雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEXpastwill
「ときのあくま」攻略はこちら  「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら  考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら  リプレイはこちら  動画はこちら(完成版体験版)  Twitterはこちら


2016年11月23日(水) 「Lily外伝 円環は輪廻を巡る」のこと

 10時半頃起床。一日費やして「Lily外伝 円環は輪廻を巡る」(disfact)をクリアしたので、その感想を。
 同サークルが発表した「Lily 白き百合の乙女たち」の外伝的作品。今作の主人公は、リリーではあるもののフルール・ド・リスには及ばず本編では戦力として活躍できなかったサブキャラクター、白石 鈴音、名取 巡瑠、多賀城 円の3人。フルール・ド・リスが戦っている裏で、彼女達が何をしていたかが描かれている。
 ゲームシステムはほぼ「Lily」と同じだが、カップリングカウンターのシステムの変更や新しいスキルの追加などが行われている。

 最初の難易度選択が4段階あり、一番易しい難易度が自陣のユニットがやられないという表記に、それではゲームにならないではないかと目を疑い、1つ上の普通の難易度であるNaturalで開始。勿論、SRPG初心者としてはその上の難易度には一切見向きはせず。
 「Lily」に比べれ戦闘時の相性が重視され、開始前に敵の属性を把握して、そこから自キャラの装備を決める必要がある。といっても、属性は4つで戦闘するキャラは実質2人(名取は回復役)なので、それほど複雑ではなかった。また、敵の思考回路も改良されており、今回は完全に敵の移動・攻撃範囲に足を踏み入れないと近寄らなくなってきたので、前作のように被ダメージを避けて敵を倒すことが非常に困難になった。総じて難易度は「Lily」より上昇している。外伝なので当然ではあるが、本編をクリアした人向けという印象を受けた。
 最初の2〜3面はこれらの勝手を掴むのに苦労して何度もやり直したが、それ以降はわりとすんなり進めることができて、これならクリアまで一直線かと慢心していた私の前に立ちはだかったのが7面。防衛面で敵に防衛線を突破されずに一定ターン持ちこたえるという面だが、残り2ターン位で力尽きることが多々。今思うに、カップリングカウンターを活用すればよかったのだろうけど、プレイ最中はカップリングカウンターが狙って出せるように変更されたことを知らなかったので、試行錯誤の連続。少なくとも20回はやり直したかと。最終的には運も味方につけて、何とか突破。この時の達成感は半端でなく高く、SRPGの経験値が大分増えた気がした(気がしただけかもしれないが)。
 そこから先は今までどおり進めれば良くてとくに詰まることも無く、最終面はほぼイベント戦。最終戦突入時に百合果のテーマが流れるという粋な演出をされて、涙腺が崩壊するかと思った。

 物語は本編をクリアした後の数ある物語の1つ。これも本編をクリアしていないと理解できないが、クリアしていれば納得の一言に尽きる。本編では戦力にならなかった彼女達の成長物語として、サブタイトルを含めて満足のいく結末であった。
 セーブデータの時間は4時間半だったが、7面のせいで7〜8時間はプレイしていたはず。手ごわい作品だったが、クリアできて胸をなでおろしている。ともあれ、これでC91で発表予定の「Lily 白き百合の乙女たちLisblanc」に備えることができそうだ。


2016年11月22日(火) 「2D/NOT 2D」のこと

 7時に起床。早朝に沿岸部では津波が到達するほどの激しい地震があったが、意地で寝てた。部屋の被害は、クリアファイルと同人誌が落下した程度。
 明日が祝日で病院が休みなので、今日のうちに診察を済ませておく。

 「2D/NOT 2D」(else undefined)が一段落しそうなので感想を。
 2DSTGと3DSTGの任意での切り替えが特徴のSTG。
 自機の操作は移動と攻撃が2種類(同時押しで+1種類)、低速移動、次元切り替え、タブレット切り替え、オーバードライブと、STGにしては結構多い。
 残機システムも3段構成と特徴的。まず、エーテルと呼ばれるのが自機のエネルギーと体力を兼用しており、エーテルを使う攻撃を使用したり、3次元に切り替えている間は流動エーテルを消費する。流動エーテルを使い切ると、今度は固層エーテルを消費する。流動エーテルは時間で回復するが、固層エーテルは時間では回復せず、アイテムのみで回復する。また、固層エーテルの量が流動エーテルの最大量となる。なお、被弾しても固層エーテルを消費する。そして、固層エーテルが無くなると、エーテルを溜めておくタブレットが不活性化する。タブレットが不活性化した状態で被弾するとここでようやく残機に相当するライフストーンを消費することとなる。ただし、タブレットは複数所持しており(1〜4枚まで変更可能)、切り替えることでべつのタブレットに溜まっているエーテルを使用することができる。ちなみに、不活性化したタブレットもアイテムを取り続ければ再び活性化する。
 攻撃の中にはタブレットのヒート値を上昇させるものがあり、ヒート値が一定値でオーバードライブ状態にすることができる。オーバードライブ中は攻撃力が上昇するが、被弾するとタブレットが即不活性化する。
 面構成は通常の2DSTG同様道中とボスで構成。基本的には2Dで進行するが、道中、ボス共に常時2Dと3Dの次元切り替えが可能。3Dでは2Dにおける画面手前奥方向に移動できるが、上下方向への移動ができなくなる。
 ボスは自機同様タブレットを複数所持しており、使用するタブレットにより攻撃が変化する。そして、体力を減らすかタブレットを全て破壊するとライフストーンを消費するので、ボスの持つライフストーンを全て消費させることが勝利条件。ボスのタブレットのヒート値が少ないと体力に、多いとタブレットの耐久力にダメージを与えられる。

 特定の場面で2Dと3Dが切り替わるSTGは過去に何作も発表されているが、随時切り替え可能というのはほとんど無いような気がする。2Dでは横一直線に隙間なく並んだ敵弾も、3Dにすれば実は〇や×のような分布で隙間があるという感じに、3Dでは空間に弾が広がるので、平面である2Dよりは弾密度が低くなる。一見不可避な弾幕も次元切り替えで避けられるというのがシステムの趣旨である。連続して進行するSTGにおいて、次元切り替え時には画面構成が大きく変化するので、プレイヤーに負担を与えないための工夫が随所になされていたのが好印象。例えば、次元切り替えした直後には一瞬画面が停止して、敵や敵弾の分布を把握する時間が与えられたり、3D時には右下に小さく2Dマップを表示して、2Dに戻る際の状況を確認できたりという具合である。理解するまではやはり大変ではあったが、最終的には2Dと3Dの切り替えを円滑に行えるようになり、システムを楽しむことができた。このシステムに至るまでには相当な試行錯誤があったのではなかろうか。
 また、残機がエーテル+タブレット+ライフストーンという3段構成のおかげで、被弾しても即ミスにつながらず、復旧も容易というのが、この独特なシステムへの敷居を低くしている。一方で、オーバーヒート中の被弾即タブレット不活性化は高攻撃力が得られる代わりに緊張感を生み出して、上手く釣り合いが取れているように感じられた。

 次元切り替えと同じ位面白く感じたのが、ボスのタブレット。ボスのタブレットのヒート値は攻撃をしないと上昇速度が速くなり、オーバーヒート状態になると攻撃が激化する代わりに攻撃によるダメージ量が格段に多くなる。このシステムを理解する前は漫然とボスに攻撃を加えて体力を減らすことで倒していたが、システムを理解してからはボス戦での防御から攻撃へと転じる抑揚が著しく高くなり、次々とタブレットを破壊していく刺激的な戦闘を楽しめるようになった。また、ボス戦でも3D化で攻略が格段に楽になる場面が多々あり、ここでも次元切り替えシステムを堪能させてもらえた。

 物語は魔女の国において、世界を平面としてしか認識できなくなる平面化現象という異常を、精鋭の魔女であるソードブレイカーが調査するという内容。平面化現象こそ2DSTGにおいて常に生じている状況であり、私達が常日頃プレイしている2DSTGも、実際の空間ではこういう状況なのかもしれないという発想が、見事にゲーム化されている。また、次元を扱った世界観も魅力的で、エキストラでは設定上ではあるものの四次元にまで次元が拡張される。先日開催されたデジゲー博で発表された次回作の体験版にもソードブレイカーというタイトルが付いているるようなので、今作との繋がりにも期待したい。

 ただ、この独特なシステムも、攻略を詰めていくと2Dで対処できる場面が多くなり、3Dの出番が少なくなっていくのが気になったところ。恐らく、理屈では2Dのみでクリアできるように調整されているようで、実際にEASYやNORMALではそれが可能なように思えた。折角のシステムなので、3Dを使わないと絶対に攻略できないような調整でも良かったのではなかろうか。ちなみに、あくまで理屈であって、高難易度ではちゃんと3Dを使わないと避けられないほどの弾密度および弾速度であることを、ボスラッシュモードで確認した。

 STGは大抵適当にパターンを作って終わらせる私が、珍しくプラクティスで各面のパターンを詰めて攻略をした。それほど、この作品が魅力的に思えたということである。やはり、2Dと3Dを切り替えるシステムの完成度の高さがその最たる理由であろう。
 動画化も考えたが、前述のとおりNORMALでは攻略を詰めると3Dの出番が少なくなり、通常の2DSTGと大差なく見られる恐れがある。かといって、これ以上高い難易度は歯が立たず(ボスラッシュも、被ダメージを1/4にしてようやくクリアできた)、私の腕前ではシステムを活かした動画を撮るのは難しいと判断し、断念。まあ、満足のいくプレイはできたので、それで十分ではある。


2016年11月21日(月) 「投月兎」のこと

 7時半頃起床。午前中は郵便局と歯医者に行って終わる。

 昨日からプレイしている「投月兎」(稲荷ドロップ)の感想を。
 兎のシロと月の子のアカリが、地上の穢れを祓う固定画面アクション。
 プレイヤーが操作するのはシロで、左右移動、攻撃、ジャンプ、コール、スキル。シロはアカリを持った状態でアタックを押すと、杵を向けた方向にアカリを打ち出す。アカリは壁に当たるとブロック崩しの要領で反射しながら飛び続け、飛んでいるアカリはコールで呼び戻すことができる。スキルは、所持している宝珠により様々な効果を発動する。また、シロは壁を杵で突くと反動で逆方向に動く。壁際で下に向けて杵を突き続ければ、壁を登ることもできる。
 ゲームの目的は、画面内に存在する穢れの結晶を全て破壊すること。穢れの結晶は、アカリを当てるかシロの杵で攻撃することで破壊できる。穢れの結晶の中には、当たるとダメージを受けたり、弾や敵を出してくるものもある。ダメージを受けてシロの体力が無くなるか、制限時間内に穢れの結晶を全て破壊できなかったらミスとなる。
 アタック長押しからの射出や、飛んでいるアカリを打ち返すことで、アカリを貫通状態にすることができる。貫通状態では穢れの結晶を貫通することができる。ただし、貫通状態のときはコールで呼び戻すことはできない。

 固定画面アクションとブロック崩しの良いとこ取りをしたような、独創性の高い作品。固定画面アクションのように段差や通路で地形が構成され、そこに穢れの結晶が配置されているので、アカリが跳ね返る地形が至るところにある。画面内を勢いよく跳ね回って穢れの結晶を次々と破壊していく様子はブロック崩しの面白さそのもの。また、地形の複雑さによりアカリが予想外の飛び方をしてクリアしたりと、ブロック崩しでは中々見られない意外性の高さも楽しめる。
 一方で、アカリを射出できる方向を指定できたり、飛んでいるアカリを呼び戻せたりと、ブロック崩しよりも能動的に操作できるところがアクション要素を高めている。さらに、シロ自身も杵の反動で壁を登れたり、スキルでアカリとの位置を交換したりと、アカリに劣らない高い行動力を有している。これにより、シロとアカリで協力して効率良くクリアするタイムアタック的な要素や、アカリでは届きにくい場所にある穢れの結晶をいかに破壊するかとか、アカリでは取れないアイテムをどうシロに取らせるかなどパズル的な側面もあり、様々な面白さが詰まった作品となっている。
 制限時間内に全ての穢れの結晶を破壊するというルールはあるが、制限時間の5分に対して、シロとアカリの機動力の高さのおかげで各面クリアに要する時間は大抵1分足らずで、時間切れになることはほとんど無い。用意された面を次々と突破していく進行の小気味良さも面白さの1つとなっている。

 10面毎にボス戦となり、倒すことで宝珠を入手して使用できるスキルが増える。ボス戦は敵の攻撃を避けながら弱点をアカリで狙い撃ちしていくという内容で、固定画面アクションのボス戦そのもの。ボスの攻撃が痛いので道中とは方向性が一転して堅実さが求められるが、率直に言って地味なので道中の小気味良さがここで急停止という印象を受けた。まあ、ゲームの進行に抑揚を付ける意味では必要とも受け止められるが。スキルは、シロとアカリの位置を変える日の宝珠が最も重要で、次に当たると爆発して周囲を巻き込んだり障害物を破壊できる火の宝珠。あとはボス戦専用。

 昨日は表面の全70面をクリア。ラスボスまではほとんどミスも無く、気分良く進められた。ラスボス戦は宝珠を全て奪われてしまうので、再び全て取り戻すというもの。全部で6段階の攻撃をしてきて初戦では初の時間切れとなったが、各段階の攻撃を攻略して勝利。火の宝珠を取り戻せば最終段階まで押し切れる。

 クリアすると登場する真月の章を今日はプレイ。こちらも全70面だが難易度が上昇しており、表面ほどすんなりとは進ませてもらえない一方で、敵が多数登場するので、敵を倒したときに出るアイテムも多く、結果的に残機が山ほど増える。
 最初に火の宝珠を入手すれば楽だと思って挑戦したらボスに全然勝てず。諦めて表面と同じ五行の順番でクリアしていったら、水の宝珠のスキルが火のボスに効果覿面で楽勝であり、スキルはそうやって使うものなのかと今更になって知る。なので、ラスボスも表面よりはスキルを活用して勝利。最終的に残機が100を超えていた。
 全140面をクリアしたので、これで「投月兎」は一段落。

 「2D/NOT 2D」今日は何故かプレイ中にブルースクリーンが多発して難儀したが、最終的にNORMALでかなり満足のいくプレイができた。さて、動画化と思ったところで、私のプレイではあまりぱっとしないような気がしてきた。


2016年11月20日(日) 続々・「2D/NOT 2D」のこと

 8時半頃起床。昨日たっぷり寝たおかげか、調子が良い。

 「2D/NOT 2D」今日は6面を練習。とはいえ、6面は敵が連続して出てくるので、出てきた順に倒していけば自然とパターンになるから、5面よりはパターン化は楽だった。ただ、弾を実力避けしなければならない場面も結構あるが。
 その後、タブレット数をいろいろ変えて、実績埋めを兼ねて3回ほどクリア。さすがにかなり安定してきた。
 5面で2つに分岐する場面があり、片方に1UPが置いてあるのだが、3Dにすると敵弾の形が1UPのある方は〇でそうでない方は×であることに今日気付いた。そういう使い方もあるのかと感心。

 「投月兎」(稲荷ドロップ)を開始。とりあえず初期の70面をクリア。1面当たりに要する時間は短くとても小気味良く進むので、70面といってもあっという間であった。
 ラスボスは、初見ではここにきて難易度を随分引き上げた感じがしたが、攻略したらそれほどでもなくなった。ボスが宝珠を使ってくる順番は、こちらが入手した順番と同じの様子。ならば、最初に強力な火の宝珠を入手すれば、相当有利になりそう。


2016年11月19日(土) 続・「2D/NOT 2D」のこと

 9時頃一旦起床するも頭痛と眠気が酷く、歯医者にキャンセルの連絡を入れた後二度寝に突入。14時頃に食事のために起きた以外は、18時までずっと寝てた。

 夜になって漸くまともに活動できるようになったので、「2D/NOT 2D」の2〜4面のパターンのおさらいを一通り終えた後、5面を練習。全面で一番難しい道中なので難儀したが、なんとか形にはなったかと。


2016年11月18日(金) 「2D/NOT 2D」のこと

 7時半頃起床。コーヒーをがぶ飲みしたくなったので、セブンでインスタントコーヒーを買う。レギュラーは手間が掛かるし廃棄物も多いので、がぶ飲みには向かない。

 「2D/NOT2D」エキストラを両キャラでクリア。どちらも初見で何とかなる程度の難易度だった。最後のタブレットの題名には含み笑いが。
 その後、本編の2〜4面をプラクティスでパターン作成。STGはいつも通しを繰り返して適当にパターン化している私がプラクティスでパターン化を詰めるとは珍しいが、それほどこの作品が面白いという証左でもある。プラクティスを活用するのは「輝針城」以来かもしれない。
 パターンを詰めると道中は3Dの出番が少なくなっていくが、ボス戦ではやはり3Dの方が楽な場合も多々あるので、きちんと使い分けていこう。


2016年11月17日(木) 「博麗再建」のこと

 8時半頃起床。メタ構造の夢を見たので、起床時にやや混乱してしまった。

 「2D/NOT2D」ラスボスのタブレット全破壊に挑戦したら、時間切れになってバッドエンドになってしまった。時間にそれほど余裕は無さそうなので、考えなければ。

 「博麗再建」(GEN)をプレイ。
 神社再建東方二次創作RTS。一念発起した霊夢が、魔理沙やアリスと共に神社の再建に取り組む作品。
 ゲーム開始時の参道は荒れ果てており、収入はお賽銭頼りなので、まずは参道を整備するところから。そこから、灯篭で参道を照らして敷地を拡げて玉砂利を敷いてといった具合に参拝しやすい環境を整えて参拝客を増やし、お賽銭も増やしていく。
 敵は毛玉と低級妖怪と闇の眷属の3種類。毛玉は参道周辺に勝手に湧いて直接の害は無いが、清掃で片付けると神社の神性が上昇する。低級妖怪は参拝客に憑りついて引き返させるので、お祓いか灯篭の光で退治する。参拝客が来なくなると信仰が減り、0%になるとゲームオーバー。闇の眷属は灯りを嫌って灯篭を破壊しに来るので、低級妖怪をはびこらせる原因となる。
 灯篭などの建造物を作るには、資材とお金と神力が必要。資材は神社周辺の森や川で調達し、お金はお賽銭。神力は毛玉を掃除したり分社や御神体へのお参り時に入手できる。
 再建が進むにつれて、様々な仲間がやってきては仲間に加わる。その際に屋台や祭など新しい発想を提案して、できることが増えていく。
 一応、神社修理の借金返済と信仰度100%を達成するのが目的だか、それらを達成してもゲーム自体は終わりなく続く。

 箱庭的な雰囲気で、徐々に復興していく博麗神社の様子を眺めるのがまず楽しい。ゲームが進むにつれて、建造物も灯篭のみだったのが手水舎から屋台、鳥居、分社、御神体と増えていき、それに伴い境内の様子も徐々に賑やかになって参拝客もひっきりなしに訪れるようになる。敵を追い払ったり設備の修繕など常に様々な作業に追われるが、それをどう効率良くこなしていくかを考えるのもまたRTSの醍醐味である。
 また、飛石を使って参拝客を思い通りに誘導するのもゲームを進める上で重要な要素。屋台の前に飛石を敷くと面白いようにみんな屋台の前を通り過ぎて重要な収入源となるし、御神体や分社に至るまでの道を飛石で整備すれば神力がどんどん増える。掌の上で踊るように思い通りに動く参拝客を見ると、支配欲が満たされる。

 難易度は易と難の2種類なので、まずは易からプレイ。あー、そうだよねー、神社には手水舎が無いとねー、とか暢気にプレイできる難易度。敵も弱く、灯篭を数多く立てておけば勝手にやられてくれるので、お祓いコマンドを使う機会はそれほど無かった。最終的に、参道の両脇に屋台が並び、その外側を灯篭が並ぶような形に落ち着いた。
 次に難に挑戦。難は敵が強くて灯篭だけではとても対処できないので、お祓いで倒すのが中心となる。先ずは神力確保のために分社を建てて、手水舎はその後。灯篭はまず間違いなく壊されるので数多く建てると修繕の手間がそれだけかかるため、参道の安全確保に最低限必要な数だけ。御神体と屋台を設置して飛石で誘導するのは変わらない。そして、昼間は主に灯篭の修繕や資源の確保に費やし、夜は敵が数多く出てくるのでお祓いで敵を倒すことに専念。この繰り返しでクリアまで到達できた。夜になったら行動可能な仲間を次々とお祓いに出して、敵が全滅したら夜が明ける頃なので修繕に必要な資材を見繕って調達し、修繕が終わった頃にはもう夜と、易とはうってかわって終始気の休まる暇が無いほど忙しかった。
 両難易度をクリアしたので、この作品はこれで一段落とする。


2016年11月16日(水) 「2D/NOT 2D」のこと

 8時半頃起床。会社に定期報告。

 いろいろあって、日中は郵便局やらホームセンターやらイオンやら外出続き。同人ソフトや同人誌とよく一緒に写っている、今まで布団の上に敷いていたものが、コットンケットという名称であることを知った。あと、近所の無印良品から乾燥いちぢくが無くなって悲しい限り。

 「2D/NOT 2D」(else undefined)を開始。2Dと3Dの切り替えが大きな特徴だが、プレイを重ねるにつれてボス戦でのゲージシステムに感心すること頻り。感想はもう少しプレイしたら。


2016年11月15日(火) 「妖精大穿功」「妖精大回籠」「東方PANG!EX」「スウィンぐるん」のこと

 7時半頃起床。雨なので身動きがとれずと思ったら、すぐに止んだ。

 今日は期せずして東方二次創作をプレイする日に。

 「妖精大穿功」(ぱんついーと)をプレイ。
 大妖精を操作して、アイテムの力を借りながら的を全て破壊していく東方二次創作ジャンプアクション。アイテムは、射程が伸びたり壁を貫通したりといくつかあり、一度に1つしか使用できない。新しいアイテムを取った場合には、その前に持っていたアイテムは無効になる。全ての的を破壊するまでの時間を競う。
 「スマッシュブラザーズ」のターゲットを壊せのようなアクションゲームとのこと。「スマブラ」は未プレイなので良く分からないが。アイテムの数が限られているので、取る順番を間違えると詰む場合も。また、落下中に破壊する機会が一度きりの的もあり、パズル要素とアクション要素を兼ね備えたたシステムになっている。自機の移動速度が割と遅く、このゲーム内容であればもう少し速い方がテンポも良くなったのではないかと。
 とりあえず時間は無視して全面クリア。パッチを当てないとクリアできない面もあった。

 同じサークルの「妖精大回籠」もプレイ。こちらも大妖精が主人公の東方二次創作パズルゲームで、左右に壁を押してステージを丸ごと回転させるというルール。ブロックや鍵は重力に従って落下するので(落下しない鍵もある)、ステージやブロックを上手く移動させて鍵を取り出口に向かう。
 ステージが丸ごと回転するので、ブロックが一斉に落下したりと動かした後の状況の変化が大きく、それが難易度を上げている。手数が決まっているのが大きなヒントになっているはずなのだが、この面だけがどうしても解けなかった。


 続いて「東方PANG!EX」(ヌルポインターワークス)をプレイ。
 「東方PANG!」のアペンドディスク。新キャラの咲夜さんと、EX面が追加。
 咲夜さんはパワーアップすると2way→3wayと強化。3wayになったら隙が無い強キャラ。2wayのときは正面に撃てないが、それでも十分に強い。従来の面をプレイしたが、初見で楽勝であった。
 EX面は、各作品のエキストラステージに登場したキャラと対戦。道中面は時間切れまで、ボス面は時間切れ後に毛玉を全滅させるというルール。加えて、ボスからの攻撃も行われる。こちらも咲夜さんでプレイしたらいきなり「紅魔郷」のレーヴァテイン(薙ぎ払い)で残機を削られまくり。これはちょっと手に負えない難易度かと思ったが、その後のボスは大した攻撃ではなく、毛玉が大量に登場するのと咲夜さんの3wayでコンボが稼げて、最終的に残機が160機になった。ボムもふんだんに使わせてもらえて、そのままクリアまで到達。
 ボスの攻撃で、別次元の強さのレーヴァテインを最初に持ってくるのは、難易度を徒に高めてしまっているのではないかと。

 続いて「スウィンぐるん」(蒼玉亭)をプレイ。こちらは一次創作。
 主人公ルン子の乗ったクルクルマシンを操り、隠れた宝石を見つけるアクションゲーム。等間隔に杭が打たれて、周囲をロープで囲まれたステージをクルクルマシンと敵が動いており、杭と杭の間に宝石が隠されている。隠された宝石の上をクルクルマシンが通過すると、宝石が出現する。クルクルマシンは杭に手を引っ掛けることで進む向きを90°変えることができるので、杭を掴んで向きを変えながら杭の間を進み、宝石を見つけていくこととなる。敵や渦巻に当たると時間を消費してしまう。渦巻は静止しており、杭に手を引っ掛けた状態なら巻き込まれることはない。
 杭を掴んだまま回り続けることでクルクルマシンの速度を一時的に上げることができる。また、一定速度以上になると変色して、敵に体当たりができるようになる。ただし、その時点になると速度も相当速いので、思い通りに制御するのは難しくなる。
 制限時間内に宝石を全て出現させるとクリアとなり、時間切れでゲームオーバー。

 「クルクルランド」の操作系といえば、分かる人には分かる。宝石の配置は絵になっているので、横か縦をスクリーニングすれば大体の配置が予想できるようになっている。どんな絵が現れるかは面毎に決まっているが、初見の面では実際にプレイしてみないと分からない。また、制限時間はそれほど多くなく、効率良く動く必要もあるので、絵の外枠を推測してそこから動く範囲を狭めるなどの攻略も大事だが、何よりも自機の速度を上げることが大事で、速さと制御しやすさの二律背反が大きな課題。ここを制御できるようになると、俄然面白くなる。ただ、敵に体当たりできるほど速くすると制御が困難になるので、それは使わずに素直に避けていた。
 全30面だが、特にボス戦も無くルールも変わらないので、全面やることかスクリーニングからの宝石の位置の予想で、この辺りは変化に乏しいのは否めない。
 全30面を通してクリアしたら2時間ほど掛かった。序盤で複雑な配置の面があって、そこだけ3回ほどやり直したが、あとは大体勝手が掴めてきたのか一発でクリアできる面がほとんどだった。


2016年11月14日(月) 体験版のこと

 7時半頃起床。体が重い。あと、首筋が痛い。

 今日はデジゲー博で入手した体験版の感想。
「アイサルビア」(Alice Blades
 剣士を操作して敵を倒す2Dアクション。特徴は自機の前方に示される扇状の範囲に敵やアンカーを捉えて方向+攻撃で、その敵やアンカーの目の前にワープできること。地形も無視してワープするので、敵との距離を一気に縮めたり、空中に点在しているアンカーを渡って高所に登ったりと様々な活用ができる。
 敵との距離を瞬時に縮めたり、連続してワープする小気味よい動きが、独特の面白さを生み出している。また、体験版では評価がスコアではなくタイムアタックなので、ワープを活用していかに効率よく移動するかを考えるのも楽しい。完成版ではボスが付くとのことで、ボス戦も同様にワープを活用して面白い戦いができそう。
 C91で完成とのことなので楽しみである。

「たわーおふぇんす」(大雪戦
 自陣のユニットを量産し、画面右に向かって侵攻させてゴールを目指すRTS。一連の「リーサル」シリーズと世界観は共通している。
 ユニットは単体でも機能するが、積んで塔のようにすることもできる。また、前方に移動させるかその場に留まるかも選択可能。塔になったまま前方に侵攻もできるわけで、このユニットのシステムが大きな特徴。
 高所にいる敵はユニットを積み上げないと攻撃が届かないため、ユニットの数だけでなく陣形も考慮しなければならない。また、単に突っ込ませればいいというわけでもなく、その場に留めて防御壁として機能させたり攻撃を集中させたりと、ユニットの活用方法も様々。そして、何より数の力で攻めていくところが大雪戦らしいシステム。面白いRTSに仕上がりそうである。
 体験版は5面で、イーピスとのボス戦で終了。自在に動くボスに対してこのシステムでボスと戦うのはあまりにも不利だと思ったが、向こうから攻撃に突っ込んでくれるので意外と何とかなってしまった。
 ユニットの容姿が似ているので、はっきり差異化をして欲しいかも。一番判別を付けやすいのがコストだったので、その表示を大きくするなどして。
 4面以外はタイムボーナス最大値取れた。タイムアタック的な楽しみ方もできそう。

「ジラフとアンニカ」(紙パレット
 猫少女のアンニカが星の欠片を集める冒険を描いたアクションADV+音ゲー。
 UE4で描かれた風景の美しさや、キャラクターの躍動感など、グラフィック面では文句のつけようがない。美しさだけでなく、生活感もしっかり出ているところが好印象。幕間のデモが漫画のようにコマ割りされて進行するのも楽しい。
 一方で、ゲームの方はダンジョン探索の道中が移動で敵を避けていくだけなので、単調といえば単調。ここをどう広がりを見せるのかが気になるところ。ボス戦は一転して音ゲー。判定は左右2か所で、飛んできたボールに合わせてボタンを押すのと長押しの2種類。ここもキャラの動きには目を見張るものがあったが、音ゲー自体は割と簡素。
 ゲームとしては世界観重視の方向性なのだろうか。

「CONCEPT MODEL1 -VR PREVIEW-」(Project ICKX
 この作品は体験版ではなく、タイトルどおりコンセプトモデル。
 内容については昨日の日記のとおり、富士山ビューワーの地形モデルの採用により現実味のある起伏のついた地形を実装したフライトアクション。
 開場で体験した内容が、VR無しとはいえそのまま再現されるのは感激の一言に尽きる。時間を早送りしたら、ちゃんと星の公転も再現されているのには唖然とした。本気でHMDが欲しくなる。
 一応、地元まで飛べた。筑波山もちゃんとあった。


氷室 万寿 |MAIL
DiaryINDEXpastwill