雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2016年11月03日(木) 「霊夢のくせになまいきだ。」のこと

 11時半頃起床。薬を減らしてみたが、あまり変化は無かった。

 昨日はようやく「収集荷取・金」カッパまきノーミスクリアを達成できた。リプレイをリプレイのページにアップ。クリアだけで手いっぱいなので稼ぎは全然していないが、菫子の3段階目と4段階目を速攻で倒しているのは参考になるかも。

 「霊夢のくせになまいきだ。」(rack pinion)の感想。
 「勇者のくせになまいきだ。」を題材とした、ダンジョンを掘って迫りくる自機から正邪を守る東方二次創作RTS。
 プレイヤーは打ち出の小槌を操作して、ダンジョンを掘っていく。ダンジョンには妖分と魔分が蓄積されたブロックがあり、そこを掘ると生態系の最下層である毛玉と幽霊が出現。これら毛玉や幽霊は非力なものの妖分や魔分を運ぶ性質があるので、その性質を利用してブロックに妖分や魔分を溜めて、より強力なモンスターを召喚していく。そして、モンスターは生態系の食物連鎖によりEXTENDしていく。
 一定時間が経過すると自機がダンジョンに侵入してくるので、正邪を配置して戦闘開始。予め準備したり新たに召喚したモンスターで自機を退治する。正邪が自機に連れ去られてしまうとゲームオーバー。

 「勇者のくせになまいきだ。」のシステムが今一つ理解できていなかったのだが、この作品も同様で、一応2回目のプレイで表面はクリアできたものの、その面白さが十分に理解できたとは言い難い。ランダムな要素を制御できる気がとてもしないのである。
 というわけで、このシステムとは相性があまり良くないので、これで一段落とする。

 その後、「収集荷取・金」ふつうのスコアアタック。248万と250万の大台には乗らなかったが、ノーミスで達成できたので満足。これもリプレイのページにアップ。そして、残るゲームオーバーの実績を解除。100回ゲームオーバーが条件だが、昨日のノーキルクリア挑戦時にかなり回数を稼いだようで、20回弱で実績解除できた。
 というわけで、これにて「収集荷取・金」は一段落。


2016年11月01日(火) 「幻想郷文々。日和」のこと

 12時半頃起床。やはり、薬が効きすぎているのか。

 「幻想郷文々。日和」(すいかやさん)をプレイ。
 全6話のVN。最初に文がさとりさんからこいしを探してほしいという依頼を受け、それに沿って物語は進むが、各話の内容は独立しているので、オムニバス形式といっても差し支えは無い。
 グラフィックはすいかやさん、脚本は木蘭優駿と分担した作品。立ち絵は「逆転東方」の素材を活用しているが、あれだけ作品を作っていれば立ち絵には事欠かないことを思い知らされた。
 話の内容はどれも小さな事件や変化を題材にしたもので、大きな異変とは無縁の幻想郷では日常茶飯事的な感じであった。霖之助さんが結構活躍していたのは、やはり話の起点として使いやすいからだろうか。

 同梱していた「忙しい人のための天狗RPG」も一緒にプレイ。
 誤って封印を解いてしまった3体の妖怪を再び封印するために、文、はたて、椛がパーティーを組んで冒険するRPG。なのだが、出発地点からすぐに妖怪はいるし、自キャラは強いし、ダンジョンは一本道だしで、タイトルどおりのまったく詰まることなく進む展開。30分で終わった。

 あと、地道に「収集荷取・金」のカッパまきノーミスクリアを紫で目指しており、今日は遂に1ミスまで到達。安定してきた場面も多くなり、繋がり待ちという段階になってきたかも。


2016年10月31日(月) 「鈴仙・妖夢の活劇録」のこと

 10時半頃起床。薬の影響か、朝食をとったら起きていられずに寝てしまった。お医者さんも効き目が強すぎるようだったら量を減らしていいことを言ってたので、様子を見て減らすかどうか決めよう。

 「鈴仙・妖夢の活劇録」(悠遊亭)の感想を。
 鈴仙と妖夢が主人公の2D横スクロールシューティングアクション。鈴仙は薬を売りに、妖夢はいなくなった幽々子を探しに幻想郷の各地を巡る。
 操作は移動と攻撃、ジャンプ、スキル、霊撃。攻撃は、鈴仙はショットで妖夢は刀による近接攻撃。スキルは各面の開始前に選択したスキルを、SP(スキルポイント)を消費して使用。SPは時間で回復するほか、スキルボタン押しっぱなしで高速回復する。霊撃は消費アイテムで、自機の周囲の敵弾を消す。また、鈴仙はスライディングが、妖夢はガードや壁張り付きが可能と、操作内容が異なる。なお、2人同時プレイも可能。
 ゲーム進行は、最初に訪問する場所を選び、次にスキルを選択してゲーム開始。敵を倒したり罠を避けながら右に進み、面の最後にいるボスを倒すとその訪問場所がクリアとなる。そして、8個所の訪問場所全てをクリアすると、キャラ個別の最終面が現れる。また、敵を倒すと霊力が入手でき、それを消費してスキルの強化が可能となる。

 横スクロールシューティングアクションの基本を忠実に押さえた作品。山のように出る敵を勢いで倒していくのではなく、1体1体をどこでどの攻撃を使って倒していくかに攻略の重点を置いた敵配置である。とにかく、地形と敵の組み合わせが巧妙で、考えなしに突っ込むと反撃必至。大体は誘導スキルで安全な場所から倒していくが、数が攻めてくると対処しきれないので、時には1体ずつおびき寄せて自分に有利な場所で戦うなどの工夫も必要になる。この基本を押さえた攻略は、まるでアーケードゲームをプレイしているかのような気分であった。さすがに難易度はアーケードゲームほどではないが、例えばノーコンティニュークリアを目指すとそのくらいにはなりそう。最近の悠遊亭は、基本はしっかりと押さえつつも、割と難易度は攻めてきている感じがする。
 ボス戦も力押しで勝てるような甘い相手ではなく、各ボスとも行動を理解しての攻略が必要。即座に反応するような反射神経を必要とするような攻撃がほとんどない分、行動を読み対処する技量が素直に結果に反映されるので、攻略を組み上げて倒したときの喜びは大きい。ボスは初見で楽勝なのもいれば、体力が減って攻撃が変わってから本番(その逆も然り)、最初から最後まで強敵と、キャラ間でかなりの差がある。個人的に、アリスと椛が2強で、難易度NormalならまだしもHardだと攻撃変化後の攻略ができずに結局力押しで倒してしまった。というか、攻撃変化後は猛攻になるのでそこまで体力を温存して最後は力押しでも正解なのかもしれない。
 ドット絵の描き込みは、今回も凄い。とにかくよく動くし、攻撃内容に応じたドット絵もしっかり用意されており、相当力が込められている。自機2種類にボスが全部で10体と、前作以前の流用もあれど書き下ろした労力の程が伺われる。

 難易度調整に対しては、敵の配置と地形が絶妙だと書いたが、1つ大きな不満点が。場所によっては空中にランダムに人魂っぽい白い敵が登場して自機に向かってくるのだが、自機が左右にしか攻撃できないうえに誘導スキルにも反応しないので、これが狭い足場が続いたり動く足場の上ではダメージ必至な状況を生み出してしまっていた。体力制だから多少のダメージは許容できるが、それでもこの理不尽さは気分の良いものではない。スキルを変えても本質的な問題は変わらないであろうから、この点だけはとても雑な調整に感じた次第である。あと、スキルが誘導が強力すぎて、それ以外が全て死にスキルになっているのも気になったところ。大体、自機の攻撃範囲の狭さから、初見の時点で誘導一択しかなかった。もう1つ、霊撃の使いどころが無かった(今思うとボス戦用だったのかも)。

 横スクロールアクションの基本に忠実な内容に、自分の中のアクションへの基本を見直すとても良い機会であった。難易度はNormalは両キャラクリアしたが、Hardは妖夢はかなり辛そうだったので鈴仙のみ。やはり、アリスと椛がどうにもならない。


2016年10月30日(日) 「ミラクルぬえちゃん」のこと

 11時頃起床。昨日は何故かなかなか寝付けずに、28時くらいまで起きていた。今日の起床時間はその反動である。

 今日から第13回例大祭の新作に着手。

 「ミラクルぬえちゃん」(劇団なないろ)をプレイ。
 ぬえが主人公の東方二次創作横視点ジャンプアクション。このサークルお馴染みの低解像度グラフィックと死にゲー的内容が特徴。
 死にゲーではあるが、今作はなんとライフゲージが実装。罠にちょっと触れたくらいでは一発死は無くなった。罠の配置も随分と温く、全面クリアしても物語が完結しなかったので絶対に何か裏があると思っていたら、やっぱりEXTRAという形で本番が始まった。こちらはちゃんと厳密な操作を要求されて一発死の、神経をすり減らしながら進む内容で一安心(?)。
 EXTRAも恐らく全12面だと思うが、11面がどうしてもクリアできずに諦めた。2ブロックの高さの針を6連続で超えるだけでも正気の沙汰ではないのに、そこに砲弾が加わって心が折れた。誰かクリア動画を上げて下さい。


2016年10月29日(土) 続々・「BeyondFallendom」のこと

 9時半頃起床。昼頃まで本気で金曜日と勘違いしていた。
 あと、今のマウスが調子悪いので新規に購入。

 「BeyondFallendom」(PlatineDispositif)の感想。
 かつて惑星リーフと呼ばれていた星の北端の地、カシオペア。寒冷地でありながら、太陽の神殿の加護により温暖な生活を送ることができていた。しかし、その加護が急激に弱まっており、長老に原因究明を命じられた戦士カカは、神殿に祀られている陽光の指輪の力が尽きかけていることを知る。
 この作品は、新たな陽光の指輪を求めたカカの冒険を描いた、ローグライクアクションRPG。システム的には一般的な見下ろし型のアクションRPGで、操作はマップ内を移動して剣を振って敵を倒し、楯を構えて敵の攻撃を防ぐ。武器などの装備は4つまで装備可能で、それぞれ対応したボタンを押して使用する。スキルボタンと同時押しで、装備独自のスキルが発動できる。また、アイテムも4つまで持つことができ、こちらはアイテムボタンと同時押しで使用する。なお、防具は盾のみで、スキルボタン単独押しで構える。
 また、ローグライクなので、ゲームの進行はランダムに生成される迷宮内を敵を倒したりアイテムを集めたりしながら出口を求めて探索し、次の階を目指すという流れ。この作品では、更に出口の扉を開けるための鍵の入手も必要となる。迷宮の最深部に到達してクリア条件を満たすと、次なる迷宮が登場する。

 前作「Fallendom」の完全版。前作は同じく陽光の指輪を狙う神官を倒したところで終わってしまったので、今作はそこまでの経緯を含む物語の最後まで収録されている。
 アクションのシステムは、剣を振って敵を倒す割と一般的な内容だが、剣を振る際に真っすぐではなく横から薙ぎ払うように振るので、ボタンを押してから前方に剣が到達するまでに若干の時間差がある。これは盾も同様なので、敵の攻撃の間合いや距離を考えないと先に攻撃されたり防御が間に合わないところが、戦闘に緊張感を生んでいる。4つのボタンと2つのボタンの同時押しによる武器、スキル、アイテムの使い分けは非常に合理的。
 あと、特徴として乱数のサイコロによる可視化がある。攻撃を行ったりダメージを受けたりすると、その度にサイコロが振られて値が決定される。テーブルトークのダイスロールがリアルタイムで行われているような感じである。とはいえ、アクションゲームなので値は瞬時に決定されており、演出的な意味合いが強い。ただ、武器や回復力を強化するとそれを決定するサイコロが増え、防御を強化するとダメージを決定するサイコロが減るといった具合に、強化に応じた期待値の変化がが分かりやすい。
 ローグライクに付き物のアイテム合成なども備わっている。迷宮内に落ちている素材を集めて合成するとアイテムになるという、これまた一般的なシステムである。ただ、アイテムを作るのに必要な素材は中々そろわず、クリアまでに剣を1本作ったくらいで終わってしまった。大体、必要な素材が1個とかいくのはレアアイテムで、ボスを倒して尚且つレアドロップを引かないと入手できないようになっている様子である。
 そのボスだが、クリアするだけなら倒すべきボスは1体しかいない。他のボス級のキャラは、大抵会話をすればクリア条件を満たせるどころか、お使いを頼まれることすらある。途中、レアアイテムを入手するために最低1回だけ他のボスを倒す必要が出てくるが、レアドロップ確定アイテムがあるのでほぼ1回ですむ。ただ、このレアドロップ確定アイテムを使用したときの副作用は実にPlatineDispositifらしいと思った次第。あと、ボスだが、普通に戦うと実はとても強く、倒すにはスキルやアイテムをきっちりそろえた上で万全の攻略が必要。いわゆるやり込み要素も兼ねている。
 というわけで、ボスも無事全員倒してクリア達成。最終戦のコントのような緊迫感の無い展開には思わず笑ってしまった。アイテムの合成の方はきりがなさそうなので、ここで一段落とする。

 C89最後に残ったのは「幻想人形演武-ユメノカケラ-」(FocasLens)なのだが、どうも内容が重複する部分がかなり多く、後半にならないと追加部分が出てこないらしいので、プレイ時間を勘案して保留とさせていただく。

 というわけで、これでようやくC89の新作全てプレイ終了。次は第13回例大祭の新作に着手する。


2016年10月28日(金) 続・「BeyondFallendom」のこと

 8時半頃起床。やたら寒いので、着る毛布を解禁した。

 「BeyondFallendom」クリア。この作品、倒すべきボスは基本的に神官しかおらず、その他のボスは話して終わりでもクリア扱いとなる。が、貴重な素材を手に入れるときだけは倒す必要が出てくる。しかし、その強さはラスボスの比ではなく、十分な準備と攻略を必要とするもので、結局のところやり込み要素である。
 クリア時に2体だけ倒していないボスが残っていた。その強さと耐久力が尋常でないのでこれで終わりにしようかとも思ったが、ふと思いついた攻略を試したらそれで2体とも倒せてしまった。
 残るやり込み要素は素材を集めて剣の合成なのだが、こちらは最終面がクリアと共に消失してしまい、入手できなくなってしまった素材が出てしまったのでどうしようもない。恐らく、ランダムドロップみたいな何らかの形で入手はできるのかもしれないが、それだと恐ろしく時間を消費してしまう。あと、ボスを全員倒したので、もうそれ以上強力な武器も必要でないし。
 というわけで、ここで切り上げて明日にでも感想をまとめることにする。


2016年10月27日(木) 「BeyondFallendom」のこと

 8時頃起床。

 「収集荷取・金」カッパまきノーミスクリア目指すも、凡ミスの嵐。無駄に動きすぎる。

 「BeyondFallendom」(PlatineDispositif)を開始。「Fallendom」のアップデートなので、前作のクリア時点までは記憶を頼りに到達。前作のラスボスがアイテムで瞬殺できなくなってたり、やはり調整はしてあるようで。
 ローグライクらしく収集要素も強化されていたが、どこまでやるかは未定。


2016年10月26日(水) 続^3・「さとりのアトリエ2」

 日曜は友人の誘いで東京に呑みに。その反動で、一昨日と昨日はぐったりしてた。まだ遠出は辛い様子。

 今日は診察の日なので7時前に起床して、9時前には診察を終える。睡眠障害が改善されないので、また薬を変更することになった。

 その後、延々と「さとりのアトリエ2」をプレイ。真のエンディングは一昨日の時点で到達。なんというか、しっちゃかめっちゃかという表現が実に良く当てはまる展開であった。
 で、全実績解除、全購入先ランク最高になったので、残るは全キャラ能力最高なのだが、これがなかなか手ごわい。最終面の中盤から参加する4キャラの育成時間が短くて、中々能力が上昇しないのである。それでも何とか幽香は全能力A+にできたのだが、残る早苗さん、映姫、雛がどうしても能力が上がらない。さすがに3時間育成して微動だに上昇しないのはおかしいと思ったので、ここで切り上げることに決定。他にもプレイすべき作品はあるし、時間が勿体ない。
 というわけで、「さとりのアトリエ2」はこれにて一段落とする。


2016年10月22日(土) 続々・「さとりのアトリエ2」のこと

 8時頃起床。

 PCが安定しているって素晴らしい。

 「さとりのアトリエ2」(コココソフト)の感想を。
 前作でアリスの協力を得て一躍幻想郷の人気者になったさとりさんだったが、アリスの罠により全てを奪われた衝撃で引き籠りになってしまう。1年振りに復帰したさとりさんは幻想郷が暴力が支配する世界に変わっていたことを知り、この機に乗じてアリスに復讐を誓う。が、何をするにも先ずはお金ということで、再度お店経営に乗り出すこととなった。

 経営SLG+タワーディフェンスという異色の東方二次創作ゲームで、前作「さとりのアトリエ」の続編。内容はほぼ同じで、お店を経営してお金を稼ぎ、仲間を増やしてお店の規模と幻想郷での勢力を拡大するのが目的。
 SLGモードは、素材を調達→商品を開発→商品を生産→販売という一般的な経営活動により収益を上げるために、9つの部門に人員を配置する。部門のうち料理、生産、輸送、仕入、開発の5部門がSLGモードで活躍する部門で、人員を配置すればあとは自動的に素材調達や商品生産などそれら部門の活動を行う。キャラにも9つの部門それぞれに対応した能力やコストが設定されており、その能力に応じて成果を上げる。また、調達した資金を投資して、各部門やキャラの育成を行い、経営能力の底上げを図るのもこのモードである。
 TDモードは、接客、防犯、清掃、指揮の4部門のキャラをタワーディフェンスのように配置して、画面左から右に向かう客や盗人、お店中央付近に発生する毛玉といった敵を倒して商品を販売し、資金や経験値を稼ぐ。配置をしたら敵への攻撃はあとは自動で行い、接客は客、防犯は盗人、清掃は毛玉、指揮は味方全体に有効なスキルを使用することでより効果的に攻撃ができる。客や盗人を倒しきれずに画面右端まで到達してしまうと、資金や店の評判が低下する。毛玉は倒さないといつまでも画面内に残り、キャラが攻撃され続けてしまう。また、人材の雇用や店舗の改装(部門に配置できる人員の拡大)、素材調達の選択や調達先の買収もこのモードで行い、その結果がSLGモードに反映される。資金が不足しているときは、阿求から融資も受けられることができる。
 TDモードは1つの面がいくつかのターンに区切られており、ターンが終わる度に費用と売り上げ、阿求の顧問料から収支の清算が行われる。このときに借金があっても利子を徴収されるだけだが、資金自体が不足するとゲームオーバー。また、面の最後にクリア条件(特定の人員の雇用や施設の買収)を満たしていないと、やはりゲームオーバー。

 経営SLG+タワーディフェンスという異色ながら前作で高い完成度を誇ったシステムを継承した作品であり、その時点でまず面白くないわけが無い。今回は、序盤での料理や生産部門の働きが特に悪くて中々商品を生産せず、生産する商品の選択と集中がより強く求められて、それに気づかないうちは販売する商品が無くて機会損失を出しまくるというのを繰り返してしまった。といっても、キャラの能力が高くなればSLGモードで効果な商品を作りまくってTDモードで荒稼ぎという流れは前作どおり。敵をがんがん倒してアイテムが大量にばらまかれ、それを回収して資金が凄い勢いで増えていく一連の流れを見るのは、単純に気持ちが良い。また、各ターンの際に雇用や買収に用いた資金を費用として計上して顧問料を抑えることができるなど、より投資がしやすくなっていた辺り、お金の勉強をしていたのでなるほどと思ったり。

 そして、前作では攻撃方法は体当たりのみであったが、今作では飛び道具が追加された。遠距離から攻撃できるようになったのを主要な変更点でないと高を括っていたが、これが今作の最大の見せ所であった。遠距離攻撃は、キャラが弱いうちは針状の細いショットのみで随分と地味なのだが、キャラが強化されると火や氷、風といった属性魔法並の協力な攻撃が使用できるようになる。そして、それに伴い視覚的演出も派手に変化。ここで、TDモードに設置できるキャラは10人以上(出店コストの上限まで)であり、それら全員にこの強化された飛び道具を使用させると、至るところで火炎放射や岩石落としを始めとし、水に氷に星に光に闇にとあらゆる攻撃が飛び交い、その光景を表現するならば阿鼻叫喚とも地獄絵図とも。ここでようやくこの作品の副題である「アリスvs怒りのデス弾幕接待」の意味を知ることとなった。ひたすら続く暴力的な光景を呆然と見ながら、派手な演出効果を単純に、しかし大量に加算することの恐ろしさを実感させられた次第である。
 それ以外にも全体補助のシステムがいくつか加えられていたが、画面全体を覆う禁断のマップ兵器を何回も撃ち込まれて減り続ける資材に肝を冷やしたり、それをこちらが使えるようになって撃ち合いになったりと、こちらもこのシステムでこれはやりすぎだろうという阿鼻叫喚な光景が繰り広げられたのが面白すぎた。
 既存のシステムによる続編だからと正直甘く見ていたところもあったので、このような阿鼻叫喚を見せつけられたときの衝撃は一入であった。こういう驚きがゲームから得られるのは楽しく、そして何より嬉しいものがある。

 また、実績に素材に商品に能力と、前作並にやり込み要素も健在で、これを埋めていくのが今から楽しみで仕方ない。今回はかなりゆっくりプレイしていたので、初回クリアまでに実績が75/96とおよそ3/4達成してしまったが、それでも雇用も施設も不明なものが多く、未開発の商品もあり、やることはまだまだたくさんある。それにしても、今回も商品や素材1つ1つに説明がつけられていることには、本当に感服である。
 物語は、今回もまるで実家のような安心感が得られるえげつなさ。とはいえ、慣れたからといって面白くないわけではなく、マンネリと変化の塩梅に職人芸を感じる。

 システムの面白さは前作の安定感を残しつつも、呆然とさせられるほどの演出面での進化というかもはや超越振りがとにかく面白すぎた。コココソフトの作品は、とにかくやりすぎなことが大きな特徴の1つだと思っているが、その実力を今作でも十分に思い知らされた感である。

 それにしても、マニュアル代わりに前作を同梱するとは、なんと豪気な。まあ、システムを理解しながら進める作品なので、それが一番手っ取り早いのだが。


2016年10月21日(金) 続・「さとりのアトリエ2」のこと

 昨日はいよいよもってデスクトップPCの調子が悪くなり、ブルースクリーンが連発。そのせいで、「収集荷取・金」のセーブデータも消えてしまった(バックアップからある程度まで巻き戻しはできたが)。ブルースクリーンが出る主な原因として、メモリ、ストレージ、OSが挙げられるので、まずはメモリから手を付けようというところまでこぎつけた。

 今日は9時頃起床。地元のPCデポの開店と同時に入店するも、メモリの品ぞろえが非常によろしくない。もう、このPCデポはスマホと中古に特化していくのだろうと見切りをつけ、Amazonでの注文に考えを切り替える。と、その前に駄目元で寄ってみようとケーズデンキに行ったら、DDR3 1866(今使ってるのは1600)の8GB2枚が9k弱と、通販にかかる時間や交通費を考えたら格段にお得だったので購入。
 帰宅後メモリを交換するまでにバックアップ。ここで、今までブルースクリーンが起きていたのは、Wifiで通信をしていたときの頻度が格段に高いと感覚的にだが感じていたので、念のためにWifi子機を外してバックアップを実施。結果、何事もなく終了。その後、子機をつなげてメモリを交換したらブルースクリーン発生。そういえば、親機の速度を866MHzにしたらやたら不安定だったことを思い出し、400MHzに下げてみた。途端に動作が安定。原因はどうやらWifiの速度だったらしい。こんなものでブルースクリーンが起きるのかとも思ったが、事実なので仕方ない。ともあれ、これでようやく安心してゲームができるというもの。

 「さとりのアトリエ2」1周目クリアしてエンディングAに到達。ここまでの経過時間は16時間半、実績も75/96を解除と、非常にだらだらとプレイをしていたわけだが、それがまた楽しいので仕方ない。キャラの強化もかなり進み、素材も集まって作成できる商品も増えたから、序盤を除いては品切れという状況は発生しなくなり、プレイ内容も相当安定してきた。明日にでも感想をまとめようかと。

 今、メモリの動作周波数を調べたら、前に使っていたDDR3 1600は外部周波数が800MHzまでしか対応していなかったようで、Wifiの速度がそれを上回ってしまったために処理が追いつかなくなったのではないかと推測される。ならば、今挿してあるDDR3 1866は933MHzまで対応しているので、親機の速度を866MHzに上げられるのではなかろうか。
 というわけで、親機の速度を866MHzに戻してみたが、今のところ全く問題なし。メモリが原因だったというのは、強ち間違っていなかったのかもしれない。

 なお、今のデスクトップPCを稼働させたのが約4年前なので、来年には新しいPCを組みたいところ。ただ、同人ゲームをプレイする分には、VGAさえ更新していればいいという問題もある。

 ブルースクリーンが1回発生したので、BIOSでメモリの設定を全てエクスストリームにしてみた。何がエクスストリームかは知らないが、高速より上の設定らしい。


氷室 万寿 |MAIL
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