雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2016年03月19日(土) 休日のこと

 昨日の日記で仄めかしていたが、連休の初日は仕事。午前中は雑務を片付け、午後からは3時間ほど電卓を全力で叩いていた。
 帰宅した頃には満身創痍であり、一旦横になって起きたらもう21時過ぎ。

 「ゆりかごのそら」今日は2章のボスを倒したところまで。ボスは植物騒ぎの元凶であり、蔦を操って攻撃してくる。攻撃自体は読みやすいのだが、ダメージが大きいのと複数の蔦の時間差攻撃を避けるのが難しく、今回も薄氷を踏むような勝利であった。
 ボスを倒して、カエデともう1人の行方不明の少女も無事救出され、ボスの処遇も丸く収まり大団円。そろそろ次の場所へと旅立つ時が来たようである。娘が戻ってきて号泣するカントクや、びっくりするクーニャの表情など、ここでもドット絵の芸の細かさを堪能させてもらえた。

 その前にイベント回収。マップを再度踏破したが、新たな発見は無かった。しかし、街ではうだつのあがらない旦那と愛想を付かした奥さんの破局の危機をクーニャが救うというイベントが発生。単なる脇役だと思っていたのでこれは意外であった。このイベントにはまだ続きがありそうだが、時間が経過しないと進行しなさそうなので、次の場所に向かうことにする。


2016年03月18日(金) 続々・「ゆりかごのそら」のこと

 今週は幸せな三連休を勝ち取るために奮闘してきたが、年度末の仕事の物量の前には無力であった…。

 「ゆりかごのそら」昨日引き受けたお使いイベントを全て達成したので打ち捨てられた坑道を進んでみたところ、抜けた先はアルトアという街であった。ここは鉱物は取れるが植物が育たず、食べ物を得るために過酷な労働を強いられている、ミズハとは対照的な街であった。仕事の有無が生死に関わり、管理局の人間も高圧的で、どことなく現代社会に似た閉塞感が漂っている。
 その街で問題となっている巨大な蔦にカエデが捕らえられてしまったため、新しく仲間になったトトと共に救出すべく坑道の奥深くまで突入。トトの能力は少しの間飛べるようになるというもので、大きな穴を飛び越えたり高い足場に飛び移ることができるようになる。その動作がとても可愛い。
 なお、カエデが蔦に捕まった際に台詞がどこまで変わるのか見ていたら連れ去られてしまった。とはいえ、恐らく展開的に蔦を倒しても見過ごしてもさらわれてしまったであろう。イベント時のカエデのドット絵の細かさに思わず凝視。
 スキルの方も種類が増えてきて、独自の連携をいろいろと開発するのが楽しい。やや動きの遅い武器の方が連携が組みやすい。


2016年03月17日(木) 続・「ゆりかごのそら」のこと

 グリーンジャンボ宝くじの発売が明日までということを知り、購入のために今日は定時退社を敢行。繁忙期の最中ではあるが、やればできる。

 「ゆりかごのそら」今日は打ち捨てられた洞窟に突入。道中で土を掘れるスコップを入手したが、確かこれまでにもいくつか掘れそうな場所があったはず。ということで、村に戻ってそれらしき場所を掘ってみたら、その先には漬物石が。また、村人に話しかけたらボスを倒したことで大根やらお守りやらいろいろ貰ってしまった。
 ならば、前のマップに戻ったらまだ何かあるのではなかろうかということで、開始直後のイベントマップまで戻ってみたら、見たことの無い敵が出現しており、倒したら高く売れるアイテムを入手。それ以外にも、アイテム収集のお使いイベントを2つほど頼まれたり、今はいけそうに無い場所に通路があったりと、新たな発見が目白押し。どれだけ作りこまれているのかと、感服すること頻りであった。


2016年03月16日(水) 「ゆりかごのそら」のこと

 昨日結構な量の仕事を片付けたおかげで、今日は若干早めに帰ることができた。

 「みみみあたっく!」960万まで到達。後半は空中で往復しながら弾を撃つ敵の対処に手間取ると一気に押されてしまう。この敵へのより確実な対処方法の確立が課題。

 「ゆりかごのそら」今日は樹海の穴のボスを倒したところまで。道中に出てきた雑魚の集合体だが、その雑魚自体動きが活発で体当たりを喰らいまくるという強敵であり、集合体と分離した雑魚との複合攻撃に大苦戦。勝ったときも体力はほとんど残っていなかった。こういうときは本当にキーコンフィグが欲しくなる。
 あと、ボスで一度ゲームオーバーになったのだが、ゲームオーバー画面でのあおむけになったクーニャが何というか嗜虐心をそそるというか。先の丸呑みといい、この作品のもう一つの顔が徐々に明らかになってきた気がしてならない。


2016年03月15日(火) お休みのこと

 アレグラを買った。これでまた2週間生き延びられる。

 幸せな3連休を勝ち取るため、山積みになっていた仕事を粗方片付けてきた。おかげで帰宅が遅くなったので、ゲームはお休み。お酒は呑む。


2016年03月14日(月) 「ゆりかごのそら」のこと

 吐く息が白くなるほど寒かったが、雨で花粉が飛ばないというだけで赦せる。

 帰宅が遅くなったので、「みみみあたっく!」と「ゆりかごのそら」をちょっとだけプレイ。
 「みみみあたっく!」は自機をもう少し積極的に動かしていこうと思ったが、制御が難しい割にはスコアに反映されなさそう。突進してくる敵が一列に出るところでいかに多く倒すかを考えたい。
 「ゆりかごのそら」は樹海の穴で枝切りはさみを入手したところまで。これで行動範囲が広がるのだが、今から広げると収拾付かなくなりそうなのでここで中弾。そして、ゆりかごのそらと丸呑みの検索で日記が引っかかった理由が判明。確かにこの丸呑みは一部の特殊性癖の人の琴線に触れそうではある。


2016年03月13日(日) 休日のこと

 11時頃起床。起き掛けに「みみみあたっく!」を1時間ほどプレイしたら頭痛が酷くなったので、相当に消耗していると判断。昼食を摂ってとっとと寝た。

 夕方に起きて散髪に行って、頭痛が続いていたのでまた寝た。

 夜に起きて「ゆりかごのそら」(ノンリニア)を開始。感想はある程度進んでからにしたいが、とりあえずはコンボをつなぐ戦闘の面白さと、可愛いキャラクターの動き、謎めいた世界観が魅力的であると感じた次第。子供が住んでる家のそばの木にブランコがあるのに和んだ。キーコンフィグが無いのが残念だが、操作に慣れれば大丈夫であろう。


2016年03月12日(土) 「みみみあたっく!」のこと

 休日だが、年度末に向けた雑務を片付けに夕方までお仕事。
 先日、つくばのイーアスに行った際にiPhoneの修理のついでに無印良品で買ったホットアップルサイダーがすこぶる美味しかったので、会社帰りに地元のイオンの中にある無印良品で買おうと向かったのだが、残念ながら改装中であった。最寄の営業中の無印良品は車で30分以上かかり、仕事帰りで疲れていたこともあり、今日の購入は泣く泣く断念。改装が終わったら真っ先に向かおう。

 今日は「みみみあたっく!」(まうんと☆ぱんちっ)をプレイ。
 XNAの開発終了に伴い開発が中止されてしまった「みみみろけっと!」のキャラクターを使用した横スクロールアクション。主人公みみみがしがみついたロケットを操作して敵を倒していく。
 操作は左右でロケットの旋回、ボタンでジェット噴射、反転、スーパージェット、下で逆噴射。左右でロケットの向きを旋回させて、ジェット噴射でその方向に進む。反転でみみみがしがみついている方向を変更。スーパージェットで無敵の突進を行う。
 敵を倒す手段は、ロケットでの体当たりや噴射を当てること。敵を倒すとにんじん型のアイテムが出現し、取るとロケットのエネルギー回復とスコア獲得。ロケットは噴射や敵弾の被弾によりエネルギーを消費し、無くなると落下してしまう。エネルギーの回復手段は、時間によるものとアイテム取得。地面に降りると無防備になるが高速でエネルギーが回復できる。また、時折みみみのライフを回復するアイテムも出現する。
 ロケットの部分は敵の攻撃に対して完全に無敵だが、みみみに被弾するとライフを1つ失う。また、地面に降りる際に横を向いていたり勢いがありすぎてもライフを失う。全てライフを失うとゲームオーバー。ゲーム進行に終わりは無く、ゲームオーバーになるまでに獲得したスコアを競う。

 「みみみろけっと!」の開発中止は非常に惜しまれるが、こうして違う形でまたみみみ達に出会えたのは素直に嬉しい。キャラクターの動きの細かさはさすが「みみみろけっと!」譲りで、自機も敵もゲーム中にじっくり観察する余裕が無いのが勿体無いほどの可愛い動きを見せてくれる。
 内容の方も、エンドレスでのスコアアタック形式の作品として良く出来ている。にんじん型のアイテムのスコアは100点から始まり、取る毎に25,600点まで倍々に増えていくが、被弾したり地面に着陸すると100点に戻ってしまう。被弾は当然として、地面への着陸もスコアが元に戻るという点が、地面の敵を倒してアイテムを取る際の緊張感とジェット噴射の微妙な操作を面白くしている。また、取るとエネルギーが増える点もアイテムを積極的に取る気を起こし、噴射だけでなく敵弾に被弾するとロケットのエネルギーが減るという要素が、その必然性をより一層増しているところが上手い作りである。敵の種類はそれほど多くないが、その行動の組み合わせにより生み出される即興性の高い攻撃は自機の半分が無敵という有利な条件下でもしっかりプレイヤーに状況判断を迫らせ、洗練された調整の妙を感じ取ることができた。
 ゲームオーバーになったときに、次はもっと高得点を狙おうと奮起して繰り返しプレイさせる魅力が、これらの要素が絶妙に噛み合っていることを如実に物語っている。盛り込まれた様々な要素がプレイヤーの技量を推し量る術に長けており、挑戦意欲が高まることこの上なしの内容であった。

 今日は800万まで到達。6日目辺りから攻撃が激しくなって生存優先となるので、ここまでにいかにスコアを稼ぐが勝負かと。目標1,000万。


2016年03月11日(金) 「幻走スカイドリフト」のこと

 今日はアレグラをちゃんと服用したので、地獄のような昨日とは打って変わって快適に過ごせた。特に、目の痒みをほとんど感じないのが実に素晴らしい。

 一昨日からプレイしている「幻走スカイドリフト」(illuCalab)の感想など。
 この作品は、東方二次創作レーシングゲーム。レースは二人一組で行うが、一人がボードとして飛翔し、もう一人がライダーとしてその背に乗るという形態が最大の特徴。
 操作は左右移動にアクセル、ブレーキ、スペル、スイッチ。アクセルとブレーキ同時押しで左右に移動するとドリフトする。コース上にある霊力の輪をくぐることで霊力が溜まり、それを消費してスペルカードを使用したり、ボードとライダーをスイッチする。スペルカードは攻撃や防御、性能上昇といった効果があり、相手を蹴落とすためには重要な手段であるが、選択されるカードはランダム。スイッチ中は直進しかできない代わりに若干の加速が起こる。
 キャラクターにはスピードや加速、ドリフトといった性能が設定されており、ボード時のキャラクターの能力が性能に反映される。

 体験版のときにも大きな衝撃を受けたが、キャラの背に乗って疾走するという常識の埒外にあるシステムは、やはり絵的に凄いの一言に尽きる。また、重力の枷から外れたキャラクターのために用意されたサーキットも、ループや壁面走行、飛び石などまるでジェットコースターのように奇想天外な構造で刺激に満ちていた。さらに、コースにはショートカットもふんだんに用意されており、波乱のレース展開となるよう仕組まれているのが面白い。
 操作の方も、ドリフトが高性能なおかげでほとんどのコーナーがドリフトを使えば曲がれるため、連続した直角コーナーなど難関のように見えるコーナーでも次々と曲がっていけるのが気持ちよい。もちろん、レースゲームであるから速さを詰めていけばきちんとしたライン取りが必要であるが、それを考えずとも気軽に楽しめるのが好印象であった。
 スペルカードについては、キャンペーンをプレイしていた限りではさほど重要ではなかった。ただ、ショートカットを利用するのに必須なスペルカードもあるようで、対戦ではその重要度は上がるのであろうと思われる。
 あと、アレンジ曲の中に踊る水飛沫があったのが密かに嬉しかったりする。

 オンライン対戦の戦績によってキャラクターの色が追加されるなど、ゲームの方向性は対人対戦を主眼に置かれている。キャンペーンをクリアして追加されたコースも一通りクリアしたが、対人対戦やタイムを詰めることにあまり興味が無いので、この辺で切り上げる。


2016年03月10日(木) 続・お休みのこと

 今日はあろうことか、出社前にアレグラを服用し忘れてしまった。それでも気温が低いから花粉の量は少ないだろうと楽観視していたが、昨日の雨の影響の方が大きかったようで、症状が酷いことこの上なし。

 というわけで、花粉症のせいで激しく消耗してしまったので、今日も「幻走スカイドリフト」を軽くプレイする程度に留める。明日にでも感想をまとめたい。


氷室 万寿 |MAIL
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