雪さんすきすき日記
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2016年12月14日(水) 続・「東方紺珠伝」のこと

 9時頃起床。ツイッターでフォローしている方に触発されて、家電量販店にトレッドミルを見に行く。結構いい値段なので、復職しても体重が落ちないようだったら購入を検討しよう。

 「東方紺珠伝」今日は完全無欠Normalを早苗さんでクリア。勘違いして、震え凍える星をボムで飛ばしてしまったので、その後再挑戦。無事取れたのだが、その後Win10の不正終了で記録されなかった。非常に勿体ないのだが、明日再々挑戦するために、その前まで進めておく。途中から再開できるのがこんなに便利だとは思わなかった。
 しかし、Win10はVer.1607になってから極端に不安定になった印象がある。早いところ安定して欲しいものだが。


2016年12月13日(火) 「東方紺珠伝」のこと

 9時頃起床。午前中は銀行に行って投資信託の話を聞いてきた。面白そうな商品があったので、投資してみようと思った次第。

 いよいよというかようやくというか、「東方紺珠伝」(上海アリス幻樂団)を開始。
 とりあえず完全無欠モードNormalを霊夢と魔理沙でクリア。短い区間やスペルカードをクリアできるまで繰り返すというのが「東方文花帖」や「弾幕アマノジャク」に近いものがあり、私好みのシステムであった。なので、ボムで飛ばすのは面白くないので両方ともノーボムでクリア。
 スペルカードは、霊夢はグレイズインフェルノの120回、魔理沙はピュアリーバレットヘルの62回が一番回数掛かった。グレイズインフェルノは攻略が分からなかっただけで、魔理沙では7回でクリアした。が、ピュアリーバレットヘルは実力勝負なので、当たり判定の大きい魔理沙では苦戦。もっと弾避けの実力が欲しいと切に思った次第である。
 トラウマだ何だと言われているクラウンピースのスペルカードは面白いものが多い。中でも、フラッシュアンドストライプとストライプアビスが無茶苦茶楽しい。


2016年12月12日(月) 「魔法の女子高生」「霊夢はなんだかとてもねむい」のこと

 8時半頃起床。「東方深秘録」仕様のRAPが届いていた。

 「魔法の女子高生」(illuCalab.)の感想を。
 帰宅途中に魔女を助けたがために、魔女の世界に送り込まれてしまった女子高生の月見里あかり。魔法の力を手に入れた彼女は、迫りくるマモノを退けながら元の世界に帰ろうと奮闘する。
 魔法が創れるのが特徴のローグライクRPG。
 操作系は一般的なローグライクで、移動に攻撃、加速、位置固定、魔法選択。加速と位置固定の同時押しで斜めのみ移動。魔法選択は、魔法スロットに設置した4つの魔法を切り替える。
 ゲーム内容もローグライクで、ランダムに生成されたダンジョンの出口まで到達すると、次のダンジョンが現れるという流れで、ダンジョンの最深部にいるボスを倒すのが最終的な目的。マモノを倒すための魔法は使うとMPを消費するので、回復アイテム等もダンジョン内で調達する。MPは体力も兼ねており、攻撃を受けても減少して0になるとゲームオーバーとなり、いわゆる街に相当する魔女の集落から再開となる(そこまで到達していなければダンジョンの1階から)。ただし、レベルと覚えた魔法は引き継がれる。
 魔法はダンジョン内に落ちている魔石を使うことで覚えられる。魔法はその名前により属性や威力、範囲など性能が決められる仕組みとなっている。無銘の魔石は名前が無いので魔法が宿っておらず、魔法の名前を入力するとその名前に応じた魔法を作ることができる。魔法の性能を決める単語も存在するので、その法則を理解して組み合わせればある程度狙った性能の魔法を作ることも可能となる。さらに、魔女の集落では魔法の合成を行って魔法を強化することができる。

 最大の特徴である魔法を創れるシステムだが、実際にはあまり活用しなかった。やはり、出来る魔法の効率が今一つなものが多く、落ちている魔石を集めていった方が効率が良い魔法が得られたというのが正直なところ。ここでいう効率は、威力を消費MPで割ったもので、高いほど効率が良いといえる。
 MPは魔法を乱発できるほど多くは無く、さらに体力も兼ねているので、効率は良いに越したことはない。威力は低いが効率が良い魔法を丁寧に強化していった方が、最終的には強力な魔法が得られた。ただし、魔法は合成すると威力と共に消費MPも増えるので、威力だけをみて強化していくとこれまた効率の悪い魔法となってしまい、後々苦労する羽目になる。なので、補助アイテムのエコの魔石(消費MPを抑える)などを活用して、威力を高めつつも消費MPの上昇を抑えるといった工夫が必要となる。とはいえ、どのように増えるかはやってみないと分からないので、手持ちの魔法を片っ端から試していくことになる。結局、魔法を創るよりも合成の方に遥かに多く時間を割いた。偶に威力だけ増えて消費MPが増えないような組み合わせもあり、その時はすかさず強化。このような組み合わせの法則が分かれば理想的には無尽蔵に威力を強化できるのだが、そう上手くいくようにはできていないであろう。
 作った魔法で役に立ったのは、マップ(地図作成)とヒール(MP回復)の2つ。後は全部拾った魔石から合成して成長させた。私はほとんど直線魔法を主体に力押しで進めていったが、どの性能の魔法を使っていくかは個人差が大きそうなので、他の方のプレイも機会があれば見てみたいものである。ローグライクの経験値が多い方ほど、状況に応じて多様な対処ができるのであろう。

 ローグライクの方は基本は全て押さえてあるといった印象。あかりのレベルと魔法に成長要素があり、やられても特定のアイテムは残せる。また、魔女の集落から一定間隔ながらも到達した階層からの再開が可能となっているので、やられても一からやり直しではないことが精神的な負担をとても少なくしていた。ただし、魔法は成長方向を誤ると後々まで大きく影響するので、ここは慎重にならざるをえなかったが。
 魔女の集落から再開できる階数が一定間隔(大体4階)となっているので、何とかしてそこまで到達して再開できる階数をすこしでも伸ばそうと、手持ちの資源を駆使して先へ先へと進んでいくと、止め時が見つからなくなる。この、いつまでも続けてしまうというローグライクの中毒性の高さと恐ろしさはこの作品でもしっかり味わうことができた。クリア後ダンジョンの100階のボスを倒すまでに32時間所要して、そこまで5日掛かったのだから、一日平均6時間以上プレイしていたことになる。
 マモノは大抵出会った端から倒しながら進んでいくのだが、中にはどう考えても倒させる気がないだろうという強力なものもいるので、そのあしらい方も重要。合成などで敵をワープさせる魔法を作れば楽に対処できる。これに気付いたのがクリア後ダンジョンの後半になってからで、もっと早く気づけばより楽にクリアできたと今更ながらに思う次第。特に、クリア後ダンジョンの12〜15階は強敵しか出てこない階が続き、そこを突破するのが運任せとなりとても苦労した覚えがある。即死魔法もあるが発動する確率が低いので、動かない相手以外にはあまり当てにならなかった。

 クリア後ダンジョンの100階ボスを倒したが、その先もまだまだ続く様子。ただし、魔女の集落から選べるのは99階までのようなので、100階のボスを倒したら一区切りとして良さそうである。100階ボスは先日の日記にも書いたが、非常に強敵で攻略には相当考えさせられたし、この期に及んで攻略のための魔法を作る羽目にもなった。それだけに戦法が的確に通用して倒せたときの喜びも一入であった。
 特徴である魔法作成については正直あまり活用する機会は無かったが、魔法のシステム自体とローグライクとしては十分に楽しませてもらえた。

 ところで、お散歩の魔女が欲しがっていた「ホネ」がようやく入手できた。まさか、にぼしを持った状態で魔力炉の魔女と世間話をするのが条件だったとは。にぼしは42〜43階に登場するスケルトンがよく落とすので、入手したらマ女の香水で帰還。
 その後もいくつか依頼があったが、全てクリア。加速の魔法は普通に作れるとして、★アンゴラのたましいは噂好きの魔女がヒントをくれた。凍結状態のアンゴラ類を倒すと入手できる。弱い凍結魔法(弱い威力の攻撃魔法に凍結を合成)を作ってから32階に出現するのを倒すのが一番手っ取り早いかも。もちろん、マ女の香水も忘れずに。

 続いて、「魔法の女子高生」の合間にプレイしていた「霊夢はなんだかとてもねむい」の感想を。
 8畳の居間に東方キャラが眠るためにやってくるので、その様子を観察して楽しむ東方二次創作ブラウザゲーム。
 画面をリロードするとキャラが1〜4体やってきて眠るが、その際に快眠珠と呼ばれるものを出す。快眠珠は紅、蒼、翠の3種類あり、キャラにより出す種類が決まっている。画面をクリックすると、それら快眠珠を回収することができる。そして、リロードをするとまた新しいキャラがやってきて快眠珠を出すの繰り返しとなる。
 快眠珠はリロード間隔の長さに比例した数を出し、キャラのレベルを上げるのに使用する。キャラのレベルが上がると、より多くの快眠珠を得ることができる。また、時折悪夢がキャラに憑りつくので、このときも快眠珠を消費して戦闘を行う。悪夢の体力が0になると、悪夢を祓うことができる。
 居間には床、机の2か所と小物の計3種類のアイテムを設置できる。アイテムの種類により、キャラの登場頻度や快眠珠の色や出す数をある程度制御できる。

 基本的にリロードと快眠珠を集めるときのクリック2回でゲームが進んでいく。キャラが寝ているだけの、睡眠を主題とした内容だけあってとても穏やかにゲームは進む。快眠珠を集めるときの気持ちの良い効果音と、ゆったりとした音楽がとても心地よい。この心地よさに浸っていたくて、いつまでも単調作業を繰り返してしまう危険な魅力がある。
 キャラの寝顔や寝相も、それぞれの特徴を上手く描いている。また、ふとんや安楽椅子、こたつなどの寝具やそれに近いものを設置するとそれらで寝る姿も見られるのだが、これがまた可愛らしい。小物の変化など細かいネタも沢山用意されており、見ていて飽きない。リロード時に表示されるイラストも、全キャラ分しっかり描かれていて、ここでも可愛い寝姿を堪能させてもらえる。
 プレイヤーの作業としてはキャラのレベルを上げて快眠珠の入手数を増やすことが主だが、悪夢が存在するとレベルキャップが発生する。悪夢への攻撃は快眠珠のいずれかの色を全て使用して行うのだが、この全て使用するという要素が駆け引きを生み出していて面白い。快眠珠が少ないと攻撃回数だけが増えて時間がかかり、多すぎると余分に快眠珠を使ってしまい勿体ないと、いずれも非効率的である。いかに効率的に悪夢を倒すかを考えると、駆け引きが生じて面白くなる。
 実績を100%にするには、最終的に登場キャラ19人全員分の悪夢を祓うまでプレイする必要がある。これには結構な時間が掛かるが、心地よい雰囲気のおかげか単調作業もさほど苦にはならなかった。また、実績の注釈も手が込んでおり、読み物としても楽しむことができた。
 可愛いキャラとゆったりとした雰囲気を心穏やかに楽しむことができて、こういうゲームの形もあるのかと感心させられる内容であった。


2016年12月11日(日) ゲームのこと

 8時半頃起床。午前中は延々と「霊夢はなんだかとてもねむい」をプレイ。基本的にリロードするだけのゲームなのだが、東方キャラの可愛い寝顔や心地よい音楽、実績システムなどにより延々プレイしてしまう中毒性がある。危ない。

 それでは、今年の振り返りを。
 2月までは趣味で受けた日商簿記2級の勉強でゲームの方は控えめにしていた。つもり。おかげで一発で合格できた。
 その後は余裕ができるかと思いきや、仕事の方が全然暇にならず、それどころか別の業務の応援に設備の引っ越しに新人教育と次々と負担が増えていく始末。最終的に軽度のうつ病を発症し、10月から休職となった。仕事のことは一旦忘れて普段どおりの生活すればいいとのことだったので、普段通り毎日同人ゲームをプレイ。今まで仕事の忙しさでプレイできなかった分を取り戻す勢いでゲームが進み、11月にはプレイしたゲームの感想を20本以上書き、12月前に積んであった同人ゲームが全て無くなった。快挙である。なお、来年1月から復職予定で現在話を進めている。

 次に、印象に残った作品を。
「東方の掟」
 プレイした当初は元ネタの「ロウ・オブ・ザ・ウエスト」ことを知らなかったが、元ネタの動画を観たところ会話の一つ一つまで再現度が高く、単にそれっぽく見せただけの作品ではなかったことに驚いた。これを知っていてば、動画化の際にもう少し面白い会話を選んだかも。

「ノナプルナイン・アウトオブオーダー」
 完成を心待ちにしているSFサスペンスADVの体験版、にしては本編とは完全に違った物語を用意するなど作り込みが凄い。完成版への期待が否応にも高まるというものである。

「Yohjo Simulator」
 今年の問題作その1。「Goat Simulator」の山羊を幼女に変えて、不条理さはそのままといった感じの内容。おかしな物理演算による愉快な挙動を楽しめた。ただ、舞台が箱庭規模なので、できることがすぐに尽きてしまったのが残念。

「Biblinthus」
 今年の最高傑作の1つ。
 ローグライクで、迷宮を自分で作っていくという逆転の発想が見事としか言いようの無いゲーム内容。また、クリア条件を満たした後の行動は全て自己責任であり、スコア狙いのプレイではどこまで粘れるかの緊張感が非常に楽しかった。簿記試験の直前にプレイしてしまったのは、今思うと大変危険な行為であったといえる。

「ダライアスバーストCS」
 面白いとかつまらないとか、そういう感情が一切湧きおこらない無味乾燥な作品。これほどまでに砂を噛むような思いができるゲームというのも稀有である。よほど相性が悪かったのであろう。

「アウェアネス・ゲームズ」
 脱出ゲームだが、調べる物自体が不明瞭という点が斬新な作品。最初は調べてもあやふやだった反応が、徐々に具体的になっていく過程が楽しかった。

「カラクリ輝針城」
 正邪と針妙丸、全く性能の異なる2人の動きを組み合わせて脱出するパズルゲームで、システムの完成度の高さには目を見張るものがあった。完全版の発表が待ち遠しい。

「ゆりかごのそら」
 今年の最高傑作の1つ。
 生き生きと動く緻密に描き込まれたドット絵や、コンボを主体とした気持ちの良いアクションもさることながら、子を想う母の気持ちや大切な仲間との絆といった感動的な物語が強く印象に残った作品。「そら」という未来の象徴を手に入れた彼女達に幸あれ。

「ZANGEKI WARP」
 今年の最高傑作の1つ。
 どこでも瞬時に移動できるというSTGでは反則的な自機の挙動に対して、その自機を倒すべく行き止まりでも何でもありのSTGの常識を外れた仕掛けが織りなす内容は、従来の横STGには見られない独創性の高さに溢れていた。同サークルの正統派地形STGであった「SATAZIUS」とは対極をなす作品であるが、正統派を知るからこそこのような変則的な作品が創れるのであろうと思った次第。

「ヒーラーは二度死ぬ」
「ViseRest」
「侵略どうですか」
「侵略どうですか2・レコンキスタ」
 TD系RTSの中でもラインディフェンスというジャンルの作品をプレイする機会が今年は多かった気がする。線上でゲームが進行するので動きへの制約が多い中、各作品ともいかに独自性を出すか、その発想を見るのが楽しかった。

「ACE OF SEAFOOD」
 今年の問題作その2。海洋生物が光線を撃って戦う未来の世界観を分かるまで叩き込まれて、洗脳後はそれら海洋生物の一員となりゲームを進める。同サークルの「NEO AQUARIUM」よりも更に不条理な世界観に対して、ゲーム内容の方は多対多の素直なTPSというこの差異が、またずるい。

「BACK IN 1995」
 今年の問題作その3。ポリゴン黎明期のあの雰囲気を、何故に今忠実に再現する必要があったのか。ポリゴンの歪みやポリゴン抜け、そして融通の利かない視点と、当時を知るものとして、本当に良く再現できているという感想しか出なかった。

「Dungeouns&Darkness」
 今年の最高傑作の1つ。
 これぞ剣と魔法の世界の正統派ダンジョンアタックと言わんがばかりの、システムから世界観から登場するモンスターから、全てにおいて正統派を貫いた作品。一人称視点の作品はプレイする頻度が低いので、尚更新鮮な驚きに満ちていた。

「AtoA R.RegulusIII Apokhalypse」
 今年の最高傑作の1つ。
 2Dで3DフライトSTG並の空中戦を楽しめる、もはや完成されたゲームシステムである。今作で追加されたシステムは最終面のためだけに追加したと言い切る潔さが、とても同人ゲームらしくて好感触であった。そして、さすがそう言い切るだけあって、最終面の豪快な戦闘は痛快そのものであった。

「メルヘンフォーレスト」
 今年の最高傑作の1つ。
 この作品をプレイするために、iPhoneSEに機種変更した。第一部は普通のADVだが、第二部になるとハック&スラッシュばりのRPGに変貌するという意外性とその完成度の高さに驚かされた。タップとスワイプだけで、とても緊張感のある戦闘を楽しめたことに、スマホのゲームへの可能性の高さを改めて知らしめられた次第である。

「Link:The Unleashed Nexus」
 今年の最高傑作の1つ。
 翼は無くとも自在に空を駆ける疾走感に溢れた作品。難易度は非常に高く、WASD操作に慣れてないので操作の敷居も高かったが、そこを乗り越えた先に見えた光景の鮮烈さは、文字通り新しい世界が開けたという感じでとても印象的であった。

「犯人は僕です。」
 主人公が着せられた濡れ衣を晴らすというのが推理ADVの王道だが、主人公が犯罪者で告発しようとする相手の弱みを握って黙らせるという逆転の発想が非常に面白かった。

「たそがレ時ノきみニ」
 今年の最高傑作の1つ。
 日の傾きにより伸びる影を道として移動していくシステムが、意外性に富んでいてとても秀逸。その上で、影の上しか歩けないという幼少時の遊びや、黄昏時という時間帯から不安や焦りといった負の感情を上手く引き出して、プレイヤーの感情に働きかける演出が見事の一言に尽きる。

「収集荷取・金」
 キャラが増えたり、パージシステムが弾消しやスコア稼ぎにも使えるように進化して、これぞ正統的な続編という印象を受けた。今作も実績がコンプできて一安心。

「Lily 白き百合の乙女たち」
 今年の最高傑作の1つ。
 仙台という1つの土地に関する過去から現在までの様々な要素を盛り込んだ物語に、溢れるばかりの郷土愛を感じられた。タイトルどおり百合百合しいキャラ設定と共に、仙台の魅力を存分に楽しませてもらえた。それにしても、プレイ後に開催された第2回人気投票を見逃したのは大失態である。

「さとりのアトリエ2」
 今年の最高傑作の1つ。
 これまた完成されたシステムで面白さは保証付きである。今回の追加要素である飛び道具が使えるようになったという点に当初は特筆するほどのことかと思っていたのだが、実際にゲームをプレイしたらその変更点のおかげで前作など比べものにならない阿鼻叫喚が画面内に展開されて仰天した。ここの作品はやりすぎなところが大きな特徴の1つであるが、今作も例に違わずといったところであった。

「霊夢のくせになまいきだ。」
 世間的には評判の良いシステムなのだが、どうにも私には合わなかった。よくあれだけランダムな要素を制御できるものだと、感心してしまう。

「超疾走かつどん」
 今年の問題作その4。ノリと勢いだけで作られたような、疾走感溢れるどころか疾走感しかなかった。RPGで敵の攻撃に呆然としたことは幾度となくあったが、出現した敵自体に理解が追いつかなかったのは滅多に無いことである。その勢いにつられて動画化までしてしまった。

「Aurorablast3」
 EASYで3面クリアできず。ここの作品の引退を表明。これをどうやったらクリアできるのか、ぜひとも動画を観たい。

「ミリア戦記」
 発表されたのは6年前だが、「メタルスラッグ」並に動くドット絵の描き込みは今でも全然見劣りせず。高難易度ではあったが、攻略を重ねてノーコンティニュークリアの動画化まで達成。この難易度のアクションを今でも攻略できたことに安堵している。

「2D/NOT 2D」
 2Dと3Dを継ぎ目なく切り替えるシステムの完成度がとても高い。ここに至るまでに相当な試行錯誤があったことが容易に想像できるほど、様々な工夫がなされていた。

「Lily外伝 円環は輪廻を巡る」
 本編よりも格段に難易度が高く、特に属性を重視した調整となっていた。この作品で私のSRPGの経験値が大分高くなった気がする。

「L-FORCE」
 今年の最高傑作の1つ。
 撃ち出したアンカーと自機の法線方向に攻撃判定が出るというとても癖のある攻撃手段なのにボムはなく難易度も高めという、妥協をせずにシステムを貫き通した非常に同人ゲームらしいところが好印象。また、パターン性が極めて高いので、パターンを安定させていく達成感も楽しめた。

「カンブリアソード」
 こちらも古代の生物が題材で、ボス戦主体、敵の攻撃やパワーアップはランダム、通しでプレイすると220分という長丁場と、こちらも我が道を貫き通したところがいかにも同人ゲームではある。が、こちらは難易度についていけずに攻略を断念した。なので、傑作かもしれないが評価はできず。

「HOT PLUG++」
 「HOT PLUG+」でバグ報告をしたら、お礼にスタッフロールに名前を載せてもらえた。滅多に無い機会なので、とても嬉しい。

 今年はプレイした本数が例年よりも多かったせいか、傑作が特に多かったような印象がある。あと、問題作も。
 積みゲーは一旦無くなったので、冬コミで購入した同人ソフトからまた再開となる。
 デジゲー博が開催されたり「魔法の女子高生」がコミケを待たずにSteamで発表されたこともあり、同人ゲームの発表の場面は増えていく一方である。フリーゲームからも傑作の情報は入ってくるし、コミケだけに留まらず様々な方面から今後も同人ゲームを楽しんでいきたい。


2016年12月10日(土) 続^4・「魔法の女子高生」のこと

 8時半頃起床。先日痛めた腰の痛みが大分引いてきた。

 「魔法の女子高生」100階を目指して攻略開始。90階後半くらいから、敵とまともに対峙するのが辛くなってきたので、特性にワープを付けた攻撃魔法で邪魔な敵を飛ばすという戦法が多くなった。
 100階には予想通りボスがいて、予想以上の強敵であった。必死の思いで倒したかと思ったら第二段階があり、第二段階を終わらせたと思ったら第三段階まであって、心が折れそうになった。しかし、ここで負けてなるものかといろいろと考えて、何とか倒し方を見つけることができた。備忘録としてここに書き残しておく。
〇あかりの強さ
 Lv111 MP295(ボス戦闘中にレベルアップあり)
〇使った魔法
 直線攻撃が3種類、画面内攻撃、MP回復、加速付加。表記は魔法名:レベル(最大):威力:消費MP(HP):属性:範囲:特性の順。
イグニスボルケイノアロー:42(42):48:20:灼:直線:爆発、貫通、装備
ラピッドアンカー:32(32):49:20:露:直線:押出
エアースナイプ:33(33):46:21:嵐:直線:押出、貫通
ヒートグレイシャー:12(17):33:41:灼:画面内全体:暴走、誘導、押出、装備
コールドウルトラヒール:28(28):107:(1):壌/嵐:自身:MP回復、貫通、武具錬成、強化消去
サイクロンブースト:2(9):0:20:嵐:自身:加速付加
 サイクロンブースト以外は全て合成あり。
 MP回復魔法の回復量は、直線魔法のMP使用量であればクロスによる強化ありで250以上は欲しいところ。MP回復の強化は簡単にできる。
 ちなみに、壌属性の直線攻撃も同じ位の内容で作ってあるが、ボス戦では使い道は無かった。
〇使ったアイテム
 それぞれの属性の威力を強化するクロス
 ふくつのバッヂ
 たましいのバッヂ
 今回は戦闘中にレベルアップしたので使わずに済んだが、本来であればMP回復用に牛乳が2〜3本は必要となる。ポテトやアメは、全快以外のは必要なし。
 あと、状況が崩れたときのために、マ女の香水を持っておくといい。
〇前段取り
 99階から開始となるので、出口突入時にMPがなるべく最大になるようにする。なので、出現位置と出口が近いマップを引くまでリセットを繰り返す。
〇第一段階
 運ゲー。開幕に加速を付加したら、最も威力が高いラビッドアンカーをクロスで強化してボスに攻撃。雑魚を出して来たら、倒せ無さそうだったらリセット。倒せそうだったら、魔法とクロスを切り替えて必ず倒す。加速が効いているので、雑魚には2回まで攻撃できる。また、特性に貫通を付けておけば、ボスにもダメージを与えられる。というか、雑魚攻撃時の魔法は貫通必須。灼と嵐に貫通が付いていれば大丈夫かも。
 雑魚を倒してボスがワープしたら加速の効果が切れるので、加速の付加から再開。ワープした場所が悪かったらリセット。2〜3回雑魚を倒す頃にはボスの体力が無くなっているはず。
 注意事項として、各段階が終わると状況がセーブされる。なので、第二段階以降で状況が崩れたからといってリセットすると、第一段階終了時のMPやアイテムで再度第一段階から開始となる。かなり消耗した状態になるはずのため、はっきり言って詰む。これより、第二段階以降で状況が崩れたときのために、マ女の香水を持って行った方が、牛乳などアイテムの損失が少なくて済む。
〇第二段階
 ボスからの攻撃→毛玉(正式名称失念)8体召喚の繰り返し。
 ボスからの攻撃範囲は、直線、3way、三列、扇型と、自分の使う魔法と同じ。この中で要注意は三列で、予告が出ているときに中央の列にいると逃げるのが間に合わない。ボスからの攻撃時は逃げるのに徹する。
 ボスからの攻撃から毛玉召喚までに間があるので、ここでボスに攻撃を叩き込む。クロスの持ち替えが面倒だったので、ここはイグニスボルケイノアローで。他の段階に比べて第二段階は余裕がある。
 毛玉は召喚される数が8体と多い上に、放っておくと分裂もするので、出た端から全て倒す。このために、画面内全体攻撃魔法を用意しておく。MP消費量が少々多くなっても、毛玉を確実に1回で全滅させられるだけの威力にしておく。なお、今回使用したヒートグレイシャーでは若干生き残るのが出てきたので、もう少し威力かレベルを上げた方が良かったが、倒し損ねを始末するくらいの余裕はあった。
 今回はレベルアップで回復したが、途中MPが切れるので、隙を見て魔法でMPおよびHPを回復。第二段階は加速を使わなくても倒せるくらいの余裕があるので、加速を併用すればより確実かと。ただ、クロスによる強化を忘れずに。たましいのバッヂでHPの最大値を4にしておくのは必須。
 あと、毛玉は灼属性が弱点だったような気がするので画面内全体攻撃も灼属性にしたけど、正確なところは不明。倒せればいい。
〇第三段階
 一対一となり、ボスは定期的に画面内全体攻撃をしてくるので、こちらも再度ラビッドアンカーをクロスで強化して加速しながら真向から撃ち合い。ここまで来たらあとはMPと牛乳勝負。ふくつのバッヂがあれば、MPが10以上残っていた場合に1残って耐えるので、MPをぎりぎりまで攻撃に使える。画面内攻撃まで3ターンあるので、MPやHPの回復も余裕である。これで、3回目の画面内攻撃が来るまでに倒せた。
 画面内攻撃でちんもくが掛かるかもしれないけど、掛かるとしても確率はかなり低いはず。ふえアメがあると対処できる。

 第一段階を運ゲーと割り切り、第二段階の毛玉の対処に手間を惜しまず画面内攻撃魔法を一から育てたのが功を奏したようである。また、手持ちの魔法でヒートグレイシャーがそこそこの強さにまで持って行けたのも僥倖であった。あと、全体的にクロスの持ち替え忘れに注意(特に回復時)。

 100階のボスを倒したら、続いて101階が登場。とりあえず105階まで逃げながら到達してマ女の香水で戻り、体勢を整えて再開しようと思ったら、99階までしか選択できなかった。ということは、100階のボスを倒した時点で一区切りついたと見なして良さそうである。

 ここまでのプレイ時間は32時間。5日間プレイしていたから、1日平均6時間以上プレイしていたことになるし、実際そのくらいはプレイしていた。これだからローグライクは恐ろしい。


2016年12月09日(金) 続^3・「魔法の女子高生」のこと

 8時半頃起床。賞与が貰えたので、早速冬コミで使用予定分を両替しておく。

 「魔法の女子高生」10階のボスを倒したら、11階の魔女の集落から再開できることが分かって一安心。しかし、12階から15階までの戦車のみというマップに時間を費やす羽目に。軸が合えば画面外からも弾を撃ってくるので、なるべく軸を合わせないように戦う必要があるのだが、色によって弱点も異なり、全てが同じ戦法というわけにはいかないところが難しいところ。一度はクリアを諦めようかと思ったが、割と多くの試行錯誤を費やした末に出した結論は「出現位置と出口が近いことを祈る」であり、実際にそれで16階までたどり着いた。
 その後は60階まで難なく突破。戦車の群れにまともに相手をしていたらMPがどれだけあっても足りないのに、何のためにこのような敵の配置をしたのか、甚だ疑問ではある。
 今日は88階に到達したところまで。10階、30階、86階のボスは本編と同じ戦法が取れるので楽であった。どうやら100階まであるようなので、残りは12階。ここから難易度が格段に上がるのは勘弁して欲しいと思いつつ、今日はここで切り上げ。16階以降はローグライクらしく考え抜いて突破する場面が多かったので、非常に疲れた。


2016年12月08日(木) 続々・「魔法の女子高生」のこと

 9時頃起床。

 「魔法の女子高生」で昨日倒せなかった敵だが、昨日寝る前に思い浮かんだ方法を試してみたら的中した。魔法が通用しないなら物理でということで、魔物を召喚して代わりに戦わせた。
 その敵が出る地帯を突破したら、後はすんなり最終階まで到達。最終階は、1〜3階を周回して手持ちのアイテムを揃えるのと、加速の魔法を活用して勝利。甘酸っぱくも切ないエンディングであった。
 で、おまけダンジョンがあるのだが、こちらは9階まで到達。魔女の集落が全然出てこないので、魔法の強化ができない。まさか、本編をクリアできたということで、手持ちの魔法でクリアさせる気であろうか。

 本来なら今日から「紺珠伝」をプレイしようと思っていたのだが、「魔法の女子高生」が進んでしまったので延期。「L-FORCE」も停滞しているし、ローグライクはこれだから怖い。


2016年12月07日(水) 続・「魔法の女子高生」のこと

 7時頃起床。診察後に会社に連絡。そろそろ復職の準備を。

 「魔法の女子高生」2つ目のダンジョンをクリアして3つ目のダンジョンで詰まる。時折、手持ちの魔法ではダメージを与えられない敵が登場して、その対処を考えなければならない。2つ目のダンジョンではヒントがあったので何とか解法が分かったが、3つ目のダンジョンはノーヒントなのでさっぱり分からないし、その試行錯誤で無為に時間を費やすのも勿体ない。
 ということで、情報が出るまで「魔法の女子高生」は保留。


2016年12月06日(火) 「魔法の女子高生」のこと

 7時頃起床。日中はカードの切り替えとかいろいろな手続きに費やす。

 夕方から「魔法の女子高生」(illuCalab.)を開始。魔法が作れるローグライクRPG。
 適当に目についたポイフルで魔法を作ってみたら、意外なほどに使い勝手が良くて重宝。あとは、灼属性の魔法ばかりできた。普通に拾える魔法でも使い勝手の良いものは多少はあるが、外れも結構多い。
 今日は部活の帰り道の18階まで到達。自分の周りに攻撃判定を残す魔法を強行突破しようとしたら体力が無くなってしまった。判定が無くなるまで空振りしなければならなかったのかと後になって思う。
 灼属性はレッドアロー(威力12/MP4)、露属性はスノーアンカー(威力17/MP6)が現在の主戦力。どちらも単発の魔法だが、威力をMPで割ったときのコストパフォーマンスが異様に高い。残る嵐属性と壌属性でも同じような魔法が出てこないだろうか。
 やられても無くなるのはアイテムだけで、レベルと魔法、装備は引き継がれるため、成長要素のあるローグライクという感じ。回数を重ねて魔法を強化して突破するような攻略になるのだろうか。

 「L-FORCE」は念願のノーコンティニュークリアを達成。2面と4面でそれぞれ1ミスしたが、最終面は面白いようにパターンが決まった。
 しかし、未だにパターンが安定しない個所が、ミスしたところを含めて少なくとも3個所はあるので、もう少しやりこんで安定させたい。ノーミスクリアは私の腕前ではできるかどうか怪しいが、できるところまで頑張りたい。


2016年12月05日(月) 「箱庭えくすぷろーら」のこと

 8時半頃起床。今日から忘年会で増えた負債(体重)を減らす努力を始めねば。

 「箱庭えくすぷろーら」(すき氏作成)の感想を。
 箱庭のような世界を冒険するクォータービューアクションRPG。フリーゲームである。
 操作は移動と攻撃、ジャンプ、アイテム、メニュー。クォータービューではあるが、入力方向と移動方向は45°ずれてはなく、一緒である。攻撃はため攻撃が可能。このため攻撃が非常に強力で重宝する。アイテムは回復アイテムや攻撃アイテムを装備しておけば、メニューを開かずとも使用できる。なお、武器や防具にはそれぞれ耐久力があり、武器は攻撃をすると、防具は敵の攻撃を受けると耐久力が減少する。耐久力が0になるとその武器や防具は壊れてしまうので、使い捨てるかアイテムで修復する。
 進め方は一般的なRPGと同じで、街の人に話を聞いてダンジョンの情報を集め、その情報を元にワールドマップでダンジョンを探してそこを探索。ダンジョンの中には隣のワールドマップに繋がっているところもあり、探索範囲を広げていく。

 タイトルどおり、箱庭的雰囲気満載の作品。小ぢんまりとしたワールドマップを情報を集めて探索すると、ひょっこり現れるダンジョン。ゲームを進めるとダンジョンも増えていき、箱庭が賑やかになっていく感じが楽しい。ワールドマップは全部で9つの地域に分かれており、それぞれ森や海原が広がっていたり、火山や雪山がそびえていたりと、自然感溢れるマップチップで形成されている。ワールドマップをまたぐと全く違う風景が広がるところに、様々な箱庭を見ているような楽しさを覚える。
 ダンジョンもそれほど広くなく、分岐も少なくて構造も単純で、これまた小ぢんまりとしている。マップもスクロールするのではなく、画面端に到達したら次の画面に切り替わる形式で、箱庭の中の箱庭を探索しているような印象を受けた。

 その箱庭の世界を構成するマップチップだが、描き込みの度合が半端でなく高い。そもそも、クォータービューではマップチップへの労力を減らすために汎用的なマップチップを使用することが多いが、この作品は全くその逆のことを行っている。ワールドマップとダンジョンでも使われているマップチップは異なるし、ダンジョン毎にも多種多様に及ぶ専用のマップチップが使用されて、しかも中には動くものもあるのだから、その作成に費やした労力には驚くしかない。さらに、そのマップチップの描き込みの度合が、最初の街から最後のダンジョンに至るまで一貫していることには頭が下がる。箱庭を冒険しているかのような臨場感が溢れるこの作品の独特の魅力は、この多彩でよく動くマップチップによって創り出されていると言っても過言ではないだろう。また、作者のクォータービューのドット絵への情熱がこれでもかと感じられるところでもあった。
 もちろん、マップチップと同じ位登場するキャラクターも描き込まれていて、人々や動物の動きや敵の攻撃の動作などにも目を見張るものが多かった。敵は何故か女の子の姿をした敵が多く、ちんまりとした感じが一層可愛らしさを引き出していた。また、ボス戦は自キャラの何倍もの大きさのドット絵が惜しげもなく動き回り、箱庭の規模感からしたら大迫力であった。ちなみに、ボスもまた肌色が多い容姿で、製作者の趣味が伺い知れるというもの。ラスボスは趣味全開であった。
 あと、敵が落としたお金やアイテムも、これまた良く動く。お金は回転する程度だが(とはいえ、それでも動きはとても細かい)、アイテムは存在を誇示するかのようにぴょんぴょん跳ねる。これが武器、防具、その他敵が落とす全てのアイテムに実装されているのには、驚きを通り越して呆れた。武器とか防具は色違いがあるものの、回復アイテムは薬を除いてほとんど単体でグラフィックが用意されており、しかもその種類もアイテムの中では一番多いので、どこまで手を掛ければ気が済むのかと。

 また、至る所に込められている遊び心にも楽しませてもらえた。地名は基本的に駄洒落で統一されていて、印象に残りやすい。街の人との会話は、頭に乗ったらちゃんと反応したり、子供が辛辣なことを言ってきたり、そもそも言ってること自体がおかしかったり、女性に後ろから接触したらお尻を触ったと言われて戦闘に入ったり、その反応の多彩さに全くもって油断ならない。アイテムの説明も、武器や防具は普通だが、こと回復アイテムになるといろいろとネタが込められていて、使うかどうかは別としてとりあえず説明文は読んでしまう。ワールドマップにも1体ずつ隠しキャラがいて、見つけたときの反応も可愛いものからメタなものまで色々。実績が100種類と数多いのも、遊び心の一環であろう。実績自体は普通にプレイしていれば解禁されるものから、街の人から嫌われないと達成できないひねったものまで様々で、ゲームを進める上での丁度良い刺激となった。箱庭の世界は、愛嬌と洒落に富んだ世界でもあった。

 クォータービューとなると大きな障壁となるのがその操作性だが、移動に関して入力方向と移動方向をそのまま対応させたのは、この作品では大英断かと思われる。もちろん、あの45°ずれた操作系がアクションの面白さを高める場合もあるが、この作品はそこに気を囚われずに箱庭の世界を自由気ままに冒険するのが似合っている。また、斜めからの俯瞰視点も、箱庭のような雰囲気作りに一役買っているように思えた。一方で、クォータービューのシステム面での活用は一部のマップでのパズル要素程度で、あくまで演出面での活用が中心であるように感じられた。

 楽曲は専用の曲が多数用意されていて、作品との調和も見事。最初のダンジョンの曲など、おもちゃ箱を連想させるような明るく軽快な曲で、箱庭という主題を印象付けるのにぴったりである。それ以外にもエスニック調やケルト調、エキゾチックにアンビエント、果てはロックまであり、その曲調の幅の広さにはただただ驚かされた。フリーゲームの楽曲は作曲まで手が回らないことが多いが、この作品は元々無音だったものを、この完成度で音が無いのは勿体ないと作曲者が名乗り出たとのこと。なので、作曲は制作とは別の方が行っているが、作品の趣旨や雰囲気をしっかりと汲み取り作曲をしていることが、曲のコメントから読み取れる。こういう出会いは本当に稀であろうが、幸運であったとしか言いようがない。

 実績100%でクリア。プレイ時間は8時間程度だったが、とても密度の高い内容で満足度は十二分。製作者の情熱と愛嬌と洒落と遊び心が一杯に詰まった箱庭の世界、存分に堪能させていただいた。


氷室 万寿 |MAIL
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