雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2016年05月18日(水) 続・お休みのこと

 今日も例大祭新刊の感想をツイッターに書くだけの人生だった。

 デジゲー博の新作を1本インストールはしたが、週末までまともにゲームは出来なさそうが気がしている。


2016年05月17日(火) お休みのこと

 5月は暇になると誰が言った。

 仕事で遅くなってゲームする気力と体力が残っていなかったので、ツイッターに例大祭新刊の感想を上げて今日はお終い。


2016年05月16日(月) 「ZANGEKI WARP」のこと

 新作に着手する度に攻略が延び延びになっている「ZANGEKI WARP」だが、ここにきて時間的に厳しくなってきたので、涙を飲んで切り上げることにした。

 というわけで、最後に「ZANGEKI WARP」(ASTRO PORT)の感想を。
 時間を止めて空間を切り裂く、独特の攻撃手段が特徴の横STG。
 自機の攻撃手段はショットと斬撃ワープの2種類。ショットは通常のSTGと同じだが、斬撃ワープは独自性の高い攻撃である。まず、ワープボタンを押した瞬間から全ての時間が全て停止し、カーソルのみが操作可能となる。そして、ワープボタンを離すと自機はあらゆる物質をすり抜けてカーソルの位置に瞬間移動し、さらに移動前と移動後の直線上に攻撃判定が生じる。この一連の流れが斬撃ワープであり、同サークルの既作である「魔女ボーグメグリロ」のトキトメワープをさらに進化させたシステムである。なお、斬撃を使用するとエネルギーを消費するが、エネルギーは時間で回復する。
 この斬撃を活用して道中の罠を突破し、面の最後にいるボスを倒すと面クリア。被弾や敵および地形に接触するとミスとなり、残機が全て無くなるとゲームオーバー。なお、ミスした際には戻り復活となる。
 ゲーム開始時と面クリア後には自機の強化に用いるポイントが与えられ、これを各強化項目に割り振って自機を強化する。強化項目は、ショットや斬撃ワープの攻撃力の強化、エネルギーやシールドの回復速度上昇、次元衝撃波(瞬間移動後の自機の周囲に衝撃波を発生)の強化、デコイ(瞬間移動前の位置に囮を発生)、オメガクラッシュ(シールド被弾時の全体攻撃)。全ての項目にポイントを割り振ることはできないので、強化の方向性を決めて配分する必要がある。

 まず、斬撃ワープの独創性の高さに感服。時間を止めて好きな場所に移動可能で、さらに攻撃判定まであるということで、いくら弾に囲まれようが敵の後ろに回り込めば即逆転。STGの自機としてはほぼ無敵ともいえる能力である。そんな反則的な性能ではゲームにならないところだが、この作品はこの能力に対抗すべくこれまたSTGとしては反則的な仕掛けが趣向を凝らして立ちはだかる。そもそも、行き止まりがごく普通に仕掛けとして登場するのはSTGとして常軌を逸している。もちろん、そんな仕掛けがふんだんに使えるのも、同じく常軌を逸した斬撃ワープというシステムがあってこそ。斬新で強力な攻撃システムと、それに対抗するSTGの常識を覆す仕掛けで、新鮮な刺激に満ちたゲーム展開は驚きの連続であった。
 そして、ボス戦がまたこのシステムならではの戦闘を楽しませてもらえる。2面くらいまでは一般的なSTGの雰囲気を残してはいるが、そこから先はショットが当たらない位置に弱点があるボスが普通に登場してくる。そこをどう攻撃するかというと、斬撃ワープで弱点に接近して次元衝撃波を連打し、被弾する前に斬撃ワープで撤退という一撃離脱の戦法を取ることに。この戦法を取れるように開幕などにあえて隙が作られており、そこを見出して畳み掛けるときの緊迫感とボスが速攻で沈む小気味良さは、正にこのシステムならではの面白さ。長期戦になるとボスも攻撃手段を増やしてくるが、それを用意しておきながらあえて短期決戦をもちかけてくる製作者の心意気には感服である。

 そして、この作品もそうだがASTRO PORTの作品で常々秀逸だと思わされるのが難易度調整。低難易度で感じられた作品独自の面白い点は、上位難易度になるとより大きく楽しませてもらえる。徒に弾速や耐久力を上げてシステムの面白さを損ねるような難易度調整は数多く見てきたが、ASTRO PORTの作品にはそれがまるで見受けられない。どの作品も、難易度を上げるとシステムの面白さをさらに引き出すようにとても丁寧に調整されている。この作品も、上位難易度になると敵や地形の配置、ボスの行動パターンなど、とにかく多くの変更点が見受けられ、それがどれも難しくするだけでなくシステムを使いこなして楽しませるようになっている。普段はNORMALより上の難易度をプレイしない私が、ASTRO PORTの作品では進んで上位難易度に挑戦するのは、この難易度調整に対するある意味安心感を覚えているからである。ただ、今回は難易度をやや細分化しすぎた感は否めない。難易度HARDとINSANEの差がほとんど感じられなかった。ULTRAをINSANEにしても良かったのではなかろうか。

 思うに、「SATAZIUS」で見せた正統派地形STGの完成度の高さがあってこそ、このような変化球に富んだ作品をも創ることができたのであろう。横STGの何たるかを熟知している様が伺える。
 今作は残念ながら時間の都合でULTRAの通しでの全面ノーミスアイテム全取得は未達に終わってしまったが、通しでなければ全面ノーミスアイテム全取得は達成したので、それで良しとする。


2016年05月15日(日) 続・休日のこと

 9時半頃起床。疲れが抜けない。

 「Dungeons&Darkness」メイジのHARDが最後のダンジョンの前で止まっていたので再開。最後のダンジョンは攻撃力も体力も高い強敵揃いだが、魔法を併用することで非力なメイジでも初回プレイ時よりは楽に。ただ、魔法が使用できる回数は少なくはないものの多くも無く、回数の回復もほとんどできないので、魔法が足りない分はトラップツールを持ち込むことで対処。回復魔法のおかげで薬を持ち込む必要が無く、浮いた重量をトラップツールに振り分けることができるのであった。トロールなどの強敵はほぼトラップツール頼りにすることができたおかげで、攻略の速度も初回プレイ時と比べて格段に向上。隠し部屋も見つけることができて、最後のダンジョンを余すとこなく堪能できた(はず)。ラスボスは相変わらず弱くて、上位の攻撃魔法を叩き込んだらあっさり勝利。
 難易度HARDでクリアしたので、この作品はこれにて一段落とする。

 後は実況動画を観たり、例大祭新刊を通販したりしてだらだら過ごす。


2016年05月14日(土) 休日のこと

 例大祭以降の疲労が蓄積しており、今週末で何とか挽回したいと思っていたのだが、生憎今日は仕事である。
 帰宅後に横になったらもの凄く深い眠りについて、疲労の蓄積度合いが窺い知れた。その後、呑みに行って今日はお終い。


2016年05月13日(金) 体験版のこと

 やっと連休明けの週の怒涛ごときの仕事の波が終わった。来週も凄いことになっているけど。明日も仕事だけど。

 今日は「アリスと夢際のドールハウス」(石読工房)の体験版をプレイ。
 アリスが人形を使って戦うRPG。戦闘は多対多の一般的なRPGの戦闘だが、前衛3人と後衛3人が毎ターン入れ替え可能で、前衛が戦闘を行うというシステム。相性を重視した戦闘が特徴。
 先の体験版と基本的なシステムは同じで、この辺りは固まっている様子。前回の体験版では確かMPはアリス1人のパラメータだったと思ったが(C87体験版が見当たらないので確認できず)、今回は各人形毎にMPが設定されている。もし、これが正しければ、作品の特徴が薄れてしまった感が。
 あと、過去の日記によると前回は戦闘の評価がランクだったが、今回は点数制に。しかし、採点が減点方式なので、毎回減点された結果を見させられると徐々にプレイする意欲が萎えていく。というわけで、前回の体験版はかなりやりこんだが、今回は雰囲気を把握する程度に留める。

追記:
 評価システムに対する不満が思ったより根深いものであった。評価は、与ダメージ、ターン数、MP消費量の3つの要素においてそれぞれ減点方式算出され、最終的にそれらの平均値で算出される。与ダメージは与えたダメージが多いほど、ターン数とMP消費量は少ないほど減点が少なくなる。で、プレイしてみると、2ターンで既に減点、MPも使ったら減点。減点ということは、プレイ上好ましくないということであり、これらから導かれた結論は、相性の良いキャラをレベルを上げて物理で殴るのが最善手。作品の特徴やC87で感じられた戦略的要素はこれで一気に台無しである。
 思うに、戦闘システムと評価システムの噛みあわせが悪いのではないかと。前作「東の秋の収穫祭」も、システムとボス戦で高得点を得るシステムの噛みあわせがあまりにも悪くて見切りをつけた覚えがあり、システムありきで全体の整合性を省みない製作姿勢には甚だ疑問を覚える次第である。
 どうにも、ここのサークルの作品とは相性があまりにも悪いようであり、プレイするのは控えた方が良さそうだと正直思えてきた。


2016年05月12日(木) お休みのこと

 連休の疲れに加えて連休明けから怒涛のように仕事が舞い込んできて、更に動画も撮ったりと、疲労は溜まる一方。今日は眼窩の奥に痛みを感じるようになってきた。
 というわけで、今日はさすがにゲームはお休み。


2016年05月11日(水) 「IKUSAAAAAAAN!」のこと

 今週は仕事がやっぱりクライマックスに格上げされた。

 「IKUSAAAAAAAN!」があまりにも面白すぎたので、昨日は動画を撮ろうと帰宅後延々とプレイ。プラクティスでボスの攻略を固めて、道中もシークレットボーナスの条件が全て判明。3時間ほどかけてやっとノーミスのリプレイが撮れた。その後、動画化してニコ動にアップしたところで時間切れ。

 今日はその続きで動画の説明文を入れたりいろいろ設定をして、「IKUSAAAAAAAN!」体験版 NORMAL ノーミス動画を公開。
 シークレットボーナスの条件は
1:フィーバーサークル(敵が背負っている青いサークル)3体出てくるところで、全部紫にする
2:1の直後の大型の敵を速攻で倒す
3:楕円を描く編隊を早回し
4:フィーバーサークルの周囲を回る敵を早回し
5:最後の敵全てのフィーバーサークルを紫にする

 これで「IKUSAAAAAAAN!」の体験版は一段落。完成版が待ち遠しい。

 ところで、体験版のリプレイ選択画面で、面構成が全3面+ラスボスということが記されている。ボスの1体は魔理沙で、ラスボスは恐らく天子であろうから、残り2体が誰になるかとても気になる。この作品に登場するとなると、高速移動とか高火力とか、どこかしら規格外の能力を持ったキャラが相応しいので、
・文
・レミリア嬢
・お空
辺りが予想される。真相は如何に。


2016年05月09日(月) 体験版のこと

 連休明けから仕事がいきなりクライマックス。勘弁して欲しい。

 今日は例大祭の疲れが抜けきってないので、体験版をプレイすることに。
「Spring Crisis 2」(ほわいとふれあ
 リリーが春の異変を解決するジャンプアクション。「Spring Crisis」の続編のようだが、現時点ではリメイクのような感じ。ただし、内容はほとんど変わるようなので、ここから新しい要素が追加されるのだろうか。面構成は通路などの隠し要素が沢山用意されそう。ボーンアニメによるキャラの動きは相変わらずかわいい。
「IKUSAAAAAAAN!」(幽々燦々
 衣玖さんが主役の縦STG。5段階の移動速度、3種類のショットと3種類のスペルから選択して自機の能力を決めたあとは、ショットとスペルとフィーバーで敵を倒しまくる。フィーバー中は完全無敵で攻撃力上昇と弾消しの効果が得られる。フィーバーは時間制だが、少し経てばすぐに時間が回復するので、何度でも使用可能という大盤振る舞いなシステム。
 衣玖さんの高火力と無敵のフィーバーで迫る敵をひたすら倒していくだけでも痛快この上なしなのに、撃破数や倍率に応じたボーナスが次々と入ってくることで脳内麻薬が分泌されるような高揚感が続く。スコアの桁も、億とか兆が通過点なほどのインフレ度合いが景気のよさに拍車を掛けてくれる。
 ボス戦は相手の体力を0にするのではなく、満足度を上げるというシステムがまた斬新で面白い。満足度を上げるには相手に撃ち込んだり弾を消したりする必要があるので、ここでもフィーバーシステムが活きてくる。さらに、相手の攻撃が曲と完全に同調していて、激しい弾の応酬を楽しんでいる余裕すら見受けられる演出がまた見事。
 そう、シューティングゲームというのはこれほどまでに底抜けに気持ちよくなれるジャンルなのである。この体験版で、久しく感じていなかったこの感覚を思い出すことができた。
 もう、このシステムや調整のまま完成まで持っていっても何ら問題無いかと。ただ、体験版だからかもしれないが、1面から飛ばしすぎな感は否めない。テキストにも書いてあったが、息切れが心配である。


2016年05月08日(日) 例大祭のこと

 今日は第十三回 博麗神社例大祭。参加するために4時半に起床。6時前の電車に乗って、会場には8時ちょっと過ぎに到着。列は7列目の前の方であった(1列500人ほど)。待機列は東駐車場で何も遮るものがなく、直射日光が容赦なく照りつけてきて気温も上昇し、5月とはいえ中々に過酷な状況。しかし、半袖シャツの上に麻のジャケットの組み合わせにより、涼しさと肌の露出を抑えるのを両立して、暑さを凌ぐことができた。

 10時半開場で、東456に会場入りしたのがその10分後くらいと、出だしは上々。ここで、最初に向かったのが献血。今回はポスターのイラストをさとうきびさんが描いているということで、何としても入手したかったのである。しかし、ここで思い出されるのが皆村さんがポスターを描いたときの献血(何回目か忘れた)。このときは12時頃に並びに行ったのだが、既に長蛇の列が出来ており、献血が終わる頃は例大祭も終了間近になってしまったのである。今回は東方Projectの体験版も無いし、なので前回と同じ轍は踏むまいと献血を初手にした。
 で、行ってみたら何と私が一番乗りであった。おかげで、受付開始の11時から15分後には献血は終了して、他を回る時間を十分に確保することできて大成功。そういえば、献血車の中ではみんな血圧が高くて水分の補給を勧められていたが、やはり待機列でのトイレ対策で水分を摂るのを控えてたからそうなって当然かと。私も血が濃すぎるとまで言われて、500mLほど水分を摂らされた。

 献血が終わったら、端の同人ソフトから順に島中を絨毯爆撃。外周は委託で入手することにして全て切った。成年向けの島の手前の時点で13時少し手前。成年向けは全て回ると体力と時間が足りなくなりそうだったので、知り合いのサークルへの挨拶だけにして、東12に移動。ここも音楽サークル以外を絨毯爆撃して14時に全て巡回完了。ここで、何か肩が異様に重いように感じて冊数を数えてみたら66冊もあって、いつの間にこんなに買ったのかと自分がやったことなのに驚きを禁じえなかった。まあ、今回は委託を外周と成年向けに絞ったのである意味当然の結果ではあるのだが。ともあれ、これだけの冊数を買える気力と体力がまだ残っていたことを確認できた。

 会場を14時に離脱して、帰宅したのが16時半。そこからホームセンターに車を走らせてパネルを購入し(おかげで離脱後にお酒が呑めなかった)、献血ポスターを早速パネルに入れて飾る。

 素晴らしい。

 さとうきびさんのと皆村さんのを並べてみた。

 素晴らしい。

 その他の戦利品。積みゲーが多数控えているので、同人ソフトは今回抑え目に。ツキギさんのアクリルキーホルダーも無事入手。


 本は多いので積んだ状態で。


 今年のゴールデンウィークは部屋の片付けは完遂したし、同人ゲームも心行くまでプレイできたしと、非常に有意義な休暇であったが、その最後を締めくくるに相応しい、充実した楽しいイベントであった。

 明日からのお仕事頑張ろう。


氷室 万寿 |MAIL
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