雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2016年01月10日(日) 「射命丸文の事件簿」のこと

 10時頃起床。思い立って、風呂掃除。いつもの高圧洗浄機に加えて燻蒸までして徹底的に。あとは買い物をしたり簿記の勉強をしたり。簿記は過去問2回分解いて、片方は余裕で合格点、もう片方は辛うじて合格点。ともあれ、合格点には到達したので良しとする。

 夜になって同人ゲームをプレイしようと思ったが、やはり勉強をするとそれなりに疲れる。動的ゲームには影響が出ることから静的ゲームということで「射命丸文の事件簿」(すいかやさん)をプレイ。
 新聞のネタに困った文が、依頼を受けた事件を記事にしようと探偵業を始める。そこに舞い込む依頼を解決するまでの過程を描いたADV。
 「逆転東方」では「逆転裁判」システムをほぼそのまま踏襲していたが、今作はそのシステムを簡略化。最後に犯人を問い詰める場面での証拠品を突きつける以外は選択肢のみで進んでいく、VNに近いシステムとなっている。
 「逆転裁判」のシステムは、確かに謎解きの面白さはあるが、分からないと延々証拠品を突きつける作業に陥る恐れもあった。今作は、証拠品を突きつける場面を最後の最後で犯人を追い詰める場面に限定し、ゲームオーバーも無くすことで、作業による冗長感が取り除かれていた。しかも、ややもすれば単なるVNで終わるところを、推理の勢いを削ぐこともなく緊迫感と共に事件解決を迎えることができたのは、システムの変更だけでなく、シナリオや演出の組み立ての上手さに依るところがとても大きいと感じた次第。推理だけでなく時にははったりをも効かす手口に、文の聡明さがとても活かされている。
 惜しむらくは、物語が3話しかないこと。さてこれからと思った矢先に終わってしまったのは至極残念。相変わらず文と椛はいいコンビであり、にとりの道具も推理に幅を持たせることができそうで、これからどんな道具が出てくるかと期待していたので、今作だけで終わるのが勿体無い気がした。


2016年01月09日(土) 休日のこと

 11時頃起床。
 起きて簿記の勉強して昼寝して簿記の勉強したら夜になった。簿記は、140回で合格点を取れたのはかなりの自信に繋がった。

 夜は「すぷりんぐふぃーるど!」をプレイ。おまけ面のラスボスに挑戦。最終面はラスボスと、ラスボスの体力とSPを回復する敵の2体のみ。当然ながら、回復役を最初に潰しに行く。回復役への道程はボスより高度が低く、ボスの攻撃には高度が低い敵への全体攻撃というのがあるのが厄介。ここは自然回復スキルと回復スキルを使って乗り切り、回復役の敵を倒した。さて、いよいよボスへの攻撃をと思ったら、なんとここで戦闘終了。ボスは回復役がいなくなったことであっさり帰ってしまった。あまりにも劇的な幕切れに唖然としたが、とりあえず勝ちは勝ちである。
 これにて「すぷりんぐふぃーるど!」は一段落。味方戦闘不能は0を維持できた。実績に未実装があるので、パッチが来たらまた再開しようかと。


2016年01月08日(金) 続^4・「すぷりんぐふぃーるど!」のこと

 「すぷりんぐふぃーるど!」今日はおまけ面の最終面に挑戦。
 マップには妖精が1匹と宝箱のみという配置で、これなら楽勝と全滅させたところ、やはり続きがあった。どうやらこれがラスボスのようであるが、体力も攻撃力も今までの敵とは文字通り桁違い。準備も全然していなかったので、当然ながら敗退。
 これは能力の底上げが必要だと思い、そこから先は延々レベル上げ。全員のレベルと必要と思われるスキルのレベルを全て最大にしたので、明日にでも再挑戦しようかと思う。


2016年01月07日(木) 続^3・「すぷりんぐふぃーるど!」のこと

 そろそろ仕事中に頭痛がしてきたが、週末が近いので勢いで乗り切るつもり。

 「すぷりんぐふぃーるど!」今日はおまけ面を2つほどクリア。いずれも、今まで特に目的も無く取得してきたスキルが予想以上に大活躍で、一気に難易度が低下した。
 あとは適当にお金稼ぎとか。


2016年01月06日(水) 続々・「すぷりんぐふぃーるど!」のこと

 「すぷりんぐふぃーるど!」おまけ面を1面だけクリアして、あとは延々スキルのレベルを上げていた。
 スキルへの経験値は、使用したスキルや装備したスキルではなく、装備したアクセサリに付与されているスキルに入る。ふと思いついて、同じアクセサリを複数個付けてみたところ、スキルに入る経験値がアクセサリの個数に比例することが判明。アクセサリの中には、お店で買えるものもあるので、複数個用意できるアクセサリに付与されているスキルはレベル上げが大分楽になる。
 あと、回復アイテムのさくら八つ橋を入手できるマップも判明。こちらはいつの間にかお店で買えなくなったので、入手に難儀していたため、嬉しい限り。


2016年01月05日(火) 続・「すぷりんぐふぃーるど!」のこと

 昨日今日と早めに帰れたので、「すぷりんぐふぃーるど!」に専念。

 一昨日詰まった6-1は、味方の武器を高威力(ただしSP10%使用、SPが無くなると威力半減)の炎弾にしたら力押しできた。昨日はそのまま最終面まで到達できたのだが、雑魚が強力な上にボスが体力を1にしてくる攻撃をするので体力を減らされまくり。しかも、ボスに勝っても連戦で、2戦目には全体攻撃を使用してくるものだから、体力が無くなったところに追い打ちを喰らって味方がどんどん倒れていく始末。今まで味方戦闘不能回数0を維持してきたので、最終面も当然戦闘不能回避を狙わなければ。というわけで、昨日の時点ではクリアは一旦置いといて、寝る時間までレベル上げ。

 昨日の反省を踏まえて、今日は全員に回復スキルを付けて最終面を再戦。1戦目は体力が1になる攻撃を受けるユニットを限定して、その他のユニットで雑魚を一掃。その後、ボスを集中攻撃。体力が1になったキャラは地道に回復。2戦目は全体攻撃といえども攻撃力は低いので、適当に体力を回復させたら仕掛けを解除してボスを集中攻撃。これで最終面クリアを達成。


 というわけで、本編はこれでクリア。おまけ面が解禁されたので、明日以降はそこに挑もうかと。
 スキルを最大レベルまで上げるのが意外と楽しくて、クリア後はスキルのレベル上げばかりしてた。味方が高レベルなので敵を倒して入手できるスキルの経験値が少ないので、回復スキルの使用による経験値稼ぎが中心。安定して経験値が入る上に敵に倒される心配も無いので安心して稼げる。


2016年01月03日(日) 「すぷりんぐふぃーるど!」のこと

 年末年始の休みも今日まで。もっと欲しい。

 午前中は機器の立ち上げで30分ほど出社。
 午後からは、昨年末から地道にプレイしていた「すぷりんぐふぃーるど!」(ほわいとふれあ)に専念する。
 この作品はリリーホワイトと大妖精と毛玉が主役のSRPG。木を植える使命に駆られた毛玉と共に、リリーとその仲間が幻想郷で木を植えては騒動に巻き込まれる。
 ゲームシステムは一般的なクォータービューのターン制SRPGで、敵の全滅や特定の敵を倒すといった勝利条件を満たすとそのマップをクリア。ユニットは戦闘で成長させたり、アクセサリを装備することで使用可能となるスキルで強化していく。また、アクセサリによって攻撃に用いる弾の種類も変更可能。近接が強かったり射程が長かったりと、キャラやスキルに応じて変更できる。
 特徴は、作品の主題にもなっている毛玉の木を植えるスキル。木を植えると一定ターン数植えた木の種類に応じた効果がマップ全体に及ぶ。ただし、木もユニット扱いで、攻撃を受けるとやられてしまうため、攻撃を受けない位置に植えなければ効果は長続きしない。さらに、マップによっては予めこちらの妨害となる木も植えられており、攻略に際してはその影響をどう克服するかも考える必要がある。

 難易度はSRPGが苦手な私でも終盤までは詰まることなく進められる程度。攻撃が当たる確率や与えられるダメージが表示されるし、クリアしたマップをやり直して強化をさせることもできるので、安心して進められるのが有難い。
 戦闘は追撃や反撃といった連携攻撃が楽しい。確率により発動するので狙って出せるものではないが、確率を上げるスキルを使用すればかなりの頻度で出現するので、スキルの中身は専ら連携関連のものとなっている。と、連携にかまけて作品の主題である木を植えるスキルは今のところあまり出番は無いが、敵を弱体化させる能力の木は今後お世話になりそう。
 キャラは固定メンバーのリリーホワイト、大妖精、毛玉、リリーブラックと、都度抜けたり入ったりするチルノ、三妖精の8人。ボスにも何人か東方キャラが登場するが、いずれもボーンアニメーションによる動きが可愛らしい。物語や会話も牧歌的な雰囲気で進むので、肩の力を抜いて楽しめる。
 実績をクリアすると鍵が貰え、鍵を消費してご褒美のグラフィックが解禁となるのだが、割ときわどい絵も多いのはこのサークルの伝統のようである。まだ実装されていない実績もあり、今後のアップデートが楽しみ。

 今日の時点で第6章に到達。毛玉が木を植える使命に駆られている理由は分かったが、その先に何が待ち受けているのかは未だ謎である。
 5章の最後と6章の最初で敵のレベルに大きな差があり、5章の最後がいかにも経験値とお金を稼いでくださいという配置なので、ここでちょっとレベル上げをすることになりそう。あと、スキルにも成長要素があるのだが、上限を目指すと途端にやり込み要素が強くなるので、どこまで挑戦するか思案中。


2016年01月02日(土) 続・体験版のこと

 10時頃起床。今日も体験版をプレイ。

「Crisis/Divider -Resurrected War-」(ねこみみのかけら
 前回同タイトルの体験版をプレイしたときは縦STGだったような記憶があるのだが、今回は全方位STGになっていた。世界観は同一の模様。
 敵弾の回避手段として、敵弾(ウィルスプログラム)の停止もしくは反射する場を自機の周囲に展開できる。ただし、敵弾は消去されず、当たり判定も残ったまま。STGの頃も同じシステムがあったような気がする。
 敵が出てきた端から倒していければどこまでも進めそうな難易度で、倍率が上がったらスコアの桁が足りずに0に戻ったこともあり、調整とかはまだまだの様子。やはり、全方位STGは向き固定が無いと辛い。
 同梱の「MithrilMine」は早速開発停止の報が流れていたので、プレイは見送り。

「EMER」(Team EMER
 スコアを消費して攻撃をする縦STG。スコアを消費してエネルギーを充填し、そのエネルギーを消費してショットや溜め撃ちのスパークチャージを行う。スパークチャージは、隣接した敵に電気が流れるように次々と攻撃が移っていく。
 通常攻撃にもスコアを消費するために、無駄撃ちができないのがかなりの重圧で、序盤のパターンを構築するまでがとても大変だった。ある程度スコアを稼げれば余裕も出るのだが、正直なところ敷居が高いシステムである。スコアの収支を可視化できれば、手応えにつながりそう。
 エネルギー充填の頻度が高いので、押しっぱなしで充填できるようにしてもいいのでは。攻撃よりも高い頻度の操作を都度連打させられるのは煩雑だと思った次第。

「イマリス」(惑星まりも
 早回しに重点を置いたハイテンポローレゾ縦STG。
 1つのステージはいくつかのエリアに分かれており、各エリア内で1つの敵編隊が通過もしくは全滅するとWAVEが1つ増える。敵を素早く全滅させるほどWAVEの進みが早くなるので、ショットと溜め撃ち、レーザーを使い分けて早回しを狙っていく。
 ハイテンポを謳っているだけあり、次々と敵を倒して早回しをしていくのが楽しい面構成になっている。適度に大型機を配置して、敵編隊に抑揚を付けているのも上手い。さらに、大型機はレーザーで瞬殺できるので、これが早回しの楽しさを引き上げている。アイテムによる敵編隊の難易度変化は、序盤ではそれほど変化は見られなかったが、後半になると幅も大きくなるのであろうかと。
 難易度は高くなりそうだが、真正面から取り組んで攻略したくなる作品であった。

「L.U.X.」(TEMPERANCE LANCE
 リプレイと共闘できる縦STG。通常のゲームモードの他に、ゲージを消費している間リプレイと共闘できるモードと、常にリプレイと共闘できるモードがある。その他、3種類のショットでコンボを繋ぐとスコアアイテムが登場する。
 リプレイ使用が前提の調整のせいか、通常のゲームモードの難易度は高め。敵配置が左右に分散する場面が多い。常にリプレイと共闘できるモードだと、攻撃力が倍になるのでかなり楽にはなるが、それでもボス戦はかなり厳しい。
 一人でプレイするにも、使えるリプレイを撮るにも相応の腕前が必要であり、上級者向けのシステムと思った次第。

「天穂のサクナ」(えーでるわいす
 コンボ重視のアクションRPG。鎌や鍬などの農具を武器に戦う主人公がとても斬新。
 操作は移動とジャンプに弱攻撃、強攻撃、ガードと至って簡素。攻撃連打で簡単にコンボが狙えるのと、空中の追い打ちが気持ちよい。ガードの操作性がとても良いのも好印象。
 演出面は最早言うこと無しの高品位で、さすがはえーでるわいす。主人公の武器を始めとする和風の世界観にも期待が高まる。あと、本当なのかどうか分からないが稲作SLGとかの要素も加わる様子で、実装されれば面白そうである。
 主人公のお付きの犬っぽい生き物がとてもかわいい。

「Machinery」(TENDER
 3Dロボットワイヤーアクション。3種類の武器とワイヤーで戦場を立ち回り、敵を破壊していく。
 主人公がロボットということで、生身ではとても無理なワイヤーアクションも楽しめる。単なる移動手段ではなく、ワイヤーアクションで機動力を上昇させて敵の攻撃を避けるのに活用できるのも面白い。独自性の高いアクションが楽しめる期待作である。
 一方で、ワイヤーアクションの動きが大きくて、視点が振り回されてしまうのも否めない。ワイヤーアクションの演出と、3Dアクションの操作性の両立は中々難しそうではあるが、より良くなるように調整して欲しい。

「GHost9Solid」(Black Bastard
 おなじみ2.5Dアクション。
 システムは「HEKATONCHEIR」に近く、上下で手前と奥に移動可能。Rで上、Lで下を向けるようになり、方向転換はRもしくはLを2度押しとなっている。その他、武器の使用回数に制限がある、ゾンビの攻撃を受けるとVP(ウイルスポイント)が増加する、キャラクター変更が可能、体力回復の方法の変更と、いろいろと変更が加わっている。
 そして、何と今作は学園もの!数納歩の学園生活を描いた作品である。ただし、ゾンビが徘徊する世界で学校に立てこもり、食料を調達しながら政府の救援を待つという状況ではあるが。学生でも普通の生活は送れない不憫なスノート。扱う武器も、スコップや高枝切り鋏など、ゾンビ物っぽい感じになっている。
 方向転換が2度押しになったのが、地味に操作を煩雑にしている。上下に向く頻度と方向転換する頻度のどちらが高いかといえば言うまでも無い(というか、体験版では上下に向く操作は全く使用しなかった)。ここは何とか改善して欲しいところ。
 武器の使用制限、敵の攻撃によるVPの上昇、体力回復方法の変更など、従来に比べて制限の多いシステムではある。が、案外この制限とゾンビ物の相性は良い。今までの作品の敵と比べると動きが鈍重で攻撃範囲も狭いゾンビが相手なので、従来のシステムではそれこそゾンビパラダイスアクションになってしまうことから、これら制限が緊張感となり良い方向に働いていたと思う。ウイルスポイントは一度増えると時間と共に増加していくが、アイテムで0にまで下げられるので、前作の内部被曝よりは遥かに制御しやすい。
 体力回復は食べ物を直接消費するよりも預けて全員で消費した方が回復量が段違いに多いのだが、これによりHP+を使用したときの増加量を確認するのが難しくなってしまった。まあ、これは抜け道のようなものだったので仕方無い。
 「HEKATONCHEIR」同様、ステルス色は鳴りを潜めてアクションを全面に出した内容となっており、なおかつ生存要素が強く「HEKATONCHEIR」とも方向性は異なる。物語もスノートの学生時代ということで、エージェントとは違った一面が見られそう。いろいろひっくるめて、完成が待ち遠しい。
 ゾンビ物の定番武器のスコップであるが、今作でも敵の攻撃範囲外から攻撃できて、物資の入っているダンボール箱も開梱できてと大活躍。

 これでC89の体験版は全て終了。今回は頑張ってプレイしたので早かった。

 あと、「ねこボクサー4」(NCRADLE)が体験版ではなく完成版だったが、最後までプレイしたので感想を。
 操作はショット、低速、ボムと普通の弾幕縦STGなのだが、自機を4人同時に操作するところが大きな特徴。キャラは十字の頂点に位置し、それぞれに体力が設定されている。被弾すると体力が減少し、おなじみう〇こを取ることで回復。やられてもう〇こを30個とれば復活できるが、全員が戦闘不能になるとゲームオーバー。
 初っ端からボムを100個渡され、ああ、今回はそういう調整なのかとこの時点で既に納得。案の定、自機を4人動かすとか全然考慮していない無茶な弾幕が襲い掛かってきたことに謎の安堵を覚えたのは、大分このシリーズに染まっていると言える。中盤まではボムと体力を温存し、終盤の無茶苦茶な攻撃に力押しで対抗してクリア。いつもの「ねこボクサー」であった。
 毎回脈絡の無さで楽しませてもらっているボスとの会話だが、今回も脈絡の無さは健在なものの端々でシリーズ終了を仄めかしていた。まあ、この勢いを続けるのは確かに大変だし、ネタ切れとはっきり作品中で言っているのだから仕方無い。


2016年01月01日(金) 体験版のこと

 あけおめ。

 挨拶も早々に、冬コミの体験版に着手。

「うどんげ妖夢のアクションゲーム(仮)」(悠遊亭
 うどんげと妖夢が主人公の横スクロールアクション。敵を倒した霊力で4つのスキルを成長させて使用できるのが特徴。
 2Dアクションの製作はさすが手慣れた感があり、敵の配置に唸らされる場面もいくつか。自機のこの攻撃間隔なら、手連射でなく押しっぱなしでも良さそうな気がした。ボス戦がやや冗長なので、何らかの変化が欲しいところ。あと、画面上部の自機周りの表示で自機や敵が隠れてしまうのだが、にとり戦で表示に隠れた爆弾に当たったので要対策かと。
 今回は未実装だが、妖夢の攻撃がどうなるのか気になる。

「ナズーリンの宝探し2」(mikesoft
 ナズーリンが主人公の横スクロールアクション。前作に比べて演出面で大幅な進化が見うけられ、ゲーム内容も仕掛けやアイテムが増えて変化に富んだものになっている。
 ただ、今回の内容はステージエディット機能が中心のようで、プレイできるのは仕掛けを紹介するサンプル面のみであった。

「ほわいとふれあ5作目(仮)」(ほわいとふれあ
 リリーホワイトが主人公の横スクロールアクション。リリーが地面から大根を引っこ抜いて投げることができる。大根は攻撃や弾消しに用いることができるが、弾消しの効果はボス戦で活用できるのが面白そうと感じられた。あと、ボーンアニメーションによるキャラの描画がとてもかわいい。
 面クリア時の「はるですよ〜」の英訳が「It's Spring!」は直訳が過ぎるかと。「Spring has come!」とかどうだろう。

「幻想四倍剣^2 悔悟棒の謎」(オートリ電子
 悔悟棒を奪われた映姫が、それを取り戻すために戦うSRPG。前回の体験版とシステムは変わらず、体力+残機制というユニットが特徴。体力が無くなると残機が減り、残機を0にすることでそのユニットを倒すことができる。ただし、一撃のダメージは常に最大体力が上限となるため、例えば体力が低くても残機が多い相手に高威力の攻撃を一発ずつ当てても中々残機が減らず倒すのも遅くなる。こういう敵には低威力でも多段攻撃を当てる方が有効で、相手の体力と残機に応じた戦い方が求められるシステムとなっている。
 基本的なシステムはC88体験版と変わらず、アビリティシステムも健在。物語も見えてきて全体像が固まってきた様子である。敵の攻撃演出で被ダメージが見えなかったことがあったが、その後の確認が大変なのでこれは改良して欲しい。
 初っ端の戦闘が、戦力差がありすぎる相手だったので、またC88のようなぎりぎりの戦いになるのかと思ったら、負けが確定の実質イベント戦だった。しかし、オートリ電子の東方キャラは本当に好戦的である。

「AGARTHA」(神奈川電子技術研究所
 4つの武器を駆使して自然の地形を踏破する2Dアクション。熱いものに触れるとダメージとなり、水や地面の中だと空気が減っていくので、体力や空気が0にならないように進み、出口に到達するとクリア。岩を撃てば崩れ落ち、水を熱すると蒸気になる、蒸気は冷やすと水に戻り、水が溶岩に触れれば固まって岩になる、オイルに点火すると燃え広がるといった、自然現象がレトロ調のドット絵で再現されているところが特徴。
 過酷な自然を知恵で克服していく、冒険心を刺激的する作品。大きく窪んだ地形の対岸に渡るのに、別の場所で水を熱して蒸気にし、窪みの上に溜まった蒸気を再び水に戻して湖とし、そこを泳いで渡るという、壮大な手順が踏めたところには興奮させられた。自然の変化を活用して道を切り開く楽しさのおかげで、目的地以外にもつい寄り道をしてその先に広がる地形を確認したくなってしまう。音楽も、ファミコンの冒険アクションやRPG風のチュプチューンで、当時を知るものとしてはこれまた冒険心をくすぐられるものがある。ただ、これが今の世代にどう捉えられるかは分からないが。
 現状では地形にめり込むことが多く、その都度ゲーム進行が妨げられてしまうので、これは改善してもらわないとプレイする上で大きな鬱憤となること間違い無し。また、熱源を確認できるサーモグラフィも、機能としては面白いが、体験版の範囲では活用できる場所が無く存在を忘れてしまった。

「Fairy Tailor」(萬楽破天孔
 横スクロール探索アクション。妖精の力を借りて行動の種類を増やし、行動範囲を広げていく。物語はあるが、今回は体験版ということで、味噌汁の具材を揃えるのが目的。登場人物もメタ発言全開。
 ジャンプ中に攻撃ができないことで、ジャンプアクションの重要度がかなり高い内容になりそうである。既知のバグにあるジャンプが発生しない場合があるという不具合のせいで大分苦労させられたが、これが直れば気持ちよくプレイできそうではあった。後は、ローリングによる壁張り付き操作の癖がやや強いという印象。壁に張り付いた後ずり落ちる速度が結構速いのと、向かいに壁が無いときは高速で飛んでいくので着地時の制御が難しい。

「跳霊の剣」(OGMF工房
 剣戟3Dアクション。トゥーンシェーディングによる画面描写が特徴的な作品。
 敵弾を跳ね返すことで高威力の攻撃となってロックオンした敵に向かっていくシステムと、自機の攻撃が連打できる仕様が噛み合い、敵の弾を跳ね返して手際よく敵を倒していく面白さが味わえた。トゥーンシェードのキャラ描写も個性的で好印象。
 一方で、敵弾に影が無いので距離感が掴みにくかったり、視点が固定されているので飛び移る先の足場の様子が確認できなかったりと、視覚情報の不足が鬱憤になる場面が多々。とある歯車に飛び移る場面では、どこで飛び移ればいいのか本当に分からず、試行錯誤に頼らざるをえなかったことにかなり興醒めさせられた。

「Post Apocalyptic Sounds」(DEADFACTORY
 新作のトレイラー的作品。終末世界を描いた作品の様子。
 廃墟の中で生活している主人公を操作して、崖っぷちに置いてあるラジオまで移動すると、ギターロックと共にタイトル画面に移行し、そこで終了。まあ、トレーラーであれば雰囲気が掴めれたということで役目は果たしている。

「DustShooters」(蒼玉亭
 掃除ロボットの上に乗った猫耳少女を操作して部屋の掃除を行う3Dアクション。ショットで敵を倒し、出てきたゴミを掃除機で拾う。
 乗り物が所詮は掃除ロボットなので、左右旋回など動きが遅くてもどかしいのだが、それがまた現実味があって面白い。エネルギーを消費して速度上昇やリロード時間短縮といったスキルによる効果が得られるのだが、エネルギー回復がゴミを拾うことというのも、作品の題材と合致している。
 マウス+キーボード操作は、素直にFPS操作系にした方が良いのではなかろうか(Unityなのでキーコンフィグは出来るのだが)。あと、マウスカーソルは画面外に動かないようにしないと。パッドで動かす分には、特に問題なかった。

「魔砲少女のメイガスナイト」(OHBA堂
 「魔砲じかけのメイガス(仮)」から仮題が取れて、タイトル確定。
 C88版で懸念を抱いたリロードシステムが大幅変更。敵や建物を破壊した際に現れる草原フィールドに入ることで残弾を高速充填するようになった。また、草原フィールドに咲いた花を取ることで魔力を回復。そして、変身すると時間と共に魔力を消費する代わりに身体能力が上昇するようにもなった。
 変身という大きな要素が加わったが、プレイしていてその変身の意義を見出せなかったことがかなり不安。正直、変身してもしなくても攻略に大差は無いので、演出的な要素としか見られない。が、その演出が印象的かというと、別段そういうわけでもなかった。また、戦車との戦闘も、最初の体験版のような装甲の薄い場所を攻めると有利になるような技巧的要素も無く(あったとしても感じられず)、全体的に戦闘が更に平坦になった印象がある。
 最初の体験版ではゲームとして大きな刺激を受けたが、この路線では設定やキャラクターを全面に出すように思えてきた。

「マヨナカ・ガラン」(CAVYHOUSE
 「マヨナカ・マヨヒガ」に続くADV。体験版では舞台となる大臼村の紹介ツアーという形で作品解説を行っている。体験版の時点でも映像の作り込みが凄い。タイトル画面からして既に圧倒された。
 そして、物語は、どうやら奇妙な儀式があるくらいしか分からなかった。あと、恐らくホラー要素が強そうということも。

「エクストリーム取り調べ!ソラとピヨちゃん」(フワフワソ
 「逆転裁判」形式の推理ADV。今作はシナリオの1つ「靴下泥棒事件」の取調べがプレイできる。
 途中までは素直に相手を追い詰められたのだが、最後のトリックにはなるほどと思わされた。犯人を特定する難易度を選択できる配慮が嬉しい限り。このシナリオの完成度であれば、完成版を安心して期待できる。あと、改めて楽曲の良さを思い知る。取調べ中の緊迫感を煽る音楽は秀逸であった。
 メッセージを強制スキップonにすると、文章が青くなったときに延々繰り返してしまうのは何か対策をした方が良いかと思った。


2015年12月31日(木) 続・コミケのこと

 3日目。同人ゲームの日。今回は注目作もあるので、とても待ち遠しかった。

 朝にサークルを出している友人と合流し、スペース設置後同人ソフト島へ。1時間ほどで全て見終わった後は、友人の交代要員等々で東123にこもりきり。今日は同人誌は1冊も買わなかった。
 友人共々15時頃には撤収するつもりだったが、何だかんだで閉会まで居座ってしまった。帰路は特急を使いたかったが、時間が合わなかったので普通のグリーン車で。
 帰宅して風呂に入って漸く人心地ついた。コミケに参加された方はお疲れ様でした。

 3日目の戦利品。完成版。注目作だった「たそがレ時ノきみニ」も無事入手。


 体験版。


 冬コミで入手した新作とあわせて、未着手の完成版が現時点で少なくとも52本。さすがに多すぎるので、来年は気合を入れてプレイしていかねばならなさそうである。

 それでは、良いお年を。


氷室 万寿 |MAIL
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