雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2017年02月19日(日) 続・休日のこと

 12時半頃起床。ご飯食べてるときとけものフレンズ観ているとき以外は寝てた。


2017年02月18日(土) 休日のこと

 10時半頃起床。シャツにアイロンかけて、けものフレンズの6話を観て、あとは日中ずっと寝てた。

 夕方になって活動開始。先週満席だった居酒屋に再挑戦。今日は18時半頃に行ったので余裕で座れたが、やはり19時にはほぼ満席。あん肝とぶりの刺身とタラの芽の天ぷらを堪能して大満足。
 その後、いつものバーに行って葉巻を吸って3時間ほどまったり過ごす。およそ10か月ぶりの来店のようで、久しくこの感覚を忘れていた。
 店から出たら雪がちらついていて、いい演出であった。


2017年02月17日(金) 「L.F.O. -Lost Future Omega-」のこと

 冬コミで買い忘れた「L.F.O. -Lost Future Omega-」(大福フューチャーラボ)がDL販売されたと聞いて、喜び勇んで購入。勢いで全面クリア。
 操作と映像、音楽の同調による高揚感や没入感が特徴の3DSTG。
 自機の操作は移動と機銃、ホーミングによる2種類の攻撃。ホーミングは敵を8体までロックオン可能。ただし、ボスには機銃しか通用しない。ボスを倒すと面が分岐し、枝分かれ式に全15エリアのうち5面をプレイする。

 機銃やホーミングの発射音、敵の破壊音など、移動を除く全ての操作の効果音がテクノサンウドと同調し、即興的な要素が高揚感を盛り上げてくれる。また、映像的にもメッシュラインをテクスチャした構造物が、これまた音楽と同調しながら高速で流れていく様は没入感抜群。そして、全15エリアにはそれぞれ専用のテクノサウンドが用意されており、面が切り替わる際に切れ目なく繋がるところはクラブDJさながら。行ったことは無いが、クラブとはこういう雰囲気を味わえるものだろうと思った次第。
 ゲームの方は非常に簡素で、敵の攻撃は直線的なものしかない。なので、敵の攻撃周期とこちらは同調しないように回りながらホーミングを撃っているだけで何とかなるし、ボスも然り。この簡素さが逆に、余計なことを考えずに没入できる要素として働いている。ただし、ノーマルの難易度では一発被弾したらゲームオーバー。これがいい感じに緊張感をもたらしてくれて、操作と演出との相互作用を盛り上げてくれた。
 攻略にどう頭を使うかよりは、操作と演出の相互作用に身を委ねて高揚感と没入感を楽しむ作品であった。


2017年02月16日(木) 「アイサルビア」のこと

 今日は!けものフレンズ6話のニコ動上映会の日!

 「アイサルビア」(アリスブレイズ)を開始。剣で敵との間合いを一気に詰める攻撃が特徴で、これを利用しての俊敏な移動を行うタイムアタック要素が強い作品。いきなり1面から本気のタイムアタック実績を要求されて、かなり熱中してしまった。


2017年02月15日(水) 続々・「Machinery」のこと

 では、「Machinery」(TENDER)の感想を。

 ワイヤーアクションが特徴の3Dロボットシューティングアクション。
 操作は2本のスティックで移動と視点移動、各ボタンで右手、右肩、左肩の武器使用、照準とその切り替え、左手のワイヤー射出と巻き戻しを行う。ワイヤーは地面や壁面に当たると固定され、その状態でワイヤーを巻き戻すとワイヤーに沿って高速移動ができる。ジャンプはできないので、障害物を飛び越えたり高所に移動する場合にはこの行動が必須となる。
 主人公は傭兵として2脚歩行ロボットを操り戦闘を行う。東側と西側の2国間が戦闘状態にある世界設定で、どちらかの国について用意された任務を遂行していくこととなる。

 重量のある自機がワイヤーアクションで軽快な挙動を見せるのが非常に気持ちの良いシステム。荒地での高速移動や、雪山を超えての強襲など、多彩な動きを見せてくれる。また、移動だけでなく敵の攻撃の回避にもその移動速度が威力を発揮し、特に巨大な機体が登場するボス戦では周囲を動き回って攪乱しながら戦うようなこともできる。さらに、敵をワイヤーで引き寄せて殴るといった豪快な攻撃も行える。武器の弾数を節約できるだけでなく、非常に痛快で単純に楽しい。

 しかし、そのシステムが十分にゲームの魅力へと反映できているかというと、必ずしもそうとは言い切れない。それほど活躍の場は無かったというのが正直なところ。
 戦闘においては、ワイヤーの射出方向が視点前方のみで、ワイヤーアクション中の視点移動も手動のみという仕様なので、ワイヤーアクションを行った後敵を視界に収めるには高速で動く中都度視点移動をしなければならず、操作が非常に煩雑で難しい。ワイヤーアクション中は照準を合わせた敵に自動的に視点が移動するようにすれば、躍動感のある戦闘が楽しめたかもしれない。視点移動に関する課題は大きいという印象を受けた。
 移動の方はというと、ワイヤーアクションを使う場面といえば精々崖や高速道路を超える程度で、それ以外は歩行でも移動できる場面がほとんど。ワイヤーアクションでなければという場面が勿体ないくらい少なかった。面構成的にも、戦闘ではなくワイヤーアクションによる移動を主体とした任務があっても良かったのではないかと思った次第である。

 あと、西側と東側では各面地形が共通で敵配置が異なるのだが、ボス戦は全く同じ内容というのはいささか不自然ではなかろうか。まあ、物語的にはもし西側についたら、あるいは東側についたらという架空戦記という解釈ができるが、内容的にはボス戦が2/5を占めるので、ここは別物にして変化が欲しかったところではある。東西両方をクリアした後の展開は、僚機だった傭兵と敵味方に分かれたり、ライバルが乱入してきたりと、非常に熱い展開で良かった。

 全面(多分)最高ランクでクリア。粗削りな面の方が目に付く内容ではあったが、それもシステムの可能性の高さがあってのこと。体験版の時点から注目はしていたが、ロボットでワイヤーアクションという発想自体は非常に興味深いものがある。


2017年02月14日(火) 続・「Machinery」のこと

 今日はけものフレンズ6話を放映する日だが、生憎録画環境が無いので木曜日のニコ動上映会までお預け。苦しいので課金して4話を見ていた。

 「Machinery」全面最高ランクでクリア。最後の展開はかなり熱かった。感想は明日にでも。


2017年02月13日(月) 「Machinery」のこと

 今週から勤務時間を1時間延長。1週間ごとに徐々に伸ばしていく方針で。

 けものフレンズが放映している間は同人ゲームはお休みかと思ったが、今日になってプレイする気力が湧いたのでこの機を逃すまいと「Machinery」(TENDER)をプレイ。
 ワイヤーアクションが特徴の3Dメカシューティングアクション。3つの物語が用意されており、今日は1つ目をクリア。まさか、ギャグ要素まで用意されているとは、体験版の時点では全然想像つかなかった。


2017年02月12日(日) 続・休日のこと

 9時半頃起床。新しい同人ゲームに着手する気力が湧かないので、だらだらと過ごしていた。
 けものフレンズの1話を見なおしてたり、2話と3話に再課金したり、主にけものフレンズを観ていたような気がする。


2017年02月11日(土) 休日のこと

 10時半頃起床。日中は休養に専念。何をするわけでもなくだらだらと過ごしたとも言える。あと、けものフレンズの5話が7周目に到達した。

 夜になってあん肝が食べたくなったので呑みに出かける。が、生憎目当てのお店が満席だったので、近くに出来た刺身と串揚げの店に行ってみる。
 刺身は美味しかったけど種類が少なくて目当てだった店には到底及ばず、串揚げは近所に食べ放題の店があるので、ただでさえ競争が激しいこの通りで営業していくのは正直難しいのではないかと思った次第。あと、チューハイの濃さが良心的すぎて、レモンとグレープフルーツの区別がつかなかった。まあ、全く外れの店というわけではないが当たりでもなかった。
 あん肝はまた来週にでも再挑戦したい。


2017年02月10日(金) 「空棲精神性レゾナンス/コンフリクタ」のこと

 あろうことかけものフレンズに大はまり。課金してニコ動で全話を何周も見たりガイドブックを予約したりと、普段アニメを観ない反動か物凄いことに。そして、その影響で日記を書くのが疎かになっている。

 「空棲精神性レゾナンス/コンフリクタ」(Reminisce)の感想を。
 空棲精神性という精神生命体を進化させて戦う3Dアクション。映像と音楽との同調により得られる高揚感が特徴。
 操作はWASDで移動、マウスで視点移動。スペースで加速。攻撃は3種類で、右クリックで誘導するベインアタック、左クリックで突進するブレイクアタック、SHIFTで溜め攻撃のバーストアタック。
 ゲームの舞台は円形をしており、そこにクラスターと呼ばれる光の環が点在する。プレイヤーがクラスターに触れると敵の群れが発生するので、それらを攻撃して破壊する。プレイヤーには5つの能力があり、破壊した敵の色に対応した能力のレベルが上昇していく。総レベルが一定値になるとレベルキャップが起こり、そのラウンドをクリア。新たな能力を得て次のラウンドへと移行する。
 ラウンドをいくつかクリアするとボス戦となる。ボス戦ではボスに攻撃を当てるとスタンゲージが上昇し、スタンゲージが最大になるとボスが気絶する。このときにバーストアタックを当てると大ダメージを与えられる。
 自機は体力制だが、精神世界なのでWill(意思)が体力となる。攻撃を受けるとWillが減り、無くなるとゲームオーバー。

 テクノ調の楽曲に攻撃時の効果音が同調することで、多彩なアレンジの姿を聴かせてくれる。映像的にも無機的で幻想的な精神世界の様子がまばゆく(映像の眩しさに注意書きがされるほど)描かれており、楽曲と映像との調和が高揚感を生み出す構造となっている。これらの演出が精神世界を描いた独特の世界観への没入度を高めてくれる。
 世界設定は複雑なのだが、ゲーム内容は割と単純。基本的には敵を倒して能力を上げてボスを倒すという流れで、そこにスコアアタックの要素がいくつか用意されている。描画は3Dだが、上下方向への移動はなく実質的には2D全方位STGである。クラスターの色によって出てくる敵の色が決まっているので、成長の方向性もある程度は決められる。ただ、あまり極端な方向への成長はできないので、あくまで気持ち程度という感じではあった。
 精神世界の設定はゲーム内のアーカイブで詳しく見ることができるのだが、こちらは中々奥深い。プレイ開始時はゲーム内容が何だかがまるで分からなかったのだが、世界観を把握することで敵を破壊する意味やゲームの目的がようやく理解できた。ここの敷居がやや高かったように思えた。ボスとの会話はそれぞれの性格が色濃く出た内容で興味深いのだが、こちらは操作に忙しくて十分に読む余裕が無いのが残念。世界観を理解する上では重要な内容のようではあるが。

 ゲーム中に得られるスコアとは別のポイントを消費して、武器の種類が増やせる要素があるのだが、こちらはほとんど活用する機会は無かった。初期の武器だけで十分楽曲の変化は楽しめたし、一応使ってみたけど正直使いにくいものばかりであった。あと、スペースキーで加速するのだが、プレイ中は疾走感のある展開を楽しみたかったのと、ボス戦では攻撃を避けるためにずっと加速しっぱなしだったことから、わざわざこの操作を必要とするのか疑問であった。
 そもそも、敵の攻撃がとても分かりにくいというのが率直なところ。移動し続けることで攻撃を当たらないようにするしかなかった。ボス戦での体力回復のシステムも良く分からないところがあり(特にラスボス戦)、何だかよく分からないけどクリアしてしまったという感じで攻略の手応えとしては今一つ。
 ただ、音楽と操作の同調や独特の世界観による映像表現はとても印象的で、雰囲気を重視した作品という印象を強く受ける内容であった。


氷室 万寿 |MAIL
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