雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEXpastwill
「ときのあくま」攻略はこちら  「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら  考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら  リプレイはこちら  動画はこちら(完成版体験版)  Twitterはこちら


2016年04月25日(月) 「雪晶石」のこと

 連休明けだからといって張り切りすぎて、帰りが遅くなってしまった。

 通勤途中の車内で、「雪晶石」EXTRAのパターン改良がいろいろ浮かんだので、帰宅後に実践。良い感じに安定度が上がり、何度かのプレイの後遂にノーミスクリアを達成。
 そして、勢いのあるうちに動画を撮ろうとキャプチャソフトを起動してプレイしたら、一発で収録成功。稀に見る快挙に浮かれて再生したら、しかしコマ落ちが酷くて見られたものではない。良く見ると、解像度が1920x1080。それはコマ落ちして当然だとすっかりぬか喜びであった。
 その後、キャプチャソフトの方で解像度を800x600にしたらちゃんと撮れたので、明日再挑戦。幸い、パターンは相当安定してきているので、何度か挑戦すれば撮れるであろう。
 しかし、今までこんな高解像度でプレイしていたとは知らなかった。


2016年04月24日(日) 続・休日のこと

 10時半頃起床。午前中はぶらぶらと歩いて腰を矯正。

 午後は「ZANGEKI WARP」ULTRA4面以降のパターン作成に費やす。ラスボスの第3段階でかなり手こずったが、ボスをかするように斬撃することでワープエネルギーを節約できることが判明して解決。その後、通しでプレイして無事クリア。最終面をノーミスでクリアしたのはULTRAが初になってしまった。中盤以降はプラクティスどおりに出来たけど、序盤でミスが多かったので、パターンを見直さないと。

 ふと思い立って「雪晶石」のEXTRAノーミスに挑戦。結界とボムを駆使することで、岡崎教授の耐久までは安定してきた。最後の攻撃も安定するはずだが、耐久だけは運頼み。もう少し続けてみようかと。


2016年04月23日(土) 休日のこと

 9時頃起床。腰が痛いので、1時間ほど歩いて矯正。その後ラーメンを食べて横になったら4時間ほど経過してた。疲れのほどがうかがい知れる。

 「雪晶石」EXTRAを攻略。開幕の弾幕に既視感を覚えたのだが、ボス1体目で確証に変わった。「五月雨」のEXTRAの展開と同様、Amusement Makersに関係する作品の二次創作であった。
 攻略の方は、最初の2体は自力で攻略できたものの、岡崎教授の最後の攻撃だけは動画を参照。最後は結界ループだった。
 EXTRAを2キャラともクリアした後、BLIZZARDに再挑戦。2ボスと3ボスを倒して、4面で真ボスを出さないようにしたら、何とかコンティニューありでクリアできて実績を解禁することができた。最後の1つは現時点ではバグで解禁できないようなので、とりあえず「雪晶石」はここで一段落とする。

 「ZANGEKI WARP」はULTRA3面のパターン作り。回転する場所さえ動きを固めれば、あとは問題なし。


2016年04月22日(金) 「雪晶石」のこと

 今日は有給を取得したので、8時半頃起床。
 起き掛けに風呂を掃除して、歯医者に行って歯石を取り、郵便局で熊本地震の義援金を日本赤十字の口座に振り込んで午前中が終わった。

 帰宅後、「雪晶石」(Project Noise)をプレイ。
 極寒の大地。ここを人の住まう土地とすべく作られた結界がある。しかし、時が経ち徐々に失われていく結界の力が悲劇を引き起こす。この悲劇に全てを奪われた二人の姉妹が、それぞれの務めを果たすべく立ち上がる。
 攻防一体の攻撃手段である結界が特徴の弾幕縦STG。自機の操作は移動にボム、低速移動、結界と、結界以外は一般的な弾幕STGである。
 結界は敵弾にかすることによってゲージを溜める。高速時には青、低速時には赤のゲージが溜まる。各ゲージが一杯になったら結界が発動可能。発動した結界は一定時間継続し、発動中は次のような効果が得られる。
・再度結界を発動すると特殊攻撃を発動して結界が終了する。
・敵弾に一度だけ被弾してもミスにならない(結界は終了する)。
・敵弾にかすることで、青の結界時にはボムの回復ゲージが、赤の結界時には残機の回復ゲージが増える。ゲージが一杯になるとボムまたは残機が増える。
 このように、結界は攻撃、防御、回復と様々な効果を兼ね備えている。特に、ボムまたは残機を増やす手段は、この結界中の敵弾かすりによるゲージ回復のみとなっている。

 かなり前のロケテゲームショーで体験版をプレイして、この作品の特徴である結界システムが非常に面白かったのが印象に残っているのだが、完成版でもその面白さは変わらず。結界ゲージがすぐに溜まり、発動してもプレイヤーに一切の不利益は無いので、遠慮なく発動して特殊攻撃も積極的に使っていけるのが実に気持ちよい。また、ボムや残機を増やす手段も結界中の敵弾かすりによるゲージ回復のみとしたのも、結界を使用する意義を高める英断である。結界中にゲージを増やすのは一見すると大変そうだが、実際に行ってみるとかなり簡単で、この辺りも結界の使用を促す効果があるように思えた。そして、結界ゲージ周り表示への配慮も複数なされており、非常に分かりやすくなっている。個人的には、ゲージが溜まったときの音に何度も助けられている。
 ボス戦の最後の攻撃ではボスに悪霊が憑依し、自機の弾を当てて倒すのと、結界の攻撃で救うのとで、ボスの生死が分かれる。これがマルチエンディングの条件になっており、救った数が多ければ上位のエンディングとなる。結界の特殊攻撃で救う方が遥かに楽であり、死なせてしまうとバッドエンドに直行なので、下位のエンディングは挑戦的な要素であろうかと。この、ボス戦でも結界の意義を高める発想も独特で面白い。

 両主人公とも、NORMALをノーコンティニューでクリア。とにかく結界の特殊攻撃と残機やボムの回復が強力で、HARDくらいまでであれば弾密度に対しての難易度は割と低め。総じて、結界というシステムを活かすための調整や配慮に富んでおり、製作者の結界への意気込みや思い入れが感じられたのが好印象であった。
 そのまま調子に乗って実績埋めに挑戦。エンディングは全て見ることが出来た。HARDもコンティニュー1回でクリアできたが、その上の最上位難易度であるBLIZZARDは初見ではコンティニューを使い切ってもクリアできなかった。実力避けや苦手な交差弾も多くてちょっとこれは手に負えない予感。


2016年04月21日(木) 続^3・「ZANGEKI WARP」のこと

 明日は有給休暇を取ったので、色々なことに優しくなれる。

 「ZANGEKI WARP」ULTRA開始。HARDとINSANEの差はそれほど大きくなかったが、INSANEとULTRAの差は絶望的なくらいで、クリアまでに何度コンティニューしたか数え切れなかった。ボスは相変わらず接近戦が有効であったが、道中の難易度の上昇度合いが半端で無く、突破方法を見出すまでに相当苦労した箇所も。しかし、そのおかげで斬撃の使い方が洗練されていき、このシステムの魅力をより引き出すような難易度になっているので、難しいけど面白くもあった。
 現時点での課題は3面の回転する地形と4面の終盤、5面ボスとラスボスの新しく追加された形態。多い。


2016年04月20日(水) 続々・「ZANGEKi WARP」のこと

 今日は会社で定期健康診断。心配していた腹囲は前回並で、血圧も理想的と褒められた。そして、大事な視力も裸眼でどちらも0.8以上。という感じに、結果は上々。ただし、腰痛は悪化の一途を辿っていたので、早退して整体で治療してもらった。

 「ZANGEKI WARP」INSANE4面のパターン作成。終盤はとにかく前に出て先手を打つしかない。一方、ボスは開幕で撃ち込めることが判明したので、脅威ではなくなった。
 その後、通しでプレイしたところ、ノーコンティニュークリアを達成。ミスをする箇所は大分決まってきた。これでINSANEの更に上位難易度であるULTRAが解禁されたので、明日からはULTRAの攻略に入る。


2016年04月19日(火) 続・「ZANGEKI WARP」のこと

 「ZANGEKI WARP」INSANE2面のパターン作りから。昨日詰まった箇所は動きを見直して安定度が高まり、一応完成。その後通しでプレイしたら、今度は4面で詰まる。終盤からボスにかけての攻略が全然なってないので、次の課題はここかと。

 腰の痛みが完治してないので、長時間座り続けるのが辛いから、ゲームは早々に切り上げる。


2016年04月18日(月) 「ZANGEKI WARP」のこと

 今週は金曜に有給休暇を取っているので、週末がいつも以上に待ち遠しい。

 「ヒーラーは二度死ぬ」が一段落したので、「ZANGEKI WARP」に復帰。今日はINSANEの5面と6面のパターン作成に注力。6面は開幕から縦穴までがまだ安定したパターンが見えないが、前に出て次元衝撃波を一定間隔で連打するのと、後半に出てくる砲台の対処を確立すれば何とかなりそう。
 難所である5面と6面を何とかノーミスでクリアできたので、通しでプレイしたところ、2面が抜けられないという体たらく。やはりINSANEなので、序盤もちゃんとパターンを固めないとノーコンティニュークリアは遠い。
 というわけで、明日は2面から4面のパターン作成をしようかと。


2016年04月17日(日) 休日のこと

 8時頃起床。昨日寝る前に食べたGABAチョコのおかげであろうか。
 起き掛けに昨日エンコードまで済ませた「ヒーラーは二度死ぬ」の動画をアップし、昼前に公開(Tier1〜10Tier11〜21Tier22〜25)。非常に手堅いプレイで面白みは少ないが、このゲームの進め方を理解するきっかけにはなるかと思われる。あと、画面の動きが少ないせいか、時間が長くても画質が良いことに安堵。

 今日はこの動画を公開したことでやりきった感が強くなり、あとはゲーム実況動画を見ながらだらだら過ごす。
 「ZANGEKI WARP」はあしたからがんばる。


2016年04月16日(土) 続^5・「ヒーラーは二度死ぬ」のこと

 10時半頃起床。会社に行こうをパソコンをスリープしたら、勝手に再起動してまたスリープに。以前から頻発していた症状ではあるが、ここら辺で根本的に解決しようと重い腰を上げる。勝手にスリープが解除される症状の原因はいろいろあるようだが、私の場合はログを見たところWindows10へのアップデートが悪さをしていたらしい。見れば、10分置きにアップデートしようとしていたようで、何とも性質が悪い。アップデートに関する更新プログラムを消したところ、無事解決。

 夕方から「ヒーラーは二度死ぬ」の動画撮りに挑戦。些細な操作ミスでも見栄えが悪くなることが多々あり、いつもなら続けてしまうところをやり直していたため、満足の行く動画が撮れるまでに3時間ほどかかってしまった。「泥のガラドリエル」のときもそうだったが、下手な動的ゲームよりもよほど難しかった。
 リアルタイムで延々と思考を続けるゲームなので、途中で疲れて頭が朦朧としたときもあったが、何とか乗り越えて動画化に成功。

 それでは、「ヒーラーは二度死ぬ」(Pon Pon Games)の感想を。
 廃墟の調査に向かった騎士と僧侶。行き止まりから引き返そうとすると、モンスターの群れが押し寄せてきた。生きて再び陽の光を浴びるため、二人の孤軍奮闘が幕を開ける。
 プレイヤーは僧侶となり、前線で戦う騎士を補佐するRTS。僧侶は直接戦闘には参加できず、マナを消費して回復や強化といったスキルを騎士に使用し、騎士が戦い続けられるように支えていく。また、拾った素材からアイテムを合成したり、それらアイテムを使用したり、どの敵を攻撃するか指示をするのも全て僧侶の役目である。
 スキルを使用するには、マナを消費する。マナは夜になると自然回復するが、昼間はほとんど回復せずアイテムや献身(騎士の体力をマナに変換する)スキルに頼らなければならない。なお、昼間はマナの代わりに騎士の体力が自然回復する。マナが無いと僧侶に出来ることがアイテムを使う以外無くなってしまうので、マナをいかに確保し続けるかが戦いを続ける上で非常に重要となる。僧侶が最初に覚えているスキルは熟達(経験値増加)、節制(素材からアイテム合成)、慈悲(体力回復)の3つだが、一定のレベルに達することで新しいスキルの開放やスキルの強化を行うことができる。
 敵の群れはTier(階層)という単位で表れ、4列の編隊を組んで向かってくる。攻撃をしてくるのは前衛の敵のみで、その敵を倒すと後ろにいるキャラが前に出てくる。キャラがアイテムだった場合には、そのアイテムを入手できる。Tierのクリア条件は、敵を全て倒すか、各Tierに必ず1つ落ちている赤い宝玉を使用すること。また、戦闘を続けると時間が経過していき、松明が徐々に燃えていく。松明が全て燃え尽きるとゲームオーバーとなるが、松明も各Tierに必ず1つ落ちているので、それを入手することで時間を延長できる。
 騎士の体は頭、両腕、体、足と5つの部位にそれぞれ体力が設定されており、敵の攻撃を受けると攻撃を受けた部位の体力が減少する。その部位の体力が無くなると重症となり、治癒アイテムやスキルを使用しない限り体力が回復できず、さらに部位に応じた能力が低下する。騎士の全ての部位の体力が0になってもゲームオーバーである。

 生き延びるために先に進まなければならないという過酷な状況に対して、プレイヤーが出来ることは回復や補佐のみというシステムに、先ず興味を惹かれた。とはいえ、実際にプレイしてみると、剣を振る以外の全てのことをプレイヤーが行わなければならないので、非常にせわしない内容であった。
 スキルの使用量に対するマナの回復量が厳しく設定されており、特に序盤では頻繁にマナ切れになる。ここで活躍するのが、騎士の体力をマナに変換する献身というスキル。このスキルで足りないマナを補う場面が多々出てくるのだが、騎士の部位の体力を消費するので、攻撃が来ない場所を選んで使用する必要がある。敵がどの部位を攻撃するかは予め表示されるが、少しすると消えてしまうので、常に注視していなければならない。この要素がRTS独特のせわしなさに拍車を掛けて、また騎士の部位の意義も強めており、上手い設計であると思った次第である。
 また、経験値を増加する熟達というスキルを常に掛けていないと、レベルアップが追いつかないというバランス調整も独特で面白いところ。プレイ中は熟達と他のスキルとのマナ配分に常に追われることとなり、どうマナを捻出するかに頭を捻るのが実に楽しい。さらに、マナのやりくりが出来るようになって、胆勇(攻撃力上昇で、重ねがけで後ろの敵にも攻撃できる)や高潔(防御力が低下する代わりに2回攻撃可能)で、いかに効率よく敵を倒すかまで考えが回るようになると、攻めに転じて俄然面白くなってくる。さらにさらに、敵は通常攻撃だけでなく様々な特殊行動を行ってくるので、敵を倒す優先順位を見極められるようになると、戦闘で優位に立てて戦況を支配できる優越感まで味わえる。この一連の上達の過程に、大きな達成感を得ることができた。
 あと、レベルアップを適切に行っていけば、ほとんどの敵を一撃で倒していけるので、小気味良く進行する展開も好印象。登場するキャラも二頭身で愛嬌があり、敵もどことなく憎めない感じで、プレイヤーの置かれた過酷な状況を忘れてしまう。
 一方、独特のシステムなので、ゲームの進め方が分からないとすぐに詰んでしまうところもあり、最初の敷居は割と高いように思えた。熟達で経験値増加率を一定以上に保ち、敵を効率良く攻撃する胆勇や高潔を早めに覚えるという進め方に気付かないと、攻略は難しいかと。とはいえ、調べれば結構情報も出てくるものでもあるが。私の場合は、献身の使い方を教えてもらった途端にクリアまで到達できるようになった。
 本編の他にトライアルモードという、本編より長くて敵出現がランダムなモードもあるが、こちらは本編に比べるとやや物足りない感が正直あった。本編のラスボスのようなキャラも無く淡々と進んでいく上に、Tier40で終わりなところも拍子抜け。もっと抑揚が欲しかった感は否めない。

 敵配置やアイテムの出現など、展開にはランダム性が高く、完全なパターンのようなものはほとんどない。毎ターン毎に状況を見極め、手持ちの資源をどう効果的に活用するかを限られた時間内で判断し、正確な操作でそれを実行する。RTSならではの面白さと、プレイヤーが回復役に徹するという設定が見事に噛み合い、独創性の高い内容を存分に楽しませてもらえた。また、難易度的にも規模的にも、私の腕前には丁度良かった。


氷室 万寿 |MAIL
DiaryINDEXpastwill