雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2016年08月22日(月) 続^5・体験版のこと

 台風が関東地方を直撃したが、台風が来る前に会社に着いて、台風が去ってから会社を出たので、影響はほぼ無かった。

 今日の体験版。
「幻想郷ディフェンダーズ」(Neetpia
 東方二次創作の全方位STG+TD系RTS。霊夢を操作して、拠点に攻め込む妖精をショットと罠で倒していく。
 霊夢はWASDで移動、マウスの左でショット、溜め撃ちでスペルカード、右でマウスカーソルの方向に向きを固定して低速移動。QとEでMPを消費して特殊攻撃。数字キーで左クリックの役割を変更し、1がショット、2と3が罠の設置。罠はマウスカーソルの位置に設置される。フィールドは妖精の進路上に罠を設置して、特殊攻撃で誘導や足止めを行い、敵を効率良く倒していく。敵を倒すとお金が増えるので、そのお金で罠を増設してさらなる敵の襲来に備えていく。
 霊夢の移動とマウスカーソルという2つの操作を行うのが大変だが、システム的には理に適っている。罠や特殊攻撃など補助的な攻撃はあるものの、やはり最後はショットで倒していくことになるが、マウスを連打しないとショットが連射できないので、長時間のプレイはきつそうである。押しっぱなしで連射の、離して溜めみたいな操作にできないだろうか。
 幅広い環境でプレイできるように、ドット絵の2D版とポリゴンキャラの3D版の両方で制作されている。エンジンはどちらもUE4なのだが、それでも素材をそれぞれに用意しなければならないので、大変な労力かと。

「早苗さんの妖怪退治(仮)」(JavelinStudio
 早苗さんが主役の東方二次創作アクション。空中で無限にジャンプできるアクションが特徴。早苗さんの操作は左右移動とショット、ジャンプ、ホバリング。ジャンプすると下方向に風が発生し、その風にも攻撃判定がある。ホバリング中は落下速度が著しく低下する。
 ゲームの進行は「ロックマン」だが、クローン的な「ロックマン」二次創作が多い中で無限ジャンプという独自性を持たせているところが非常に好印象。無限ジャンプはとても楽しいが、連打していれば落下はしないし、下方向に攻撃判定が出るしと便利すぎるので、どのように難易度調整を行うのか期待したい。


2016年08月21日(日) 続^4・体験版のこと

 8時頃起床。体中筋肉痛。

 今日の体験版。
「Link: The Undocumented」(Reminisce
 空間を自由に飛翔する3Dアクション。世界設定が「Link: The Unleashed Nexus」と共通している。操作系はフライトSTGに近く、WSで下降と上昇、ADで左右旋回、マウスの左で加速、右でブレーキ。Qでその場で方向転換するバックフリップ、Eで突進攻撃のイグニッション、Rでレーザー攻撃のイファルジェント、Tで近接攻撃のディナイルエッジ。ゲームの目的はゴールに到達すること。攻撃や加速によりスタミナに相当するエンデュランスゲージが減少し、0になると攻撃不能や移動への制限が加わる。エンデュランスゲージは壁に張り付いたり地上に降りることで回復するので、ゲージを回復しつつ敵を倒してコンボを繋ぐことで高得点が得られる。
 バックフリップによる急旋回や壁張り付きからのジャンプなど、直感的に気持ち良いと思える自由度の高い独特な挙動が楽しい。その分、操作も独特なので、チュートリアルで存分に叩き込まれる必要がある。攻撃のキー配置が3つ並んでいて、Tのキーが遠くてWASDのホームポジションから指がなかなか届かない。左SHIFTに1つ割り当ててもいいのでは。というか、ディナイルエッジの存在意義が体験版では確認できなかった。
 カメラ挙動は完全手動、常に水平に戻ろうとする、横視点の3種類で、フライトSTGのように常に自機の前方を向くようなものはない。フライトSTGに慣れていると、自機の姿勢の把握が難しくて非常にもどかしいというのが正直なところ。特に、小さな目標に向かうのがこのカメラ挙動では難儀した。
 飛翔だけでも制御が大変なのに敵への攻撃が加わったらどうなるかと思ったが、攻撃に関してはロックオン機能が強力なので、飛翔より習得が楽だったのが意外。敵を倒すと、バックフリップとイグニッションが即使用可能になるので、コンボが狙いやすい作りになっているのは上手いと思った。

「Prometheus(仮)」(day-to-day management
 体に霊を憑依させて戦う2Dアクション。主人公は頭、腕、足を投げることができ、敵に当てた部位がその敵の能力を使えるようになる。
 体験版では腕と足しか憑依させられなかったが、これは非常に面白いシステム。足への憑依があることにより、攻撃だけでなく行動にも幅を持たせることができそう。あと、体の部位を投げるのが絵的に愉快。

「スチーム乱舞」(路地裏の画家
 一騎当千の3Dアクション。タイトルどおりスチームパンク要素強めになる様子。
 体験版の内容は3分の耐久戦。この手の作品にしては自機が素早い方で、小気味よい動きが楽しめそう。あと、粉砕した敵の残骸を攻撃すると爆発して敵を誘爆できるのが、今までありそうで割となかったように思える。

「雷震弓」(萬楽破天孔
 マウス操作のアクション。クリックでポインタの地点に瞬間移動し、ドラッグで出現した位置で弓を引くのと角度調整。ボタンを離すと落下し、ドラッグしていた場合には弓を飛ばす。鍵を取り、出口に到達するとクリア。移動や攻撃には雷ゲージを消費し、ゲージは床に立つと回復する。瞬間移動は、移動前と移動後の間に壁があると壁の手前で止まってしまう。
 マウスの操作精度が問われる作品で、タブレットPC推奨とあるのも納得。瞬間移動と弓で狙い撃ちという緩急が相対する2つの操作をマウス1つで行わせる発想が面白い。どこでも瞬時に移動できるのであれば簡単だと思ったら、後半は自機狙いの弾を撃つ敵や床の無い場所を移動させるといった手法で難易度を上げてきた。いい感じの死にゲーになりそうな予感。

「Tactics.Yoko(kari)」(オートリ電子
 一本道で横視点のSRPG。体験版ではフィールドは縦3段で横方向に伸びており、その中でユニットを動かして敵を倒していく。ユニットの中には空を飛べるものもあり、そのユニットは地形を無視して移動できる。
 SLGというと平面のフィールドが一般的なので、このような横視点のフィールドというのは珍しい。体験版ではユニットの方向や高低差によるダメージの増減は無かったが、実装されればより戦術に幅が出るかと。空中を飛べるユニットの存在も面白く作用しそう。
 フィールドが横方向に非常に長く、敵ユニットを確認するのにそこまで画面をスクロールさせなければならない。また、現状では同じキャラの区別がつかない。下に表示されている順番をクリックするなどの方法で、ユニットの確認が簡便にできるようにして欲しい。

「魔法の女子高生」(illuCalab.
 女子高生が魔法で戦うローグライクRPG。無名のマ石というアイテムに、魔法の名前を入力すると、名前に応じた魔法が使えるようになるのが特徴。
 魔法の名前には法則があるようだが、最終的にはWikiなどの情報頼りになりそう。ティルトウェイトなど、有名な魔法にも対応している様子。その他は、ごく普通のローグライクという印象だが、回復アイテムがポテチだったりガムだったりが女子高生らしい。
 アイテムの調整等が不十分なようで偏りが大きく、クリアするのは骨が折れた。8丁目と9丁目に出現する2回攻撃してくる敵の弱点が最後まで分からずじまいであった(クリアしたときは、出口がすぐ近くにあったので逃げ切れた)。魔法は、最終的にレーザーしか使わなかった。
 完成版では魔法の合成もできるようで、さらに情報頼りになりそう。


2016年08月20日(土) 続^3・体験版のこと

 昨日と一昨日は疲れてぐったり。

 今日は8時頃無理やり起きて整体に行き、コミケ後の体の歪みを治してもらう。若干疲れが和らいだような気がするが、気のせいかもしれない。
 帰宅後は疲れて15時まで寝る。

 何とかゲームがプレイできるまで回復したので、2日分の遅れを取り戻すべく体験版をプレイ。
「Never over Again」(DeadFactory
 退廃的な世界を彷徨うFPS視点のアクション。ジャケットによると、繰り返す5日間に変化を起こして抜け出すような内容らしい。
 現状では独自の世界観を把握できる程度。物体の質感の表現が特徴的。羊形のクリーチャーがなんか可愛い。

「Coilion」(ノンリニア
 世界から奪われた音楽を取り戻すRPG+音ゲー。敵との戦闘を音ゲーで行う。中央にある6個所の判定に向かって画面隅からノーツが向かってくるので、判定に合わせて対応するキーを押す。上4つの判定はそれぞれパーティーの4人に対応しており、曲の節目に出現するスキルノーツを押したときのキーに対応したキャラのスキルが発動する。
 キーボードで4つ同時押しまでさせるので、対応する配置を見つけるのが大きな障害となって立ちふさがる。判定の配置と直感的に対応できるキー配置ができなかった時点でかなり厳しいように思えた。ノーツが様々な動きをする上に長押しが混在するので、譜面も今までプレイしてきた音ゲーの中では最上位の難易度。あと、アイテムはともかくスキルの発動はコンボやパーフェクトが前提なので、そもそもきちんと叩けないとまるで発動しないのが辛い。
 最後の1つ前の曲がEASY表記なのに無茶苦茶難しく、アイテムとスキルを総導入して辛うじてクリア。この難易度では、完成版は手に負えそうもない。

「Annabel」(Marry rose
 TPSアクション。体験版の時点では、空を飛ぶ熊のぬいぐるみと戦いつつ遺跡の中を進むだけの内容。サイトも現時点では未完成で、この内容だけでは如何ともしがたい。

「DIVIDE BLADE」(天然あーてぃふぃしゃる
 大戦後の世界で治安の安定もままならない敗戦国において、政府から仕事を依頼を受けた賞金稼ぎの少年が主人公の、横視点2Dアクション。剣とショット、ダッシュが主な操作。
 システムとしては一般的だが操作性は上々で、初見から気持ちよく自機を動かせた。耐久力のある敵に攻撃したときの手応えが得られる演出が欲しいところ。

「Descape」(生キャラメルソース
 被弾により自機の姿が損傷していくリョナ要素が特徴の縦STG。敵弾にかするとデスケープゲージが溜まり、ゲージを消費してデスケープモードを使用する。デスケープモード中は無敵で、モード終了時に敵弾に当たった数だけ体力が回復する。無敵でも肉体は損傷するので、デスケープモード中は画面右に表示されている自機の姿が凄いことになる。
 プレイ中はゲーム画面に集中するので、どうしても画面右に表示されているリョナ要素である自分の姿に目が行きにくくなる。デスケープモード中は自機の姿をゲーム画面の背景としてや半透明で重ねて表示すれば、よりリョナ要素を楽しめるのではないかと思った次第。あと、折角R-18G指定しているのだから、腕や乳房の断面は丁寧に描き込んで欲しい。

「魔女と偽りの影」(DiceyCraft
 影踏みを題材としたアクションゲーム。主人公は影の魔法使いシャンテ。使い魔のランタと共に、故郷を壊滅させた影鬼の封印に挑む。
 敵の影にとりついている魂を祓う影祓い、影に潜り移動する影渡り、敵の影を縫い止めて動きを止める影縫いなど、シャンテの魔法は影に作用するもの。魔法を使える代償として日の光を浴びるとダメージを受けてしまい、夜の間しか行動できないが、使い魔のランタがともす光で影を作ることができる。
 影踏みを題材としたその着眼点が見事の一言に尽きる。慣れないうちは思い通りに影を作ることができないが、ランタの特性を把握すれば影を使った多彩な行動が楽しめるようになる。中でも、影縫いで敵の動きを止めてからの影祓いで倒す一連の行動には、この作品の斬新さを感じずにはいられない。
 一方で、システムが発想に追いついていない点が目立つ。敵の移動速度に対して視点移動速度が遅く、もっときびきびとした視点移動が欲しいと切に思った。さらに、上下方向の視点移動が、水平では影が見えず、垂直では視界が狭いと、どの角度も不満が目立つ。また、敵に乗り移って突破する仕掛けがあり、それ自体は面白いのだが、乗り移ったときの移動速度がこれまた遅くて仕掛けにたどり着くまでの時間が無駄にかかる。シャンテの行動が機敏なだけにその遅さが際立ち、仕掛けに出会う度に苛々させられた。これらシャンテの機敏さを台無しにする要因は実に勿体ない。あと、夜ということで画面が暗めなのはいいとして、右上のマップがさらに暗くて地形が把握できないのは何とかしてほしい。
 現状ではシステムの方で発想の足を引っ張ってしまう要因が多く見受けられたので、そこをより洗練させてほしい。


2016年08月17日(水) 続々・体験版のこと

 今日の体験版は時間の都合上1本のみ。

「マヨナカ・ガラン」(CAVY HOUSE
 村おこしのために隠れキリシタンの歴史を持つ大臼村の歴史を編纂して欲しいと依頼された橘はももるが、きっとまた何かしらの騒動に巻き込まれるADV。
 物語については当然ながらまだ入り口付近であり、単に村おこしのために呼ばれたような様子ではないこと、村に何かしらの秘密があること、それを暴きに来ている他の者がいること程度を把握。
 はももるや村おこしに積極的な村人の明るい言動とは対照的に、村の雰囲気はどこか閉鎖的で薄ら寒い。さらに、開始直後に表示される奇妙なステンドグラスのような一枚絵が、ゲーム中も村人や炎など特定のキャラクターを透過して表示される演出が不気味さを一層増している。この特徴的な演出の手腕は、さすがCAVY HOUSEと言わしめるものがある。
 VRにも対応しているようだが、機材が無いのでこちらは体験できず。何かの機会に見てみたいものである。


2016年08月16日(火) 続・体験版のこと

 今日からお仕事。残念。初日なので軽く流そうと思ったが、引っ越しの期限が今月末なので、20時近くまで作業してた。

 とはいえ、帰宅してゲームをプレイする気力は残っていたので、今日も体験版をプレイ。
「シカバネ☆パンデミック」(ねこねこふれんじー
 閉鎖された空間でゾンビによるパンデミックを引き起こし、全員をゾンビ化させるトップビューのRTS。プレイヤーは直接ゾンビを操作することはできず、アビリティを使用してゾンビを上手く誘導したり人々を追いつめていく。アビリティは、ゾンビ化、誘導、爆破、透明化、ワープの5種類。アビリティは各面とも使用回数が設定されており、それらを駆使して効率よく人々をゾンビに変えていく。
 ゾンビによるパンデミックという、パニックホラーの要素を上手くゲームに落とし込んだ作品。アビリティの効果が洗練されており、この5つのアビリティだけでも、地形や仕掛けと組み合わせることで多彩な戦略が取れることを、この体験版で実証している。全員をゾンビ化させるまでの時間により評価が出るタイムアタック要素も、繰り返しプレイして効率化を突き詰める原動力となる。
 操作性について若干不満が。アビリティの選択および発動と、視点移動がどちらも左クリックである。なので、広い面ではマップにカーソルを合わせて視点を動かして、そこから画面下のアビリティにカーソルを戻して選択し、そこから再度マップにカーソルを動かして発動させることとなる。この一連の操作が、迅速さを競う作品の操作としては非常に野暮ったく感じられた。例えば右クリックで視点移動ができれば、あらかじめアビリティを選択してから視点移動→アビリティ発動と円滑に行動できるようになると思う。

「天空のラプソディー」(まぐろねぎとろどん
 無数の島が浮かぶ世界を舞台に、群雄割拠の世で天下を取ることを目指す少女カプチーノが主人公の戦略アクション+SLG。
 カプチーノは傭兵軍団を率いて敵の軍団を倒しつつ前線を進め、最深部にいるボスを倒すとクリア。操作はWASDとマウスで視点移動、左クリックで攻撃、右クリックで必殺技。戦闘画面はTPS視点で、Rを押すと指揮画面に切り替わる。指揮画面では時間が停止して俯瞰視点となり、左クリックで範囲指定した傭兵を、右クリックで設置したマーカーの位置に移動させる。再度Rを押すと戦闘画面に戻る。
 カプチーノは無双シリーズのような超絶的な能力を持つわけでなく、せいぜい傭兵に比べれば高い程度であり、200人を超える敵兵相手では多勢に無勢。一人ではなく傭兵を指揮して共に戦う必要がある。戦闘でのカプチーノの主な役目は、例えば敵の攻撃をカプチーノに引き付けて、その隙に傭兵が敵を倒すよう指揮したり、近距離に弱い弓兵の集団に切り込んで殲滅し、遠方からの射撃が収まったら近接攻撃が得意な傭兵を向かわせるというように、敵の前線の攪乱にある。
 敵の集団に単身乗り込んでは敵を翻弄しつつ、部隊に指揮を出して共に打撃を与える戦いぶりは正しく乱世の英雄であり、天下人を目指すカプチーノらしい。アクションとSLGのいいとこ取りをしたシステムへの期待は大きい。
 1つ気になるのが、傭兵と弓兵のように異なる能力の部隊が一緒になってしまったら、それを分離することができないこと。ここの融通を効かせてもらえれば、指揮がしやすくなる。


2016年08月15日(月) 体験版のこと

 会社は今日までお休み。

 朝7時頃起床するも、疲労でとても起きていられず二度寝。次に起きたのが12時、その次が15時。

 夕方になってようやく動けるようになったので、体験版をプレイし始める。

「メイゾドーン」(PlatineDispositif
 ミサイルの上にメイドさんが立って、着弾までミサイルを敵の攻撃から守り抜く横STG。操作は移動とショット、ジャンプで、左右への撃ち分けが可能。
 メイドさんがミサイルの上に立って銃を撃つという、それだけで絵的に大勝利な内容。コンシューマ版「魂斗羅」を彷彿させるものがあり、そのような奇天烈な方向性になることが期待される。プロトタイプということで、着弾まで出てくる敵をひたすら倒すだけの展開だが、これから様々な追加や変更が行われると思われる。着弾地点とクリア画面が面白すぎ。

「ASTRAEA ex MACHINA」(LION HEART
 こちらもプロトタイプで、ネムという少女を動かして過去の記録を閲覧するだけの内容。記録より、作品の時代設定や技術水準などが垣間見られる。
 ネムの動きや演出がアニメーションの技法で描かれており、アニメーションとゲームとの境界が随分と希薄になったものだという印象。この動きでアクション全開のゲームになるというのだから、期待するなという方が無理。

「決闘弾幕」(秋空シンセシス
 1対1形式の弾幕集STGで、カードデッキを組むのが特徴。勝負開始前にカードを山から5枚引き、気力(カードを使用するコスト)内でカードを選択することで、そのカードの効果が発動する。カードの効果は、自機の能力上昇と場の属性に大別される。相手の耐久力を0にすると、相手の体力を減らすことができて、カードを山から引く場面に戻る。逆に被弾すると自機の体力が減少する。相手の体力を0にすると勝利で、自機の体力が0になると敗北。
 自機の能力を強化すれば勝てる内容でなく、相手が得意とする属性を考慮したデッキを組まないとなかなか勝てない調整が面白い。水属性を得意とする相手が、試合が終わる度に水属性のカードの効果を利用して体力を回復し続けて全然減らないのを見て、この作品の方向性を理解できた。弾幕自体も手応えがあるものが揃っており、この方向性で完成させてもいいかと。

「サバイバル×ファンタジー ミニゲーム版」(舎人)
 本編はファンタジー色強めのサバイバルゲームになるようで、その素材を使って作成されたミニゲーム。プレイヤーを操作して、押し寄せる敵から3つの拠点を守る拠点防衛TPSアクション。プレイヤーには体力、お腹、水分3つのパラメータがあり、時間と共に減少していく。パラメータはそれぞれ対応した拠点のみで回復可能。拠点を狙う敵は、WASDで移動、Qでロックオンしてマウスの左クリックでファイヤーボールを発射して倒す。ファイヤーボールは溜め撃ちが可能。
 右クリックで視点移動ができるはずなのだが、何故かできなくて視点が固定されてしまうため、敵の位置が確認できずゲームにならなかった。残念。でも、ファンタジー色強めのサバイバルゲームという観点は面白そう。

「永遠の環」(XER
 地底の底で目覚めた少女が上を目指すジャンプアクション。強制スクロールする地形を、左右に移動してジャンプで足場を伝って登っていく。途中に出てくる敵は掴んで投げるか攻撃することで倒せる。投げた敵にも当たり判定があり、敵を巻き込むこともできる。スローを押すと、時間の流れが遅くなる。敵に当たって体力が無くなるか、地形のない場所に落下するとゲームオーバー。
 掴むの範囲が左右のみと狭く、しかも掴み判定があるのは手が伸びきった時の先端だけと、非常に厳しい。このため、近くの敵でもじっくり狙わないと簡単に掴み損ねる。しかし、スクロール速度が速いので、そんなにじっくり狙っている余裕はない。さらに、自機の当たり判定が大きいので、掴み損ねたら体当たりをされてダメージを受けることも多々。中心となるアクションが、何故ここまでと思うほどに容赦なく、そうする意図がゲーム内容からまるで読めない。投げた敵が巻き込める数も少なく、掴む操作の難しさの割には報われない。
 スローを使えば時間の進みが遅くなって、敵を掴むのも楽にはなる。スローを使用する際の不利益は全くないので、スローを押しっぱなしで進んでも進行が遅くなる以外は何ら問題ない。ただ、自機の動きまで遅くなるので、非常にまどろっこしくなる。掴む動作の難しさをこのスローで補おうとしているのかもしれないが、このゲーム進行の遅さが続くのは耐えがたいものがある。
 その他、掴むが左右にしかできないので、地形と敵の場所によってはダメージ必至の配置が起こりうる、殴るという操作が掴むと同じ範囲なので存在意義が無く徒に操作を煩雑にしている等々、問題と思える点が山積。苦行を欲するプレイヤーではないので、このシステムには付いていけない。

「リーメベルタ・ノア」(NEXT-SOFT+
 「リーメベルタ」の続編。前作のボスであり、塔の主人でもあったノアが主人公。システムに大きな変更は無いが、マップがより立体的になっている。
 「リーメベルタ」はとても印象深い作品なので、続編の発表は素直に嬉しい。スキルの育成や敵の思考回路などいろいろ穴がある前作のシステムだったが、その辺りは強化して欲しいところ。


2016年08月14日(日) 続・夏コミのこと

 3日目。同人ソフトの日。またしても西3・4である。昨日の東方で大体勝手が掴めはしたが。

 事前にチェックした感じだと、今回の完成版は例年に比べて少なめだと思ってたのだが、実際に会場に行ってみるとチェック外の完成版が多数見受けられて、そちらで大分数が膨らんだ。また、体験版はDLカードによる頒布が前回よりも格段に増えたという印象。

 1時間ほどで周り終わった後は、知人のサークルに戻って閉会まで手伝い。開催中、何名かフォロワーの方に訪れていただけた。
 閉会後は打ち上げに参加して帰宅。打ち上げではかなり古いゲームに関する話題で盛り上がれて、非常に楽しかった。

 今日の戦利品。完成版23タイトル。


 体験版28タイトル。


2016年08月13日(土) コミケのこと

 2日目。東方の日。宿を出るときに空模様が怪しかったので念のために雨具を持って行ったが、会場は日が差していた。騙された。

 今回の東方は西3・4と、今まで企業ブースがあった場所に配置。初めての場所で勝手が分からなかったが、館内を通らずスロープで直接1階に降りられる上に、その先のショートカットで東館への移動も楽に行え、さらには風通しも良く、結果的にはかなり快適な配置であった。

 最初に頼まれものを購入した後に島中を2時間ほどかけて延々を見て回る。例大祭のときのように、気付いたら本の重みで肩が痛くなるほど購入していた。後で数えたら70冊もあり、完全に例大祭と同じ轍を踏んだ様子。
 頼まれものを渡しに東館に移動する際にスロープを降りて行ったところ、12時を過ぎていたのに西3・4に向かうかなりの数の参加者とすれ違った。東館から距離があったので人の入りも危惧していたが、杞憂に終わったようである。

 頼まれものを渡したら早々に会場を離脱して、ホテルサンルート1階のブレンドマイスターカフェでビールと昼食。奮発してステーキを頼んでしまった。

 宿に戻ったら、戦利品の整理。今回の同人ソフトはこんな感じ。

 あとは、夕食までだらだらと戦利品を読んで過ごす。

 夕食は宿の前に広がる商店街の中にある風香園。昨年の冬コミのときにここでお粥を食べてとても美味しかったので、今日も行ってみることに。
 今回はお粥と香港まぜ麺のセットを注文したのだが、この香港まぜ麺が大当たり。ごまだれに麺を絡めて食べる形式の料理だが、このごまだれが実に美味。さらに、具材はきゅうりだけの簡素なものであるが、棒棒鶏で証明済のとおり、これがごまだれと合わないわけがない。飾り気は無いものの、実直な美味しさであった。

 今日はかなり移動をして疲れたので、21時には就寝。


2016年08月12日(金) 休日のこと

 コミケ1日目。

 だが、参加はせずに秋葉原を散策。この前購入したZOTACのより高かったGTX1060が、週末特価とかで軒並みZOTAC並の価格になってたことにちょっと衝撃を受ける。
 折角なので牛かつの壱弐参に行ってみることに。開店直後から行列ができていたが、食べてみてその美味しさに行列も納得。レアで出されたカツを自分で火を通し、好みの調味料で食べるのだが、塩で食べるのが一番美味しかったかも。
 その後、アキヨドに移動してビールタップでビールを呑み、ライブフードマーケットでパンケーキを食べて宿に戻る。コミケに行かないのをいいことに、昼からやりたい放題である。

 宿に戻ったら、予約済のサークルをチェックリストに入れる作業。これをするとしないとでは、ダブりの数が極端に異なるので、手間を惜しんではいけない。

 夜は友人に蒲田の鳥樹に連れて行ってもらう。鳥肉が生で食べられるほどの鮮度のものを惜しげもなく出してきて、1品の量も1人では持て余すほど。味良し、費用対効果良しで、予約しないと入れない人気にも納得である。明日はコミケに参加するので、お酒はほどほどにして解散。


2016年08月11日(木) 「犯人は僕です。」のこと

 今日から来週の月曜まで夏季休暇。今週は休暇前の引っ越し作業の追い込みで全くゲームができなかったのが悔やまれる。

 今日は9時頃起床。差し入れの買い出しが済んでいなかったので、午前中に早々に済ませる。やはり夏といえばゼリーであるが、量がかさばると重いのが難点。
 13時半の電車で上京。疲労が抜けきっておらず、電車の中は貴重な睡眠時間。旗の台の宿に着いてからも2時間ほど寝てた。

 夕食は宿の近くの商店街を散策していたところ、SAKANAYA 粋という居酒屋が目に留まったのでそこに入ってみることに。明日からコミケなのに生牡蠣を注文するという向こう見ずなことをやらかす。そして、出てきたものを見て、手の平ほどもあるその大きさに圧倒される。しかも、ただ大きいだけでなく、濃厚な身に塩味が絶妙に効いており、味の方も絶品であった。それ以外にも、刺身は脂が乗っており、お寿司はシャリが口の中でほどよく解けるなど、注文した料理がどれもこれも美味しくて大当たり。自分の直感を信じて良かった。


 ツイッターで流れてきたスマホアプリの「犯人は僕です。」をプレイ。
 大学のサークルの旅行先のコテージで、自分の秘密を知られてしまった相手を殺害してしまった主人公。しかも、折しもの雨で土砂崩れが起き、コテージまでの道が塞がってしまった。警察が到着するまでの5日間、孤立したコテージで主人公に降りかかる疑念を、相手の秘密を暴いて黙らせていくADV。
 ゲームの進行は1日を1つの区切りとして、裏工作パートと会議パートに分かれている。裏工作パートでは建物内を移動して自分に疑惑の目を向けているサークルの部員の秘密を暴くための証拠を探し、会議パートでは自分に向けられた疑惑に対して適切な選択肢や証拠品を選んで疑惑を逸らしていく。会議パートで不適切な選択をすると疑惑の度合いが上昇し、100%になるとゲームオーバー。

 ゲームの進行は「逆転裁判」等の推理ADVと同じだが、真実を暴くのではなく、真実から目を逸らさせるという発想がまず面白い。しかも、その方法というのが、自分を追及する相手の秘密に付け込んで黙らせるという下衆な手段。最初は威勢よく主人公を追及していたのに、秘密を暴いた途端に態度が豹変するところに、黒い愉悦を覚えてしまう。しかも、主人公が日を重ねるにつれて手口が巧くなっていくところが、下衆さに拍車を掛けている。
 さらに、相手の秘密というのも、確かに暴露されたくないという後ろめたいもの揃い。サークルの全員がそのような秘密を持っているというのは状況としては出来すぎなところもあるが、それ故に全編通して秘密を暴きあう緊迫感も一入となっている。自分に疑念を持つ人をほとんど黙らせた後に迎えた最終日の展開も白熱するものがあった。
 探索パートは、予め探す場所が表示されているのが親切で、手間取らずにすんなりと進んでいく。おかげで、会議パートまで中だるみすることなく到達できるのが好印象であった。会議パートは、証拠品の方はすぐに結びつくのだが、選択肢の方が割と難解で、こちらで疑惑が増えてゲームオーバーになることがほとんど。やり直しの際に文章が早送りできないのは、やや不親切な気がした。あと、宣伝への誤タップが割と多発したが、無料アプリであることを考慮すると大目に見るべきなのかと。
 個人的に有難かったのが、登場人物の名前が全て色にちなんだもので、立ち絵もその色で表示されるところ。名前と顔を一致させるのが苦手な私でも、このおかげですんなり覚えられた。

 1周目をクリアしてエンディングを迎えたところに、驚愕の事実が発覚。これは2周目もプレイしなければならないという気にさせる作りには感心させられた。そして、2周目で真のエンディングを見て、今回の事件の壮絶な真相が明らかに。推理物としては難易度はそれほど高くなかったが、設定と構成の妙で最後まで存分に楽しませてもらえた。


氷室 万寿 |MAIL
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