雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2016年10月19日(水) 「さとりのアトリエ2」のこと

 10時頃起床。会社へ定期報告。

 ポットが壊れたのでケトルを買ってきたが、これが使い勝手が良い。使う度にお湯を沸かす手間は増えるが、それが一日に何度あるかを考えるとさほどでもない。また、ケトルの電源を入れてからいろいろ準備するよう習慣づければ、多少の時間も節約できる。何より、常に沸かしたてのお湯が使えるというのが良い。

 「Lily」が一段落したので、「さとりのアトリエ2」(コココソフト)を開始。前作と同じ感覚でプレイしているのだが、中々黒字にならず最後までたどり着けない。キャラの育成や実績による売却価格補正など、時間を掛けて攻略する作品なので、腰を据えてプレイしよう。
 しかし、今回は中々料理や商品を作ってくれない。店員は多いが売るものが無いという事態に陥ることもしばしば。とにかくキャラのレベルを上げるのが大事だろうけど、それまでは作るものを絞っての効率化も必要なのかも。素材や商品を選択する手間が大変なのだが、しばらくの辛抱であろう。


2016年10月18日(火) 続・「Lily 白き百合の乙女たち」のこと

 昨日は「Lily」の本編をクリアして、満足感の余韻に浸っていた。

 では、「Lily 白き百合の乙女たち」(disfact)の感想を。
 仙台市の港に隕石が落下して以来、人々を襲う黒閖と呼ばれる生物が出現し、被害が生じるようになった。時を同じくして、この黒閖に対抗できる少女が誕生するようになる。黒閖への切り札となる彼女たちはリリーと呼ばれ、彼女たちを養成するホワイトリリー学園が創設された。
 この作品は、隕石が落下してから約20年後、ホワイトリリー学園に通う中学2年生の青葉 百合果が主人公のSRPG。通学中での不思議な物体と出会い、仲間と共に黒閖と戦い、そしてその最中に数々の真実を知る。

 システム的には一般的なターン制のSRPG。ユニットに指示を出して移動や攻撃を行い、各マップに設定された勝利条件を満たすのが目的。
 ユニットの行動は移動と攻撃、スキル、アイテム使用。スキルはユニット固有の行動で、攻撃、回復、補助をMPを消費して行う。攻撃は属性の相性でダメージや被ダメージが増減する。スキルでの行動は到達距離や攻撃範囲が通常攻撃より広いものが多い。
 ユニットは攻撃やスキルを使用することで経験値が入り、レベルが上がると能力が上昇。その他、武器と防具を1つずつ、潜在能力をスロットの数だけ装備可能。物語が進むと、ユニット固有の潜在能力も解放される。
 そして、特徴的なシステムがカップリングシステム。特定の相手の2マス以内にいるとお互いの好感度が上昇する。好感度が一定以上になると、戦闘時に敵の攻撃を他のキャラが受け流して反撃するカップリングカウンターが確率で発動し、最大になると協力して発動するカップリングスキルが使用可能となる。
 ゲームは、ADV風のシナリオパート→SLGによる戦闘パートを繰り返して進行する。全3部構成。

 ユニットの体力が敵味方ともに低く、2〜3回の攻撃で戦闘不能になる。また、敵の攻撃範囲内から攻撃をすると反撃を受ける。このため、敵の攻撃範囲外からスキルで体力を削り、その後一気に止めを刺すという戦い方が主流となる。なので、一度に多数の敵を相手にするのは困難なので、1〜2体をおびき出しては各個撃破という割と地味な戦いにはなるが、時間をかけて丁寧に対処をしていけばまず負けることは無い。ただ、ターン数に制限がある面では、かなりやり直しをさせられたが。
 また、ユニットの数が最大13体と非常に多いが、直接攻撃、スキル攻撃、補助とそれぞれの強みが明確なので、戦闘地の役割分担もそれほど悩むことは無く、二手に分かれるときでもこれらの役割を持つキャラが満遍なく別れれば何となくでも大丈夫であった。そして、数が多いので贔屓のキャラがどうしても出てきてしまい、それだけ使用頻度が高くなりレベルが突出してしまい、後から別のキャラを追いつかせるような羽目にもしばしば陥ったりも。個人的には、鉄壁の防御力を誇り敵の攻撃を受けても微動だにしない姿が頼もしい若林 月と、敵の行動を止める不動状態が3マス先まで届くおかげでどれだけの窮地を脱出できたかがこれまた頼もしい花京院・A・絵巳が最終的にお気に入りとなった。

 物語は仙台市を舞台に展開するのだが、これが凄い。スタジアムや温泉等の名所、伊達政宗縁の史跡、七夕や芋煮会といった行事など、仙台独自の魅力をシナリオパートを通じて紹介してくれる様子はさながら観光案内で、仙台という地に興味を抱かざるを得なかった。特に、秋保温泉のある地が仙台市に併合された経緯について事細やかに解説された件には大いに感服し、そして製作者の本気度合いを知らしめられた次第であった。そして、それらを紹介する経緯の中に大小様々な伏線を織り込みつつも仙台の過去から現在、そして未来まで繋ぐ物語を築き上げ、開幕時からはまるで想像もつかなかった壮大な展開が繰り広げられる。仙台という土地を舞台にこれだけ深い考察と緻密な物語の組み立てができるのは、ひとえに郷土愛のなせる業であろうと、深く感心させられた。先にプレイしていた方の評判を見ても当時は半信半疑だったが、実際にプレイしてみてただひたすら納得。個人的にはどちらかというと苦手とする結末とはなったが、それでも物語の面では高い満足度を得ることができ、クリア後の余韻もとても心地よいものがあった。
 あと、キャラの名前にも仙台の地名が入っている徹底ぶりにも感服。青葉と宮城野という苗字ですぐに分かった。そんな中、違和感を持つ名前のキャラが1人だけいるのだが、その伏線もまさかの形でしっかりと回収されていた。ただ、登場人物が多くてシナリオパートでの個々のキャラの印象はやや薄い。数分のシナリオパートと1時間の戦闘パートでは、受ける印象はどうしても戦闘パートでの方が強くなってしまう。 
 歴史に関しては全てが史実なのかどうか。歴史にありがちな後世の創作も入っているのかもしれない。なので、この辺りは物語として割り切って受け止めた。ただ、もし全てが本当であれば、仙台の礎を作った伊達政宗というのは偉大なる為政者だったのであろう。地元の人が誇りに思うのも理解できる。

 作中に使われる楽曲はとにかく多く、もちろんキャラ毎にテーマ曲も用意されている。その中でも一番印象に残っているのが、百合果のテーマ曲である「超克の天使」。バイオリンが奏でる荘厳かつ優美な音色が深く心に響く名曲はさすが主人公の面目躍如で、昨日のクリア後はずっとこの曲を聴きながら余韻に浸っていた。なお、この曲名もしっかりと物語の伏線になっていた。
 そして、曲の使い方がとても上手い。ここぞという場面でこれ以上無いほどの選曲で盛り上げてくれるので、プレイヤーとしてもここが正念場だと奮い立たせられる。それが、実に心地よい。ここぞというときに「超克の天使」が流れると、涙腺を刺激されずにはいられない。

 戦闘パートでは、敵の移動範囲と攻撃範囲が個々および全体で表示される機能について、ユニットの移動範囲を見極める際に非常に楽をさせてもらえた。その快適さ故に、全てのSLGにこの機能を搭載して欲しいと思ったくらい。
 一方で大きな不満点も。建物や壁、鳥居など高さのある構造物が配置されているマップがあるのだが、通常の斜め上からの視点では構造物の向こう側が隠れてしまう。これを回避するために上方視点に切り替えることができるのだが、これが非常に使い勝手が悪い。キャラを選択して移動させるところまでは普通に機能するのだが、いざ攻撃となると選択したキャラが画面上端に表示されて全然関係ない場所が中央に位置し、しかもこの状態でマップがスクロールしなくなる。当然、この時点で画面外に表示されている対象物は指定できない。というわけで、端的に言って上方視点が全く機能しないのである。仕方ないので、構造物の向こう側は感覚的にカーソルを移動させるしかなく、これが面倒この上無かった。
 あと、カップリングシステムはよほど意識していないと使いこなすのが難しいという印象。カップリングカウンターもカップリングスキルも、戦闘時に2人が近くにいなければいけないという大きな制約が課せられるし、そもそも、それを使うための好感度を上げるのも、意図して配置していかないとなかなか上がらない。結局、クリアまでにカップリングカウンターは3回しか発動せず、カップリングスキルも2〜3回しか使わなかった。この作品の特徴的なシステムではあるが、どちらかというとやり込みプレイヤー向けのシステムなのかもしれない。ただ、このシステムまでに伏線があったのには驚かされた。

 私にとっては適度な難易度で、仙台への郷土愛が育んだ壮大な物語を、数々の伏線と共に余裕をもって楽しませてもらえ、大変満足している。続編も既に発表されており、まだまだこの世界観を楽しませてもらえそう。

 ただ、クリア後の追加マップは当然難易度Lunaticであろうことから、恐らく本編のように楽しむことはできないので、気が迷ったらプレイすることに。


2016年10月16日(日) 「Lily 白き百合の乙女たち」のこと

 10時半頃起床。大きな白いバッタが他の虫を食べ散らかしているのを延々見ている夢を見た。一般的には悪夢に分類されるのであろうか。

 昨日いろいろネットの調子を調べていて、やはり不安定であることを実感。居間を跨いた先の部屋から扉を2つ介して無線をやりとりしているので、安定するわけが無いのだが、11gならともかく折角11ac対応の機種を買ったのに性能を発揮できないのは勿体ないと思い、状況の改善を試みることにした。
 手っ取り早いのは中継機ということで地元のケーズデンキい行ってみたところ、中継機はもちろんのことVGAやマザーボードまで扱っており、これで組み立ててもらえるサービスがあればPCデポのお役御免だなと思った次第。ともあれ、今使ってる親機と同等の能力の中継機を購入して帰宅。
 設置してみたところ、その効果は歴然としていた。今までは150Mbps程度前後をふらふらしていた通信速度が、300Mbpsで安定。ただし、親機の帯域を866Mbps(80MHz)に設定するとやはり不安定なので、ここは400Mbps(40MHz)にせざるを得なかった。やはり扉とか構造物の影響がいろいろあるのだろうか。中継機は866Mbpsで動いているのに惜しいところだが、ともあれ今までの状況を改善するという当初の目的は十分に達成できた。

 「Lily」今日は第二部の6章までクリア。第二部になって扱うキャラが13人に増えて、当然ながら敵もそれに応じて増えるので、単純に1章をクリアする時間が長くなった。静的なゲームとはいえ考えることは多く、やはり3〜4時間もプレイしていると疲れてしまう。
 あと、「収集荷取・金」のカッパまきノーミスクリアへの攻略開始。今まで各面開始前の買い物はしていなかったが、カッパまきになるとしないと序盤を乗り越えるのが非常に辛い。逆に、装備をある程度買って序盤さえ乗り切れば、あとは何とかなりそう。ただ、装備品は買う度に値段が倍になるので、各面どの装備品を買うかを固めないと終盤にお金が足りなくなるという事態を招く。買うのは水鉄砲やウィングなどショットが出る装備が主になりそうなので、配分をいろいろ試してみよう。

 なんか腑に落ちなくて、また無線LANの設定をいろいろいじってたら、親機の帯域を866Mbpsにできて、通信速度も650Mbpsにまで上昇。ちょっと勘違いをしていたようである。


2016年10月15日(土) お休みのこと

 10時半頃起床。先日衝動買いしたノートパソコンが届いたので早速設定。並行して、DELLのノートの初期化を実施。
 で、こんな感じに。先日さとうきびさんが描いたかげろーちゃんが思いの外しっくりきた。DELLの方も引き取り手が無事見つかった。


 一方、デスクトップの方は相変わらずブルースクリーンが頻発。今のところ原因は無線LANとの相性ではないかと思っているので、アップデートに期待しつつそれまでは我慢しようと思っている。
 そんなこともあってアップデートの日付を確認しようとしたら、KB3194798という累積アップデートに失敗という文章が表示されており、弱り目に祟り目である。早速調べてみたら、結構問題を起こしているファイルのようだった。解決策をいくつか試してみたが、一向に成功する気配なし。スタンドアローンのインストールまで失敗してしまってはお手上げである。これも次のアップデートで対処してくれることを期待するしかない。
 また、ノートの方も大型のアップデートを行った後に再起動したらデスクトップ画面が真っ暗になるという障害が発生したが、こちらは一度セーフモードにしたら復旧した。

 そんな感じで、今日はパソコンと一日向き合って終わってしまったので、ゲームはお休み。


2016年10月14日(金) 「Lily 白き百合の乙女たち」のこと

 9時半頃起床。追加された睡眠導入剤の効果は抜群で、朝までぐっすりどころか、そろそろ二度目から起きなければと思わせる程であった。

 「収集荷取・金」難易度ナミダのノーミスクリア実績を取得。やはり、攻略がいいかげんな場所はここぞというときにミスをしてしまうことを痛感。しかし、そういう場所はここぞというときにミスをしないと気づかないという二律背反。

 今日から「Lily 白き百合の乙女たち」(disfact)を開始。今日はとりあえず第一部(全12話)をクリアしたところまで。プレイ中に設定に関する疑問点がいろいろと出てきて今一つ感情移入できなかったのだが、最終話ですべて帳消しになった。SRPGは苦手なジャンルだが、ここまでなんとかたどり着いたので、第二部以降も頑張っていこう。
 しかし、SRPGってこんなに疲れるゲームだったかと思い、現在うつ病の治療中だったことを改めて認識させられる。秋例大祭も行く気力無いし、手近な用事は済ませられても、ちょっと根を詰めると直ぐに限界が来る。


2016年10月13日(木) 「Querity」のこと

 9時半頃起床。

 今日は「Querity」(*lab)をプレイ。
 六角形のパネルが敷き詰められたステージで繰り広げられる対戦アクション。「クインティ」のようにパネルをひっくり返して敵を弾き飛ばし、ステージの上から敵を全員落とすと勝利で、逆に落とされると敗北というルール。
 パネルをひっくり返すと時折アイテムが登場し、取得すると攻撃力や攻撃範囲、移動速度等の能力が上昇する。元はAndroidアプリのWindows版。
 斜めから見下ろした視点なのだが、移動すると中途半端に視点も左右に回転して、しかもパネルが六角形だから攻撃する方向がまるで定まらないのが大きな不満点。Android版を見てみたら、視点固定が追加されていたので、同様の要望は多かったのであろう。一応クリアはしたけど、この視点ではやり込む気は起らないというのが正直なところであった。

 あとは「収集荷取・金」の実績埋めを延々と。そろそろ各難易度ノーミスクリアに挑戦する頃合いになってきた。


2016年10月12日(水) 続^3・「ゴーストハンター霊夢」のこと

 前回の診察から2週間経過したので、メンタルクリニックに行ってきた。食欲は戻らないので食欲を増進させる薬の量を倍にして、睡眠導入剤の効きが悪くなってきたのと仕事の夢を頻繁に見るので睡眠導入剤を1種類追加。薬漬けであるが、仕方ない。

 「ゴーストハンター霊夢」ソウルを稼いで実績で追加されたスキルを全て購入。使い道は無いが。
 そして、いよいよ核心編をゴースト霊夢で挑戦。ゴースト霊夢は被ダメージが2倍ということで、ノーマル霊夢が相当辛かったのでどれほどの苦行になるか想像もつかなかったが、実際は全く逆で全然楽であった。まず、体力ゲージが10と、ノーマル霊夢の6に比べて実質1つ減っただけ(1被弾で2減るので)。そして、MPが多くて回復も早いので、強力なスペルが惜しみなく使える。特に、誘導弾を出すスペルが壁越しでも敵を倒してくれるので非常に頼りになる。さらに、大ジャンプが標準装備なので、経路の短縮や危機回避など活躍の場面が多く、結果的にミスをする危険性も低下。総合的に見て、ノーマル霊夢よりも格段に楽で、あっさり核心編の全面浄化+ターゲット破壊を達成。
 というわけで、核心編をノーマル霊夢とゴースト霊夢両キャラで全面浄化+ターゲット破壊を達成して31番目の実績が解除されて、全実績を解除。これで「ゴーストハンター霊夢」は一段落とする。


2016年10月11日(火) 続々・「ゴーストハンター霊夢」のこと

 6時半頃起床。寒くて目が覚めたので、布団を追加した。

 「ゴーストハンター霊夢」妖夢でリトライ無しクリア達成。そして、妖夢はリトライ無しクリアの実績が無かった。
 霊夢編と妖夢編をクリアすると、核心編が解放。この異変の主犯との対決に至る。核心編は道中5面+ボス1面の全6面と短いが、道中面は今まで登場した罠や仕掛けを手加減なしで盛り込んだ超高難易度の面が続く。しかも、途中でセーブもできないので、一気にクリアする必要がある。正直なところ、この難易度を中断無しでクリアさせるのは正気の沙汰ではない。
 道中面は5面が特に仕掛けや罠の使い方が今までと一線を画す工夫がふんだんに盛り込まれており、解法を探るのが非常に楽しく、また解法が分かる度に感心させられた。一方で、3面は即死の罠の間にある1ブロックの足場に何の目印も無く飛び降りさせる(しかも2回)という無茶振りが過ぎる上に、そこに至るまでにやたら時間を掛けさせる面で、この作品の中で最悪の面構成であった。5面と比べると完成度は雲泥の差であり、何故こうまで差が出るのか不思議でならなった。あと、ラスボスはとても弱かったので助かった。
 というわけで、今回の異変の全容を明らかにしたので、あとは実績埋め。先ずは霊夢のリトライ無しから。リトライ無しは妖夢で鍛えたので、さほど苦労せずに達成。ついでに、人妖ゲージを妖怪側に振り切らせて、ゴーストエンドも達成。
 核心編クリアと霊夢のリトライ無しで新たなスキルが解放されるのだが、これがまた不可解。一方は自然とHPが回復するもので、もう一方はスペルのMPが1減るという便利なものだが、それを購入するソウルが他のスキルの10倍以上で、普通にプレイしてはとても手が届かない。このスキルの用途としてはもう一度プレイする際に楽をするためという見当がつくのだが、その為にゲームの進行を中断してソウルを稼がなければならないという、何とも本末転倒な購入スキルの設定になっている。もしくは、単純に実績のためだけのスキルかもしれないが、それもまた本末転倒なことは言うまでもない。何のためのスキルなのか、理解に苦しむ。
 何だか不完全燃焼気味なところもあるが、実績埋めは作業と割り切って取り組もう。あと、ゴースト霊夢(被ダメージ2倍)での核心編クリア実績もあるようだし。


2016年10月10日(月) 続・「ゴーストハンター霊夢」のこと

 9時半頃起床。今日の夢見はそれほど悪くなかった気がする。

 「ゴーストハンター霊夢」(BlueMica)が結構進んだので、この辺りで感想をまとめてみる。
 とある夏の夜、幽々子に呼び出された霊夢が見たものは、異変と言っても過言ではないほどおびただしい数の亡霊に占拠された白玉楼であった。今回はゴーストハンターとして、霊夢が異変の解決に挑む2D横視点ジャンプアクション。
 システムは一般的な横視点のジャンプアクション。操作は移動とジャンプ、近接攻撃、スペルカード、アイテム使用。スペルカードは遠距離攻撃や防御、移動能力強化などの効果があり、MPを消費して使用する。面開始前に複数選択可能で、随時切り替え可能。霊夢の近接攻撃範囲は左右のみと狭いために、遠距離や上下方向への攻撃にはスペルカードの使用が必須となる。なお、MPは時間と共に回復していくので、実質使用回数は無制限である。アイテムはHPやMP回復、毒の治療など、主に回復系の効果のもの。こちらは1種類のみ持ち込み可能で、持ち込んだ個数だけ使用できる。
 ゲームの展開は、白玉楼の各場所に移動して亡霊を退治し、白玉楼を開放していく。道中7面+ボス1面で、道中面は出口への到達が、ボス面はボスの撃退がクリア条件となる。自機は体力制で、敵の攻撃を受けて体力が無くなるか、足場のない場所に落下するとゲームオーバー。水中は移動可能だが、空気が無くなるとHPが減っていく。また、霊夢にはゴーストゲージと人妖ゲージがある。ゴーストゲージは敵を倒すと増えていき、一杯になるとゴースト化して悪堕ちしたような容貌になり、一定時間攻撃力が上昇する代わりに、防御力が低下する。ゴーストゲージやゴースト化は灯篭に触れることで戻る。人妖ゲージはゲーム中の行動により人妖どちらかにゲージが偏っていき、終盤のゲーム展開やエンディングに変化を及ぼす(はず)。
 敵を倒すと入手できるソウルを消費して、剣のスキルやスペルカード、強化、特殊能力の開放およびアイテムの生成が可能。アイテム以外の装備はコスト制で、コストの範囲内でこれらカスタマイズ項目をやりくりしていく。
 霊夢編をクリアすると、妖夢編をプレイすることができる。霊夢とはまた異なる視点で妖霧が異変に挑む。妖夢は剣が武器で、近接攻撃の範囲が広い上に最初から敵弾を斬り消すことができる。その他、スキルやスペルカード等のカスタマイズ項目が異なるが、それ以外の基本的な性能は大きく変わるものではない。

 BlueMicaは特に2Dアクションゲームに対して造詣が深いという印象を持っている。前作「CODE:R」は3Dアクションだったので(これはこれで随分と楽しませてもらったが)、久しぶりの2Dアクションということで楽しみにしていた。

 とりあえず霊夢でプレイしてみたら、STG並の敵弾を避けつつ近接やスペルカードを精緻に当てていくという、自機の当たり判定こそ小さいものの本質的には古めかしいゲームシステム。今となっては中々見受けられないシステムであり、これはこれで新鮮だと思いつつ、適当にカスタマイズをしながらプレイしていた。
 が、とあるボスで詰まる。雑魚を出している間は防御壁を貼って本体にダメージを与えられないのだが、ボスと雑魚両方から弾幕攻撃が襲い掛かり、力負けしてしまう。どうにも調整の意図が読めないので、カスタマイズをじっくり見直してみると、剣のスキルに敵弾を消せるというものがある。これがあれば少しは有利になるかと思って装備してみたら、少しどころかゲームの方向性が一転。襲い掛かる敵弾を近接攻撃で切り裂いて敵に肉薄し、攻撃を叩き込むという実に積極的な攻撃が楽しめる内容となった。もちろん、先の詰まったボスもこれで突破。体験版の時点から古めかしいシステムだと思っていたが、大いに勘違いしていたことを今になって知る羽目になった。

 この近接攻撃だが、倒したものから回復アイテムが結構な頻度で出現する。それは敵だけでなく敵弾にも当てはまるので、大量の敵弾を出す敵ほど回復の機会が多くなる。なので、ちょっとくらい無理をして突っ込んでも収支は十分に合うので、割と勢いに任せたプレイが楽しめる。とはいえ、回復アイテムの出現はあくまでランダムなので、考えなしに突っ込んで勝てるほど甘くもない調整ではある。また、近接万能というわけでもなく、やはり遠距離の敵を倒して安全を確保したりする場面ではスペルカードが活躍するわけで、場面に応じた攻撃を使い分ける面白さという一面も持つ。この辺りの塩梅に、さすが老舗と思わせるものを感じられた。
 敵が亡霊ということで、敵の配置は意表を突くものばかり。大抵は特定の場所を通過するといきなり現れるというもので、考えなしに進むと不意打ちでミスを誘発されたり、取り囲まれて集中攻撃を受ける羽目になる。最初から見えている敵に意識を取らせて裏をかくような場面もあり、びっくり系のホラーゲームさながらな敵の意外な出現パターンに大いに悩まされている(現在進行形)。まあ、分かってしまえば対処もできるというのもホラーゲームと同じではあるが、よくぞここまで嫌らしい敵の出現をさせるものだと敬服すら覚えることもあった。
 道中の罠は、触れるとダメージを受けたり即死する足場が中心。ドット単位で当たり判定のある罠に、懐かしさを覚えること頻り。ただ、こちらは敵とは違って、ちゃんと全容を見せた上でプレイヤーに対処を求めていく正統派。あと、仕掛けとして動く足場、明滅する足場、時間で消える床、順番で踏むことで扉が開く足場などがある。いずれも古典的な仕掛けであるが、その組み合わせの妙は中々。ただ、やたら移動距離の長い足場や、徒に移動距離を長引かせるためだけの順番に踏む足場は、可処分時間に余裕が無い今プレイすると苛々が募るのも正直なところではある。ついでに、ゴースト化に分岐以外の存在意義が見受けられないのは、システムとして必然性に乏しいと思わざるを得なかった。

 ボス戦は、先の弾消しができるスキルの有無で難易度が大きく変化する。一応、弾消し無しでも回復アイテムを駆使すれば倒せそうな気はするが、相当難しそう。一方、弾消しスキルがあれば力押しも可能なほど弱体化してしまう。さらに、近接は2〜3連撃しかできないのだが、妖夢のとあるスキルを左向きで使用するときに限って無制限に連打できるので、妖夢のボス戦は正直消化試合と化している。
 このようなかなり極端なボス戦の調整に、道中が主体という気もしている。

 あと、「CODE:R」で味を占めたのか、今作も各面に標的が存在。倒すと若干のソウルが入手できて、全部破壊すると実績解除とそれ以上の意味を持たないが、攻撃をいかに当てるかを考えるのが楽しい配置となっており、挑戦意欲を掻き立てられる。この標的の全破壊と敵の浄化が各面共に記録されていき、それぞれに実績が用意されている。また、敵を全て浄化すると大量のソウルが入手できるので、こちらは積極的に狙っていきたい。

 とりあえず霊夢編をクリアして、今は妖霧編をプレイ中。折角なので、浄化と標的とリトライ無しの実績を一度に解法してみる。その後も、霊夢のもう1つのエンディングにリトライ無し、妖夢のスキルを1つも覚えずにクリアと、挑戦的な実績が待ち構えているので、順を追って挑戦していきたい。積極的に攻撃できるアクションの気持ちよさをしっかり押さえて、その上で敵配置や仕掛け、罠といった面構成で楽しませる。この基本がしっかりしているから、数々の挑戦的な実績にも挑みたくなるというものである。
 ただ、やはり今の時勢では死にゲーとはまた異なる高難易度な作品のようであり(それは私も認める)、最新パッチではいくつもの救済策が追加されていた。まあ、それで楽しめるプレイヤーが増えれば、結果的には良いのである。

 ただ、アリスの着物と呼ぶのも憚られるような下品な衣装は何とかならなかったものか。


2016年10月09日(日) 「ゴーストハンター霊夢」のこと

 10時半頃起床。今日も仕事の夢を見た。しかも、障害続きでげんなり。

 「ゴーストハンター霊夢」(BlueMica)を開始。体験版の時点では、STG並の敵弾を掻い潜りつつ遠方からの射撃や近接を的確に当てていく、非常に抑圧的な内容であり、完成版でもそのような雰囲気であった。が、敵弾を斬って消せる能力を入手してからは、敵弾を消して肉薄しつつ攻撃を叩き込むという方向性に一変。そのまま勢いで霊夢編をクリアしてしまった。そういう方向性ならば、最初から敵弾を斬れる仕様にすれば良いのにと正直思った次第。
 この後、妖夢編や実績がいろいろあるので、感想はある程度目途が付いてから纏めることにする。

 「収集荷取・金」最後の助っ人である紫を漸く雇うことができた。萃香ほどではないが強キャラであった。その他3キャラをクリアしてお終い。うどんちゃんは優遇されていると感じた次第。

 あと、うっかり日本HPのHP Stream 11-y000が安かったので、うっかり買ってしまった。価格的には今使っているDELLのInspiron 11 3000シリーズと同程度なので、ちょっとは性能が向上していることを期待。とはいえ、高々40k弱のノートである。イベントのときに通販ができて日記が書ければそれで十分。


氷室 万寿 |MAIL
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