雪さんすきすき日記
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2016年05月07日(土) 休日のこと

 連休も残り2日。

 今日も「Dungeons&Darkness」に一日費やし、最後のダンジョンまで到達。1周目で見逃していたダンジョンクリア後の要素も無事回収できた。

 明日は例大祭で6時の電車に乗らなければならないため、早めに寝る。


2016年05月06日(金) 「Dungeons&Darkness」のこと

 7時半頃起床。今日は休みなのだが、連休明けからの仕事を円滑に始めるための下準備をしに会社へ。1時間半ほどで作業を終えて、その後つくばの西友に例大祭での差し入れのお菓子を買いに出かける。
 ここで、お菓子を買ってまっすぐ帰ればよかったものの、うっかり服を見に行ってしまったものだから、麻のジャケットを衝動買いしてしまった。かなりいい値段であったが、支払い日の前には賞与があるから大丈夫だと思いたい。

 それでは、「Dungeouns&Darkness」(闇討ちProject)の感想を。

 厄災が人々の心に影を落とす時代。世界に点在するダンジョンの奥底にその厄災の元凶があると噂され、冒険者達は平和を、名声を、富を求めて各々が探索に向かっていった。主人公もまた、平和を願いダンジョンを探索する者の一人であった。
 この作品は一人称視点のアクションRPG。様々なダンジョンを攻略するのが目的で、その過程でダンジョンが作られた経緯と自分の素性に関する謎が明らかになっていく。
 操作はFPS操作系。WASDで移動の、SHIFTかSPACEでダッシュ。マウスで視点移動をして、クリックで武器や盾の操作。Qでランタンの点灯と消灯を行い、特定の箇所はEで調べられる。Iでインベントリを開く。インベントリでは、装備の変更やスロットの設定、アイテムの使用や整理を行う。6つのスロットは数字の1-6に対応しており、スロットに設定した武器や魔法、アイテムを即座に使用することができる。敵に捕捉されている間はインベントリを開くことができず、アイテムや魔法はスロットに設定したものしか使用できない。
 主人公はダンジョンにより栄える街を拠点して活動を行う。酒場で仕事の依頼を受けることでクエストが発生し、ダンジョンに潜ってクエストクリア条件を達成すると報酬と共に新しい依頼が発生するのがゲームの流れである。クエストにはメインクエストとサブクエストがあり、そのダンジョンでの最後のメインクエストではボス戦が発生する。ボス戦に勝利すると、次のダンジョンを探索することができるようになる。ダンジョン内で手に入れた蒐集品は蒐集家に売却することでお金となり、報酬や蒐集品の売却で入手したお金は、道具屋でアイテムや調度品を購入するのに使用する。
 ダンジョン内では様々なモンスターが生息しており、主人公は剣や魔法を使ってそれらを倒していく。剣を振るのとダッシュはスタミナを消費し、スタミナが無くなるとそれらの行動が不可能となる。スタミナはそれらの操作をしないと一定時間で回復するが、所持品の重量が容量以上になると回復速度が遅くなるという制裁が課せられる。魔法は溜め攻撃で、詠唱時間中は移動速度が極端に低下するが、遠距離からの攻撃が可能。さらに、魔法によっては複数の敵を一度に攻撃することもできる。敵の攻撃を受けたり罠への接触により主人公の体力は減少し、クエストのクリア条件を達成する前に体力が無くなると戦闘不能となる。戦闘不能になった場合、蒐集品がその場所に置き去りになるというデスペナルティが課せられる。
 ダンジョン内に落ちている宝箱からは、蒐集品以外に武器や防具がランダムで入手できる。道具屋では武器や防具は販売していないので、装備を強化する手段は宝箱からの調達のみとなっている。武器の種類は剣、斧、槍、弓で、剣と斧には片手武器と両手武器があり(槍と弓は両手武器)、片手武器では盾が、弓を除く両手武器では2種類の攻撃がそれぞれ使用可能となる。また、敵が攻撃するときに盾を構えて体当たりすることでシールドバッシュとなり、敵を短時間気絶させることができる。ただし、盾には耐久力があり、それが無くなると盾が一定時間使用不可能となる。弓は遠距離攻撃が可能だが矢を消費し、その矢もダンジョン内でしか調達できない。なお、魔法はレベルアップに伴い増えていく。
 ダンジョンでは、依頼された仕事とは別に、様々な謎が用意されている。その謎を解くと、道具屋では扱っていない調度品が入手できる。調度品は主人公が宿泊している宿の部屋に置くことで、能力を強化する効果がある。

 生い立ちが謎に包まれたダンジョン、徘徊する凶悪なモンスター、剣と魔法による戦い、謎と宝箱と罠、残された意味深な文章。これぞ正統派ダンジョンアタックという要素が満載で、製作者の想いと意気込みがこれでもかと伝わってくる内容であった。
 ダンジョンの構造材やモンスターなどのグラフィックの美しさは、さすがに商業作品の水準とまではいかないものの、個人製作とはとても思えないほど高品位で、暗闇に浮き上がる照明や月明かりに照らされた石造りの回廊など幻想的な光景に息を呑むことも多々あり、高い臨場感が味わえた。おかげで、フルスクリーンでプレイしたときの没入感もまた高く、プレイ中は完全に剣と魔法の世界にのめり込んでいた。ただ、やはりそれなりのPCの能力は必要とするようで、画質を最上位のFantasticにしたら終盤のダンジョンで激しいコマ落ちが発生してしまい、一段落とさざるを得なかった。とはいえ、使用しているVGAがGeForce660Tiと古いせいもあり、このような同人ゲームに対応するためにも更新をしなければと思わされた次第である。
 戦闘は基本的に剣と魔法のみで独特のシステムがあるわけでもなく、一人称視点のアクションRPGでは簡素な方ではあるかと。ダンジョンに生息するモンスターは、私でも知っているくらいの有名どころが、ざっと数えても20種類以上は登場。行動パターンがそれぞれ独自に設定されており、種族の特徴も良く表していることから、各モンスターへの対処を組み立てて戦っていくという攻略面での面白さも十二分に楽しませてもらった。スタミナの要素があるために、攻防に緩急が出来るのも面白いと感じたところ。あと、地上を歩く敵に有効なトラップツールというアイテムが、罠にかかった敵は一撃で倒せるという要素がとても痛快。重量が重いのであまり多くは持ち歩けないが、巨大なトロールですら一撃で倒せるというのは愉快極まりない。罠にかかった敵は動きを止めるので、その容姿をじっくり観察するのにも役立ったが、手の込んだモデリングには感嘆するばかりであった。3つ目のダンジョンまでは両手武器を使用して戦っていたために、シールドバッシュの活躍の場面はあまり無かったが、これも使いこなせると一方的な攻撃ができて面白そうな要素ではある。
 ボス戦ではドラゴンのような大型の翼竜が生き生きと動き回り、その迫力は圧倒的。大きな手を振りかざし、口からはブレスを吐くなど、その巨体から繰り出される攻撃はもちろん高い攻撃力を誇り、ボスの威厳をこれでもかと味わう羽目になった。コーラス入りの音楽が流れるという演出も、常套手段ではあるが緊迫の度合いを一層高めてくれて、ボス戦での高揚感は半端でなかった。ただ、ラスボスが一番弱かったのが非常に残念。それまでのボス戦がどれも大迫力の戦闘だっただけに、最後がイベント戦的なのはどうにも締まらない気がした。
 ダンジョンの構造は複雑だが、クエストに応じて何らかの道標ができたり近道が用意されるので、クエストに集中できるのはとてもありがたかった。そして、どのダンジョンも構造や仕掛け、登場する敵の特徴が明確で、どれも新鮮な気持ちで探索できた。3つ目のダンジョンまでは人口の建造物で矩形の構造をしており、そろそろ慣れてきた頃に最後のダンジョンで曲がりくねった構造を出してきたところは流石。あと、ダンジョンの探索の大きな楽しみとなっていたのが、調度品が入手できる謎。リドルという表記にここでも正統派を貫いていることを感じさせるものがあり、どれもちょっと考えれば解ける程度の難易度に程よい手応えを楽しめた。
 ゲーム中の文章も、TRPGのリプレイのような独特の文体で、もの凄く雰囲気が出ていたのも好印象。登場人物も研究一筋な研究者や嫌味たらしい同業者など、癖のあるキャラの存在感が大きいのがまた魅力的であった。サブクエストについては依頼内容も個性的で、メインクエストそっちのけでまずはサブクエストからクリアしていこうと思わせる内容が多く、実際にそうしていた。クエストの内容は、特定の場所に行く、何かを集める、特定の敵を一定数倒すの3種類に大別できて、実際にはそれほど変化があるわけではないが、それでも前述の雰囲気づくりが上手かったので、どれもその気になって挑戦していた。あと、クエストの中にはクリア条件が複数あるものもあり、クリアするためには1回の探索で全てを達成しなければならない。これが中々の難易度で、やられたらまた最初からという目にも何度も遭遇。復活の羽根というその場で復活できるアイテムもあるが、折角の冒険のお膳立てを力押しでクリアするのは勿体無いと思い、そのアイテムは封印して最後までプレイした。
 ゲームを進める上で必要な知識は決して少なくないのだが、その知識を入手する手段は割と乏しいのが不満と感じたところ。特に、シールドバッシュについてはその存在が示されるのみで、発動条件についてはゲーム中での表記は無かったように思える(単に盾を出して敵に体当たりしても発動しないときがある)。あと、ロード時間の間に様々なヒントが表示されるのだが、SSDではロード時間が短くて満足に読むことが出来ないのも問題である。これにより情報面でかなりの不利を強いられていると思われる。この辺りの情報はどこかにまとめてもらえると非常に助かるのだが。

 一昨日と昨日の丸2日、この作品に完全に没頭していた。一日のプレイ時間は10時間を越えており、その熱中度合いはコミティアへの参加を取り止めるほど。この手の一人称視点の作品をプレイする頻度が少ないせいもあり、この作品での全ての体験がとても新鮮で驚きに満ちており、大きな魅力を放っていた。未だにゲームからこのような刺激が経験できて、本当にゲーマー冥利に尽きる。この作品のおかげで、とても有意義な連休となったことを心から感謝したい。
 これだけ面白い作品を当然1周で終わらせられるわけがない。1周目は無難にファイターでNORMALをプレイしたが、2周目は更なる刺激を求めてメイジでHARDに挑戦している。ファイターではヒールくらいしか出番が無かった魔法を積極的に使うことができてこれまた新鮮味が強く、そしてとても気持ちがよい。
 それにしても、スタッフロールの人数の少なさには唖然とした。総勢10名も居なくて、絵や音楽など外部への依頼を除くと3人である。これだけの規模の作品となると1人当たりの負担も莫大な量になりそうだが、少人数で小回りの効く体制が、この作品のように表現したいことを素直に表現できることに大きく貢献しているのかもしれない。
 ともあれ、素敵な作品をありがとうございました。


2016年05月05日(木) 続・休日のこと

 昨日はコミティアに参加すべく早めに寝たのだなかなか寝付けず、いろいろと考え事をしていた。その中で、コミティアよりも「Dungeouns&Darkness」を優先させるべきという結論が出た。
 というわけで、今日はコミティアへの参加を急遽取り止めて、「Dungeons&Darkness」に没頭することに。3つめのダンジョンの最後から1つ前の依頼を11時くらいから始めて、最後のダンジョンの攻略が終わったのが19時頃。およそ10時間くらいぶっ続けでプレイしていたことになる。
 クリアしたときは達成感や充足感、安堵感など諸々の感情が溢れ出て、面白かった以外の感想が浮かばなかった。
 今日はクリアの興奮が冷めやらぬため、感想は明日落ち着いて書こうかと思う。


2016年05月04日(水) 休日のこと

 9時頃起床。ラップフィルムが無くなったので買出しに出た後は、「Dungeons&Darkness」(闇討ちProject)を10時間ほど延々とプレイ。この手の一人称視点ダンジョンアタックARPGを本格的にプレイするのはこの作品が初めてなので、操作から攻略から展開から、全ての体験が新鮮味と驚きに満ちており、止め時が全く見つからなかった。
 しかし、あまり遅くまでプレイすると翌日のコミティアが辛くなるので、渋々切り上げることに。


2016年05月03日(火) 「BACK IN 1995」のこと

 8時半頃起床。疲れが抜けてきているのか、起床時間が徐々に早くなっている。断じて歳のせいではない、と思いたい。

 昨日の呑み会で話題に上がった「BACK IN 1995」(Throw the warped code out)をプレイしてみた。Steamでゲームを購入するのは、これで4本目である。
 荒廃した都市を舞台に、主人公がそこに訪れた謎を解いていくアクションADV。PS1やサターンのようなコンシューマでのポリゴン黎明期の雰囲気を忠実に再現した内容が特徴。
 移動は初代「バイオハザード」のように前進、後退、左右回転。ボタンは調べる、キャンセル、攻撃、メニュー、銃を構える。次世代機になって増えたボタンを無理やり使おうとしたところまできちんと再現していると感じた。
 荒廃したビルを、会話や探索でヒントを入手して仕掛けを解いて先に進むという、一般的なゲーム展開。敵も登場するが、手にした武器で攻撃すれば倒せる。ただし、自動で敵を狙ったり、射程が分かるなどといった優れた機能は搭載しておらず、得物の長さや向きを自分で認識して操作しなければ攻撃は当たらない。

 さすが当時のゲームの雰囲気の再現を売りにしているだけあって、その忠実度は半端でなく高い。融通の効かない視点変更を始め、理不尽なアイテムの隠し場所、ポリゴン抜けにテクスチャの歪み、貧弱な敵の行動パターン、セーブ画面など、個人的にはほぼ完璧であると感じられた。ただし、CRTモードは単純に見難いだけであった。当時でもあそこまで酷い走査線やノイズによる画質の劣化は無かったと思う。
 不自由な操作性も楽しんで欲しかったようであるが、これは当時にくらべれば移動や旋回は速いし、反応も良いし、背景にひっかからないしで、とても快適であった。

 ゲーム自体は2時間ほどでクリア。規模の小ささや難易度の低さへの文句もあるようだが、雰囲気を楽しむのであれば逆にこのくらいが丁度良いと思った次第。規模に関しては、昔の作品は場面を水増しして長引かせているところもあったし、短くても主題が二転三転する展開(この展開にも懐かしさを覚えたり)や敵との戦闘を適度な頻度で用意してあるところは好印象であった。難易度については、この手のシステムでの経験を積んでいるために易しく感じるところもそれなりにはあったかと思う。
 賛否が分かれるメッセージについては、私は同意半分といったところ。当時は表現に関する技術が一気に進歩して、それを活用した刺激的な作品が次々と発表されたのは確かだが、今も技術の進歩は続いていて新しい驚きも絶えることは無い。そして、私は今もゲームを楽しんでプレイしているし、周囲の人にもゲームを楽しんでいる人ばかりである。恐らく、ソシャゲに対する危惧を抱いているのであろう。あと、思い出は美化されるというのと、過去に縋っても惨めなだけというのは完全に同意。

 昔の作品の雰囲気を手軽に楽しめたし、自分への戒めとなるようなところもあり、プレイして良かったと思える作品であった。ただ、これを受け入れられる層はかなり狭いとも正直思った。ゲームとして期待していた人は、ほぼ全員が肩透かしを喰らっていた様子である。

 その後、Amazonで購入したキーボード掃除用具が目に留まり、突発的にキーボードを綺麗にしたくなったので、掃除をすることに。
 デジカメでキーボードの配列を撮影した後、専用の道具でキートップを外していく。やはり、長い間掃除しなかったキーボードは、キートップを外すと見事なグロ画像になっていた。
 キートップは中性洗剤で洗い、キーボードはウェットティッシュで丹念に拭き掃除。キートップを漬けた水も、キーボードを拭いたウェットティッシュも、あっという間に形容しがたい色に変色していった。
 その後、デジカメ画像を元にキートップの水を切りながら1つずつ嵌めていき、1時間ほどで無事元通りに。やはり、綺麗なキーボードは気持ちが良い。

 「ACE OF SEAFOOD」潜水艦でダイオウイカとの一騎打ちに勝利。ゲージが復活する現象は、あまりにも体力が多くて減らしても同じ色の繰り返しになっていたようで、ダメージを与えたらちゃんと体力は減っていた。プレイ中はずっと気が抜けなくて緊迫した戦いが楽しめたので満足。動画化も考えたが、恐らく延々とダイオウイカに向かってホーミング魚雷を発射しているだけの映像なので面白みに欠けるであろうことから、こちらは断念。


2016年05月02日(月) 「ACE OF SEAFOOD」のこと

 9時頃起床。朝からクリアするまで延々と「ACE OF SEAFOOD」をプレイしていた。

 というわけで、クリアまで到達したので、「ACE OF SEAFOOD」(Nussoft)の感想を。
 人類が滅亡した遠い未来。海生生物達は光線を放ち戦う術を身につけていた。プレイヤーもその海生生物の一員となり、仲間を率いて海の覇権争うこととなる。
 かつて同人ゲーム界隈を騒然とさせたあの「NEO AQUARIUM」の流れを汲む、魚類や甲殻類といった海洋生物が主役のTPSである。
 ゲームの目的は、海中に点在する漁礁を全て制覇すること。ただし、漁礁はそこを縄張りとする敵が守っているため、戦って奪わなければならない。最初は一匹での戦いとなるが、敵を倒して資源と遺伝子を入手することで、その敵を繁殖させて仲間にすることができる。繁殖により戦力を増やして漁礁を奪取し、より強い敵を繁殖できるようにしてさらに戦力を増やして、という過程を繰り返して戦力を拡大させていく。
 操作は一般的なTPSで、前後左右と視点移動に、攻撃とダッシュ、攻撃および陣形の切り替えが大まかな内容。攻撃方法は各生物に個別で、1〜4種類の攻撃を備えている。戦闘では最大6匹までを参加させて、4つの陣形を取って戦える。
 漁礁を入手すると漁礁容量が増加。仲間を参加させるにはその生物に応じた漁礁容量を消費するので、漁礁を増やしていくほど強力な生物を多数使用できるようになる。また、漁礁はセーブポイントも兼ねており、ここに入ってセーブと繁殖や編成の変更、漁礁間の移動を行う。

 海生生物が光線を撃って戦い、勢力争いをするという独特な世界観は、人類がまだ存在していた頃の「NEO AQUARIUM」からさらに進化しており、その設定だけで十分に注目に値する。しかも、その独特の世界観をチュートリアルでわかるまで叩き込まれるので、プレイヤーは半ば洗脳されたような状態でこの世界観に馴染まされる。この有無を言わさぬ強引さが実に素晴らしい。漁礁に入る度に表示される文章も、人類が過去のものと思わされる内容で、世界観の理解の助けになった。
 見た目に惑わされがちだが、ゲーム内容は仲間を率いて戦う素直なTPS。ただし、やはりその見た目からこれを理解するのはそれなりにプレイ時間が経過してからだったが。仲間の活用が攻略上非常に重要となっており、特に陣形の思考回路が賢いことから陣形を活用すれば格上の相手にも勝てる戦術的な面白さが好印象であった。また、海生生物が魚や甲殻類だけに留まらず、哺乳類や艦船に至るまで多様なところも、収集的な要素として楽しませてもらえた。戦艦や駆逐艦も倒すと遺伝子を出すことから、この世界では生物に進化しているようである。
 仲間の編成については、最弱の鰯で強キャラのタラバガニを倒す猛者も現れていることからも分かるとおり、非常に自由度が高い。魚類と甲殻類とでは操作性も戦法もまるで異なり、そこに船舶も加わるものだから、登場する生物を遊びつくすには相当な時間がかかりそうである。
 また、ゲームの舞台となる海洋が広大で、海の中を自由に泳ぎまわるという欲求もかなえて貰える。敵は基本的にこちらから手をださなければ攻撃してこないので、平和に海の中を泳ぎまわることも可能。魚群とすれ違う光景など、幻想的な雰囲気も味わえる。また、海洋生物の動きが実に生き生きとしていており、この動きには大きなこだわりを感じられた。さらに、探索範囲を広げていくことで海洋の全容が分かるようになっているので、探索要素としても楽しめた。岩の細い隙間を抜けたら新たな場所が開けたり、探索先で強敵に攻撃されて急いで逃げ帰ったりと、いろいろな体験をさせてもらえた。
 操作性に関しては別段問題無かったが、レーダーが毎回初期状態に戻るので、都度変更しなければならないのがかなり煩雑であった。初期状態は自機の周囲のみの表示だが、私はほとんどの場合方向固定の広範囲を使用していたので。あと、楽曲に関しては、「NEO AQUARIUM」のフジツボとタラバガニの印象が強すぎて、今作は普通だったというのが率直なところ。

 最初は鮭で始めて、中盤までは体力の高いスナッパーを主力に据えて進めていた。何だかんだで、体力が高いのは有利である。海域の探索は、移動速度の速いバラクーダで行い時間を節約。終盤は体力と攻撃力の高いヒョウアザラシで固めて全漁礁を制覇。船舶の経験値が高いので、それを倒せる武器を持つキャラなら強化度がすぐに最大になるのが分かってからは、仲間の成長も速かった。

 全漁礁を制覇して、ラスボスも倒したので、この作品は一段落。「NEO AQUARIUM」を進化させた発想の斬新さと、それを一段と大きな規模の作品としたことには感服。さらに進化した海洋生物の戦いを存分に堪能させていただいた。

 遊びで潜水艦でダイオウイカを倒してみようと試してみたのだが、艦首を垂直に上げて岩の隙間に潜航することでダイオウイカの攻撃を受けずにすむようにはなったのだが、ゲージを何度減らしても復活してしまうので、倒すのは無理という結論に。絵的にB級パニック映画っぽくて面白かったのに残念。


2016年05月01日(日) 続々・休日のこと

 9時半頃起床。シャツを畳んで散髪して午前中は終わり。

 昼食とって横になったらもう夕方。
 疲れがなかなか抜けきらない。「ZANGEKI WARP」も序盤で凡ミスの嵐だったので、今日は早々に切り上げ。

 今日から「ACE OF SEAFOOD」(Nussoft)を開始。体力の高いスナッパーという魚を主力に魚群を組んで、今日だけで残り漁礁3つまで到達。ただ、残った漁礁がどれも強敵ぞろいなので、ここから先は簡単には行かなさそうである。


2016年04月30日(土) 続・休日のこと

 9時頃起床。今日はいよいよB4同人誌の片付けの日である。
 昨年の例大祭までの同人誌を整理するということで、9時半くらいに始めて、15時頃に終了。今年もダンボール箱に2箱の東方同人誌が仕舞われた。東方本が詰まったダンボール箱が16箱になり、そろそろ置き場を考えないとならない模様。

 同人誌の片付けをやりきった達成感と、急に馬刺しが食べたくなったので、夜になって一人で呑みに出る。最初のお店では、常連さんの隣に座らされてお話をすることが不可避になってしまったが、全力を尽くして会話を成立させる。建築系のお仕事をされている方だったので、前や今の仕事と関わりがあることから何とか凌ぐことが出来た。そして、お目当ての馬刺しと、季節もののほたるいかを美味しくいただいた。
 1件目での気疲れを癒すべく、2件目にいつもの涛造BARに駆け込む。お客が全然居なかったのをいいことに、コミケの凄さを滔々と語って楽しんでいた。今回はラムは無しで、カクテルを4杯ほど。

 今日はお酒が入っているので、ゲームはお休み。


2016年04月29日(金) 休日のこと

 連休前の追い込みのせいか、一昨日と昨日は帰宅後にぐったりしていてゲームをプレイする気力が起きなかったためにお休み。

 そして、今日から10連休。
 今日は9時半に起床。ちょっとだけ会社に行ったのち、今日明日と予定している同人誌の片付けの準備。B5同人誌を収納するダンボール箱を調達しなければならないのだが、今まで購入していたホームセンターが営業を終了してしまったので、新たに調達先を探さなければならない。とりあえず家から最寄のホームセンターに行ってみたのだが、品揃えが貧弱でお目当ての大きさのものが無かった。仕方無いので、会社近くの大きなホームセンターに行く羽目に。随分と遠回りになってしまったが、プレモル1缶を無料でもらえたので、それで手間を相殺。

 今日は総集編とA5同人誌の片付け。冊数は少ないのですぐに終了。ついでに、カタログの棚が手狭になってきたので、重複しているカタログをダンボール箱に仕舞うことにした。あと、同人ソフトも整理。

 夜になって「ZANGEKI WARP」をプレイ。何だか疲れが抜けずに判断ミスが頻発して、ボロボロになりながらULTRAをクリア。しかし、おかげで安定化のための弱点がいろいろ洗い出せたので、得るものは大きかった。そろそろ感想まとめないと。
 あと、平行して「ACE OF SEAFOOD」(Nussoft)を開始。


2016年04月26日(火) 続・「雪晶石」のこと

 「雪晶石」昨日は動画収録に失敗したので、今日は万全を期して再挑戦。何度かのやり直しの後に無事収録完了。動画は、プレイ動画とタイトルからキャラ選択までを別撮りにしたのだが、タイトルが上手く動画化できなくて、収録はこちらの方が手こずった感が。
 ともあれ、「雪晶石」EXTRA銀継ノーミス動画をアップ。これで「雪晶石」は本当に一段落。


氷室 万寿 |MAIL
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