雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2016年03月09日(水) お休みのこと

 今日は花粉症が酷かった。疲れると症状が悪化するという自覚はあるのだが、殊更症状が重かった。
 というわけで、今日は軽く「幻走スカイドリフト」をプレイするに留める。


2016年03月08日(火) 「キリサメエスケープ」のこと

 今日は5月並の気温まで上昇。しかし、3月という理由だけで頑なにセーターを着ていた。

 今日は「キリサメエスケープ」(GEN)をプレイ。
 様々な場所に押し入って勝手に持ち出した品々を、追っ手を振り切って持ち去っていく魔理沙が主人公の東方二次創作横STG。
 操作は移動とショット、低速、レーザー、スペルカード。レーザーはゲージを消費して無敵+弾消し。スペルカードはスペルカードを消費してマスタースパークを照射する。レーザーやスペルカードで消した敵弾やボスの体力を0にしたときに画面内にあった敵弾はアイテムに変換され、アイテムを集めることでショットが強化される。品物を持ち出した場所に関係する東方キャラが追いかけてきて1対1の戦いとなり、倒すと面クリアというボス戦主体の面構成となっている。
 持ち出した品は1回だけ被弾を防いでくれるが代わりにその品を手放してしまい、被弾せずに相手を倒したときに限り持ち去ることができる。持ち去った品々は、全面クリア後にボーナスとしてスコアが加算される。品物を手放した状態で被弾すると残機が減り、残機がなくなるとゲームオーバー

 敵が画面右から出現し、自機のショットも画面右に向かって放たれるのは横STGとしてはごく一般的だが、背景が左から右にスクロールしていくことで、魔理沙が追っ手から逃げていく様子がこれ以上無く明確に演出されている。背景のスクロール方向1つでこうも雰囲気が変わるものだということに大きな衝撃を受けた。
 そして、面開始時のデモが実に愉快。魔理沙がアリス邸や紅魔館、白玉楼に強行突破を含むあの手この手で進入しては一騒動起こして逃げていく一連の流れは、東方二次創作漫画でよく見受けられる展開だが、それを限られたキャラの動きと効果音で見事に再現しており、とにかく楽しい。前作「東方降魔叫」のキャラの動きも活用しているところがまた上手い。
 一方で、ゲーム展開はボス戦のみというのがやや寂しいと感じた次第。本家のスペルカードを横STGで再現しているのはそれはそれで面白いものの、全面その展開というのはやはり抑揚に欠けるというのが正直なところ。1面の導入部でアリスの人形が多数追いかけてくる場面が唯一横STGの道中らしさがあり、その場面に対してシステム的にも演出的にもより大きな可能性を感じられた。個人的に、「ギャロップ」のシステムと相性が良さそうに思えた。

 システムは一般的な横STGなのに、スクロール方向を変えるだけでこうも雰囲気が変わることに驚きを禁じえなかった。「東方降魔叫」もそうだったが、こういう着眼点にはひたすら感服。

 2面のパチュリーがサイレントセレナで弾を沢山出すので、そこでレーザーとスペルカードで弾を消しまくれば、ショットの強化を早めることができる。また、ショットのレベル上昇時と面クリア時にスペルカードが1枚追加されるので、各面それに合わせて敵弾の多いところで使用すればさらに強化が早まる。これに気づいたら、攻略が大分楽になり、最終的に全面被弾無しで全ての品物を持ち去ることができた。
 ただ、バグで最終面の品物だけはスコアや実績に反映されないのが至極残念。


2016年03月07日(月) 簿記のこと

 今日は簿記2級の合格発表の日。昼過ぎに地元の商工会議所のサイトを確認したら、無事受かっていて一安心。合格率はまだ出ていないが、今回も10%台だった様子。工業簿記の得手不得手で大分難易度が変わるとは思うが、事業所に勤めていたおかげで工業簿記の内容をすんなり理解できたのは大きかったかと思われる。
 3級、2級と一発で合格してきたが、1級は会計士など専門職に就く人が受けるような内容なので、趣味で受けるのはさすがにはばかられる。

 今日は帰宅早々祝杯をあげたので、ゲームはお休み。


2016年03月06日(日) 「くりすまシュ〜SCRAMBLE!!」のこと

 11時頃起床。
 動的ゲームをプレイする気力が溜まったようなので、「くりすまシュ〜SCRAMBLE!!」(橙汁)をプレイ。
 クリスマスの夜、何者かにプレゼントを奪われたうさみみサンタのアルが、プレゼントを取り戻しに夜空を駆ける縦STG。2004年に「きゅぴシュ〜」のアペンドとして発表された「くりすまシュ〜」のリメイク。
 操作は移動とショット、低速、ハイパーにフォーメーションチェンジ。開始時に選んだ3種類のフォーメーションによりショットの形状が変化する。また、敵を倒したり敵弾を消すことで出現した星を取得してゲージを溜めることでハイパーが使用可能。ハイパー中は攻撃力が上昇し、敵から出るアイテムがスコアアイテムとなる。一定時間経過するか被弾することでハイパーは終了する。
 面の最後に出現するボスを倒すとクリア。敵や敵弾に被弾すると残機が減り、残機が無くなるとゲームオーバー。全3面。
 ゲーム終了後に入手できるTONAポイントを消費して、新たなフォーメーションを入手できる。また、「きゅぴシュ〜DANGEROUS!!」からのデータ引継ぎも可能。

 「くりすまシュ〜」は非常に高難易度だったが、今作は本編並みの控えめな難易度で、落ち着いて楽しむことができた。星を大量に取得したときの景気の良い効果音は相変わらず中毒性が高く、その中毒性を味わうために弾消しを積極的に行うことを前提とした難易度調整も良い感じ。フォーメーションはツインカノン、アンブレラ、ナイアガラと、前作と同じものを使用。鉄板の強さである。
 ボスはラスボスを除いて「くりすまシュ〜」と同じ。攻撃も一部を除いて前作の面影が残っている。2面ボスの斬子が前作のドーピングに続いて危ない薬と直球なところに、やはり「きゅぴシュ〜」の登場キャラはこうでなくてはと嬉しく思った次第。
 ラスボスの設定は前作と似通っているのだが、前作がおっさんだったのに対して今作は少女であるところが大きな違い。話の大筋も同じなので、お笑い的な雰囲気が強かったおっさんとは一転して悲壮感が桁違い。最終決戦の演出も強化されており、その悲壮感も相まって大いに盛り上がった。大きなクリスマスツリーを背に、雪の中を光の翼を掲げて戦う2人の少女は実に絵になる。
 全3面と面数こそ少ないものの敵の出現頻度は高く、フォーメーションやハイパーを駆使する高密度な内容を楽しめた。独自の世界観による幕間のデモも、緩い雰囲気をしっかり継承していて期待どおりであった。
 難易度NORMALとHARDでクリアして満足したので一段落。このくらいの難易度が私には丁度良い。そして、前作のラスボスのアーサーと今作のラスボスのニコが親子かどうかは多分永遠の謎であろう。

 前作のエンディングを確認するために「くりすまシュ〜」もプレイしたのだが、今プレイしてもその難易度は私には高すぎて、EASYでコンティニューしてクリアするのが精一杯であった。昔はNORMALをノーコンティニュークリアしていたようであるが。


2016年03月05日(土) 休日のこと

 ここ暫く、iPhoneがバッテリーが残っているにも関わらず突然電源が落ちるという症状が頻発していた。調べたところ、バッテリーが劣化している可能性が高い。今年発表されるであろう新型iPhoneに乗り換えるつもりではいるのだが、夏コミでカタログビュワーとしてちゃんと動いてくれないと困るため、修理をすることにした。
 最初に、購入したauショップに持ち込んだら、そこでは修理はしていないとのこと。そういえば、契約時にそんなことを聞いた気がする。
 そして、つくばのイーアスにあるカメラのキタムラに持ち込み。ここが正規のサービスプロバイダということを初めて知った。カウンターは混雑していたものの、割と早めに手続き完了。30分ほど時間があるので食事でもと思ったが、どうにもしっくりくるところが無かったのでラーメンで済ます。30分で食べ放題の店はさすがにせわしなさすぎる。
 診断の結果、バッテリーが初期状態を100%としたら45%くらいにまで劣化していたとのことで、症状にも納得。そのままバッテリーを交換してもらう。交換の時間より諸手続きの時間の方が長かった気もするが、ともあれこれで突然電源が落ちる不具合は解消されたはず。

 iPhoneの修理で日中が終わってしまい、帰宅後に少し横になったら22時まで寝てしまった。

 ゲームの方は「すぷりんぐふぃ〜るど!」の追加シナリオ残り2つを全面Sクリア。距離によってダメージが変化する仕掛けとかあったが、全て力押しでクリアしてしまった。
 まだ実装されていない実績もあるので、更なるパッチ待ち。


2016年03月04日(金) 「すぷりんぐふぃ〜るど!」のこと

 花粉症でぐったり。アレグラのおかげでくしゃみや鼻水、目のかゆみといった症状は緩和されているのだが、全身の疲労感はどうにもならない。仕事も碌に進まないので、早々に切り上げて帰宅後に寝て回復を図る。

 ちょっと回復したので、ちょっとだけゲームをプレイ。「すぷりんぐふぃ〜るど!」のパッチが半月ほど前に公開されてシナリオが追加されていたのだが、簿記の勉強のために保留にしていたので、それに着手。
 今日はおまけのサイレントダンサーズを全面Sでクリア。もらったペアチケットでこころの公演に行ったはいいが、騒動に巻き込まれるというシナリオ。多数の敵に2〜3体の味方で挑むというマップだが、主にサニーのおかげで難なくクリア。最終面では強力な敵が出てきて、マップの出口から逃げるのがクリア条件なのだが、この敵もサニーで倒すことができた(しかもSクリア)。
 シナリオとその後のイベントをクリアすることでこころが仲間になる。戦闘に出していないので能力は未知数だが、アクセサリのスキルのクナイ強化が頼りになりそうな予感。
 サイトに行ったら、さらに新しいパッチが公開されていたので当てておく。今まで数が多すぎて画面外に表示されていたスキルがスクロールされるようになり、スキルの設定がかなり楽になった。


2016年03月03日(木) 「Reflect!」のこと

 今日はノンリニアぼっくすそのななから「Reflect!」(ノンリニア)をプレイ。

 光を反射させて出口まで導くパズルゲーム。光源から出ている光はまっすぐ進み、鏡やハーフミラーで反射して90度向きを変える(ハーフミラーは向きによって反射と透過もしくは透過のみする)。鏡やプリズムの中にはスイッチで向きを変えることができるものがあるので、キャラクターを動かしてスイッチを操作し、光を反射させて出口に同じ色の光を当てることで出口が開く。開いた出口にキャラクターを移動させるとクリア。所々に配置してある館の番人に光が当たるとミスとなる。光は障害物や箱、キャラクターで遮ることができる。
 光は赤、青、緑の三原色からなり、交わることで色が合成される。面によっては、合成した色を出口に当てないと開かない面もある。
 途中からは2人のキャラクターを切り替えて解いていく。2人のいる場所は最終面まで交わることがなく、互いに相手のいる場所に光をどのように届けるかを考えながら鏡などを操作していく。

 番人の設置場所が実に絶妙で、番人に光を当てないようにどう遮るかを考える場面が非常に多い。押して動かせる箱だけでなくキャラクターでも光を遮ることができる点は最大限に活用することになり、2人のキャラを光を遮る方と仕掛けを操作する方とで役割分担し、その役割を都度変えて進めていく。この役割分担を駆使するように練られた面構成が続き、何度も挑戦した末に解法にたどり着く度によく出来たパズルゲームであることを実感させられた。色を交えて合成するという要素も、パズル的にも見た目的にも面白いものがあった。
 さらに、最終面では2人が出会えることを利用して、それまでの面には無かったような仕掛けもふんだんに用意されており、最後まで手応え十分であった。
 3時間ほどかけて最終面をクリアしたら、ホラー気味な結末の後に再度最終面が始まる。グッドエンドの条件があるのかと何回かクリアしてみたけど変わらなかったので、こういう結末なのであろうという結論に。

 これで、ノンリニアぼっくすそのななに収録されている作品を4作プレイ。これ以外にもRPGの「プリ・グリーズ」と、VNの「再刻のle temps」が収録されているのだが、どちらも時間の都合上見送らせていただく。


2016年03月02日(水) 続・「DayDream」のこと

 仕事中、目の隈が酷いねといわれてしまった。主に花粉症のせいであるが、疲れていると思ってもらったほうが都合がいいかも。

 「DayDream」隠し出口6つ発見して、音楽室の閉ざされた出口を開放することができた。が、そこに到達しても特に何も起こらず。そこに入ってからクリアしなおしても何も起こらず。これ以上何をすればよいか分からないが、とりあえず隠し出口は全部見つけたということで、この作品は一段落にする。


2016年03月01日(火) 「DayDream」のこと

 昨日は簿記試験と月末処理という2つの大きな行事が終わって気が抜けてぐったりしてた。

 今日は軽めの仕事だったので、有無を言わさず定時に退社。同人ゲームのプレイを再開する気力が戻ってきた。
 今日はノンリニアぼっくすそのななから「DayDream」(ノンリニア)をプレイ。
 夢を拒む少年ユウトと、夢に憧れる少女アスカが、夢に侵食された現実世界を元に戻すために夢の世界を冒険する2Dジャンプアクション。
 操作は移動にジャンプと一般的なジャンプアクション。ジャンプは2段ジャンプが可能。ユウトのみショットが撃てる。障害を乗り越えて出口に辿り着くとクリア。ユウト編とアスカ編それぞれ3面あり、全てクリアすると最終章に挑戦できる。ユウト編は敵が多数登場し、アスカ編はワープによる入り組んだ面構成が特徴。また、各面ともノベルパートとアクションパートに分かれており、ノベルパートにより物語が進行していく。

 難易度は結構高く、嫌らしい罠や地形が序盤から遠慮無く登場してくる。落下や一発死もふんだんに盛り込まれており、体力制ながらも残機が最初から15あって、しかも面クリアすると残機が元に戻るのも納得の調整。ただ、死にゲーというほど極端な難易度ではない。序盤のユウト編ではやや地味な作品という印象であったが、アスカ編、最終章と進むにつれて面白い仕掛けや面構成が目立つようになり、印象も良い方向に変わってきた。
 2人の主人公はショットが撃てる以外に性能的に大きな差があるわけでもなく、ノベルパートに付随しての要素という側面が強い。もう少し性能差を付けてアクションパートでの必然性を出してもいいのではと思うところはあるが、面構成の特徴付けを明確にすることでアクションパートでの存在感も出てはいる。最終面のアクションパートで2人の主人公を使った演出は、率直に上手いと思った次第。
 ノベルパートで進行するのは、夢を拒むユウトと現実を拒むアスカという対照的な2人の物語。年齢に不相応な台詞回しが気になったが、それぞれが目を背けている事に対して互いに励ましあい、向き合っていく2人の前向きな姿勢はただただ眩しかった。アクションパートとの存在感の釣り合いも丁度良い按配であった。

 全面クリアしたら行ける音楽室で、隠し出口が6つあることが判明。とりあえず4つは見つけたが、かなり挑戦的な配置である。6つ全部見つけるとデバッグモードが使えるようになるかとマニュアルより推測される。また、ホームページでは隠し出口のヒントとなる画像が掲載されていた。折角なので、全部見つけてみようかと。


2016年02月28日(日) 続々・休日のこと

 第142回日商簿記検定試験の日。さすがにぎりぎりまで寝る度胸は無く、9時頃起床。
 午前中はだらだら参考書を眺めたりツイッターを眺めたり。まあ、今更じたばたしても始まらないので、ここは腹を括る。

 2級の試験は13時30分より開始。最初に受験番号と名前を記入する際に解答用紙を見ることができるのだが、第2問は株主資本等変動計算書、第3問は貸借対照表、第4問で能率差異が出てきて、第5問は原価計算であることを確認。変動計算書は簡単であり、能率差異は昨日確認したばかり。貸借対照表は、個人的には清算表よりは難しいけど、損益計算書よりはまし。
 試験開始後は、定石どおりに第1問→第4問→第5問と解く。第5問終了時で30分経過といい塩梅。第2問も難なく解いて、第3問までに時間を余裕で残すことができた。
 そして、いよいよ第3問。今までの問題が簡単だったので、第3問は100点を取らせないような難易度で挑んできた。取立益とか扱いの分からない仕訳が出てきたり(貸借対照表には関係無かった)、固定資産の減価償却の計算が複雑だったりと悩むところが多かったので、満点狙いは捨てて部分点を確実に取ることに頭を切り替え。最も悩んだのが繰越利益剰余金。過去問では利益が出てここが増える問題ばかりだったのだが、今回は赤字でここが減る。このことに気づくのに結構時間が掛かってしまったが、売上総利益を求めて、そこから給料引いたらその他の費用払える余裕がまるで無いことを確認して、赤字であることを確信した。それに伴い、今回初めて見た未収還付法人税等という仕訳が流動資産になることを理解した。
 第3問が終わる頃には残り30分程度になっていたので、最後の見直しと第3問での悪あがきをして、試験終了。お腹が空いたので帰りに会場近くのラーメン屋で食べていきたかったが、30分に1本しか来ないバスの時間が間近だったので諦めた。そして、ここでツイッターでの発言を解禁。

 自己採点では、大原、TAC共に86点と、一応合格点には到達していた様子。第4問は満点だと思っていたのだが、文中の「能率差異は変動費のみで計算するものとする」の一文を見落として、変動費と固定費で計算してしまったため、能率差異と操業度差異を間違ってしまった。あと、第1問の仕訳で買掛金の免除の仕訳に仕入割引を使うかどうかが分からず、使わなかったら間違えた。ここは、割引、割戻、値引の意味を正確に理解していなかったのが敗因である。一方、第3問は過去最高に難しかったとの評もあり、自己採点で16点はよく頑張ったと思う。
 合格発表は3月7日なので、そこまで合否は確定しないため、不安な日々を過ごすことになりそうである。


氷室 万寿 |MAIL
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