雪さんすきすき日記
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2016年02月06日(土) 「Biblinthus」のこと

 昨日は仕事の疲れが一気に襲ってきて、一応簿記の勉強もしたものの帰宅後はぐったりしてた。

 今日は予想問題集に挑戦。本番よりも数字が細かく、難易度も高めで、これが淀みなく解けるようになれば本番も安心と思える良問揃い。今日は2回分解いて、62点と69点。問題文を落ち着いて読み解けるように訓練せねば。

 簿記の勉強と平行してプレイしている「Biblinthus」(PlatineDispositif)の感想を。

 神々がサイコロを振ることで揺らぎが生じ、成り立っているこの世界。しかし、神々がサイコロを振ることに飽きて止めてしまった。必然的に揺らぎも無くなり、世界は停滞して死を迎えるのを待つ羽目に。それは一大事と、ビブリュントスの司書であるカナタが怠惰な神々をシメに向かうという物語。

 この作品は、カナタが迷宮を踏破して神々の元に向かうローグライクパズルゲーム。ローグライクというと自動生成されたダンジョンを進むのが一般的だが、この作品はゆらぎが無くなってしまった世界なのでダンジョンも手動で生成することになる。
 操作は画面の左右90度回転とアイテム使用、コマンド。障害物の乗った様々な大きさの地形が順次上から降ってくるので、画面を回転させて今居る地形に繋げて行動範囲を広げていくのが基本的なルール。一歩動くことに時間が進み、一定時間で地形が降ってくる。画面外まで地形が繋がると、はみ出た分だけ下に地形が動き、このときにカナタが画面外に押し出されるとゲームオーバーとなる。地形を繋げたり、寿司を取ると銀の鍵の力が溜まり、力が一定量溜まるとその力を開放して次の階層に進むことができる。なお、力の解放も手動であり、その気になればいつまでもその階層に留まることも可能。コマンドは、地形が降りてくるのを早くしたり、銀の鍵の力を解放したりと便利機能。
 地形が無いところには、敵やアイテムが沈んだ状態で存在し、そこに地形が存在すると出現する。敵に体当たりされると基本的には時間が進むだけだが、中には強制的に回転しながら地形をいくつも降らされてしまう強敵もいる。敵はいくつかのアイテムで倒すことができる。アイテムは攻撃以外にもワープや障害物破壊、時間延長など、迷宮を進むのに頼りになるものが多い。ただし、使用順は後入れ先出しとなっている。
 地形をつなげることで侵食領域が増えていき、積算量が9999を超えた状態で次の階層に行くと最終面に到達。ここをクリアするとエンディングとなる。

 ローグライクにおいて、全ての地形をプレイヤーに手動で生成させるという斬新な発想に、とにかく脱帽。ローグライクの面白さは、地形やアイテムなどがランダムな条件の元で、プレイヤーの一手に対する選択を常に迫るという、運と技量の按配の絶妙さに依るところが大きいが、この作品ではその運と技量を要求する領域を地形にまで広げることで、その面白さの幅が純粋に広がっている。
 もちろん、単に運と技量の幅を広くしたからといって面白くなるわけではなく、そこには調整という技術が必要である。この作品で秀逸だと思ったのが、アイテムの出現条件。アイテムは沈んだ状態で見えており、ここに地形を乗せると出現するのだが、障害物のある場所にアイテムを出現させると障害物を破壊してスコアアイテムになる。これにより、通常では障害物のために行き止まりになる地形でも破壊して利用できることから、プレイヤーの技量が介在する余地が大きく広がると共に、アイテムを取るか地形を取るかという選択の面白さもまた大きくなっている。加えて、アイテムの使用順が後入れ先出しという、痒いところに手が届かない仕様も、プレイヤーの技量を問う面白いところである。
 銀の鍵、ねじれ双角錐体(トラペゾヘドロン)、這い寄るものなど、世界観はクトゥルフを題材にしているのが実に分かりやすい。そして、そこに寿司が介在することで台無し感も甚だしい。旧き神も、日本人の手にかかればこの有様である(今に始まったことではないが)。あと、揺らぎとか、アイテムを現実世界に叩き出すとかいうところに、量子力学の要素を個人的に感じてしまうところもとても興味深い。
 ところで、1つの階層で延々粘っていると、何も無い場所に地形をおとしても画面外に弾き出される現象が多々あった。一緒に全面クリア画面が降ってきたこともあったので、あまり粘っていると世界の果てのようなところに抵触してしまうのかもしれない。

 独創性の高いシステムを調整するのは並大抵のことではないが、この作品はさすがPlatineDispositifと唸らせるものを多分に感じられる内容であった。おかげで、簿記の試験を取るかこの作品を取るかという選択をゲームの外でも迫られている状況である。

 階層のクリア条件である銀の鍵の力と、全面クリアの条件である侵食領域の積算量がある程度独立しているので、スコア狙いと速攻クリア狙いでプレイ内容がまるで異なる。スコア狙いだと、階層クリア時のボーナス重視となり、いかに侵食領域が9999になるまでに多くの階層をクリアするかとなる(アイテムによるスコア2倍等の要素も絡むが)。ここでは、寿司を7種類揃えることで、寿司による銀の鍵の力の増加量上昇が重要となる。一方で、速攻クリアでは侵食領域をいかに早く9999に到達させるかが重視されるので、銀の鍵の力の上昇を極力抑えなければならない(銀の鍵の力が溜まると、侵食領域は増えなくなる)。RTAも面白そうだし、このプレイ内容の幅の広さにも大きな魅力を感じている。

 とりあえず、スコア狙いは目標の1,000万を達成。

 速攻クリアは、階層1桁台で最終面に到達できるようなので、それを目指そうかと。


2016年02月04日(木) 続・簿記のこと

 簿記2級の新しい問題集が届いたので、2月一杯これと過去問を解きまくる。
 「Biblinthus」も平行してプレイしているが、じっくり進めると実に時間泥棒であり危険。


2016年02月02日(火) 簿記のこと

 簿記2級の試験日までおよそ1ヶ月に迫ったので、そろそろ前回の過去問を解いてみようと挑戦。結果は52点と散々。どうやら、前回は合格率が例年の半分程度と難しい回だった様子。で、いつもなら合格率を調整するためにその次の回は難易度が低くなることが期待できたのだが、今回はやや様子が異なる。簿記2級は来年度から出題範囲に大幅な変更が加えられることから、前回と今回は過渡期への配慮として出題範囲が変更前後の共通部分に絞られている。と、それだけなら出題範囲が狭くて対策が立てやすいのだが、その分難易度を上昇させるということを前回の試験が実証していた。
 この情報を得たのが昨日であり、時既に遅しという感は否めない。しかし、前回の過去問もまったく理解できなかった訳ではなかったので、ここからの追い上げはまだ可能と判断し、悪あがきをすることを決意。とりあえず、Amazonで予想問題集を購入し、後はとにかく残された時間で問題を解きまくるようにする。なので、ゲームに割く時間は1月に比べると相当減少するはず。

 あ、「Biblinthus」(PlatineDispositif)面白いです。


2016年01月31日(日) 休日のこと

 昨日の夜は、仲間内で新年会。久しぶりに会う顔もあったが、皆変わらない様子で何よりであった。あと、この季節の鰻は脂が乗って実に美味しかった。やはり、鰻を食べるなら夏より冬である。

 今日は13時頃起床。また12時間ほど寝てしまった。

 「WhiteSagitta」(アナログタブレット)をプレイ。
 黒体帝国の侵略が続く遠い未来。最後の砦となる水星にて発掘された機体「ホワイトサジッタ」に人類は望みを託し、反撃に向かう。
 攻撃手段はショットのみの簡素な横STGだが、どうやら未完成の様子。最初に敵が出現した後に暫く何も無い時間があり、それが終わったら面の最初から。難易度も上昇せず、同じ展開が延々続く。7周したらスコアが0に戻ったが、パッケージに全7面のようなことが書いてあったので、それに対応しているのであろうかと。
 アップデートで内容が補完されていくのかもしれないが、現時点でサイトにパッチは見当たらず。まあ、同人ゲームなのでこういう作品もある。

 続いて「しこぶるっ!」(Banshee SOFTEARE)をプレイ。
 「グランブルーファンタジー」二次創作脱衣ポーカー。ルールは普通のポーカーで、ベットはランダム設定。役に応じてベットに倍率がかかり、相手のコインを0にすると一枚服を脱がすことができる。3枚脱がせたら勝ち。
 また、ゲージを消費して手札の数字の増減や相手の邪魔など奥義という名のイカサマが使用可能。もちろん、相手も奥義を使ってくる。
 対戦キャラはダヌア、カリオストロ、リリィの3人から選択できる。

 ストレート崩れでも、数字の増減で簡単にスリーカードやフォーカードまで持っていけるなど、奥義1つで役が全然変わってくるとことが非常に面白い。ゲージは新しい勝負に入ったときや手札のドローによって増えていくので、ベットの安いときに溜めて高いときに一気に使用して高い役を作っていくのが基本戦術のようである。また、場のベットが高いと速攻を仕掛けてくるなど、相手の勝負の仕方がベットによってちゃんと変わっている辺りもとても良く出来ている。脱衣要素抜きで、普通にゲームとして楽しめた。
 「グランブルーファンタジー」は未プレイなのでキャラのことはツイッターで流れてくる程度しか知らないが、きっとこの3人が人気キャラなのであろうかと。


2016年01月30日(土) 「Yohjo Simulator」のこと

 一昨日は帰宅が遅く、昨日は会社の飲み会でゲームはお休み。

 今日は13時半頃起床。15時間くらい寝てた。

 「Yohjo Simulator」(DEADFACTORY)をプレイ。小学3年生の八木ちゃんという幼女になることができるシミュレータ。
 操作はFPS操作系。WASDで移動、シフトでしゃがみ、スペースでジャンプ。マウスで視点移動、左クリックであいさつ。壁を蹴ると三角飛びができる。
 ゲームではないので目的は無く、街中を探索したり、通行人に挨拶をしたり、三角飛びで高い場所を目指したりと、気ままに八木ちゃんを動かして楽しむ作品である。

 タイトルからして「GoatSimulator」を意識しており、内容も同様に不条理に満ちている。愉快な物理演算のおかげで、通行人に挨拶という名のヘッドバットをすると、あらぬ方向にもの凄い勢いで吹き飛んでいくし、柵や木箱のような設置物も体当たりで弾き飛ばせる。どんな高い場所から飛び降りても傷ひとつ無い不死身の幼女が街中を我が物顔で闊歩する姿は、実に荒唐無稽である。
 舞台となる街の様子もこれまた不条理。街中には通行人が存在し、一定の動きを繰り返しているが、パンツ一丁のいかつい男が3人で隊列を組んで走っていたり、屋根の上で並んで飛び跳ねていたりと、奇怪なものが目立つ。建物も、表通りは普通のビルが立ち並んでいるが、裏通りに入るとトタン外壁の平屋が密集していたり、巨大な柱の上に空高くそびえていたりと、九龍城砦のように違法建築を繰り返して出来たような異様な光景が広がっている。
 そして、どこか調子が外れた単調な旋律が繰り返される音楽が、この不条理な世界の狂気をさらに盛り上げてくれる。しかも、その音楽が普通に格好良いので始末におえない。

 不条理な世界が大層楽しいものの、出来ることは実はそれほど多くは無い。街の広さは地表付近であれば5分もあれば探索し終えてしまう程度。通行人は一度倒すと動かなくなってしまうし、跳ね飛ばせる物体も限られている。地表での行動をやり尽くしたらビルの屋上など高所を目指すことになるが、三角飛びの仕様のためにどこでも行けるわけではない。自由度が一見高そうで、実際はそれほどでもないというのが正直なところである。

 とはいえ、初見での通行人の吹っ飛びようや不条理な光景の衝撃は強く、出落ち的ではあるもののそれを見ることができただけでも十分に満足できる内容ではあった。
 街の外に出て海の端に到達し、そこから落下し続けたところで終了。


2016年01月27日(水) 「東方PANG!」のこと

 今日は「東方PANG!」(ヌルポインターワークス)をプレイ。
 飛び跳ねる毛玉達を倒しながら幻想郷の各地を訪れる東方二次創作固定画面シューティングアクション。
 自機は左右に移動し、ショットで上方向に弾を撃つ。はしごのある場所では上下にも移動可能だが、ジャンプはできない。敵は画面内を飛び跳ねており、その動きは放物線を描いたり斜めだったりと敵の種類に応じて様々。弾を当てた敵は分裂して小さくなり、一番小さい状態になった敵に弾を当てると倒すことができる。敵を全滅させると面クリア。5面ごとにボス戦となり、スペルカードを模した配置の敵を出してくる。規定枚数のスペルカードをクリアするとボスを倒したことになる。敵に当たるとミスとなり、残機が無くなるとゲームオーバー。
 自機は霊夢、魔理沙、妖夢の3人で、それぞれショットとボムに特徴がある。霊夢は弾の連射が可能でシューティング色が強く、魔理沙のレーザーはその場に残るのでワイヤーに近い。妖夢はショットを押してから撃つまでの時間に差があるが、近接攻撃の多段判定で一度に複数の敵を倒せる。

 このシステム自体はパソコン黎明期から存在する歴史のあるもので、私も何度かはプレイした記憶がある。大抵は自機も弾(一般的にはワイヤー)ももっさりした動きで、正確に狙って一発一発を確実に当てていく操作が求められるものであり、正直なところあまり相性は良くなかった。この作品も、敵を正確に狙って撃つという方向性は基本的には同じだが、自機の動きも弾も動きは機敏で、もっさり感は薄いところが好感触。1面当たりに要する時間も短く、小気味良く進んでいく展開が気持ちよい。
 ボス戦のスペルカードを模した敵配置は再現度が面白いが、真っ向から挑むとかなりの難易度で、様々な軌道で動く沢山の敵にすぐに追い詰められてしまう。さらに、ボス本体からの攻撃も加わり、いくつもの方向に気を配らなければならない。が、ボムでの力押しが可能で、ボムゲーにしてしまえばかなり楽。というか、ボムゲーにしないと辛すぎた。キャラのデフォルメの絵柄が個性的でとてもかわいいのだが、ボスを倒したときの演出が消えるだけなのはちょっと寂しいかも。

 霊夢と魔理沙は初見でクリアできたが、妖夢は癖が強すぎてクリアを断念。


2016年01月26日(火) 続・「幻想人形演舞外伝」のこと

 「幻想人形演舞外伝」今日は氷雪世界の3人目から。3人目のメイド妖精は、アリスの使うリフレクトミラーに散々苦労させられたが、2人がかりくらいで何とか倒せた。4人目のエリスは普通に倒せた。
 そして、パンデモニウムに帰還。最後は本編のプレイヤーキャラとの対戦。このときの人形の編成なのだが、本編をプレイ済みならなるほどと思えるはず。

 まず、ユキの人形は6体とも本編のとおり。そして、相手のLv.50のキャラは、どれも1体でユキの人形を全滅させることができるスキルの持ち主で、パンデモニウムでの経験値稼ぎの常連。ちゃんとレベル稼ぎのためのLv.1人形を連れているところが心憎い演出である。

 戦うのは当然Lv.50のキャラ3体。まず、初手の文からして強敵で、先手を取れない限りは本編同様そのまま全滅させられる。そこで、先手を取れてしかも属性的に相性が良いキャラを探したところ、消去法で布都に。布都のマクロバーストで文を一撃で沈め、そのまま依姫をインフェルノで一撃。あれ、何だか調子良すぎる。そして、最後は諏訪子。初手でマクロバーストを当ててゲージを黄色まで持っていけたものの一撃では倒せず。さて、倒されたら次はどのキャラでと思っていたら、何故か水属性のレイジイミストを撃ってきて、結界で防げて大したダメージを受けず。もしかしてこのまま勝ててしまうのではと思いつつアンノウンフレアで勝利。
 それまでの戦闘が試行錯誤の積み重ねで勝ち進んできたので、最終戦のあっけなさに拍子抜けしてしまったが、勝ちは勝ちである。神綺様のメッセージと共にクリア。めでたしめでたし。

 本編ではさほど使わなかったサポートスキルや人形交代の活用方法を実戦形式で学ぶことができ、このシステムの奥深さを垣間見ることができた気がする。対人対戦に熱中する人が多いことも、改めて納得した。
 クリアまで頑張れたのはもちろんルイズ姉のおかげ。戦闘後の糸目と笑顔にどれほど癒されたことか。それにしても、人形の数が3対3から増えないで良かった。3対3だから何とかクリアできたものの、それ以上になったらどうなっていたことやらである。
 ともあれ、クリアしたので「幻想人形演舞外伝」はこれで一段落。


2016年01月25日(月) 「幻想人形演舞外伝」のこと

 今日から大規模な試験が実施予定だったのだが、先方の都合で延期を含む変更が多々。2月は大わらわしそうな予感。

 「幻想人形演舞外伝」今日は残業で遅くなってしまったので、氷雪世界の2人を倒すに止める。こちらの人員のスキルに雷属性が多いのに、相手が全員地属性だったときはどうしたものかと思ったが、逆にこちらの選択肢が狭まることで考えやすくもなる。あと、穣子の持久戦はこれで2回目だが、決定打が与えられないと延々付き合わされる羽目になる。力押しが一番いいのかもしれない。


2016年01月24日(日) 続・休日のこと

 10時半頃起床。午前中に勉強を済ませて昼食とって寝て起きたら夕方になった。疲れているので仕方ない。

 そこから「幻想人形演舞外伝」の攻略を開始。今日は妖怪の山、獣道、地底をクリアしたところまで到達。妖怪の山はちゆり、獣道はぬえ、地底は衣玖さんがボス戦でそれぞれ大活躍。
 あと、妖精に出会ったときに流れる踊る水飛沫のアレンジが名曲すぎて、ゲーム終了後に原曲を引っ張り出して聴いていた。前半の東欧の民謡を彷彿させる短調の旋律から、一転して東方の楽曲になるサビの流れは、延々聴いていても飽きない。このサビを聴いて沸き起こる物悲しさや懐古の念といった感情は、果たしてどう表現したものやら。何か適切な表現が見当たらなくてもどかしい限りである。


2016年01月23日(土) 休日のこと

 11時半頃起床。昨日の出張の疲れが残っているのでゲームは無理と判断。しかし、外に出るにも今年一番の寒波が襲ってきているとのことで、すなわち寒い。と、可能な行動を消去法で探していったら、部屋の掃除に行き着いた。

 というわけで、部屋掃除に着手。クイックルワイパーの威力を存分に思い知る。あと、アンプやら電源やら、壊れた電子機器の類が結構な量になったので、処分したい気に駆られる。ただし、レアメタルの再利用の観点から埋め立て処分だけは避けたい。そこで、有料でもいいから引き取ってくれるところを探したところ、ケーズデンキが引き取ってくれるようなので、部屋の掃除後にケーズデンキにいろいろ持ち込み。パソコンは無料引き取りしてくれるが、パーツになると有料だった。とはいえ、大した金額でないので一緒に引き取ってもらった。すっきり。
 その足でホームセンターに出向いて、DLカード管理用に名刺ホルダーを購入。今のところ、DLカードの大きさは名刺サイズが一般的なので、これで無くしたりプレイを忘れたりしなくなることを期待。ただ、DLカードも表現手段の1つになり得るので、名刺サイズにこだわらなくてもいい気はしている。

 あと、この前調子が悪くなったHDDの処分に備えて、データの完全消去を実施。さすがに2TBもあると時間が掛かる。探したら、調子が悪くなった1TBのHDDも2つくらい出てきたので、これもそのうちデータ消去しておこう。

 夜になっても疲れが残っていたので、今日はゲームをプレイするのはあきらめて、ガッチマンさんの「Emily Wants To Play」実況動画を観ることに。ホラーゲームを冷静に分析して攻略していくプレイスタイルで、いつものように怖さをさほど感じることなく観ることができた。ありがたい。


氷室 万寿 |MAIL
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