雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEXpastwill
「ときのあくま」攻略はこちら  「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら  考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら  リプレイはこちら  動画はこちら(完成版体験版)  Twitterはこちら


2019年06月01日(土) 「こころ劇場」のこと

 9時頃起床。
 うちにツバメが来ていて、そろそろ卵が産まれようかというときに巣が崩れ落ちてしまった。一度壊れた巣を直して使っていたのだが、直し方が悪かったのか直したところを巻き込んでほぼ全壊状態だった。ツバメもどこか行ってしまったし、残念でならない。

 「こころ劇場」(ヌルポインターワークス)の感想を。
 様々な感情を学ぶためにお芝居をすることになったこころが主人公の東方二次創作アクションゲーム。
 操作は左右移動と遠距離攻撃、近距離攻撃、ジャンプ、お面選択、お面変更。選んだお面によって攻撃方法が変化する。また、お面は各面の中ボスを倒すことで入手できる。面構成は道中→中ボス→道中→ボスという流れ。各面とも昔話や童話を題材としており、若干?の変更はあるもののほぼ物語どおりに進んでいく。
 自機は体力制で、敵の攻撃を受けると体力が減り、無くなるとゲームオーバー。

 紙に絵をかいて切り抜いたようなキャラクターが特徴的な作品。振り向くときには厚みの無い様子が描かれている徹底ぶり。登場する東方キャラは数多く、どれも味わいのある絵柄で楽しませてもらえた。背景も手が込んでおり、演出面にかけた労力は相当なものを感じられた。
 物語は全4編で、桃太郎、かぐや姫、三匹の子豚、シンデレラと馴染みの深い物語ばかり。それらに対する配役や変更が絶妙で、東方キャラクターならではの物語となっている。また、三匹の子豚では前進する諏訪子が攻撃を受けないように守ったり、シンデレラでは強制スクロール面と様々な変化が見受けられ、ボス戦では観客の力を借りて倒す場面もあったりと、数多くの発想が盛り込まれた内容となっていたのが非常に好印象であった。やはり、アクションゲームは1つのシステムを色々な切り口の面構成で活用させていくのが醍醐味であると再認識した次第である。
 一方、お面を切り替えて攻撃を替えるというシステムはやや消化不良が目立った。直線的に飛ぶ般若と、弧を描いて飛ぶ天子の2つのお面でほぼ事足りてしまったからである。また、難易度調整も荒く、恐らく多くの人が最初に選ぶであろう桃太郎が一番難しかった感がある。ここで入手する天子のお面があれば、残りの面は難易度が格段に下がった。

 前述のとおり、最初の桃太郎が一番難しくて、そこをクリアしたら後は順調に最後までクリアすることができた。新しい面に挑戦する度に配役の妙に唸らされたが、レミリア嬢の王子様(に化けた吸血鬼)はその中でも絶妙が過ぎた。あとは、3匹の子豚で追いかけてくる狼がかげろーちゃんだった完璧だったかも。


2019年05月31日(金) 休日のこと

 7時頃起床。今日は東武ジャパリパーク最終日ということで有休を取得して行ってきた。

 今日の天気は雲は厚いが雨は降らず、やや蒸し暑いものの気温はそれほど高くなかったので、園内を歩いて回るには良い条件であった。11時半から開始して、最後なのでじっくりと見て回り、1時間ほどで終了。今回のプレイで、ツチノコの場所のヒントが実は提示されていたことに気付いた。白虎を除く四神以外のヒントは全て示されており、四神も東西南北を司るという知識があれば残りの場所も連想できることから、改めてこのアトラクションの完成度の高さを思い知らされた次第である。個人的には、四神探しが一番面白かった。ひそかに置かれた石板を見つける度に、このアトラクションの世界観が園内に広がっていった感があった。

 東武ジャパリパークを終えて、カメラの練習とばかりにヘビクイワシを撮影していたら、カメラの電池が切れてしまった。出かける前に充電しなかった不手際を呪いつつ、仕方ないのでスマホでカメラのお勉強。一応、絞りとシャッタースピードとISO感度の基本的な関係は理解できたし、カメラのレンズに書いてある数字の意味も分かるようになった。そして、今のカメラの限界も薄々分かってしまうように。とはいえ、その限界を引き出せたわけではないので、引き続きこのカメラで頑張って行こうと思う。
 写真は撮れなかったが、カメラへの理解が深まったので有意義な時間ではあった。次回からは実践のために極力カメラを持ってこよう。

 今日は世間は平日なので、帰宅ラッシュに巻き込まれる前に帰宅。



2019年05月30日(木) 「Shooting Alive」のこと

 「Shooting Alive」(焼肉ソフトウェア)をプレイ。
 UE4で製作されたTPSアクション。
 操作はWASD系のFPSアクションに準じ、移動と視点移動、銃の使用、照準、ジャンプ、リロード、銃の切り替え、しゃがみ、近接攻撃、その場に応じたアクションといった操作が行える。プレイヤーキャラを操作して、キャンペーンではゴールに到達、エクストラミッションでは任務を遂行するのが目的。
 ゲームは体力制で、敵の攻撃を受けると体力が減り、無くなるとミスとなり再開地点から再開。また、罠の中には一発死のものも用意されている。

 この作品並みのグラフィックの3Dアクションが同人で製作されても最早驚かなくなってしまった。慣れとUE4の性能とは恐ろしいもので。
 ゲーム自体は様々な警戒装置を潜り抜けてマップを探索しつつ、人型の敵を銃で倒していくという内容。キャンペーンはどちらかというと探索寄りだが、エクストラミッションはどちらも満遍なく楽しませてもらえた。仕掛けは単にボタンを押すだけではなく、制限時間内に表示されたキーを押したり、一定時間ボタンを押しっぱなしにしたりといろいろと趣向が凝らしてあり、敵の動きも物陰に隠れたり耐久力を盾に迫ってきたりとそれっぽい動きをきちんとしてきて、TPSアクションの基本的な部分はしっかり押さえている感があった。
 ただ、操作方法に関しては全く説明が無く、FPS未プレイの人にはまず満足に操作できないかと。この辺りの割り切りがいかにも同人ゲームらしい。
 エラー落ちに苦しめられながらも、エクストラミッションまでクリア。システムの完成度の高さに対してエクストラミッションが1つしか無いのは勿体なく、もっといろいろな任務をプレイしてみたいと思った次第である。


2019年05月29日(水) 「東方大収工」のこと

 今日は残業で疲れたのでお酒を買って帰ろうかと思ったが、家に麦茶があることを思い出して踏みとどまった。危なかった。

 「東方大収工」(ぱんついーと)の感想。
 大妖精が妖精にフルーツジュースを販売する東方二次創作アクション。
 ゲームは収穫パートと販売パートの二部構成。収穫パートでは大妖精を左右に、大妖精が持つ籠を上下に動かして、籠が毛玉に触れないように上から落ちてくる果物を集める。収穫パートで3回毛玉に当たると販売パートに移行。Zキーを押して大妖精を上昇、離して下降させて、右から列をなしてくる毛玉などの敵をよけながら妖精に体当たりしてジュースを販売する。ジュースを販売するか敵にぶつかるとジュースが減り、ジュースが無くなった時点でゲーム終了。得られたスコアを競う。

 2つのミニゲームを合体させたような内容。収穫パートでは時間が経過すると毛玉の量が増えるのだが、左右から来る毛玉は上下段だけでなく速度も異なるので、籠を上下にせわしなく動かす羽目になり、単純なゲーム内容に変化をもたらす工夫が見受けられた。販売パートは典型的なワンキーアクションだが、こちらも長い距離を移動するほど敵が多くなり、ジュースの値段も上がるところに、スコアアタック要素を強く意識した調整となっている。
 ミニゲームではあるが、2つを連動させることでそれぞれのゲームの結果の相乗効果を狙うようにプレイを意識したり、物語要素が生まれたりと、単体よりも幅が広がるのがいい感じに思えた。あまり多いと冗長になるかもしれないが、連動させる数を増やすほど内容が変化に富んで楽しくなりそうである。


2019年05月28日(火) 「lights on」のこと

 昨日は帰宅したらゲームをプレイしようと思っていたが、夕食を食べたら途端に眠気が襲ってきて無理だった。

 今日は気力が残っていたので、「lighs on」(SnowGale)をプレイ。
 冒険家の主人公が、悪霊を撃退しながら廃工場に迷い込んだ女の子と一緒に脱出を図る3Dアクション。
 操作は移動と視点移動、アクション、懐中電灯のオンオフ、女の子と手をつなぐ。アクションは、照明のスイッチを付ける、懐中電灯のバッテリーを拾う、扉から出るといった様々な動作を行う。懐中電灯は点けることで前方を照らすことができるが、バッテリーを消費する。女の子は手をつなぐことで一緒に行動できるが、暗闇の中では動けなくなる。
 女の子を暗闇の中で一人にすると悪霊が襲ってくるので、照明を点けたり懐中電灯の光で撃退をする。女の子が悪霊に倒されるとゲームオーバー。

 照明のスイッチを入れて、照明が点いている間にできるだけ長い距離を動き、照明が切れたら女の子をその場に置いて手早く照明のスイッチを入れ直してを繰り返し、明るい場所を渡り歩くのが基本的な内容。なので、道中何度も悪霊には襲われる羽目になる。とはいえ、悪霊の演出はそれほど過激ではないし、光を当てると即座に消えてくれるので、ホラーゲームが苦手な私でも何とかクリアすることができた。
 女の子と手をつなぐ判定が結構厳しめで、つなぎ損ねている間に照明が切れてまた点け直しに行くということも多々。怖さよりもきちんと着いてきてくれない女の子への鬱憤が先立つこともあり、手をつなぐ判定はもう少し緩めにして欲しかった。あと、キーボードでの操作はFPS操作系の方が格段に操作しやすかったように思えた。ただ、この辺りはパッドでプレイできたらまた印象が変わったかもしれないが。
 とはいえ、悪霊に襲われるのを知りつつも女の子を暗闇に一人置いてスイッチを点けに行かなければならないという緊張感は、いかにもホラーゲームらしくて良かった。真っ暗な廃工場の中を限られた明かりを頼りに移動するという内容はシステムとホラー的な演出が上手に合致しており、後半になると2つのスイッチを交互に付けながら長い距離を移動するような場面もあって、アクション要素も楽しめた。規模的にも、ホラーゲームが苦手な私には丁度良い長さであった。
 さて、これで今年のホラーゲームのノルマは達成である。


2019年05月26日(日) 続・休日のこと

 8時半頃起床。昨日に続いて猛烈な暑さ。北海道では35℃越えの地点もあり、いろいろとおかしい。

 シャツが少なくなってきたので購入しようと外にでたら、最近よく見かける青い鳥が目に入った。間に合わないのを覚悟でカメラを取りに戻り、再度外に出たところまだ近くを飛んでいたので撮影。後で調べたところ、イソヒヨドリのオスであった。


 あとは、昨日の疲れと日中の暑さとで何もせずにだらだらと過ごして一日が終わった。


2019年05月25日(土) 休日のこと

 7時頃起床。今日は東武動物公園でけものフレンズコラボガイドの日なので外出。なお、気温は30℃越えと真夏並みの暑さ。

 今日のガイドはアフリカの水辺、ヒョウ、ペンギン。
 アフリカの水辺ガイドは、餌が手前にまかれていたおかげて、シタツンガがいつもよりも間近で見ることができた。今年生まれた赤ちゃんが小さくてとても可愛らしかった。
 ヒョウのガイドの前に、東武ジャパリパークをプレイ。開始時刻の12時半にはバードショーも開催されたのだが、東武ジャパリパークが今月一杯ということでこちらを優先。パッドを渡されるときに今日は暑くて不具合が多発しているのでパッドに日除けをするよう助言された。その時は何を大げさなと思っていたのだが、途中でパッドが高温のために停止してしまった。休憩所でしばらく冷まして事なきを得たのだが、それ以降はパッドに直射日光が当たらないように気を付けてプレイせざるを得なかった。
 ヒョウガイドは、アムールヒョウの訓練の成果を見せるという、ちょっと変わった内容。健康管理のために以前は麻酔をして爪を切ったり採血をしていたのだが、それだと動物の体に負担がかかるので訓練を通じて管理できるようにしたとのこと。合図どおりに手を差し出してご褒美のお肉をもらうという、猛獣なのに従順な姿を見ることができて、意外性の高さが新鮮であった。
 ヒョウガイドとペンギンガイドとの間に、コラボとは別のガイドとしてカワウソガイドが実施されたので、それにも参加。世界カワウソデーが近いので、本日開催された様子である。先着50名に配られた特製カワウソ図鑑も無事入手できて、カワウソの特徴が一頻り説明された後、本題であるカワウソの置かれている切実な現状を解説。カワウソに限らず、野生動物の置かれている現状は厳しいものがあり、何とかその状況に歯止めをかけたいというのはこのガイドに参加した皆に共通した思いではなかろうかと。あと、飼育員さんの声に反応してかマレーバクのコトちゃんが柵によりかかって顔を出していてとても愛嬌があった。そのマレーバクも野生化の状況は厳しいので、何とか良い方向に向かうといいのだが。
 ペンギンガイドは二部構成で、前半は普通のペンギンガイド。後半は、けものフレンズコラボイベントをここまで盛り上げた立役者の1人であり、今月でペンギンの担当を外れた山田飼育員さんと共に、初回のコラボイベントから今までを振り返るという内容。コラボ開始からの2年間、お疲れ様でした。

 今日は暑さのせいか、動物たちも日陰で涼んでいる姿が目立った。帰宅するころには両腕が真っ赤に焼けており、本当に真夏並みの天気だったことを実感。


2019年05月24日(金) 続・「フリュードランダー」のこと

 「フリュードランダー」HARDをクリア。HARDは全体的にエーテルの流れが速くなっていて、自機の動きがNORMALよりも翻弄される。しかし、こまめな噴射という基本操作を押さえれば、NORMALとさほど変わらない面は多かった。問題はその基本が通用しない面で、ここはもう残機勝負。ノーコンティニュークリアはさすがに無理だと思ったが、3-1や5-4のような最難関を超えてしまえば何とかなった。
 というわけで、「フリュードランダー」はこれで一段落。


2019年05月23日(木) 「フリュードランダー」のこと

 「フリュードランダー」(toropippi)をプレイ。
 物理演算による流体の動きが特徴のアクションゲーム。
 操作は右回転、左回転と噴射。プレイヤーは宇宙船を操作して、ゴール地点に着陸するのが目的。宇宙船が飛行する空間には障害物の地形とエーテルが存在する。エーテルは流れており、宇宙船がエーテルの中に入るとその流れに流されてしまう。また、面によってはアイテムのレアアースを全て回収しないとゴール地点が出現しない。
 障害物に衝突すると宇宙船の耐久力が減少し、耐久力が無くなると爆発して残機が1減る。残機が無くなるとゲームオーバー。

 GPGPUでの高速物理演算による流体の動きが特徴的な作品。宇宙船がエーテル内を移動するとエーテルの流れが乱されたり(カルマン渦もできる)、噴射によりエーテルが渦を巻いたり、いくつもの色のエーテルが混ざり合って極彩色になったりと、多数の粒子が流体のように振る舞うのを見るといかにもGPUを使っているという感じがする。このような流体の動きがが自作PC上で普通に見ることができることに、GPUの進歩の凄さを思い知らされる次第である。しかし、GTX1060程度では粒子の数を増やすくらいしかできず、計算回数を増やした途端に処理落ちしてしまった。
 ゲームの方はエーテルの流れに翻弄されつつ、地形に当たらないように宇宙船を操作していくもので、ゲーム中にも説明があったがこまめな噴射による微妙な操作感覚を楽しむ内容。大抵の面は丁寧な操作をすれば普通にクリアできたが、激しいエーテルの流れに立ち向かうような面では噴射を全開にするような大胆な操作を要求されたりもする。全体的には3-1と5-4が極端に難しかったが、それ以外は特に詰まるところは無く、途中に登場する3体のボスも攻撃方法を把握していない初見では勝てなかったものの、分かってしまえば倒すのにそれほど苦労はしなかった。宇宙船の耐久力は高く、ゲームオーバーになっても何度も再開できるし、攻略の敷居を低めにして微妙な操作感覚と共にエーテルと地形、自機が絡み合って生じる流体の動きを視覚的に楽しめるような調整であるように感じられた。

 NORMALをノーコンティニューでクリア。とにかく3-1と5-4が消耗戦になるので、ノーコンティニューを目指すと難易度は結構跳ね上がる。道中の1UPアイテムを全て取っても、クリア時には残機0だった。それにしても、5-4だけ面構成に流体を楽しむという観点が欠けていて、違和感が大きかった。
 あと、「そんなにGPUを沢山使って何をするの?」「ベンチマーク」の流れには笑った。


2019年05月22日(水) 続・体験版のこと

 「have sweet dreams」の体験版がVer.2.01になっていたのでプレイ。
 Ver.2で難しかった場所が軒並み簡単になっていて個人的にはちょっと物足りない反面、プレイヤーの間口は広がった感があった。追加された7面も、仕掛けや面構成がしっかりと凝っていて、完成がますます楽しみになる内容であった。


氷室 万寿 |MAIL
DiaryINDEXpastwill