雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2019年08月14日(水) 体験版のこと

 8時半頃起床。だから、何故疲れているのにもっと寝かせてくれないのかと。
 午前中に家電量販店や銀行といった雑用を終わらす。銀行は今日はとても空いていた。

 午後からいよいよC96体験版をプレイ。先ずは初めてプレイする作品から。
 「Blue Geometry」(Diver's Labo
 アンカーショットが特徴の2Dアクション。アンカーショットを壁や天井に打ち込むことで自機がアンカーにぶら下がり、そこからさらに行動できるようになるというシステム。
 特徴であるアンカーショットの操作の癖が非常に強く、体験版ではその操作を習熟させるまでの完成度ではなかったので、扱いには本当に難儀した。デモ動画では「トップシークレット」のように空中を振り子のように動いていたが、実際にやってみるとそれがとても難しく、これを習熟するには相当な練習が必要という気がした。むしろ、アンカーは自機を揺らすよりも自機を空中に固定させるために使用することが多かった気がするし、そういう方向性でもいいのではと思った次第。アンカーシステム自体は、行動の自由度が大きく広がるって非常に面白かった。
 自機の動きがもっさりしたのも気になったところ。快適に探索するには1.5倍速くらい欲しい。一方で、壁ジャンプやダッシュジャンプの俊敏な動きはとても気持ちが良かったこともあり、移動は遅いがジャンプは速いという自機の動きのむらがとても不自然に思えた。あと、通常行動である2段ジャンプやダッシュ、攻撃にもMPをを消費するのは、資源管理としては行き過ぎた感があった。
 攻撃は近接と遠距離を切り替えて行うのだが、その切り替えに必然性が見いだせなかった。ボタンが余っているので、LBとRBにそれぞれ振り分けてしまってもいいのではなかろうか。
 アイテムを全回収してクリア。体験版ではこういう繰り返しが前提の目標があるとついやり込んでしまい、その結果いろいろと見えてくるものもあるので、結構ありがたい。

「フレンズインザダーク!」(さび猫パンチ
 アライさんとフェネックが地下深くまで潜っていく、けものフレンズ二次創作ローグライク。高低差のある1つの部屋の中を探索して出口から次の部屋へと向かう。
 クォータービューがジャンルを問わず大好きなので、それがけものフレンズ二次創作で製作されたこと自体がまず嬉しい。そして、ドット絵がとても良くできていて、細かい動きがとても楽しい。
 最後まで到達したが、ローグライクとしてはできることはまだまだ少なく、製作序盤という感じ。今後アイテムや仕掛けが増えることを期待。
 それにしても、てっきりタイトルからして元ネタは「アローンインザダーク」でクトゥルフ要素があるのかと思っていたが、付属テキストによるとダイアログインザダークという体験型のエンターテイメントが元ネタだった。

「SNOOZE」(RUMOR
 夢の世界を旅するADV。
 グラフィックの描き込みが物凄くて見惚れる一方で、描き込みが過ぎて調べることができるものが判別しにくいという欠点が。調べられるものには近づいたらアイコンを表示するなどの救済が無いと、総当たりをせざるを得なくて辛い。
 途中で進まなくなったので断念。まあ、渡されたときも雰囲気を味わってくださいと念を押されたので、その雰囲気を体験できただけで良しとする。

「ELYSION」(RONIN GAMES
 猫耳美少女が主人公の横STG。
 通常移動が制御不能なほど高速で、低速になってやっと制御できるような自機の移動速度が特徴的。1面ボスからしてそれを活かすような攻撃をしてきたので、意図しての調整だと思われる。今後、それを活かした面構成や難易度調整に期待したい。
 キャラのアニメーションの細かさ、体験版の時点でフルボイス、ボムのアニメーションが格ゲー並みの演出など、演出面では文句なし。一方で、STGとしては弾幕要素が強いもののかなり淡泊な内容であった。特に、撃ち込みや撃破時の効果音が貧相なので、STGとしての手応えに欠ける感が非常に強かった。敵の出現パターンも1面とはいえ単調な感は否めず、STGとしての完成度をどう高めるかは大きな課題かと。

「虹のユグドラシル」(大虎工房
 「白の少女」に続いてRGB3色を題材としたローグライク。
 敵を倒したりアイテムを拾うことで増えるRGBの数値は攻撃力も兼ねており、三すくみの状態にあるので、ダンジョンの色に合わせて適切な色を選択して攻略していく。通常攻撃以外に範囲攻撃などの特殊技があるが、いずれも能力は色の影響を受ける。アイテムのみ色の影響を受けずに使用可能(今のところ)。
 ハードまでクリア。適切に色を選んで地道に強化していけば普通にクリアできる難易度であった。というか、武器や技の種類が少ないノーマルの方が運に左右されて難しかった。攻撃力を兼ねるRGBの上限がすぐ255になってしまうので難易度を変化させるのが難しいような気もしたが、そこをどう調整するか今後に期待。上限を8bitでなく16bitとかに増やすのもありだと思うが。
 視界はあと1キャラ広くして欲しい。現状周囲1キャラ分なので、通路で敵との鉢合わせが多すぎて、ローグライクとして疑問が残る調整になっていた。

「GG滅サイアココ」(白夢館
 マップを左右に回転できる固定画面アクション。
 敵や障害物に当たらないように鍵を取って出口に到達すればクリアというルールだが、マップを回転させても敵が落下しないのと(一部するが)、武器があって敵を倒せるので、Steamにある同様の固定画面アクションに比べると難易度は低め。弾幕による妨害はいい感じに作用していた。
 10面ごとにボス戦があったが、いずれも90°回転させるとほぼ無力化できてしまったのは問題かと。逆に、回転し続けないと倒せないようなボスくらいがこのシステムには丁度良い気がした。

 その後、「BABA IS YOU」をプレイ。昨日解禁できた最後の隠し面METAの6面までクリア。やはり、本編のレベル8くらいから難易度は変わらない気がするのだが、未だにABCの4面がクリアできないのは何故なのだろうかと。


2019年08月13日(火) 「BABA IS YOU」のこと

 8時半頃起床。本当は昼過ぎまで寝ていたかったのだが、7時に一旦目が覚めて二度寝してもこの時間に起きてしまう体が恨めしい。

 午前中は昨日の疲れが残っていたのでゲームをプレイする気力が湧かず、とりあえず体験版を全てインストールするにとどめた。

 午後になってようやくゲームをプレイする気力が湧いてきたが、まだ新しいゲームを着手するには不十分だったので、体験版をプレイせずに「BABA IS YOU」をプレイ。相変わらずABC-4がさっぱり分からないが、その他の面が思い切り捗って、隠し面のうち1面を全面クリアした実績も取ることができた。いろいろな物が面に変化するのもこのゲームシステムならではであり、大いに感心させられた。

 明日はちゃんと体験版に着手しようと思う。


2019年08月12日(月) 続々・コミケのこと

 3日目。同人ソフトと東方の日。

 初手をどこにするか悩んだが、結局上海アリス幻樂団にしたところ、開幕から3限という幸運に恵まれた。なお、開幕3限にしたのは、列形成する場所の確保が難しかったからという説がある。ともあれ、おかげで知り合いの方の分も十分に確保できた。

 そして、今回は同人ソフトと東方が併設されていて館の移動もなく、しかも涼しい南館という非常に恵まれた配置であった。
 まずは同人ソフトを1時間ほど見て回る。南館が涼しいせいか、いつもより気持ちに余裕ができてサークルの方とかなり話をすることができた。東方は予算の都合上、1/3ほど委託へと見送ったが、それでも40冊は越えてしまった。そして、東方二次創作同人ゲームは、当然ながら私が行った頃には焼け野原であった。まあ、これは仕方ない。
 あとは西館で休んでいたり南館で涼んでいたり。涼むためだけに南館に行くのは十分有りだと思った。

 その後、早めに撤収して友人達と打ち上げをして帰宅。

 同人ソフトの戦利品。
 完成版17本(1枚撮り忘れ)


 体験版19本+α


 DLカードを雑にトートバッグに入れていたので、「マジックポーションミリオネア」のDLカードを紛失してしまった。次回からはDLカード用にカードケースを持っていこうかと思った次第。


2019年08月11日(日) 続・コミケのこと

 3日目。お手伝いの日。

 友人のサークルのお手伝いをしたり、買い出しに出たり。今日は西館だったので非常に暑く、昨日の南館とは打って変わって過酷な環境に。途中西1に行ったのだが、これぞ男性向け創作という人口密度を久しぶりに味わった。中でも、入口からシャッター前まで移動させられる際に、徐々に道幅が狭くなって密度が高まっていくのは本当に辛かった。
 外では、入場列でリストバンドを購入したにも関わらず入場規制解除後も移動の指示が出されずに待機させて体調不良者を続出させたという事態が起きていた様子。いろいろ不慣れな状況が重なったためか、かなり深刻な体調不良者も発生していた模様であり、正直なところ死亡者が発生しなかったことは誠にもって不幸中の幸いとしか言いようがない。コミケは明日も開催され、気温も今日と同様の猛暑が予想されることから対策は喫緊の課題であり、更には本質的な解決も図らなければならないであろう。お金で解決できればそれに越したことはないが、もちろん問題はそんな簡単なものではない。

 15時頃に撤収。友人が食事でもしようと誘ってきたので、秋葉原のだん家を提案。ここは前から興味はあったものの、料理の単価が比較的高いので1人で入るには敷居が高かったのである。しかし、今日なら2人いるということで入ってみた。料理の味は確かであり、アイスバインも絶品。そして、ザワークラウトも酢漬けではない本物らしく、とてもいいお店であった。ただ、価格的にはやはり2人以上、できれば4人くらいで入るのが適切かと。

 宿に戻って明日の準備。


2019年08月10日(土) コミケのこと

 2日目。けもフレの日。
 5時台の電車で上京して、8時に会場に到着。
 友人のサークルの店番をしつつ、けものフレンズ島を絨毯爆撃。満足のゆく結果となった。それにしても、今回のコミケでの合同誌の多いこと。合同誌は嵩張るので、可能な限り通販予約で注文しておいたのだが、それでもまだ会場では大量の合同誌が頒布されていたのであった。

 宿に戻り、いつものSAKANAYA 粋で夕食。今日はあえて刺身を控えて焼き物を中心に。鮎の塩焼きが380円とか嬉しすぎる。


2019年08月09日(金) 続々・「BABA IS YOU」のこと

 やっと夏季休業前の仕事が終わった。

 帰宅後、今日はコミケの準備をして早々に寝るために、「BABA IS YOU」をプレイできないようお酒を呑んだ。
 結果、「BABA IS YOU」が随分と捗った。いや、難易度が本編のLEVE8〜9くらいで高止まりするので、それ以降はお酒入っていても割とクリアできてしまうのであった。というわけで、この作戦は失敗に終わった。

 でも、明日は始発の特急で上京するので、理性の残っているうちに切り上げて寝ることにする。


2019年08月08日(木) 続・「BABA IS YOU」のこと

 「BABA IS YOU」今日は隠し面の???を全面クリア…のはずだが1箇所行けない面がある。恐らく、本編同様特殊クリアをしないといけない場所なのであろうかと。
 ???から続いているABCを先にクリアした方がいいかもしれない。


2019年08月07日(水) 「BABA IS YOU」のこと

 盆休み前の仕事の山を越えた。あとは巡航運転で。

 「BABA IS YOU」マップ画面で「BABA IS YOU」「FLAG IS WIN」の条件を満たしたら、隠し面に行くことができた。調べたところ、残りの実績は全て隠し面のようなので、まだまだ先は長そうである。


2019年08月06日(火) 「Rym 9000」のこと

 昨日感想を書いた勢いに乗って、今日は長らく放置していた「Rym 9000」(sonoshee)の感想を。
 グリッチと呼ばれる過剰演出が特徴の縦STG。
 操作は移動とショットのみ。途中に出現するパワーアップを取ることでショットの種類を変更できる。被弾すると攻撃力が上昇する代わりにグリッチ演出が激しくなり視認性が悪くなる。この状態で出現するアイテムを取ると耐久力が戻り、被弾するとミスとなり面の最初からやり直し。

 最初に購入したときは、どぎつい原色の背景と過剰演出による視認性の悪さ、ゲーム画面の小ささでとてもゲームにならず、呆れて即削除した。その後、このゲームの実績達成率が平均達成率を押し下げていることが判明したので、渋々ながら再開してみることに。今度は全実績を達成するつもりできちんと向き合ったのだが、おかげでこの作品の意図が理解できた。

 まず、この作品の難易度は非常に低い。道中で弾を撃ってくる敵は少なく、ほとんどが体当たりによる攻撃である。また、自機のショットは種類にもよるが強力で、攻撃力は極めて高い。ボスはそれぞれ独特の攻撃をしてくるが、攻撃を把握してしまえばやはり簡単に倒せるようになる程度でしかない。
 なので、この作品の難易度を押し上げているのは過剰演出に他ならない。過剰演出のせいで、プレイヤーはミスの原因を突き止めるのに大いに苦労させられ、それがこの作品を難しいと錯覚させる要因になっている。この作品の最大の敵はこの過剰演出であり、それを克服してしまえばあまりの難易度の低さに拍子抜けしてしまうであろうかと。ただ、速攻撃破が高得点につながるという単純なスコアシステムのおかげで、スコアを狙うと元々自機が強いせいもあって攻める面白さは格段に向上する。逆に、スコアに興味が無ければクリア後にやり込む要素はあまり見当たらないかもしれない。
 曲はとても良く、映像と同調している演出もあって好印象。画像の過剰演出のせいか、曲がこの作品の良心のように思えるほど。

 視認性の悪さというSTGとしては欠点である要素を逆手に取り、単純な内容のSTGに刺激を与えるという目論見こそがこの作品の存在意義である。この一点主義への印象は最初は拒絶しかなかったものの、この作品を理解できた今では同人ゲームやインディゲームらしさが明確に現れていて十分に好感が持てるところまで変化した。ただ、やはり相当人は選ぶ。

 ところで、物語の方は世界を支配するJP Familyと、その抵抗勢力であるRevolutionariesが、月に眠るRym 9000という宝を手に入れるために争うと見せかけて、実はNX Familyを復権させるというGreen Dwellerの筋書きに世界が踊らされていたということでいいのだろうか。Green DwellerがNX Familyを支持する理由が今一つ分からないのだが、単に世界の新陳代謝を図るのが目的だったのかもしれない。


2019年08月05日(月) 「BABA IS YOU」のこと

 「BABA IS YOU」(Hempuli Oy)も終盤に差し掛かってきたので、今後落ち着いてプレイするためにここで感想をまとめておく。
 単語を組み合わせてゲームのルールを変えながらクリア条件を満たすパズルゲーム。A IS Bの構文が基本で、このように単語を並べることでゲームのルールが成立する。Aは名詞で、Bは動詞もしくは名詞であり、Bが動詞のときはAがBの動作をできるようになり、Bが名詞のときはAがBに変化する。単語の並びは上から下、もしくは左から右の場合のみルールが成立し、逆の場合は成立しない。
 プレイヤーはA IS YOUで定義されたAを操作して、A IS WINで定義された条件を満たすことが目的。例えば、BABA IS YOUでFLAG IS WINなら、BABAをFLAGと重ねることでクリアとなる。

 今までルールが変化するパズルゲームが無かったわけではないが、ここまで大胆にルールを組み替えられるような作品があっただろうか。ルールを変えれば押せなかった岩が押せるようになり、通れなかった壁がすり抜けられるようになり、プレイヤーを妨害していた物を無力化することなど容易いことである。それどころか、その妨害していた壁自体や、何もない空間ですらプレイヤーキャラにすることも可能である。しかし、ルールは全てプレイヤーに有利に働くわけではなく、今まで通過できた草むらが壁になったり、水に触れると沈んでしまうようになったりと、不利になるような場合も少なくなく、プレイヤーはその制約下でどうルールをやりくりするかを考える羽目になる。キャラクターの役割が固定されている従来のパズルゲームの常識では到底理解が及ばない、すなわち非常識な解法を求められるところに、この作品のかつてない斬新さとその意外性がもたらす鮮烈な面白さを感じることができた。

 ルールを変えるというシステムについて、特に秀逸と感じられた点が2つある。
 1つは、固定概念の打破。この手の倉庫番システムのパズルゲームをプレイした人ほど、様々な固定概念に囚われているはずである。名詞は一度に一つしか指定できない、単語を重ねることはできない、一度消えた物体は復活しない、プレイヤーキャラが消滅したらその時点で詰む。この作品では、このような固定概念を覆すような解法が次々と求められる。固定概念に囚われているうちはまるで見えなかった解法が、その固定概念の呪縛から解き放たれた瞬間にたちまち姿を見せてくれるという解放感は、この作品の虜になるには十分すぎる快感を与えてくれた。
 もう1つは、簡素で美しい解法。この作品は高次面になるにつれて単語の種類が増え、動詞の種類もさることながらANDやONのような接続詞、NOTという否定語がルールの組み合わせを一層複雑にしてくれる。しかし、高次面だからといって操作できる単語の数が爆発的に増えるようなことはなく(制約を与えるための操作できない単語は増えるが)、逆に少なくなることすらある。単語がこれしかないのにどうやってクリアしろと初見で絶望することも多いが、そこから導き出された解法はとても簡素で、かつ美しいものばかり。その簡素な美しさはクリアしたときの感動をより引き立ててくれて、自分が凄い存在になったような錯覚すら覚えるほど。安易に操作できる単語を増やして徒に複雑にすることなく、必要最低限にまで単語を減らしてプレイヤーの思考を極限にまで働かせる難易度調整に、作者の哲学と矜持を感じ取ることができた。

 この作品は決して簡単ではなく、製作者はかなりの本気でプレイヤーに挑戦を仕掛けている。難易度の上昇はきちんと順を追っているようには構成されているものの、進め方の理解が十分でない中盤くらいまでは苦戦を強いられるだろう。そこで大事なのが、やはり先に述べた固定概念の打破。一見すると単語を並べるだけのシステムだが、実はその裏には数多くの応用的な操作が隠されている。そこに気付き、こうすればクリアできるのにの”こうすれば”をどう実現するか、不可能な手段をどう可能にするか、そういう視点からの発想を広げられるようになれば、自然とこの作品を攻略する実力が付いてくるかと思われる。
 まあ、製作者はそれを見越して、高次面でもさらなる柔軟な発想を求めてくるのだが。なので、どこまで進めても飽きることなく新鮮な驚きに満ちた作品となっている。

 BABAを始めKEKEやMEなど愛嬌のあるキャラクターは、難易度の高いこの作品での大きな癒しとなっている。BABA達が甲斐甲斐しく動き回っているのを見ると、数々の試行錯誤も頑張れる気がしてくる。また、どこかとぼけた感じの音楽も思考を妨げず、なおかつゲームが無味乾燥にならない丁度良い按排である。演出面は一見地味ながら、この作品にじっくり取り組めるよう細やかな配慮がなされているという印象を受けた。

 キャラクターの役割が固定されていた今までのパズルゲームの対極にある、決めたルールであれば何でもありという斬新なシステムと、そのシステムの裏の裏まで要求する挑戦的な難易度は、決して簡単ではないもののプレイヤーに多くの驚きと感動を与えれくれるはず。今年プレイした傑作の1本になること間違いなしである。


氷室 万寿 |MAIL
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