雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2017年02月07日(火) 続・「地獄のヘリコマンドー」のこと

 では、「地獄のヘリコマンドー」(OBLIQUEGLASS)の感想を。
 超高性能の軍用ヘリコプターを操作して各種任務を遂行する2D横STG。B級洋画を意識した作りが特徴。
 操作はWASDで移動、マウスで照準操作、右クリックで機関砲、左クリックで誘導兵器、ホイールクリックでポッド兵器を照準に向かって発射する。
 任務は主に敵の全滅だが、特定地点への到達や特定の敵の破壊といった内容もある。ブリーフィングでは挑戦する任務と、携行する武器や自機を強化するための装備を選択。任務が完了すると、その内容(残り燃料、残耐久力、命中率)に応じて評価とメダルが得られる。メダルを消費して4つの技術レベルを上げていくことで、新しい武器や装備を得ることができる。
 自機は4つの部位から構成され、それぞれに耐久力が設定されている。攻撃を受けた部位は耐久力が減少し、耐久力が無くなるとその部位が破壊される。胴体が破壊されると墜落してゲームオーバーとなり、その他の部位が破壊されると自機の能力が低下する。

 自機はあくまでヘリなので、動きはそれほど俊敏ではなく慣性も付いて結構もっさりしている。しかし、搭載された3種類の武器はその機動性の低さを補って余りあるほどの攻撃力を有する。正確なマウス捌きで敵に照準を合わせ、こちらが攻撃を受ける前に高い攻撃力で殲滅していくのがこの作品の面白さの肝と言えよう。また、低い機動性だからこそ、ライバル機などとの空中戦がより一層白熱するようにも感じられた。
 登場する敵はヘリや装甲車、船舶など多岐に渡り、それぞれに対して有効な武器が異なる。例えば、空中を飛ぶヘリには機関砲よりも誘導兵器の方が圧倒的に有利だし、装甲が固い敵には高威力のポッド兵器で装甲ごと破壊するといった具合である。この、敵に対する武器の使い分けが3種類の武器の存在意義を高めて攻撃の面白さを深めている。更には、ブリーフィングでの武器選択から戦闘は始まっているわけで、任務の内容に応じて最適な武器や装備を選ぶことが任務の成否に大きく影響する。空中戦のみや対地攻撃のみといった極端な任務では使用する武器も戦闘内容も大きく変わるので、任務の幅の広さも武器を使い分ける面白さに一役買っている。
 武器システムに関しては、非常に丁寧に作り込まれているという印象を受けた。

 任務完了後の評価は、前述のとおり残り燃料、残耐久力、命中率の3つがあり、高い順から金、銀、無しの評価が与えられ、それに応じてメダルが得られる。このうち、最も厳しめに設定されているのが残り燃料、すなわち任務遂行時間であった。ただでさえ機動性の低い自機なので、残燃料で金評価を得るには、任務にもよるが余程的確な動きと敵の破壊を行わなければならない。なので、残燃料で金評価を狙うべく攻略を重ねていくと動きが洗練されていき、金評価が得られる頃には見違えるようなプレイ内容になっていく。この一連の過程に大きな手応えが得られて非常に楽しかった。なお、残耐久力は耐久力を上げる装備に頼り、命中率は機関砲を数多く敵に当てて上げていた。また、これら3種類の評価を同時に全て金を得ると、パーフェクトと表示される。メダルには関係ないが、挑戦意欲が大いに掻き立てられる要素であった。
 ただ、装備を増やすにはメダルを獲得する必要があり、メダルを獲得するには使い勝手の悪い武器や装備は必然的に淘汰されてしまう。長射程の誘導兵器は時間が掛かるのと要する時間に対する攻撃力が低かったので試用以外では全く活躍の場は無かったし、装備も数多く用意されていた割には装甲強化か燃費向上、移動力上昇しか使用しなかった。例えば標的に全然近寄れないような任務があったならば、長射程の武器も活用できたかもしれない。
 メダルを消費して4つの技術レベルを上げていくと新しい武器や装備が得られる。最初の頃は普通の兵器だが徐々に高性能になっていく。と、ここまではいいのだが、更に高レベルになるとレーザーやレールガンなどヘリに搭載するには面白兵器が登場してくるようになる(ちなみに、時代設定は1980年代)。そして、最上位レベルになると、レーザーブレードとか衛星砲など最早空想兵器の域に達する。しかも、中には使い勝手の良いものがあるのだから実戦投入できてしまい、絵的に技術水準がおかしなことになる。この辺りは作品の主体であるB級洋画を意識してのことであろう。

 B級洋画的な最たる部分は物語。最初は東西冷戦下における小国での代理戦争をきちんと行っていたのに、途中から怪しげなオカルト的要素が加わって物語の方向性がおかしくなり、最終的には世界平和を掛けた戦いに発展するという、B級の王道的な内容であった。個人的にはその展開に「エドワードランディ」を思い起こされた。全部王女が悪い。
 また、任務内容も終盤になるとヘリコプターの機動力では不可能な任務が次々と現れて、それをさも当然のように達成していくところがこれまたB級洋画的で愉快極まりない。私はゲームのプレイ中は目的に集中してしまうのでその時は何も違和感を覚えないのだが、クリアしていざ内容を振り返ってみると戦闘ヘリの無限の可能性に唖然としてしまう場面が多々あった。
 ただ、展開の強烈さに比べて、楽曲面での演出は常識的で大人く、印象に残る曲がほとんど無かったのが気がかりではあった。ここにも何かしらのB級っぽさが欲しかったところである。

 堅実で丁寧に作り込まれたゲームシステムと、王道的なB級洋画風の演出が合致して、両方の面から楽しませてもらえた作品であった。
 全任務パーフェクトでクリア達成。武器を見て思ったのだが、やはり星の力というのは前作と繋がりがあるのだろうか。


2017年02月06日(月) 「地獄のヘリコマンドー」のこと

 先週はフルタイムで勤務したのだが、疲労度合から判断してまだ私には早すぎる旨を伝えて、今週は午前中勤務にしてもらった。

 昨日から「地獄のヘリコマンドー」(OBLIQUEGLASS)を開始。今日で全面パーフェクトクリアを達成。感想は明日にでも。


2017年02月05日(日) 「おえかきぬえちゃん」のこと

 10時半頃起床。今日も昨日と同じくひたすら眠い一日であった。

 「おえかきぬえちゃん」(劇団なないろ)の感想。
 ぬえちゃんを操作してゴールに導く2Dアクションゲーム。
 操作は左右移動とジャンプのみ。棘やギロチンなどの罠をジャンプで避けてゴールまでたどり着く。

 劇団七色の作品は、今までは低解像度のドット絵によるものであったが、今回は脱ドット絵ということで、クレヨンによるお絵かきを取り込んだグラフィックとなっている。まず、その発想に脱帽。おかげで、雰囲気「だけ」はいつもよりもほのぼのとした感じになっている。
 そして、ゲーム内容はいつもの通り死にゲー。一応ライフはあるが、障害物にかすっただけでものすごい勢いで減っていくので、あくまで細かいミスを回避できる程度。というか、ライフがある分、罠の配置が高難易度になっているような気も。

 ゲームの方は5面で早々に挫折。前作でも挫折した、ブロックの上の棘という2段の高さの障害物の抜け方が分からなかった。

 と思ったが、再度挑戦したらその罠の抜け方が分かってしまい、そのままクリア。全10面であった。ただ、やはり今回はライフ制だったので、高難易度の罠の配置もごり押しで抜けられるところは大きかった。あと、手書きのエンディングはとても和んだ。

 そして、もう一度クリアしようとプレイしたら、同じ場所で詰まる。なぜクリアできたんだ?


2017年02月04日(土) 休日のこと

 10時半頃起床。布団を干して部屋の掃除をする。サイクロン掃除機とクイックルワイパーの組み合わせは最強。
 起きてからもひたすら眠かったので、ラーメンを食べた後夜までずっと寝てた。
 夜もツイッター見ながらお酒呑んでだらだらと過ごして今日は終了。あしたからがんばる。


2017年02月03日(金) 続・「Lily Lisblanc」のこと

 出社したら、今日は午前中で帰った方が良いと言われたので、素直に従った。
 帰宅後横になったら、終業時間まで寝てた。疲れが相当溜まっていた様子。

 「Lily Lisblanc」最終ルートのLisblancルートをクリア。5面のボス戦は絶対に前哨戦だと思っていたら案の定で、倒したら続けて最終面が始まった。
 ボスは遥か彼方にいて、その前に相変わらず倒せ無さそうな敵が山盛りに配置されてどう対処したものやらと思っていたが、ボスが離れた場所にいるなら最初からその付近に味方を配置しておけば良いという発想にたどり着いた。そして、その攻略が的中してクリアすることができた。

 これで本当に「Lily Lisblanc」は一段落。取得していないメダルがいくつかあるけど、気が向いたらということで。

 それにしても、Lisblancルートもまたクリア一番乗りで、約束の地ルートからここまでずっとクリア一番乗りを果たしている。DL販売も開始してそれなりに経つし、Bルートのクリアまでは複数人出ているのに、何故そこから先が増えないのか不思議でならない。もしかして、みんな難易度Lethalでプレイしているのだろうか?Normalで、あまつさえApollyonルートの途中でEnjoyに切り替えるようなプレイヤーは私くらいしかいないとか?


2017年02月02日(木) 「Lily Lisblanc」のこと

 毎日お仕事でぐったりなので、日記も飛び飛びに。

 ひょんなことから「Lily Lisblanc」最終ルートへの行き方が分かったのでプレイ。面構成が、今までのように敵を倒すというのではなく、普通の攻撃だけではとても倒せないような敵をスキルを駆使して倒したり回避したりしつつ目的地に到達することが目的になっている。そして、難易度はLethal固定。すなわち、1人でもやられたら終わり。完全にパズルゲームと化している。
 今日の時点で4章までクリアしたが、よくもまあこんな面を思いつくものだと感心しながらプレイしている。1章がクリアできれば、何となく方向性が掴めるかと。


2017年01月30日(月) 「right→right」のこと

 復職してからぎっくり腰未遂を2回ほどやらかしたので、整体に行ってきた。

 「right→right」(OY旅団)の感想を。
 好き勝手に動く主人公のマカを、食べ物で誘導したりカーソルで弾いたりしながら右に進ませるアクションゲーム。
 プレイヤーが操作できるのはカーソルで、移動と3種類の操作が切り替え可能。1つ目は指にして、マカやマップ上の障害物を弾く。2つ目は肉を置いて、マカを誘導する。3つ目は、穴を掘って敵を埋める。これらの操作を駆使して、マカをゴールまで誘導するとクリア。ゴールにたどり着く前にマカの体力が無くなるとミスとなる。
 クリア時の残り体力や肉、時間に応じてスコアが入る。スコアを消費して、肉の所持量やマカの体力を増やすなどの強化を行うことができる。

 マカは文字通り好き勝手に動く。一応、強化で意識を高めて右方向に移動する頻度を高めることもできるが、それでも全然思い通りには動いてくれない。誘導で一番効果的なのが肉を置くことで、マカは肉に向かって一直線に走る。したがって、攻略としては障害物を避けるように画面右端に肉を次々と置いていき、肉が無くなったら直接マカを弾いて右に進ませるようになった。穴を掘って敵を埋めることもできるが、掘り始めてから掘り終わるまで時間が掛かるので、狙って敵を埋めるのは難しい。また、敵を埋めるよりも少しでも右に進ませる利点の方が遥かに大きく、3つの操作のうち、穴を掘る操作はほとんど行わなかった。
 面が進むと障害物の種類も増えていく。配置はランダムなので、クリアには障害物や敵の配置に関する運の要素もそれなりに大きいような気がした。
 最終面だけは、障害物を弾いて出た爆弾で追ってくる巨大な敵を倒すのが目的となる。いきなりルールを変えられるのは正直戸惑うので、何かしら説明が欲しかったところ。あと、各面ともゴールの表示が無く一定地点に到達したらいきなりクリアとなり、どこまで到達すればクリアなのか分かりにくかったので、ゴールの表示も欲しかった。

 最終面後のEX面まで含めて全面クリア達成。ランダム要素を力でねじ伏せるような内容であった。


2017年01月29日(日) 「One Hour Death Game」のこと

 11時頃起床。復職の疲れか日中はずっと寝てた。

 夕方になって、「One Hour Death Game」( ねこもなか)をプレイ。
 1時間以内に迷宮から脱出する横視点の2D探索アクション。
 操作は左右移動に攻撃、ジャンプ、武器切り替え。武器は敵攻撃用と障害物破壊用の2種類。開始直後は攻撃手段すらないので、探索をして武器や能力を増やして探索範囲を広げていく。
 敵や敵弾に当たるとダメージだが、大抵は一発死。また、針に当たっても一発死。至る処に一発死の罠が張り巡らされている。ミスをすると残り時間が30秒減少する。

 いわゆる死にゲーだが、高難易度の罠によるミスよりも、脱出不可能な地形で詰ませるミスの方が遥かに多い。その辺りは、ゲーム中のヒントでも散々忠告している。逆に、詰み以外では難易度はそれほど高くなく、規模的にも解法が分かれば実時間で15分くらいでクリア可能な程度。最初の頃は残り時間の存在が焦燥感を煽るが、分かってしまえば十分余裕を持ってクリアできる。
 自機の能力は2段ジャンプや移動速度上昇といったスキルと、攻撃力や防御力、体力といったステータスがあり、どちらも宝箱から入手。ステータスの宝箱の方は回収率が表示され、収集要素も兼ねている。残り2〜3個になると探すのが大変だったが、大半はスキルを使って取ることが明示されているような配置なので、取ること自体は別段難しくはなかった。
 出口の前にはボスが登場するのだが、出現場所によって難易度が大きく変わるので、能力をある程度そろえたら後は運次第。運が良ければボスの攻撃が全て地形に当たって届かなくなりノーダメージで倒せる、というか倒せた。

 タイトルからどれほどの死にゲーかと思っていたが、実際にプレイしてみるとタイムアタック要素が強く、一度クリアしてももう一度挑戦してみようという気になるような規模と難易度の探索ゲームであった。
 宝箱取得率100%で残り40分でクリアできたところで満足。


2017年01月28日(土) 「ひらめき夢想迷路」「スチーム乱舞」のこと

 今週の水曜から復職。病気が再発しないよう負担が軽くなるようにいろいろ配慮はしてもらっているが、それでも4か月ぶりの仕事は疲れたので、その間日記はお休みしてた。

 今日は8時頃起床。車検のためにディーラーに車を置いてきた。2日間車無しで生活しなければならない。

 日記をお休みしていた間だが、動的ゲームでなければプレイする余裕があったので、「ひらめき夢想迷路」(@N-Factory)をプレイしていた。
 東方二次創作パズルゲーム。にとりが開発した睡眠学習マシーンを霊夢が動作試験する羽目になり、夢の中で様々なパズルを解いていく。
 基本的に1画面1問で、文字や数字の書いたパネルを叩いて解答を入力。正解なら扉が開くなど展開が進行し、不正解ならやり直し。また、画面内にはヒントも隠されている。

 問題の種類は穴埋めや連想、クロスワードなど多岐に及ぶが、設問がそれ単体に留まらず他の解答やマップなど、あらゆる要素を駆使して出題されるのが特徴的。なので、展開も一本道でなく、一度解いた問題を見直すために右往左往させられた。出題形式の幅の広さが、問題の奥を深くしている。
 ヒントについてはかなり的を射た内容で、大分助けられた。無ければ解けなかったような問題もいくつかあったが、そういうのは大抵他の問題やマップとの連携が必要だったもの。なかなかそこまでの発想に至らなかった。
 全面クリア後に、真のエンディングへ至る道が解放されるが、そこから先の問題はそれまでより捻った内容で、特に一度解いた問題の再利用にはそこまで意図して文字パネルが配置されていたことに驚かされた。最後の2問はゲーム単体では解答できず(何と、問題が無い面もある)、解法が分かったときにはPCゲームならではの手法に感心させられた次第。

 出題に様々な仕掛けがほどこされており、単にその場で出た問題を解くだけに留まらない内容が好感触。難易度的にも、適切なヒントのおかげで気軽に悩める程度で、タイトルどおり様々なひらめきを楽しませてもらえた。

 今日になって、動的ゲームをプレイする余裕が若干できたので、「スチーム乱舞」(山の雫)をプレイ。
 半機械少女のリゼが帝国の蒸気機械兵を破壊しまくるスチームパンク3Dアクション。
 操作はWASDで移動、マウスで視点移動、左クリックで通常攻撃、右クリックでスマッシュ攻撃。通常攻撃は6連続まで。スマッシュ攻撃は、敵を倒したときに残った核を破壊して、周囲の敵を誘爆させる。
 敵の機械兵に攻撃をしてとにかく破壊するのが主なゲームの目的。赤い敵は破壊すると核を残し、核をスマッシュ攻撃すると周囲の敵を誘爆できる。体当たりや砲撃を喰らうとダメージとなる。ゲームモードはチュートリアルの稼働試験、3分間のタイムアタックである敵機掃討作戦、体力が無くなるまでのエンドレスである限界耐久実験、3分以内に所定数の敵を倒して脱出する敵地電撃戦の4つ。

 自機の両腕に装備されった蒸気式チェーンソーや、蒸気缶や歯車が剥きだした無骨な敵の容姿など、スチームパンク的要素が特徴的。隙は大きいが流れるような動きで敵を攻撃すると、足や胴体など部品ごとにばらばらになるのが気持ちよい。また、核を破壊して大量の敵を誘爆できたときは胸が空く思いである。
 ゲーム内容はひたすら敵を倒すだけと非常に単純なので、主なゲームモードはタイムアタックとエンドレス。敵地電撃戦は、倒す敵機も少なくマップも狭いので、割とあっさり目。
 敵を攻撃したときの効果音が地味なので、攻撃の手応えが今一つという気も。ここを金属がぶつかるような派手な音にすればもっと臨場感が出たかと思った。


2017年01月24日(火) 「Avenge of the Edge」のこと

 9時頃起床。午前中から石焼き芋の車が巡回していたが、この時間帯から需要はあるのだろうかと疑問を抱く。
 午後はA4用紙が入るダンボール箱を買ってきて、A5版の東方同人誌と同人ゲームのトールケースを片付け。どちらも山積みになっていたので、片付いてすっきり。

 「Avenge of th Edge」(ノンリニア)の感想。
 故郷を滅ぼされ両親を失った少女の復讐劇を描いた2Dステルスアクション。
 操作は移動とジャンプ、箱に隠れる、攻撃、投げナイフ、ギミック起動、カメラ切り替え。敵が背を向けたときに攻撃すると、どれだけ離れていても一気に距離を縮めて仕留める。投げナイフは持っているナイフを投げて敵を倒すが、投げたナイフを再度拾わないと攻撃できなくなる。ギミック起動は、罠の起動や支援攻撃に使用。カメラ切り替えで画面外の様子を確認できる。箱がある場所では隠れることで、敵をやりすごすことができる。
 敵は銃を持っており、敵の視界内に入ると問答無用で撃たれてミスとなるので、視界外から敵を攻撃して倒しつつ、右に進んでゴールに到達するのが目的。敵と距離を置く他、箱に身を隠すことで敵の視界外に身を置くことができる。道中には箱の他にトラバサミや漏電した水たまりなどの罠があるので、それらを利用しても敵を倒すことができる。また、特定の場所では仲間のスナイパーによる支援攻撃を受けられる。

 画面内ならどれだけ距離があっても一瞬で詰められるというところが特徴的なシステム。敵に攻撃すると、構えた後に姿を消して敵を切り裂き、また姿を現すという一連の動きが、いかにも暗殺という感じで恰好良い。道中のトラバサミや漏電した水たまりといった敵陣にある道具を活用するのも、ステルスアクションには欠かせない要素である。
 敵の視界は画面1/4くらいしかなく、結構な距離まで接近できる。敵が仮面をかぶっているからそこまで接近できるらしい。設定によると、敵の兵士は死んでも蘇るとのことで、あまり知能は高くない様子。

 ただ、自機の移動が左右のみで、ゲーム展開が敵と距離を置いて攻撃して倒すの繰り返しになってしまい変化に乏しく、ステルスアクションとしてはやや弱いという印象も正直ある。終盤になると前後からの挟み撃ちをどう凌ぐかという場面も出てくるが、結局はどちらかを先に出して倒せばいいので、やることは同じである。
 遥かに高く飛べるジャンプも備わっているが、序盤以降活躍の場は無い。このジャンプをもっと活用できる面構成なら、左右以外に上下にも移動軸ができることで二次元に動きが広がり、ステルスアクションとしてもより幅がでたのではないかと思った。

 幕間のデモでの、主人公シャルロッテと仲間でかつ監視役の青年バロールのやり取りを通じて明かされる主人公の秘密や、敵組織の狼の軍勢と味方の砕月会といったネーミングセンスなど、設定面で惹かれるところは多かった。


氷室 万寿 |MAIL
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