そして、新たに習得した行動により行動範囲が広がっていく。 ダンジョンでの目的は最深部にある星のかけらを入手すること。最深部にはボスが登場し、リズムゲームで戦闘を行う。ボスが画面奥から投げてくるボールが左右にあるマーカーに重なったときにボタンを押すとボスのゲージを減らすことができ、曲が終わった時点でボスのゲージが無いと勝利となる。ただし、ボスが投げてくるのはボールだけでなく障害物もあり、これに当たると一定時間動けなくなる。
プレイして徹頭徹尾強く感じたのが、スピカ島を構築する登場人物や地形などの要素のきめ細やかな描写。このゲームの登場人物は誰も彼も個性的で親しみ深く、スピカ島での楽しい冒険を支えてくれる大事な存在となっているが、個性際立つ登場人物に負けないくらいの存在感を示すのが主人公のアンニカ。彼女の動きはとにかく元気いっぱいで、操作しているだけでも様々な表情を見せてくれて、とても楽しかった。中でもジャンプの仕草には大きな衝撃を受けた。今まで様々なアクションゲームをプレイしてきたが、これほどまでに楽しそうなジャンプを見せてくれるキャラクターはそうそういるものではない。このジャンプに、キャラクターの動きにどれほどの気を配って製作されたのかを垣間見た気がした。 キャラクターだけでなく、この島の景色もまた魅力的である。無数の海鳥が飛ぶ夜空やタンポポの綿毛が飛び交う草原など、幻想的な場面が数多く用意されており、その度に足を止めては幻想的な雰囲気に浸る心地よさを覚えた。また、光の描写にも非常に力が入っており、一日の移り変わりが現実のように感じることができた。特に、砂浜に朝日が差し込む様は格別の美しさ。この景色を見たいがために朝を迎えるのが待ち遠しかった程である。あと、高台からの眺めも遠方までちゃんと見渡すことができて絶景三昧であり、ここでも足を止めてその景色に見惚れることが多かった。そのため、普段はあまり使用しないSteamのスクリーンショットを、この作品では何度も使う羽目になった。ゲーム中の様々な印象深い景色は、最早これは背景ではなく風景と呼ぶべきではないかと思ったほどである。ただし、遠方まで見渡せるということはそこまでグラフィックを描写しているということであり、グラフィックの処理能力をかなり必要とする。私が使用しているGTX1060(VRAM 6GB)では、フルHDでプレイすると時たま描写がかくつくことがあった。なので、このゲームを最高の画質で快適にプレイするには、それ以上のVGAが要るようである。十分に楽しめない環境でプレイしたことはこのゲームに対して申し訳ない限りであり、ゲーマーとして忸怩たる思いを抱く。 そんな素晴らしい画面描写に気を取られがちだが、随所に散りばめられた遊び心(に見せかけた製作者の本質)も忘れてはならない。案山子から引けるおみくじの意味不明さや、顔出し看板の珍妙な意匠など、ちょっと常軌を逸して理解できるかできないかの瀬戸際にあるような存在がスピカ島には数多く見受けられ、それらに出合う度に製作者の類まれなる感性に対してただひたすら感服してしまった。「トリオ・ザ・パンチ」が好きな私は、こういう頓痴気な要素には敏感に反応してしまうのである。 あと、幕間のデモが漫画形式で表現されるのもこのゲームの大きな特徴。コマ割りされた流れを追うのは漫画そのものだが、キャラに動きがあったり擬音が追加されたりとコンピュータゲームならではの演出も加わり、とても新鮮な演出であった。一方で3Dキャラによるデモもあり、こちらはこちらでしっかりと作り込まれて高品位な内容である。2Dと3Dの使い分けも的確で、ゲームの流れに上手に抑揚を付けているという印象を受けた。
ゲームの方は、3DADVの場面は最後のダンジョンを除いてはそれほど厳密な操作を要求されることもなく、一方で時間の要素が随所に盛り込まれて適度な刺激となり、移動や謎解きをアンニカの気持ちいいアクションと共に快適に楽しめた。ただし、最後のダンジョンはそれまでのミスの回数をここだけで超えるほどの難易度であり、かなり手ごわい思いをさせられた。あと、道中には収集要素のねこ絵を集める楽しさもあるが、これがまた隠し場所が絶妙。変に入り組んだ場所には無いものの、ちょっとした観察力や注意深さを要求するところは多分にあり、非常に探し甲斐のある配置には何度も感心させられた。 一方、ボスのリズムゲームは本気の内容。クリアするだけなら難易度を下げればいいが、実績やおまけ絵の解除に必要な高得点を取るとなると厳しめの評価が立ちはだかる。最上位のSランクを取るには、単にミスをしないだけでなくほぼGREAT判定を取らなければならず、そのせいでボスキャラのリリィの踊りを楽しむ余裕などまるで無し。この辺りに、製作者の音ゲーに対する姿勢が現れている気がした。
物語の構成も素晴らしかった。中盤までは牧歌的な雰囲気の中、ジラフの依頼どおりにダンジョンを次々と攻略するアンニカの大冒険が主体となるが、そこから物語は急展開してこの世界の謎に迫ることになり、一気に緊迫感が増した。ただ、あまり明かしてしまうとゲームの魅力を損なうので、ここでは多くは語らないことにする。 エンディングではゲーム中に登場した背景やキャラクター、果ては小物まで数多くの要素を回収してくれて、非常にすっきりする終わり方が非常に好印象。とても丁寧に構築された作品であることを再認識させられた。エンディングを迎えた後にねこ絵を全て集めた景品を受け取ったときは、感動で涙が出そうになった程である。
不満点は、行動に制約を及ぼす要素が気になったことかと。泳ぐ時間については進行の都合上仕方ないにしても、ダッシュは移動の快適さが格段に向上する故にゲージ制にする必要はあったのか疑問であった。元気いっぱいのアンニカだから、星のかけらの力を得れば疲れ知らずで走り抜けてもいいのではと。もしくは、ゲージの回復速度を大幅に上昇させて欲しかった感がある。 あと、収集要素に過ぎないねこ絵集めをゲームの進行に必要不可欠なものにしてしまったのもどうかと思った次第。必要なものにするとしても、枚数が多すぎるように感じた。
初期の体験版をプレイしたころは、何故この作品の製作にこれほどまで時間が掛かるのか正直疑問に思っていたが、完成版をプレイして納得。童話のような世界観を丁寧に、そして完璧に描くため、細部に至るまできめ細やかな配慮が行き届いた作品であり、そのおかげでスピカ島の冒険を心行くまで楽しむことができた。今となっては逆にこの期間でよくぞここまでの非の打ち所の無い完成度に作り上げたことに驚愕する次第である。 ゲームからはアンニカからの溢れんばかりの元気を、物語からは消すことのできない悲しい過去を癒してくれる未来への希望を与えてもらった。心温まる素敵な物語をありがとうございました。 さて、エンディングを迎えてこれから実績埋め。といっても、残るのはほとんどがリズムアクションの評価に関するもの。音ゲーを引退して久しいが、昔の情熱を呼び起こして老体に鞭打って頑張ってみようかと。
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