雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2016年09月01日(木) 続^7・体験版のこと

 今週も土曜は出勤確定。

 「GHost9Solid」C90体験版、校長室で詰まったのでクリアを断念。体験版にあまり時間を割くわけにもいかないので。
 というわけで、これでC90の体験版は全てプレイ。「らせつ封魔伝」「GHost9Solid」「早苗さんの妖怪退治(仮)」「Link: The Undocumented」「魔法の女子高生」「魔女と偽りの影」「マヨナカ・ガラン」「シカバネ☆パンデミック」「天空のラプソディー」「決闘弾幕」「リーメベルタ・ノア」と、完成版が期待される作品が多数あって、今から楽しみである。


2016年08月31日(水) 続^6・体験版のこと

 研修2日目。昨日とは打って変わっていい天気。研修の方もつつがなく終わり、今日は直帰。

 「GHost9Solid」C90体験版も2日目。今日は仲間を集めてボス2体を倒したところまで。敵の射程外から攻撃でき、資材が入ったダンボールも破壊できるという、非常に頼りになるショベルを入手してから、いろいろと思い出して進みも早かった。
 部室のそれっぽい床をショベルで破壊したら、アイテムが合成できるようになった。床のくぼみにアイテムを5つ入れて合成することで、別のアイテムに変化する。今まで役に立たなかったガラクタも、合成によって何らかの役に立ちそうなアイテムに変えられるようになる様子。例えば、カミクズから合成したスクロールを職員室のPCで使用するとヒャッカジテンとなり、それを使用したキャラに鑑定のスペシャルパワーが備わった。他にもスペシャルパワーはあるようだが、それらの開放もアイテム合成が関わるのであろうか。今回は偶然スクロールを合成してたからすんなりできたが、まともに取り組むと大変なことになりそうである。とはいえ、「GHost942」の合成よりは分かりやすく、その用途も重要であるとなれば、いろいろ試したくなる気にはさせられる。
 これでようやく売却しなくてもアイテムの判別が可能となったが、アイテムを入手する度に都度鑑定しないと判別できないのは正直なところ手間が大きい。別々に鑑定した同じ食料は自動でまとまらないし、今までは一度判別できればその後は永続的に判別された状態になっただけに不便さが際立つ。
 それにしても、一番合戦と書いていちまかせと読ませる苗字は、やはり凄いものがある。


2016年08月30日(火) 続^5・体験版のこと

 今日は都内で研修。常磐線への台風の影響が懸念されたが、蓋を開けてみればかすりもせず平常運転。そして、研修が予想より早く終わったので、会社に戻って月末の売り上げの締めの作業を行う。当然ながらそのまま帰宅したかったが、切羽詰まった状態での金勘定はしたくないので、思い切って今日済ませることにした。

 今日の体験版。
「GHost9Solid」(BlackBastard
 ゾンビパンデミック学園生活「GHost9」な2.5Dアクション。C89版からの大きな変更点は、VPポイントの代わりに空腹度合を示すFPゲージが実装。空腹ゲージはゆっくりだが時間で減少し、0になると今度は体力が1まで減少する。敵の攻撃を受けて緑色になるとFPが回復しなくなる。また、食べ物を直接消費してもFPゲージが回復するだけで体力は回復しない。体力を回復させるのは、家計簿から食べ物を消費して日数を経過させる方法しかなくなった様子。これに気付くのに小一時間かかってしまった。
 向き変更が二度押しなのはC89版では煩わしさを覚えたが、今回はそうでもなかった。別段変更点があったわけでもないので、結局のところ慣れてしまえばのようである。アイテムを売却しても鑑定されるのは売却したもののみで、同じアイテムでも手持ちや新規に入手したものは未鑑定のままというのが地味に辛い。
 今日は時間の都合上序盤のそのまた序盤まで。明日は会社に寄らずに帰宅する予定なので、今日よりは進められることを期待。


2016年08月29日(月) 続^4・体験版のこと

 明日から行く予定だった研修を一度はキャンセルしたものの、何故か受理されていなくて結局行く羽目に。台風が直撃するのに常磐線がまともに動くのであろうか。というか、台風が来るのに研修を敢行するとは随分とブラックなことで。

 今日の体験版。
「サクナ(仮)」(えーでるわいす
 豊穣神が主人公のアクションRPG。
 今回追加された羽衣のアクションがとても痛快。地形に引っ掛けて通常の動作では届かない場所に行くワイヤーアクションといった使い道の他に、敵に引っ掛けて裏に回ったり、倒れている敵を引き寄せたりと、非常に多彩な行動が楽しめる。戦闘中に羽衣を使いまくると、文字通り縦横無尽の動きができてとても楽しい。また、主人公の拠点の村の環境音が季節や時間に合わせて変化する様が豊かな自然を感じさせて、とても風情のある演出に感心させられた。
 一方で、ゲーム進行の妨げになるような要素もいくつか。まず、今回の目玉である稲作だが、これが単なる作業で非常につまらない。しかし、これを行わないと主人公が強化されないようなので仕方なく行ったものの、その単調さはもはや苦痛の域で、何度中断しようと思ったことか。あと、空腹になると体力が回復されないなど様々な不具合が発生するのだが、この空腹になるのが早すぎて、アクションRPGの部分を十分に楽しめないまま拠点に戻ることを強制させられる。そして、拠点に戻ると単調で苦痛な農作業が待っているとか、何の罰ゲームだろうか。
 奇を衒う要素がゲーム進行の妨げにしかなっていないので、アクションRPGの部分だけ楽しませて欲しいというのが率直な感想。


2016年08月28日(日) 続^3・体験版のこと

 今日もお仕事。凡ミスで作業が4時間ほど増えるところであったが、機転を利かせて何とか当初の時間で済ませた。通常ならばありえないミスだったので、やはり疲れて判断力が低下している。

 今日の体験版。
「A witch of memories」(CASUAL GAMES
 パチュリーが館から脱出を図る東方二次創作ホラー脱出ゲーム。
 C88版と比べて、謎解きが簡素になったという印象。そして、首を刎ねられたり体を吹き飛ばされたりする演出は健在。
 C88版と同じ場所で幕引き。ますます結末が気になって仕方ない。あと、今回も合わせ鏡の謎は解けなかった。


2016年08月27日(土) 続々・体験版のこと

 昼過ぎまでお仕事。天気が崩れる前に帰ってこれてよかった。
 今週の疲れを癒すべく帰宅後即寝たのだが、物凄い倦怠感と共に1時間ほどで起きてしまった。シャワーを浴びたら幾分かましになったので、体験版をプレイ。

「らせつ封魔伝」(exeCUTE
 見下ろし視点のアクションRPG。攻撃手段は剣と結界術の2種類で、そのうちの結界術が作品独自のシステム。結界コマンドボタンを押すと地面に結界陣を生成し、さらにボタンを押すと結界内の敵に結界術の効果を与えることができる。
 待望のプレイアブルな体験版。先ずは操作性が快適で、移動も攻撃も小気味よく動いてくれるのが好印象。そして、特徴的なシステムである結界術は、一度に大量の敵を誘導して巻き込むのがとても気持ち良かった。通常の攻撃は反撃を喰らいやすかったので、攻撃は専ら結界で行っていた。なので、結界の存在感が強すぎるという印象も受けた。その他、ポイント割り振りによる能力強化や、合成システムによる武器の強化も面白く作用しそうである。そして、rakuonn節も堪能できて大満足。
 作品の世界観も広がり、完成版に率直に期待が持てる体験版であった。

「地獄のヘリコマンドー」(OBLIQUEGLASS
 ヘリが主役のB級戦争映画風味横STG。
 久しぶりに体験版をプレイしたら、ゲームの骨子は以前と変わらず、メニューや強化システムなど付帯する部分が随分と進化しており、完成も間近という印象。


2016年08月26日(金) 続・体験版のこと

 土日の出勤が確定。今週末に体験版を進めるつもりだったのでがっかり。

 今日の体験版。
「Coffin of Dolls」(デス声喫茶
 行方不明の兄を探して、幼馴染と共に旅をする3DRPG。
 前回までの体験版は、敵に一方的になぶり殺しにされていたが、今回はちゃんとまともに戦えるようになっていた。仲間の動きも賢くなり、敵に突っ込んで勝手にやられるようなことも無くなった。この進化の度合に、完成版への期待が一気に高まった。体験版をクリアしたのはいつ振りであろうか(確か、1回だけクリアした記憶がある)。
 相変わらず4方向にしか動けなかったり、歩きが遅くてジャンプで移動した方が速かったりと、粗も多い作品であるが、それを含めてこの作品の味として楽しめると思っている。


2016年08月25日(木) 体験版のこと

 昨日の肉体労働の反動はまだ来ない。明日が怖い。

 今日の体験版。
「魔砲少女のメイガスフィア」(OHBA堂
 魔砲少女が武器を撃ちまくったり変身したりして戦車を倒す3Dアクション。
 建物を破壊して敵を巻き込めるのと、建物を破壊した後に出現する草原フィールドにプレイヤーが有利になる効果が得られるシステムが追加。ただし、どちらもほとんど恩恵を感じられなかった。草原フィールドの中で敵を倒すとアイテムが多く出現するとあったが、そもそも敵がフィールドに入ってきてくれない。
 変身も、必要なエネルギーを溜める前にクリアしてしまったので、できずじまい。こちらも、普通にプレイしていたらエネルギーが増えるアイテムが全然出てこない。
 建物と敵の耐久力ゲージが同じなのは紛らわしいので、色分けなど区別して欲しいと思った。

「塔源郷(仮)」(Ruhuna Studio)
 ランダムに生成されるマップを、ワイヤーを使って登っていく2Dアクション。
 前回の体験版に続き、今回も何故かワイヤーがまともに操作できず。さらに、ジャンプも反応せず、できたのは左右移動のみだった。


2016年08月24日(水) お休みのこと

 今日は会社の引っ越し作業で書類の詰まったダンボール箱を中心に重いものを沢山運んだので、帰宅してもゲームをする気力も体力も残っていない。
 というわけで、今日は体験版お休み。


2016年08月23日(火) 続^6・体験版のこと

 そろそろ学校関係の工事の締めに入っているようで、納期対応の電話が多くて精神的に疲れる。

 今日の体験版。
「ARMS FRAGMENTS」(Anslot
 4つの武器で戦う全方位STG。ツインスティックゲームパッド専用で、左スティックで移動、右スティックで射撃方向の変更、R1,R2,L1,L2でそれぞれ対応した武器を発射。
 自機の動きや慣性に重さを感じさせるものがあり、鈍重だが火力で勝負する全方位STGという方向性に興味を惹かれる。一方で、各武器がそれほど連射できないのに、入力に敏感な右スティックと貧弱な照準でそれなりの狙い撃ちを要求されるところに敷居の高さを感じられた。
 敵が画面奥や手前からも出現して、一部の武器ではその位置にいる敵をも破壊できるようだが、現状では演出的な要素が強い。演出だけに留めるのは勿体ないので、もっと積極的に攻撃できる手段が欲しいところ。
 今まで行っていた「F.O.A.」の再構築よりも、この作品の方が面白いものになりそう。

「重竜騎兵ドラグアームズ」(SITERSKAIN
 二脚歩行兵器を操り、敵の兵器を破壊していく全方位アクションSTG。
 今回追加された追尾ミサイルが非常に強く、これで先手を取って戦力を削ぎ、その後ガトリングで強襲という戦法が効果的。視線が通ってないとロックオンできないという弱点もあるが、それでも射程がガトリングより長いので、サブウェポンとありながら実質的には主力兵器。制限時間でも付けないと、ガトリングの存在意義が薄れそうでもある。武器にリロードが発生する代わりに弾数制限が無くなったのは、余計な資源管理をせずにすむのでありがたい。
 しかし、相変わらずボス戦がよく分からないうちに勝ってしまうので、手応えが薄い。自機の歩行の存在意義も演出以外に見いだせないので、ホバー移動だけでいいのでは。あと、誰かの感想を読んでから気になるようになったのだが、敵が車両ばかりで、自機と同じ二脚歩行兵器が出てこないのは何故だろう。


氷室 万寿 |MAIL
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