雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2017年03月14日(火) 続・「ネコネイビー」のこと

 今日の仕事はどったんばったん大騒ぎ。

 「ネコネイビー」EASYでコンティニューしまくって、最後の追加キャラであるギンノスケをクリア。クレジットを15枚まで増やして、5枚余った。
 とにかく射程が短いのとボムが無いのでラスボスはどうなるかと思ったが、弾消しができるおかげで結構楽に時間切れまで粘ることができた。一方で、5面がとにかく鬼門であり、ノーコンティニュークリアはこの面がある限り私には無理。
 きっと、ノーコンティニュークリアの1枚絵も用意してあるのだろうけど、私にはとても拝めそうにないので諦める。


2017年03月13日(月) 「ネコネイビー」のこと

 「ネコネイビー」(デスモフモフ)の感想を。
 空飛ぶ猫を操作して、ゆるい敵キャラをやっつけていく2D横STG。
 操作は移動とショット、ボムと、とても簡素。敵を倒すとアイテムが登場し、それを取るとボムゲージが溜まり、ボムゲージが一杯になったらボムが撃てるというシステム。ボムで倒した敵や敵弾はスコアアイテムに変化する。
 敵弾に当たらないように敵を倒して、面の最後にいるボス(いないこともある)を倒すと面クリア。敵や敵弾に当たるとミスとなり、残機が無くなるとゲームオーバー。非常に基本的で素直なSTGである。

 この作品の魅力は、何といってもゆるいキャラ。自機の猫たちの可愛らしさ(中にはふてぶてしいのもいるが)はもちろんのこと、敵キャラの大半にゆるい表情が付いており、これがこの作品独特の愛嬌を生み出しているように感じられた。中には顔の無い無機的なキャラもいるが、それらはこの作品の中では何だか浮いているような気がするほど、敵キャラの表情には味がある。
 ボスキャラも、攻撃方法を含めて個性派揃い。結構激しい攻撃をしてくるので中々観察する余裕も無いが、よく見ると本当に芸が細かい動きをしており、それもまたこの作品の魅力の1つといえる。4面ボスとかかなりグロいが、本当によく動き攻撃も多彩で、感心させられた。
 キャラもゆるければ世界観もゆるく、病院や食肉工場など一貫性の無い摩訶不思議な世界が繰り広げられる。特に衝撃的だったのが5面で、背景が金塊やら金の猫の像やら一面の金ピカで、その抜群のセンスにとても大きな衝撃を受けた。さらに、その面の音楽もファンクな感じで景気の良さが相性抜群。ついでに、その次の面で蛇口やブイが宇宙空間に浮かぶという超現実的な背景にもまた驚かされた。とにかく、初見では次の面に行く度に予想もつかない展開が続き、先が見たくなる欲求を存分に刺激された。
 あと、他のSTGのオマージュ的な要素もいくつか見受けられた。「バトルガレッガ」(一部の敵)「メタルブラック」(一部の敵、エンディング)「弾銃フィーバロン」(アイテムの動き)は特に分かりやすかったが、その他にもあるかもしれない。

 難易度はEASY、HARD、DEATHの3種類。HARDが通常のNORMALに相当するもので、中々の手応え。EASYであればまったりと楽しめる程度。基本的にはボムゲージを溜める→ボムを撃つ→スコアアイテムを出すという周期を繰り返していかにスコアを稼ぎ残機を増やすかという攻略になる。高難易度のDEATHではこの周期が短くなってボムゲーの様相を呈し、他の難易度に比べて高揚感も一入。いずれの難易度も丁寧に調整されており、それぞれの方向性が分かりやすくて好感が持てた。
 スコア稼ぎの仕組みはよく把握してないが、普通にクリアするよりも何倍ものスコアを稼げる様子。DEATHでは普通にクリアして20億弱程度なのが、50億以上稼いでいるプレイヤーを確認した。なお、残機は1億エブリーで増えるが最大5機までしか増えないというところがまた絶妙な調整である。

 キャラのゆるさと幅広い難易度で間口が広く、摩訶不思議な世界観と丁寧な難易度調整に大いに好感が持てる作品であった。

 ところで、最後に追加された自機でノーコンティニュークリアできる猛者はいるのだろうか。


2017年03月12日(日) 続・休日のこと

 11時頃起床。
 花粉症のせいか、日中はなにもやる気が起こらず。結局、けものフレンズをずっと観ていた。

 夕方になって「ネコネイビー」を開始。私としては珍しく、最上位難易度のDEATHに挑戦。KYRIEでプレイしたら、2回目でクリアしてしまった。さすが強キャラ。
 これで全難易度ノーコンティニュークリア達成(画面上の勲章)。


2017年03月11日(土) 休日のこと

 12時頃起床。
 医者に行って、けものフレンズ観て、一日が終わった。


2017年03月10日(金) 続・「ネコネイビー」のこと

 けものフレンズ9話に早速課金。

 「ネコネイビー」EASYでクリアを重ねてプレイヤーキャラを恐らく全て出現させることができた。最後に登場したキャラはソードが武器で、敵弾を消せるのと、倒した敵や消した敵弾は全てスコアアイテムに変化するというインフレ仕様。しかし、ソードの向きが入力方向の逆と操作の癖が強く、ボムも無し。ラスボスに勝てる気が全くしないので、クリアは諦めた。
 HARDは強キャラのKYRIEでクリア。誘導レーザーとボムが他のキャラに比べて強力で、苦戦するような場所は特になし。ラスボスも攻撃2周目で倒せるほどの攻撃力の高さ。


2017年03月09日(木) 「ネコネイビー」のこと

 今日はけものフレンズ9話上映会。

 それまで「ネコネイビー」(デスモフモフ)をプレイ。
 ゆるいキャラといろいろなSTGのオマージュが楽しい横STG。
 EASYなら初見でクリアはできるものの、標準難易度のHARDはラスボス止まり。クリアにはトレーニングでの練習が必要。その前に、全キャラ解禁を目指してEASYをクリアしていこう。


2017年03月07日(火) 「Spring Crisis2」のこと

 この季節の雨はありがたい。寒くなるけど、花粉が少なくなる利点の方が遥かに大きい。

 「Spring Crisis2」(ほわいとふれあ)のEX-6と7のパッチが公開されたのでプレイ。
 EX-6は正直WORLD6本編よりも簡単だった。EX-7はネッシーに乗って移動するのだが、定期的にえさをたべさせないと居なくなってクリア不可能になるという仕掛け。これが中々に忙しくて、パターン作成がとても面白かった。
 どちらもS++でクリア。さくらもちの場所は見つけやすかった。


2017年03月06日(月) 「マジックポーション・エクスプローラー」のこと

 けものフレンズのニコ動2〜6話パック(通称フリーパス)の期限が終わってしまった。また課金しないと。

 「マジックポーション・エクスプローラー」(ARTIFACTS)の感想を。
 魔法薬の店を営むパステルが口走った些細な独り言のせいで、突如家の中にダンジョンの入口が出現。最下層にいる主犯の魔女を追いかけて、パステルはダンジョンを潜る羽目になってしまう。
 この作品は、公式には自動探索型RPGだが、その実態はダンジョンアタックRTS。様々な薬を開発してパステルを強化し、ダンジョンを探索していく。
 探索と戦闘は自動で行われ、プレイヤーの操作は薬の開発のみ。探索で見つけた素材や戦闘に勝利することで溜まるRP(リソースポイント?)を消費して、攻撃力を強化する薬や戦闘後の体力回復量を増やす薬、RPの入手量が増える薬など、様々な薬を開発してパステルの強化を行う。
 各階とも一定時間が経過すると次の階に進み、特定の階ではボスも出現する。戦闘で体力が無くなるとダンジョンの入口から再挑戦。最下層にいる魔女を倒すとクリアとなり、評価はクリアまでの時間により行われる。薬の中には探索速度を上昇するものもあるので、それを活用してクリア時間の短縮を図る。

 探索と戦闘は自動で行われ、プレイヤーはパステルの強化のみというお手軽さが特徴で、ゲームの本質は資源配分。敵の強さに応じてRPを上手く薬の強化に振り分け、戦闘に勝利し続けるよう強化していく。たとえ途中でやられても最初からやり直しで、難易度NORMALなら強化は保持され、HARDでも初期RP量が増加していくので、時間さえかければクリアはできる。
 なので、評価がクリア時間となっている。タイムアタックでは、探索速度を上昇する薬の開発が必須になるのだが、探索速度が上昇すると相対的に探索で入手できる素材の量や敵との戦闘回数が減少し、結果入手できるRPも少なくなる。無暗に探索速度を上昇させると強化が追いつかなくなるので、その他の薬の強化との兼ね合いを図っていくこととなり、そうなると資源配分の面白さが俄然湧いてくる。体力や攻撃力、回復量を必要最低限に抑え、限界まで探索速度を上げることで、ぎりぎりの戦いによる焦燥感や緊迫感が得られるという作りになっている。
 また、EDMと共に軽快に進む展開も特徴的。楽曲はフリー素材だが、選曲が素晴らしく、中盤から終盤にかけての盛り上がりは大いに高揚感を煽ってくれる。あと、途中にパステルと魔女とのやり取りが何度か挟まれるのだが、ダンジョンを作った魔女の真意がある上でなお完全に魔女の掌の上で弄ばれているパステルの奮闘ぶりが微笑ましい。

 一方で、探索により入手する素材や敵との遭遇は乱数により決められるが、この乱数の偏りが大きすぎるという印象も。戦闘回数も階によって2回しかないときもあれば10回を超えることもあり幅が大きく、命中率も70%なのに5回連続で外す(確率0.2%)ことが度々起きたりと、その幅は一喜一憂の範囲を超えている。なお、戦闘時には時間の経過が止まるので、戦闘回数が多い方が単純に入手できるRPは多くなる。
 そのせいで、タイムアタックも運の要素が極めて強く、特に80階以降の敵の出方一つで結果が大きく変わってしまうことから、資源配分の面白さがここで削がれてしまう感は否めなかった。

 とはいえ、クリア日数75日程度ならそこまで運には左右されないので、最高ランクであるSの85日以内クリアは十分達成できる調整にはなっている。また、途中でセーブも可能なので、セーブとロードを駆使することで50日台によるクリアをした方も確認した。
 あまり速度を詰めると運に振り回されてしまうが、そこそこであれば資源配分の面白さが十分に楽しめる作品であった。


2017年03月05日(日) 休日のこと

 10時半頃起床。昨日アップまでしておいた「マジックポーション・エクスプローラー」の動画に説明文を加えて公開(地下1〜29階地下30〜50階地下51〜99階)。最初、地下1〜50階まで続けて動画化したのだが、40分を超えてニコ動側での再エンコードで文字が読めないほど画質が悲惨なことになったので、2つに分割。ファイルサイズやビットレートは大きくできても、時間は長くできないという仕様にがっかり。

 あとはゲームの実況動画やけものフレンズを観て一日を過ごす。


2017年03月04日(土) 「Pause Ahead」のこと

 11時半頃起床。昨日のけものフレンズ振り返り上映会で遅くまで起きていたので、まだ眠い。また、今週は勤務時間を通常に戻したので、先週よりも疲れが溜まっており、昼食後に夕方まで寝ていた。

 Twitterで流れてきた「Pause Ahead」(Asciisoft)をプレイ。
 ポーズ中に無敵と慣性が維持されるという動きを利用して出口に向かう2Dジャンプアクション。
 操作は左右移動とジャンプ、ポーズ。ポーズをすると、その時点での移動ベクトルが維持され、何かに当たるまで移動が継続される。また、ポーズ中は無敵で罠に触れてもミスとならない。このポースを活用して罠を避けて制限時間内に出口に向かうのが目的。

 まず、ポーズ中が無敵で慣性が維持されるというシステムの斬新さが目を見張る。もちろん、そのシステムを活かす面構成の上手さにもよるのだが、ポーズ中に延々と上に登ったり、罠をすり抜けていったりと、プレイ中は従来のジャンプアクションの常識をいろいろと覆させられて驚嘆する場面の連続であった。
 後半になると、制限時間が1秒になり、道中の時間回復アイテムを取るか、1秒でクリアしなけばならない。これも常識では考えられない制限時間だが、ポーズ中は時間が経過しないこのシステムであれば十分に可能であり、実際にクリアできたときの感激に、またこのシステムの秀逸さを感じ取ることができた。
 演出面ではチップチューンの楽曲が名曲揃いで、描き込まれて滑らかに動くドット絵と併せて印象深い。また、クリア後には「スーパーミートボーイ」のようにそれまでの動きが重ねてリプレイで表示される。基本的に死にゲーなので、沢山のキャラが次々とやられていきとても楽しいことになる。楽曲の方はどこかで聴いたことのあるような曲調に懐かしさを覚えたが、その正体は後で判明した。

 45分ほどで全面クリア。面構成はパズル的要素が強く、ポーズ後の動きを熟考すれば難しいアクションを取る必要はさほど無かった点にも、システムの完成度の高さを思い知らされる。ラスボスとの戦いもシステムを存分に活用する内容で、徹頭徹尾このシステムを堪能させてもらえたことに大満足であった。

 ところで、この作品を制作したチームは、「天国の塔」と同じところだったことを、クリア後に知った。曲制作も同じチームで、道理で聴いたことのある曲調だったわけである。


氷室 万寿 |MAIL
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