雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2016年09月25日(日) 続・休日のこと

 10時頃起床。「侵略どうですか2・レコンキスタ」 メカシティ 17分36秒33の動画を撮った。プレイ時間が前作の倍になってしまい、ビットレートを落とさざるを得なかったので、前作よりも画質が荒くなってしまったのが残念。
 このパターンで17分台は結構安定して出せるようになったが、自己記録の15分台は7つ目の拠点までトラックを全てレーザー出す前に倒さなければならないので、かなり運が絡みそう。初回クリアがこの記録だったので、どうやって出したのか、よく分からない。

 あとはひたすら寝てるかアウトドア動画見てるかで一日が終わった。


2016年09月24日(土) 休日のこと

 9時頃起床。午前中は仕事。

 午後はメンタルクリニックの予約を取った後、「侵略どうですか2・レコンキスタ」をプレイ。
 4面と5面は戦力が揃えば消化試合になる楽な面だったが、最終面の6面はそう簡単にはクリアさせてもらえなかった。3つ目の拠点を制圧した先の猛攻になすすべも無く敗退を繰り返す羽目になり、これは私の手には負えないかと挫折しそうに。しかし、やはりロボ兵とミサイル兵は頼りになる。前2か所の拠点からロボ兵を、その後ろからミサイル兵を生産することで、一度はトラックのレーザーに押されながらも徐々にダメージを与えてトラックを撃破。そのまま勢いで4つ目の拠点を制圧できた。
 その後もロボ兵とミサイル兵を配置して6つ目の拠点までは進めたものの、次に詰まったのが7つ目。トラックが2台も登場して、1台目を破壊しても前線を戻す前に2台目に焼き払われて、そのまま自陣まで後退して敗退。今の火力では押し切ることができないので別のユニットが必要と判断。最初は盾で敵の攻撃を防ぐ太田さんを送り込んだが、多勢に無勢、猛攻の前では紙装甲であった。防御でだめなら攻撃ということで、空から地上を攻撃する魔女を選択。魔女は今まで何回も使ってみては、全然役に立たなかったので戦力外だったが、これしか選択肢が無いので能力最大にして送り込んでみたところ、目論見通りにトラックに決定打を与えてくれた。やはり、各兵士ともある程度数が揃わないと威力を発揮できないようである。
 7つ目の拠点を破壊して遂にクリアかと思ったら、8つ目の拠点が登場。さすが最終面と思いつつ、ロボ兵+ミサイル兵+魔女でボスまで到達。前作をプレイした人へのファンサービスであろうなんとも心憎い演出に感心しつつ、ここまで来て負けられないと今までで最大の総力戦を開始。魔女のおかげで対地攻撃力は非常に高く、一度はトラックに押さたものの持ち直すことができた。しかし、魔女とロボ兵の攻撃がボスまで届かないので、ダメージ源は対空のミサイル兵が頼り。ミサイル兵×4では決定打に若干不足していたので、×5に増やして徐々にボスの耐久力を削ぎ、遂に倒すことができたのであった。

 最終面は、一時も気を抜けないくらいの最高の総力戦を楽しめた上に、背景も製作者のセンスの良さが炸裂しており、先に進むのが本当に楽しみで仕方なかった。
 今作は、前作のシステムを継承しつつも、兵士や敵の種類の増加によって各面共に違った攻略が求められて、システムに幅を持たせるよう内容が強化されていた。それを踏まえて、やはり最終面の展開は非常に白熱するものがあって、最後の最後まで存分に楽しませてもらえた。このようなセンスに溢れた愉快な作品に出合えたことに感謝したい。


2016年09月23日(金) 「侵略どうですか2・レコンキスタ」のこと

 いよいよもって今月初旬から続いている倦怠感が心因性のものではないかという疑いが強まってきたので、来週にでもメンタルクリニックに行こうと思った次第。

 「侵略どうですか2・レコンキスタ」(定刻ボルケーノ)を開始。
 基本ルールは前作「侵略どうですか」と全く同じで、拠点から兵士を生産して敵の拠点を攻めていくラインディフェンスRTS。今作は面数と兵士の種類が増えて、面ごとに使用可能な兵士が決まっている。このため、各面ともに必勝パターンがやや異なるが、兵士の数を揃えて空と地上で同時に押していけるようにすれば勝てるという基本戦法は同じな様子である。また、各面とも前作の1面に匹敵する長さで、規模的には前作の数倍となっている。
 とりあえず2面までクリアしたが、1面は荒野、2面は雲の上、3面は水中という、この脈絡の無さが実にこの作品らしい。また、各面共にその舞台に応じた敵や背景、音楽が用意されているが、緩い雰囲気と「ぱふ」という効果音は前作譲りで安心できる。
 さっそく2面で詰まりそうになったが、空中の敵の倒し方が分からずに地上だけで攻めていこうと変に穿った戦法を取ろうとしたのが間違い。イカロス兵の説明にあった、群れると強気になるのとおり、イカロス兵を量産すれば攻略できた。しかし、新しく加わった兵士の能力を把握しないうちは手探りの攻略が続きそうである。
 3面をクリア。3面は地上物の密度が高い反面、空中はほとんどこちらの独壇場。ここで初めてロボ兵が役に立った。空中は安定のミサイル兵で、ロボ兵とミサイル兵のみでクリア。目の前に連なる敵を一撃で粉砕するロボ兵の頼もしさ。攻撃の仕草は拳の振り下ろしだが、どうやら前方一定距離まで威力が届く様子。あとは動きがもう少し速ければ…。


2016年09月22日(木) 休日のこと

 昨日は「侵略どうですか」の感想を書いた後に、突貫で「侵略どうですか」クリア動画を撮った。最後はやはりミサイル兵。

 そして、全然寝付けずに日が明るくなる頃まで起きてしまい、日ごろの疲れも相まって、起きたのが17時。今日はもう寝て過ごそう。


2016年09月21日(水) 続・「侵略どうですか」のこと

 「侵略どうですか」(定刻ボルケーノ)の感想を。
 味方の兵士を量産して敵の拠点の侵略を行う、ラインディフェンスRTS。
 自陣の拠点からユニットを生産して画面右方向に向かわせ、画面左から向かってくる敵に立ち向かう。一定距離ごとに敵の拠点があり、そこを制圧するとユニットの生産拠点が増える。次々と敵の拠点を制圧して自陣を広げ、左端にある敵の最終拠点を制圧するのが目的。
 生産できる兵士は6種類で、このうち歩兵のみは一定時間で溜まるゲージが一杯になると、ゲージをクリックすることで資材を消費せずに最前線の拠点から生産できる。兵士は地上を歩き、地上の敵のみを攻撃可能。ただし、攻撃力も体力も低く移動速度も遅いため、兵士のみでは敵の物量や空からの攻撃に耐えられない。そこで、空から地上に爆弾を落とす風船兵、防御力が高いロボ兵、空対空の唯一の兵器であるミサイル兵、地上から空中の敵に攻撃できるバズーカ兵、体当たりで何度も攻撃できるセグウェイ兵といった、残り5種類の兵士の出番となる。これらの兵士は歩兵よりも総じて強力だが、拠点からのみ生産可能で、各拠点ごとに生産する兵士を設定すると一定時間ごとに資材を消費して生産される。また、同様に資材を消費して各兵士の能力を上昇させることも可能。なお、資材は敵を倒すことで得られる。
 占拠した拠点を破壊されると、侵略だめでしたとなりゲームオーバー。

 一時期流行した「進捗どうですか」を捩ったタイトルだが、ゲーム内容と原稿の進捗とは関係が無く、味方の兵士と敵の兵器が戦う戦闘物のRTSである。ただし、フリーハンドで描かれたような背景に、可愛いけどどこか抜けた表情の味方兵士、デフォルメが効いた敵兵器や演出効果、遠足にでも行くかのような牧歌的な音楽と、雰囲気は非常に緩い。極め付けは、歩兵を生産したときの「ぱふ」というクラクションのような効果音。敵拠点を破壊したときに流れる進軍ラッパも非常に能天気で、最早緊迫感とは無縁の戦場である。プレイ動画を観たときにこのあまりにも緩い雰囲気に大きな衝撃を受け、こうして購入に至った次第である。
 ゲーム内容は、敵兵器の方が単体の性能は上なので物量作戦で押していくような内容。ユニットの強化や拠点で生産する兵士の選択時以外は絶えず歩兵を生産し、前線を維持していく。そして、絶えず歩兵が生産されるので、絶えず「ぱふ」と鳴り続けるところに謎の中毒性がある。

 敵兵器には地対地、地対空、空対地はあるが空対空が無いため、高コストながら空対空のミサイル兵がいる(しかも、かわいい)こちらの方が有利である。途中何か所か地上戦で圧される難所があったが、ミサイル兵で制空権を確保し、風船兵で空から地上の援護をすれば抜けることができた。これに気付いたら侵略が相当楽になり、2時間ほどでクリア。最後の戦闘に、製作者のセンスの良さを感じずにはいられなかった。


2016年09月20日(火) 「侵略どうですか」のこと

 連休明けだが疲れが抜けきっていないので、軽めのゲームをと思い、「侵略どうですか」(定刻ボルケーノ)をプレイ。
 2時間ほどプレイしてクリアまでのパターンは確定したので、明日にでも動画化しようかと。感想もそのときに。


2016年09月19日(月) 「NonetSympathia」のこと

 9時頃起床。「NonetSympathia」最終面を最高難易度でクリア。被ダメージが増える代わりに経験値20%増加のアクセサリの効果が累積されることが判明。全員に装備させて経験値を80%増としたのでレベルの上昇する速さが加速して、上限が200であることが確認できた。予想どおりレベルキャップがあったが、クリアするには十分であった。

 それでは、「NonetSympathia」(PhotonSystem)の感想を。
 感情波紋と共鳴連携による独自のコンボシステムが特徴のアクションRPG。
 操作はFPS操作系。WASDで移動、スペースでガード、Pでメニュー、マウスで視点変更を行い、左クリックでノーマルアタック、右クリックでヘビーアタック、ホイール回転でスキルを選択し、ホイールクリックでスキル発動。4人組の主人公のうち、リーダーに選択したキャラをプレイヤーが操作し、残りはCPUが担当する。
 ゲームの流れは、全体マップから任務を受ける地点に赴き、そこで任務の難易度を選択するとTPS視点のフィールド画面に移行して戦闘開始。魔物を退治しながら、任務の達成条件を満たすのが目的となる。任務は、マップの最深部にいるボスの討伐、特定のアイテムの収集、魔物の一定数討伐の3種類に大別される。プレイヤーキャラの体力が0になると戦闘不能になりゲームオーバーだが、その他のキャラは戦闘不能になっても一定時間経過か魔法や体力回復アイテムで復活する。
 この作品の特徴となるのが、感情波紋および共鳴連携の2つのシステム。キャラがノーマルアタックもしくはヘビーアタックを入力すると足元から円が広がっていくのが感情波紋で、相手の感情波紋が足元に来た瞬間にノーマルアタック、ヘビーアタック、技、魔法を入力すると攻撃力上昇や体力等の回復等の効果が発生するのが共鳴連携。そして、共鳴連携をしたときは、連携数が1追加された感情波紋が広がっていく。キャラの間で共鳴連携を続けることで共鳴連携の効果が上昇するので、戦闘を有利に進める上で重要な要素となる。また、敵もこの感情波紋と共鳴連携を使用してくる。
 キャラの能力上昇はレベルアップの他スキルツリーで行うことができる。スキルツリーではスキルポイントを消費して、基本能力の上昇、武器固有の技、魔法、パッシブスキルなど様々なスキルが取得できる。スキルツリーで習得した技や魔法は、スキルスロットに設定して、戦闘中に使用することができる。スキルポイントはレベルが1つ上がることに1ポイントずつ増えていく。

 感情波紋と共鳴連携によるコンボシステムは、攻撃を当て続ける従来のコンボシステムとは一線を画したもので新鮮味が強い。共鳴連携を続けると画面内には効果音と共に多数の感情波紋が広がり、見た目にも音的にも非常に賑やかとなり、直感的に繋がっているのが分かりやすく気分も高揚していく。ただ、感情波紋が来るのを待って攻撃を行っていては敵の反撃を許してしまうので、攻撃を行う手を止めるわけにもいかず、感情波紋に毎回攻撃が合わせられるとは限らない。なので、感情波紋に攻撃を上手く合わせる操作技術よりも、共鳴連携が続けられる確率を上げられるように武器の選択や操作キャラ以外への指示を出すの方が重要であるように思えた。連続で攻撃できる武器を装備し、キャラ同士でやや距離を置くような配置になると連携が繋がり易くなる。なので、このシステムと相性の悪い大振りの武器はほとんど使用する場面が無かった。
 あと、技や魔法も初期状態では感情波紋が出なくて共鳴連携が繋がりにくかったので、1周目はほとんど使わずじまい。技や魔法でも感情波紋が出るパッシブスキルもあるのだが、習得にはかなりのスキルポイントが必要なので、経験値3倍補正が掛けられて1周目よりもレベルが上がりスキルポイントに余裕ができる2周目でないと習得できる余裕は無かった。なので、技や共鳴連携を戦闘で活用できたのも2周目。技や魔法では感情波紋が出ないという点がもたらした制約は大きかった。

 もう1つの特徴ともいえるスキルツリーは、何画面にも及ぶ広大なもので、これを埋めていく楽しさだけでもレベルを上げる大きな原動力になる。ただし、スキルポイントは1レベルにつき1ポイントと貴重なのと、リセットするのにかなりのお金が必要なので、少なくとも1周目はあまり試行錯誤ができなかった。もう少しリセットしやすければ、序盤からいろいろと試せたのだが。もちろん、レベルを地道に上げていけばスキルポイントもお金も余裕ができるだろうけど、その前に1周目のクリアまで到達してしまった。スキルツリーを本当に楽しめたのも、やはり経験値3倍補正が掛けられる2周目であった。
 なお、レベルの上限が200なので、スキルツリーを全て埋めるにはポイントが足らないことが判明した。もしレベルの上限が無かったら、スキルツリーを全て埋めるまでプレイしていたかもしれない。

 プレイヤーキャラ以外はCPUが担当しているが、非常に能力が高くて、各種スキルやガードの使い方も完璧。全く手が掛からないどころか、戦闘ではプレイヤーキャラが一番のお荷物という感じになってしまった。ただし、細かい指示は出せないので、どの敵から倒していくかなど戦況を判断するのはやはりプレイヤーに委ねられる。この辺りの役割分担がとても上手くできており、戦闘がとにかく快適だったのが実に好印象。
 しかし、「NonetConcerto」からの悪習であろうか、やはり敵が無駄に硬いという印象は否めなかった。感情波紋と共鳴連携を活用するのが前提ではあろうけど、それでも硬すぎて無駄に時間を費やしている気がしてならなかった。特に、巨大化した敵は倒すのにボスと同じか下手をするとそれ以上の時間が掛かるので、出会う度に辟易させられた。

 物語の面では、途中まではクレフのハーレム状態を楽しめたが、最後の判断は個人的にはあまり感情移入できなかった。曖昧な見通しで自分だけでなく周囲を危険にさらすような行動には同意しかねる。クレフを慕ってくれる幼馴染が2人もいる状態では尚更。
 マルチエンディングのようだが、条件は分からず。恐らく任務を達成することで得られる3種類の名声が関係していると思うのだが。それに目星をつけて2周目をプレイしたら、予想どおりアキュゼとの回想が入ったのでアキュゼルートかと思ったら、1周目と同じソアラルートだったし。

 感想をまとめてみて、1周目をクリアして何となく感じていた不完全燃焼の正体が、システムを十分に楽しめなかったことであることが判明。1周目は物語を楽しみ、2周目でシステムを存分に堪能させてもらったので、やはり2周目をプレイして良かった。


2016年09月18日(日) 続・休日のこと

 9時頃起床。今日はちゃんと会社に行った(ちゃんと?)。
 安全データシートを見ながら、手持ちの試薬の毒性を調べるという作業をぶっ続けで4時間ほど。作業自体は簡単だが、試薬の数が多くて4時間経っても半分しか終わらなかった。

 帰宅後、「NonetSympathia」をプレイ。1個所を除く全ての場所で、任務を初級から特級の4段階全て表示させるとことまで到達。残る1個所は、中級任務のクリアに3つ必要な薬草がマップ上に1つしか見つからず、どうしてもクリアできない。
 あと、アキュゼも魔法要員に変更。これでクレフ以外全員魔法使い。そして、気が付いたらアキュゼの魔法攻撃力がセレーノを抜いて2番目に高くなっていた。魔法攻撃を主体にしたら、敵を倒すのがかなり早くなった気が。1周目と2周目の途中まで近接主体で進めていたが、魔法を使うのが正解だったことをここにきてようやく気付いた。
 とはいえ、1周目はお金が無くてスキルツリーのリセットがなかなかできず、成り行きで進めてしまったせいもある。ここはもう少しリセットし易くして、スキルについていろいろと試行錯誤できるようにして欲しかったかも。


2016年09月17日(土) 休日のこと

 昨日は疲れが頂点に達して、即効で会社を脱出したが、その後の記憶が無い。

 今日は9時頃起床。会社に行って仕事をする予定だったが、気力も体力も無かったので明日以降に延期。
 「NonetSympathia」の感想を書こうとも思ったが、どうにも不完全燃焼気味なので、やはり2周目をプレイすることに。引継ぎ項目の経験値3倍のおかげで1周目よりも遥かに早く進められる。
 ボスが落とす武器が強力なので落とすまで挑戦してみたが、なかなか出さない。最終面のボスラッシュのところで挑戦した方が効率が良いかもしれないので、ほどほどにして諦める。
 あと、スキルツリーはある程度埋めると、途端に必要なスキルが無くなってポイントの使い道に迷うことが判明。

 高難易度の任務では敵が異様に硬くなるので、セレーノを魔法要員に切り替え。2人で魔法を撃ちまくってくれると楽である。


2016年09月15日(木) 続^3・「NonetSympathia」のこと

 「NonetSympathia」昨日は敵の本拠地のようなところに到達と書いたが、やっぱり本拠地だった。というわけで、ラスボスを倒してクリア。最終戦はお馴染みフォートレスオブサークル。周りの壊せるものを全て壊しても、ラスボスの障壁が残ったままでガードされっぱなしだったので、そのままガードの上から殴り続けて勝利という、非常に泥臭い戦いであった。

 クリアしたらお金を消費していろいろと引継げる項目があったが、さすがにスキルポイントは無かった。残念。レベルキャップがありそうな予感がして、上位難易度もプレイする気が今一つ。スキルツリーも最適解を見つけてしまったようだし、前作に比べてやり込もうと思わせる要素が薄いので、明日感想をまとめて一段落にする。


氷室 万寿 |MAIL
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