雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2016年10月08日(土) 「収集荷取・金」のこと

 9時頃起床。近所の幼稚園で運動会が開催されていたが、生憎昼から土砂降りとなってしまった。しかし、園児達の希望で土砂降りの中でも1種目開催されていた様子。気持ちは分かる。

 「収集荷取・金」(黄昏フロンティア)の感想を。
 商売人にとりの、厄介事に満ちた日常を題材にした東方二次創作横STG。これでもかと降りかかる厄介事を処理して、お金を稼いでいく「収集荷取」の続編。
 操作は移動とショット、パージ、オーダー。ショットで特定の敵やアイテムボックスを破壊するとアイテムが登場。アイテムは体当たりすることで自機に取り付き、攻撃や防御の補助をしてくれる。アイテムにもアイテムが付き、取り付けられる数にも制限は無いので、自機の周囲をアイテムで固めて能力を増強していくのがシステムの特徴。パージや被弾によりアイテムは前方に飛び散ってしまうが、戻ってきたところを体当たりすれば再度取り付けることができる。また、今作ではアイテムをいくら付けても移動速度が低下することはなくなった。
 パージシステムは前作から進化。パージしたアイテムを敵に当てると自機と同様に取り付くが、このとき敵の許容重要を超えると敵の動きや攻撃を封じることができる。さらに、この状態で敵を倒すと倍率が掛かり爆風が発生し、この爆風に巻き込まれた敵も倍率が掛かって倒すことができるようになった。
 オーダーは、面開始前に購入したアイテムを任意の場面で呼び出すことができるというもので、装備が貧弱な序盤の補助として活用できる。
 開始前に依頼とキャラを選択し、ショップでアイテムを購入して開始。ショットやパージで敵を倒しながら進み、ボスを倒すことで依頼を達成。達成報酬とその時付いていたアイテムと残機に応じた特別報酬が入る。報酬を消費して、アイテムを購入したり助っ人を雇うことができる。アイテムが付いている限りは被弾してもミスにはならないが、アイテムが付いていないときの被弾や敵の体当たりはミスとなる。各面ごとに残機は独立しており、基本的に1面につき3ミスするとゲームオーバー。ただし、残機も販売しているので、お金さえあれば残機を増やすこともできる。

 進化したパージシステムが非常に楽しい。敵の無力化に倍率上昇、爆風による誘爆と、使用する利点は極めて大きい。その間は自機が無防備になるが、特に敵の攻撃の無力化による利点はそれを補って余りある。また、雑魚だけでなくボスにも有効であり、パージによる弱体化は目に見えて明確なほほどで、ボスの攻略にも極めて有効である。また、いくらアイテムを付けても自機の移動が遅くならなくなったので、使いやすくなったのも好印象。爆風による誘爆も敵の出方次第では画面中に広がるほどで、誘爆と倍率表示が画面に広がるのは視覚的にもとても気持ちが良く、積極的に使おうという気にさせられる。総じて、随分と面白いシステムに進化したものだと感心させられた。

 そして、今作も茜屋さんと黄昏フロンティアの強力な連携は健在。助っ人として雇えるキャラは19人と、主人公のにとりと合わせて20キャラが使用可能。茜屋さんの絵柄でこれだけ多くのキャラが操作できるのは、キャラゲーとしても上々の内容である。また、各キャラの性能も中々に癖があり、そこを腕前で制御していくのが面白いところでもある(中にはどうにも弱いキャラや、壊れ性能のキャラもいるが)。もちろん、今作もいろいろと小ネタが満載で、それを見ながらプレイするのがまた楽しい。キャラ的には「神霊廟」以降が中心のようで、「紺珠伝」ネタも入っているのは、「紺珠伝」発表の4か月後にこの作品が発表されたことを考えると凄いことである。それにしても、最後の依頼の展開には驚かされた。まさかここにきての「儚月抄」とは。よっちゃんかっこいい。

 実績システムも健在。前作とほぼ同様の実績で、金と回数に物を言わせた直接的な内容が多く、作業的な内容でやや辟易するもやっぱりやり込んでしまう魅力がある。全アイテム収集は、ボスが落とす特定のアイテムが無くなった分前作よりも楽になった(星やチルノなどキャラ固有のアイテムはあるが)。各キャラ通しでクリアを全キャラやらせるのはさすがにやりすぎかとも思ったが、前述の全アイテム収集との関連や各キャラの性能を把握するにはこれが最適なのも間違いない。ノーミスの実績は、壊れ性能の萃香が楽かもしれない。

 進化したパージシステムでゲームの幅が前作より大きく広がり、東方二次創作キャラゲーとしても盤石の内容で、これぞ正統的な続編と言わしめる完成度であった。

 クリアしてから、さくSaku邸&かるーあみるくの「気軽にお手とか言わないで」に収録されていたととねみぎさんの漫画を読んだら、いろいろと納得できた。


2016年10月07日(金) 続・「Link The Unleashed Nexus」のこと

 そろそろ曜日の感覚が薄れてきた。

 昨日今日と突発的にベランダの柵のペンキを塗りなおしてみたが、思った以上に手間がかかる作業であった。まず、資材の買い出しから掃除、さび落としに3時間、さび止めを塗るのに3時間、ペンキを塗るのに3時間と、合計9時間の作業。しかも、さび止めを塗ったら乾かさなければならないので、実質2日かかる。そして、服は汚れるし、ペンキや薄め液、刷毛などの資材は余るし、筋肉痛になるし(うつ状態で作業したので、余計に疲れた)と、付随する影響も少なくない。もしかしたら、本職に任せた方が結果的に安上がりかもしれないと思った。

 「Link The Unleashed Nexus」昨日から5面のアージェントライザー未使用クリアを目指していたのだが、ゴール直前がどうしてもわからない。製作者の方に聞いても全然解法が思い浮かばなかったので、最終手段であるバグを利用してクリア。不本意ではあるが、全実績を達成。追加面は動画を観て満足。リズムゲームのようにリズムに合わせて入力を繰り返す個所が非常に多い。コツを掴めば反復作業になるが、そのコツをつかむまでに練習に要する時間と、積みゲーとの兼ね合いを考慮して、自力でクリアするのは断念した。まあ、本編をクリアしただけでも大々々満足なので、この作品はこれで一段落とする。

 あと、平行して「収集荷取・金」(黄昏フロンティア)を開始。今作は自機が多くて、それだけで視覚的に楽しい。パージシステムも進化していて、使いどころが格段に増えている。


2016年10月05日(水) 「Link The Unleashed Nexus」のこと

 10時半頃起床。仕事の夢しか見ない。

 「NonetSympathia」セレーノルートクリア。途中に落ちていた日記の切れ端は集めると何か分かるようだけど、見つからないので諦めた。全ルートクリアしたので、これで本当に「NonetSympatha」はお終い。

 8月上旬から放置していた「Link The Unleashed Nexus」を再開。最終面で標的を全て破壊したところまでは到達したが、その後大ネクサスに至るまでの道則を残すだけであったが、最後の最後まで容赦ない難易度。今に始まったことではないが、とにかく足場が無い中を、スタート地点まで戻らなければならない。その経路を見つけるだけでも相当苦労させられたが、眼前に広がる雄大な風景と、何よりもこれで世界設定的にもゲーム内容的にも抑圧から開放されるとあって挑戦意欲は衰えず。2時間ほど費やして、遂に大レクサスを破壊するに至った。このときの達成感は言葉に表せないほどで、長かった攻略の結末にただただ感激するばかり。
 空中を自在に飛翔することの解放感が抑圧された世界で空を目指すという世界設定に合致した魅力的なシステムと、難易度は高いもののプレイヤーの知恵と努力が必ず結ばれる面構成で、幾度となく挫折しそうになってもその先の展開を見たくて頑張ることができた。もう、満足以外の感想が出てこない。素晴らしい作品をありがとうございました。
 実績の方は、5面をアージェントライザー未使用クリアのみなので、ここまで来たからには全実績取得を目指そう。


2016年10月04日(火) 「NonetSympathia」のこと

 10時頃起床。意識はもっと早くに覚醒していたのだが、薬のせいか体が動かないので、動くまで寝てた。

 とりあえず何をしたものやらという感じだが、目の前の積みゲーが何か言いたそうなので、それを着手する。ただ、あまり根を詰めない方が良さそうなので、まったりと。あと、足の筋肉が衰えるのを防ぐために、散歩の時間をある程度確保しようかと。

 ネットを見ていたら、「NonetSympathia」の不具合修正パッチが公開されたという情報を入手。修正内容を確認したところ(以下、HPから抜粋)、

調整内容
 ・クリア後の引継ぎ要素の追加
 ・スキルリセット金額の低下
 ・パッドの遊び範囲が設定可能
不具合修正内容
 ・特定のエンディングが著しく見ることができない
 ・防具を売却したときにお金が入手できなかった
 ・グラスリー樹海の一部のクエストがクリアできなかった
 ・誤字脱字
 etc.

と、私が報告したり感想で述べた内容が多数反映されていたので、これはプレイしなければ申し訳が立たない。というわけで、今日は「NonetSympatha」を再開することにした。
 まずはアキュゼルートのセーブデータでもう一度クリアして、アキュゼのエンディングを拝見。アキュゼの泣き顔の破壊力は高かった。

 そして、引継ぎ内容の追加を確認したところ、全てのスキル消費ポイントが1という項目があった。今まではアクティブスキルやパッシブスキル、技、魔法を覚えるには2〜3ポイント消費していたので、これでより多くのスキルツリーを埋めることができる。ついでに、最初からスキルポイント10追加という項目もあった。
 今回は経験値3倍、武器、防具、アクセサリと引き継いだので、最初から経験値が標準の5.4倍(経験値3倍×悪魔のアクセサリで経験値(1+0.2×4)倍)で開始。レベルアップは早いし、スキルツリーも消費ポイントが1なので埋まるのが早いしで、向かうところ敵なしのやりたい放題である。初回のスピネも難なく倒せた。倒したところでデモは変わらなかったが。
 前回は魔法を主体にスキルを選択したので、今回は技を中心に。各武器4種類の技があるので、クレフは爪、セレーノは弓、アキュゼは双剣の技を全て覚えて設定したところ、魔法並に活用できている。魔法は詠唱中に攻撃を受けるとやり直しになるが、技はそれが無いのが大きな強み。ソアラはやはり魔法ということで、詠唱の早い初級魔法を全種類装備させてみたが、恐らく使い分けているであろう。中級や上級よりも詠唱に成功する頻度は格段に向上した。
 そんな感じで延々とプレイして、セレーノルートに突入した後最終面の全難易度を開放したところまで到達。さすがに最高難易度は前回全てクリアしたので、今回はその1つ下でいいかなと。


2016年10月03日(月) 「MAGICAL×SPIRAL」のこと

 今日も薬が効きすぎて寝坊した。
 出社後、早速仕事の引継ぎと休職の手続き。手続きといってもプログラムが用意されているので、診断書を渡してちょっと説明を受けてお終い。期間は未定で、様子を見ながらプログラムを進めていくことになる。
 うつ中の出社は相当の体力を要するようで、帰宅後には疲労困憊。6時間ほど寝てた。

 「MAGICAL×SPIRAL」(Broken Desk)の感想を。
 魔法使いが住み、魔法を利用して高度な文明が栄えるとされる天上界。魔法使いに憧れる地上人メディアンヌが、天上界を目指して夢幻の塔の試練に挑むアクションゲーム。
 特徴はその画面構成。移動入力をすると、キャラクターが動く代わりに円筒状の背景が回転してキャラクターの移動を示す。塔にはらせん状の階段が配置されており、それを登っていくと背景が回転しながら上から下へと降りていくので、実際に塔を登っていく感覚を通常の平面のマップよりも強く感じられるシステムとなっている。また、舞台が円筒状ということで左右が繋がっており、それを利用した面構成や仕掛け、ボス戦にも独自性がある。
 操作は左右移動とジャンプ、杖での攻撃に2種類の精霊魔法。精霊はボスとして登場し、倒すことで仲間になる。精霊1体につき2種類の魔法が使用できて、MPを消費する代わりに攻撃や移動、防御など様々な面で補佐をしてくれる。また、精霊自身も随時切り替え可能なので、精霊魔法の組み合わせで様々な戦法が取れる。
 通常面はらせん状の階段を登って出口にたどり着くとクリアだが、円筒状の地形を利用して入り組んだ構造の面もあり、上へ下へと移動するような場面もある。途中の罠や敵、仕掛けは普通に突破してもいいが、魔法を利用してのショートカットも多数用意されているので、様々な経路を取ることができる。
 ボス面は左右が繋がった地形での、精霊魔法同士での戦闘。精霊の力で地形の変化や移動の制限が加わったり、左右が繋がっているので思いがけない方向からの攻撃が来たりもする。
 敵や宝箱から入手したり、ボスを倒した後の評価で入るコインを消費して、能力の強化や精霊魔法の購入が可能。

 体験版の時点から背景が回転してらせん状の階段を登っていく表現に新鮮味を覚えていたが、やはりこの実際に登っていると思わせる感覚が最大の魅力といえる。円筒状であることを強調するためと、先の見通しを良くするために曲率は結構大きめにしているので、尚更この感覚が強い。なお、攻撃魔法は接線方向ではなく、塔に沿って円弧を描いて飛んでいく。この辺りはちゃんとゲームとして調整されている。
 敵や仕掛けは2Dアクションとしては一般的なものだが、雰囲気が変わると印象も変わるもので、さらに独特の視界もその印象の変化に拍車を掛けている。特に、崩れる地形やダメージを受ける地形といった、地形に関する仕掛けは先の見通しが悪いことが緊張感が増している。あと、迷路状の地形も部分部分しか見渡せないので、目指す場所に行けそうで行けないもどかしさが楽しい。通常面の構成は主題に沿ってらせん状の階段を登り続けるものが大半であったが、こういう変わり種の面ももう少し欲しかったかも。
 精霊魔法については、とにかく派手な演出効果が目を惹いた。勿論、威力的にも頼りになるので、後半では攻撃はほぼ精霊魔法によることになった。中でも、土属性の魔法が使いどころは難しいが群を抜いて高威力なので、決まったときの気持ちよさは格別である。らせん状の地形と共に、数多くの魔法を使う楽しさもこの作品のもう1つの特徴とも言えるかと。

 あと、とにかくよく喋る。幕間のデモはフルボイスだし、主人公のあらゆる動作に声が付いている。最初はやや煩わしいとも思ったが、プレイしているうちに慣れていった。デモの会話は声優の演技が皆さん上手で、情感に富んだ会話を楽しませてもらえた。土の精霊のイケボが特にお気に入りで、魔法の使い勝手と合わせて彼は私の中での影の主役になっている。
 物語は、最初は本当に魔法使いになるための試験だと思ってプレイしていたので、その後の二転三転する展開には素直に驚かされた。これはネタバレが勿体ないので、この程度に留めておくが、ちゃんと大団円を迎えて、胸が空く思いで最後を迎えられたのはとても好印象だった。

 ところで、これだけのアクションゲームでありながら、ボスとの再戦ができないのは正直生殺しではないだろうか。初見で倒した後に攻略が分かってきても、それを実証する手立てが無いのはあまりにも不完全燃焼が過ぎる。攻略が深まればいろいろと制限を加えたプレイも楽しめそうだし、最強の強化前提でのボスラッシュモードなども面白そうだと思った次第。
 あと、演出効果の中でも過剰と思われるものもいくつか。例えば、フラワーゴーレムが腕を振り下ろす時など、腕が見えないくらいモーションブラーが掛かり、当たり判定がさっぱりわからない。この点については、とある体験版でも気になっていたのだが、そのときよりはやや落ち着いた印象もある。しかし、やはり視認性を犠牲にしても演出には疑問が残る。
 ついでに、回転する筒から火が噴き出す罠について、筒が画面内に表示されないと火も表示されないのはちょっとお粗末な気がした。といっても、それが気になったのは1個所だけなのだが、それだけに惜しいと感じた。

 魔法使いにになるための試験の舞台である塔という設定を、システム面でも物語面でも非常に上手く活かした作品であった。ぐるぐる回る画面は動きが大きくて楽しいし、その動きに負けないくらいの派手な精霊魔法を使いまくるのもまた楽しくて、最後までとても気持ちよくプレイすることができた。また、体験版の時点ではここまでの力作になるとは思っていなかったので、二転三転する展開に大いに驚かされたのもまた楽しかった。

 で、ウンディーネはソーベルの嫁ということでいいですね!


2016年10月01日(土) 休日のこと

 12時半頃起床。睡眠導入剤が効いているのはいいが、効きすぎの感も。

 昨日は産業医と面談して休職の方向に話が進んだので、手続きに必要な診断書をもらいにメンタルクリニックに。どの位安静を見るのかで私は2〜3週間くらいですかね、と答えたが、あまり短いと焦りで鬱治療に支障がでるので、3ヶ月にしてもらった。期間が盛りすぎの感もあるが、様子を見ながら調整ということで落ち着いた。

 今日は地元の花火大会なので、昨日のうちに物資を調達して引きこもり。

 「MAGICAL×SPIRAL」今日はメディアンヌTRUEルートをクリア。どうやらルートが進むにつれて難易度が上昇するらしく、特にボス戦は初期魔法では長期戦が必須となってしまうので、きちんと魔法を覚えていくことにした。新しく覚えた魔法は、属性が異なるだけで使い勝手は同じというものが多く、使い勝手を把握するのにあまり手間取らないというのが有り難い。最強の全体攻撃魔法は、ボスも一方的に倒せるほどの攻撃力で、まるで救済措置のよう。真のラスボスも、この全体攻撃の魔法だけで難なくクリアできてしまった。
 物語は私好みの大団円で、プレイして大満足。1周目のメディアンヌは純粋に天上界を目指すために明らかにならなかった真実が、2周目のメディアンヌは薄々感づいて精霊の意図が徐々に明らかになる。その過程を経て全てが明らかになった後の正統派の展開はとても気持ちよかった。
 明日はソーベル編のクリアを目指そう。


2016年09月29日(木) 続々・「MAGICAL×SPIRAL」のこと

 睡眠導入剤の威力と目覚まし掛け忘れにより寝坊した。

 「MAGICAL×SPIRAL」今日はもう1人の主人公であるソーベル編をクリア。彼は何やらこの塔と因縁があるようで。そして、クリアしたら見事にバッドエンドの後、メディアンヌとソーベルのTRUEルートが解禁。いよいよこの塔の真実に迫ることができるようになった。

 ソーベル編の4面だが、一部の火を吐く仕掛けが画面内に出てこないと火が見えないので、見てタイミングを計ってから避けるというのがとても難しくなっているところがとても残念。その他にも、水で冷やして進む動く床も融通が利かない場所が多い。今までの仕掛けが見てからプレイヤーに判断を考えさせる余裕があるという点で公平だったのに、一部の仕掛けがそれができずにプレイヤーに著しく不公平という点で評価が下がるのも残念。


2016年09月28日(水) 続・「MAGICAL×SPIRAL」のこと

 今日は半休を取ってメンタルクリニックに行ってきた。軽度の鬱ということでいくつかお薬を処方。

 「MAGICAL×SPIRAL」メディアンヌ編クリア。道中、ボス共に趣向を凝らした仕掛けが実に面白く、プレイ中にいろいろと挑戦意欲を掻き立てられた。体験版の時点から遥かに完成度は高くなっており、良作と確信した。
 メディアンヌ編の結末が予想外の展開で、これは全容を明らかにしたいと思わせるところも見事。


2016年09月27日(火) 「MAGICAL×SPIRAL」のこと

 「MAGICAL×SPIRAL」(Broken Desk)を開始。体験版に比べて序盤から内容が盛りだくさんで、実にプレイし甲斐のありそうな内容。特に、セーブファイルにメディアンヌ編と記載されているところとか。
 コインを消費しての強化の割り振りに悩むので、とりあえずは平均的に上げてみようかと。


2016年09月26日(月) 「幻想ガーデン物語」のこと

 週明けからたっぷり残業して、帰宅後ぐったりだったので、あまりせわしなくないゲームをプレイしようと「幻想ガーデン物語」(ちゆうどう)に着手したのだが、30分ほどプレイしてみて進行にかける手間と進み具合の遅さから、時間が足りなくなりそうだと判断してプレイを見送ることにした。
 スローライフが売り文句なのでその手間とかける時間を楽しむ作品なのであろうけど、今の私にはそこまでの余裕は無い。


氷室 万寿 |MAIL
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