雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2016年07月23日(土) 休日のこと

 昨日は会社の呑み会。

 今日は9時半頃起床。午前中にちょっとだけ会社に行って仕事を片付ける。
 午後は秋葉原に出て買い物。まずは、VGAのGTX1060。数店舗回って値段を確認したところ、3万2千円から4万円弱の間だったので、その中からZOTACのAMP Edition(3万5千円くらい)を購入。通常はVGAには3万円以上は出さないのだが、今回はGTX980に匹敵する性能が得られることから費用対効果が大きいので購入に踏み切った。
 続いて、コミケカタログのDVD-ROM版を購入。特典は興味ないので、たまたま店頭販売を見かけたZINで購入した。

 その後、ようはくさんとヨドバシのレストラン街にあるクラフトビールタップに行ってビールを呑む。10種類以上のビールタップが並ぶ様は壮観で、置いてあるビールも種類が豊富であり、いろいろな味を楽しめた。個人的に気に入ったのが、チェコのテルチェスキー ザハリアーシュという銘柄。甘みが強い味だが、その甘さに様々な風味が感じられて味の広がりが面白い。あと、名前は忘れたが苦味の強いIPAをすいすい呑んでいたら、店員さんに驚かれてしまった。どうやら私はビールの苦味に鈍感らしい。
 ようはくさんとは相変わらず今プレイしているゲームの話で盛り上がる。最近は私もSteamでプレイしているゲームがあったので、話題の共通点がいつもより多く、3時間も話し込んでしまった。
 この店はビールの種類の多さもさることながら、食べ物もしっかりしていて、場所的にも非常に使い勝手が良い。夏コミの1日目はここに籠るのもありかも。しかし、秋葉原にはクラフトビールが呑める個性的な店舗がいくつもあるが、こういう利便性の良い大きなお店を相手にするにはなかなか厳しいかもしれない。特に、タップの数では場所の広さ的にも到底太刀打ちできないので、いかに独自性を出すかが大変かも。


2016年07月21日(木) 「エマの探検5」のこと

 今週はなんかもう疲れて仕方ないので、軽くプレイできるゲームが適しているということで、「エマの探検5」(松の木)をプレイ。
 おなじみエマとサンが主役のアクションゲーム。今回は苦手な算数を克服しようと、アクションと勉強を融合させた全く新しいアクション教育に挑戦する。

 基本は固定画面の横視点ジャンプアクションで、敵に当たらないように出口に向かうのが目的。ただし、今作では出口を開けるためには、自分の数字をゴールの数字と合わせなければならない。マップには敵の他に、四則演算と数字が組み合わさったアイテムが配置されており、それを取ることで自分の数字を増減させることができる。
 9面ごとにボス戦。ボス戦でも数字を使った戦いとなる。

 計算は四則演算のみなのでそれほど難しくはなく、ポーズをかけてちょっと考えれば解ける程度。アクションの難易度はいつもよりは低めで、少なくとも前作よりは大分簡単になっている。この、計算要素とアクション要素の釣り合いが丁度良い感じで、肩の力を抜いて楽しめる。また、出口が複数ある面では複雑な計算ほど先の面に進める近道に続いており、自ずと全ての出口の数字に挑戦したくなる。
 ボス戦の発想は毎回感心させられるのだが、今作も計算要素を上手く導入している。数字が丁度合わないと出口が開かないので、数字が近づくにつれて計算の方に思考が取られていくのが楽しい。
 そして、懐かしい感じのドット絵と音楽が織りなすいつもの牧歌的な雰囲気に、大きな安心感を抱く。
 今日は丁度半分までクリア。残りは明日以降に。


2016年07月20日(水) お休みのこと

 GTX1060が発売になったはずなのに、影も形も見当たらない。本当に発売されたのだろうか?もしかしたら、私の思い違いなのかもしれないし、すでに都市伝説になってしまったのかもしれない。

 今日は会社の設備の引っ越しで予想以上に時間が取られてしまい、その分仕事が遅れて帰りも遅れてゲームをプレイする気力も体力も奪われた。なので、次にプレイする予定の作品のパッチを当ててお終い。


2016年07月19日(火) 「COGS」のこと

 連休明けからお仕事全開。疲れた。

 「COGS」全実績を解除。INVENTORモードをクリアすれば、CHALLENGEモードは楽勝なので、あとは消化試合。


2016年07月18日(月) 続・休日のこと

 10時頃起床。午前中は散歩とシャツへのアイロン掛け。
 昼前にフォロワーの方と会うことになり、つくばのコメダへ。そこで2時間ほど話し込む。コメダのハンバーガーはかなり満足度が高かった。

 帰宅後、「COGS」の残りの面をプレイ。全面クリア後の追加面はPC版とiOS版とは全く異なり、PC版では「PORTAL」をリスペクトした面が4つ用意されている。その2つ目が、盤面の表と裏でそれぞれ配管を並べなければならない高難易度の面。今までも盤面の両面に配管や歯車が配置されていた面はあったが、裏面はおまけ程度だった。しかし、この面は表と裏で同程度の配管を並べなければならず、今までのように表面を揃えて裏面を手直しのような解き方ではまるで解けない。
 というわけで、両面の配置を把握すべく方眼紙を探したが、見当たらなかったのでExcelで代用。書き起こしてみて、両面に配管が設置されているマスが無く、表面と裏面で配管を並べる場所が重ならないことが判明。これを手掛かりに試行錯誤の末クリアまで到達した。全部金でクリアしたら新しい面が出てきたが、立方体の各面が盤面になっている面であり、各面の最適解を求めてからそれを繋げればいいだけなので楽勝であった。

 というわけで、「COGS」PC版もINVENTORモードを全面クリア。一番難しかった面であるPortal2:Portalsを記念に動画化してみた。


2016年07月17日(日) 休日のこと

 8時頃起床。午前中は仕事。出張中に溜まった雑務を粗方片づけてすっきり。

 出張の疲れが抜けきらないので、午後は寝てたりだらだらしたり。夜になっても新しいゲームをプレイする気力が湧かないので、PC版の「COGS」をプレイ。PC版はINVENTORモードの最後の面があまりにも凶悪だったが、それ以外は全て金でクリア。


2016年07月16日(土) 「COGS」のこと

 今週は、前半はお偉い方の前での発表の準備、後半はそれ絡みでの出張と、いろいろ慌ただしい週であった。出張でも、ノートを入れる鞄の肩紐の金具が突如壊れたり、ホテルの空調が轟音を立てて夜中に何度か起こされたり、暑くてクールビズのワイシャツを新調したら翌日は曇って涼しかったりと、まあいろいろとあった。

 昨日は遅くまで親睦会という名の呑み会があったので帰れず、今日まで名古屋に宿泊。今日は8時半頃に起きて、午前中は名鉄西尾線の終点である吉良吉田駅まで往復をしてきた。路線の多くが単線区間ということで、先月のJR武豊線のような牧歌的な雰囲気であろうと思っていたが、さすが名鉄だけあってそれよりは栄えていた。とはいえ、終点の吉良吉田駅の周りには本当に何もなかったので、乗った電車で折り返してすぐに戻ったが。

 昼に名古屋駅の地下街できしめんを食べて帰路につく。今回の出張で食べた名古屋めしは、モーニングとあんかけスパ、きしめんであった。
 途中、秋葉原でVGAをGTX960に新調しようとも思ったのだが、来週の火曜にGTX1060が発売になるので、その様子を見てからにした。GTS1060はローエンドモデルながらGTX980並の性能ということで費用対効果はGTX960の比ではないし、UE4の同人ゲームに備えてVGAの性能を高くしておくべきというのも先日痛感させられたし。

 出張中は非力なノートとスマホしか持っていけなかったので、ゲームはスマホの方で「COGS」(Lazy 8 Studios)をプレイしていた。
 15パズルのルールを元にしたパズルゲーム。盤面上のマスには数字の代わりに歯車や配管が設置されている。1マスだけ空いた場所を使ってそれらのマスを動かし、それらを揃えて動力を伝え、仕掛けを動かすのが目的。
 盤面は平面だけでなく、表裏や多面体など複数の平面で構成された面もある。その場合は都度盤面を回転させながら解いていく。
 ゲームモードは、INVENTORモードとCHALLENGEモード。INVENTORモードは解く際の制限は無いが、時間や手数が一定以下だと評価が上がる。CHALLENGEモードは、INVENTORモードと同じ面を、30秒以内もしくは10手以内で解いていく。

 盤面に配置された歯車や蒸気配管、そして盤面を兼ねた仕掛けがスチームパンク風の容貌で、とても洒落ている。動きもさることながら、歯車が軋んだり蒸気が吹き出たりするときの音が、スチームパンクの雰囲気を上手に醸し出している。パズルが完成したときの仕掛けの動作も遊び心に満ちていて、解く楽しみを大きくしてくれる。
 ルールの方は基本的には15パズルだが、盤面を平面だけに留まらず立体にまで広げたところが特長的。各面とのつながりを考えて歯車や配管を配置していくのは、思考をとても刺激してくれる。評価の方もそれほど厳密ではないので、少し詰めれば最高評価が取れる気軽さが嬉しい。
 1つの面を解くのは5〜10分程度で、そこから最高評価まで詰めても30分程度という難易度。出張期間の3日間で、INVENTORモードを全面最高評価と、CHALLENGEモードの全面クリアを達成。移動時間にプレイするのに最適であり、おかげで今回の出張では道中退屈することが全くなかった。


2016年07月10日(日) 「Link:The Unleashed Nexus」のこと

 10時頃起床。午前中に参院選の投票を済ませてきた。

 午後は「Link:The Unleashed Nexus」をプレイ。一昨日書いた5面の難所の解法も分かり、見違えるほどにプレイ内容が洗練されてきた。が、VGAのドライバを最新にしても相変わらずフリーズは頻発するので、ここでプレイを一旦中断。来週にでもVGAを新調してから再開することに。

 というわけで、「Link:The Unleashed Nexus」(Reminisce)の感想を。
 記憶を縛る石「Nexus」に支配された世界で目覚めた主人公が、微かな記憶を頼りに空を目指す。
 道なき道をその高い機動力で突破していく、三人称視点の3Dアクション。
 操作はキーボード+マウスのFPS操作系。WASDで移動、スペースでジャンプ、空中でShiftでスラスター、Ctrlでアージェントライザー、Rでヴァーティカルダイブ。マウスは視点移動で、右クリックがステップ、左クリックが攻撃。スラスター空中を水平に移動する手段で、今作の特徴的な操作。スラスターはスラスターゲージがある限り使用可能で、スラスターゲージは地上に降りるかステップで回復する。アージェントライザーは通常のジャンプよりも高く飛べるが、使用すると一定時間使用できなくなる。ヴァーティカルダイブはその場からの急降下で、攻撃判定と自動でのステップがある他、特定の仕掛けを作動させることができる。特定の敵や仕掛けの上でステップを入力すると、スラスターゲージを回復してジャンプをする。ただし、ステップにも攻撃判定があり、連続して使用すると足場となる敵を倒してしまうこともある。この作品でスラスターと並ぶ重要な操作である。
 この操作を駆使して足場を伝ったり仕掛けを動かて、上へ、もしくは奥へと進み、その面の最深部にあるNexusに攻撃を当てるとクリア。足場の無い場所に落下したり、敵の攻撃を2回受けるとミスとなる。ミスは何度でも可能で、面の途中にあるサークルに触れるとその場所が復活地点となる。

 空中でのスラスター移動がとても気持ちよく、空中での移動の自由度の高さによる解放感を満喫できる作品。ただし、ステップの操作にやや癖があり、それに慣れるまでは全然思い通りに操作できなかった。視点が変更できないので、足元の確認が難しく、その感覚を掴むまでは非常に難儀した。しかし、その感覚を習得して、スラスターとステップを交互に使って敵の上を伝い高所に移動することができたときは、一気に目の前が開けたような快感を覚えた。操作を習得する前と後では見える世界が全然異なり、作品の方向性が理解できたときの興奮はとても大きいものがあった。

 難易度は決して簡単ではない。むしろ、2Dジャンプアクションでよく見受けられるいわゆる死にゲーに近いような調整である。しかし、それら死にゲーが繰り返し挑戦させる意欲を掻き立てられるように、この作品もまた先を見たくなるための原動力がどの場面でも常にあった。
 その原動力は、先ずは空中を自在に移動できる自由度の高い移動手段。何度もミスを繰り返していくうちに操作が洗練されていき、見違えるような動きになることへの喜びは、2Dも3Dも変わらないものがある。さらに、この作品は3Dということもあって、空中を移動する感覚がより強く感じられる。
 そして、敵の配置や仕掛けの妙。初見でこれをやらせるのかと絶望した場面は数知れず。しかし、動きを考え抜いて実践し、それが的中したときの達成感は代えがたい快感となり、その快感を徐々に高めていく面構成となっているところが上手いと感じた次第。仕掛けについてもヒント無しという場面がほとんどで、割とプレイヤーを突き放した調整である。なので、様々な試行錯誤を強いられるが、正解が分かれば納得変化を手がかりとして正解に近づいていく一連の作業にはちゃんと楽しさを感じられる。
 加えて、空を目指すという世界設定も大きな原動力となっている。このNexusに支配された世界のまだ見ぬ遥か先に何が待ち構えているのか。主人公の運命はどうなるのか。世界設定に込められた謎を解き明かしたい欲求こそが最大の原動力となっているのかもしれない。

 演出面では、清涼感のある画面描写がとても印象的。澄み渡った空や海といった自然の中に存在するのは、無機的な建造物や敵の数々。有機的に動く存在は自分のみという、美しくも荒涼とした風景が美麗なグラフィックで描かれている。各面とも、始まった直後はその風景の美しさと意外さに驚かされるばかりである。
 音楽の方は私の大好きなEDM調の楽曲揃いで、高揚感を上がる曲調が繰り返されるミスによる鬱憤を帳消しにしてくれる。この曲調でなければもっと鬱憤が溜まってもしかしたら投げ出していたかもしれないと思うと、その効果は絶大である。

 不満点といえば、まずはキーコンフィグができないこと。幸いにも標準のキー設定で今のところは問題なくプレイできているが、ヴァーティカルダイブは今でもRではなくEに設定したいし、アージェントライザーもスラスターとの押し間違えが結構あり、小指の使い分けも結構負担が大きいことから、できれば別のキーに設定したい。操作の種類が多いので、それを快適に使いこなすためにもやはりキーコンフィグは欲しかった。
 そして、視点変更。ステップの重要性に対して融通の利かない視点というのが率直な意見。常にもう一段引いた視点にしたくなる。もちろん、感覚を掴むことで克服はしたのだが、決して満足できる視点ではない。また、このせいで無駄にプレイする敷居を上げてしまっている感も否めなかった。
 あと、ステップという操作を独立させる必要が本当にあったのかも疑問である。単純に、敵や仕掛けの上でのジャンプという操作でも良かったのではなかろうか。操作の種類を増やして難易度を上げるというのは愚策であると思わざるを得ない。

 2面の難易度が非常に高く、操作を把握しないうちにこの面を攻略するのは非常に敷居が高い。ただ、そこを乗り越えた先に見えた世界を知ってしまった今では、それすらも些末な問題にすら思える。空中を移動する自由度と解放感の高いシステム、そのシステムと世界観との親和性の高さが生み出す雰囲気、そして挑戦意欲を掻き立てる難易度が織りなす魅力に、今ではすっかり夢中である。この作品のためにVGAを新調しようと思わせたことも、その魅力を如実に物語っている。
 中断せざるを得ないのは断腸の思いであるが、なるべく早く再開したいところである。この世界の結末を見届けるために。


2016年07月09日(土) 「INSIDE」のこと

 8時半頃起床。今週も出勤。3時間ほどで切り上げるつもりだったが、いろいろ手を出したら5時間以上居座ってしまった。

 その後、整体に行って体をほぐし、シェーバーの替え刃を購入して帰宅。さすがラムダッシュ、5枚刃だけあって値段も7k超え。しかし、あの剃り味を体験すると、この値段にも十分納得がいく。

 帰宅後、Steamでうっかり買ってしまった「INSIDE」(Playdead)をプレイ。「LIMBO」のデベロッパーの新作ということで周囲で話題になっており、その雰囲気に流されてしまった感がある。
 横視点の2Dアクション。主人公である少年の目的や動機は全く不明で、ディストピア感溢れる世界で死を避けながらただひたすら進んでいく。
 操作は移動と掴む、ジャンプと至って簡素。この操作で、障害となる地形を乗り越えたり、行く手を遮る仕掛けを操作する。敵に発見されたり高所から落下するとミスとなるが、無限に再挑戦できる。アクション要素はそれほどでもないが、パズル要素は前作「LIMBO」とほぼ同程度の難易度かと(「LIMBO」未プレイなので、動画での印象を元に比較)。

 プレイしてまず最初に感じたのが、陰鬱な世界観の描写の細かさ。森を抜けた郊外には家畜の死骸が転がり、この時点で尋常でないことに気付かされる。そして、街に入れば住人?(人造人間?)はゾンビのような挙動しかせず、さらにそれを管理する人間もまばらに見受けられるところは、徹底した管理社会かそれとも階級社会の成れの果てか。そのゾンビが列車やコンテナに乗せられて物のように運ばれる様は、人権など存在しないかのよう。敵に見つかるとワイヤーのようなものが瞬時に飛んできて捕縛される様も薄ら寒いものがあり、まだ野犬に喉を食いちぎられる方が普通に思える。
 ただ、そのゾンビがとある仕掛けを使うことで意のままに操ることができて(これ自体もどこかおかしいのだが)、しかも彼らはとても協力的。高所から落ちた主人公を受け止めてくれるし、担ぎ上げてジャンプの距離も稼いでくれる。その従順さに、行動を長く共にすると愛着も湧いてきて、不気味な世界観の中の清涼剤的な存在であった(見た目はゾンビだけど)。

 ゲーム内容はそれほど凝ったことはしておらず、要所要所で仕掛けを解いて先に進むの繰り返し。この辺りは世界観こそ違えども、「LIMBO」の雰囲気を色濃く残しているという印象。先に述べたゾンビを使って解く仕掛けが特に楽しくて印象に残っている。

 3時間ほどでクリア。中盤までは淡々と進む展開であったが、終盤の展開には度肝を抜かれた。この体験をするだけでもこの作品をプレイする価値はあると思えるほど。この表現がしたくてこの作品を作ったとも思えるほど力の入った描写であり、その動きは必見ものである。ただ、かなり生理的に気持ち悪いので、耐性の無い人には厳しいかもしれない(仕掛けを解く動きはいちいち可愛いのだが)。パニックホラーの哀れな主役の気持ちはこんな感じなのかとこの展開で思った次第。あと、終盤でもゾンビの頼もしさは健在で、こんなになっても助けてくれる彼らには感謝しかなかった(この辺りを考察するといろいろ見えてきそう)。
 クリアはしたけど、いろいろと謎が残っていて正直なところ不完全燃焼気味ではある。ただ、前作「LIMBO」も考察が盛んに行われたようなので、今作もそれを待つことに。まとまった考察を読むことで、この作品を本当の意味で楽しめるような気がしている。


2016年07月08日(金) 続^3・「Link:The Unleashed Nexus」のこと

 賞与もらった。わーい。

 「Link:The Unleashed Nexus」今日は5面をクリアしようとプレイしたが、フリーズが頻発したので中断。VGAを乗せ換えたい気持ちが一気に高まった。丁度GTX1060も発表になったので、来週くらいに新調したいところである。
 5面の難所は、足場の無い場所にあるキューブを、落ちることなく全て破壊して尚且つ出口まで到達するという仕掛け。キューブを破壊する順番がとても大事。とりあえず先に進むためにアージェントライザー使いまくって突破したけど、無しだと最後のキューブを破壊してからの離脱が全く分からない。


氷室 万寿 |MAIL
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