雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2015年11月23日(月) 「BLACK MARIA OVERDRIVE」のこと

 11時頃起床。「BLACK MARIA OVERDRIVE」の感想を書こうと思ったが、空腹で頭が回らないのでとりあえずご飯を食べたところ、今後は満腹で頭が回らなくなった。

 食休みが済んだところで「BLACK MARIA OVERDRIVE」(Y-Cubed)の感想を。
 全てを貫く漆黒の槍「ブラック・マリア」を操る騎士クー・シー。彼女が所属する結社の象徴ともいえる真紅の宝玉が、かつての同僚である騎士シルウィンにより持ち去られるという事件が発生。直ちに宝玉の奪還とシルウィンへの生死を問わない対処が命じられ、クー・シーも複雑な思いを胸に任務に赴く。

 この作品は、黒槍「ブラック・マリア」による溜め攻撃が特徴の、横視点の2Dアクション。主人公クー・シーの操作は移動とジャンプ、アクセル、ショット。アクセルが攻撃に相当する操作で、押しっぱなしで威力を溜め、離すことでブラック・マリアによる無敵の突進攻撃を行う。また、突進は8方向に可能で、ジャンプでは届かない高所への移動手段としても用いられる。その他、落下中に溜めを行うと落下速度が低下する、溜めの最中はダメージを受けてものけぞらなくなるといった効果も得られる。
 突進攻撃にはエーテルを消費する。エーテルは着地すると全快する他、突進攻撃で敵を倒すことで1つ補充される。
 ショットは敵の動きを封じるエーテルグレネードを発射。ただし、使用には道中にあるアイテムを取って弾を補充する必要がある。弾数は少なく、戦闘の補助的な用途となる。
 道中面はゴールに到達すると、ボス面はボスを倒すとクリア。自機は体力制で、攻撃を受けて体力が無くなる、一発死の地形への接触、足場の無い場所への落下でミスとなる。

 クー・シーの身長ほどもあるブラック・マリアによる突進攻撃がとにかく痛快の一言に尽きる。溜めは短く挙動も速く、そして何より無敵と非常に強力な攻撃で、キャラ設定どおりの威力を発揮してくれる。また、攻撃を当てたときにはヒットストップにヒットエフェクトにブラーに激しい衝突音と演出効果が盛り沢山で、攻撃の手応えを確固たるものにしている。
 この演出を最高に楽しませてもらえるのが、大型のボス戦。溜め攻撃でボスの巨体を文字通り貫く最中に連続して発生する演出効果が、敵の装甲をものともしないブラック・マリアの威力を象徴している。そもそも、槍一本で自機の何倍もの大きさの敵に挑むという状況自体に滾るものを感じるのだが、演出効果による迫力がそれを否応なしに盛り上げてくれる。
 他の騎士との戦闘では敵もブラック・マリアと同質の武器を手にしており、同等の性能で能力の高い方が勝つという、巨大なボス戦とはまた違った胸の躍る展開が楽しい。こちらは互いに高い機動力を持った同士の戦いとなり、少しの油断が即ダメージに繋がる緊迫感と疾走感に満ちている。巨大なボス戦では演出を楽しみ、騎士戦では技巧的な戦闘を楽しむという構成で、2種類のボス戦での抑揚が上手く付けられていると感じられた。
 石造りの建物に空を飛ぶ飛行船、そして敵から蒸気配管が露出していたり溜め攻撃中にブラック・マリアから蒸気が噴出したりと、スチームパンク的な舞台設定も作品を特徴付けている要素。夕日の中を走る貨物列車の上でのボス戦や、壁一面のステンドグラスを背に繰り広げる空中戦など、戦いの舞台のお膳立ても好印象。

 一方で、面数の少なさや道中面の構成には不満が残る面も。道中面の仕掛けは、自機の挙動を活用したものが用意されてはいるものの、それらが導入編止まりでそこから広がりを見せることなく終わってしまったのはとても残念。序盤に比べて終盤の道中面の内容の乏しさも寂しい限りである。
 システム的にも演出的にも洗練さを強く感じられただけに、この1作だけで終わってしまうのは実に勿体無いと思った次第である。

 「ヨイヤミドリーマー」ランキング1位が未クリアという不名誉な状態を脱出。

 青、黄、黄と薬を取って倍率を早めに5倍まで上げて、後は黄を取ってノーミス進行。ラスボスで8ミスというグダグダなプレイだったが、第一段階はそれなりに安定してきた感がある。最後のスペルカードであるヨイヤミドリーマーも、もう少しで取れそうなのだがなかなか取れないのがもどかしい。


2015年11月21日(土) 休日のこと

 9時半頃起床。会社に行って雑務を終わらせた後、整体。先日の会社の厚生行事でボーリングがあったのだが、遊びで16ポンドの玉を2回ほど投げただけで肩が痛くなってしまった。
 その後、会社の備品やらハードディスクやらを買出し。WDの緑は青に統一されたのを今日初めて知った。

 そんな感じで6時間ほど過ごした後、「ヨイヤミドリーマー」の攻略に着手。まずは5面ボスのチルノから。グレートクラッシャー以外は安定するも、これだけはボム使用も止む無し。
 その後、6面ボスの霊夢のプラクティスを解禁しようとNORMALをプレイしたのだが、霊夢でコンティニューが尽きる。とにかく攻撃が全然把握できないので、コンティニュー制限無しのEASYで一通り攻撃を見ることを思い立つ。
 これが大正解。霊夢とラスボスはEASYでも苛烈すぎる攻撃が続き、初見では到底攻撃内容など理解できなかった。EASYはコンティニュー回数が無限なので、やられながら攻撃を観察できるが、NORMALに固執していたら攻略には相当な時間がかかってしまったはず。それにしても、霊夢以降はスペルカードボーナスを取らせる気がまるで見受けられず、攻略は決めボム頼りになるところが多くなりそうである。
 あと、自機の能力を上昇する3種類の薬が登場するのだが、黄色がとても重要なことが判明。赤はPと残機の欠片の出現確率が上昇、青は点アイテムの出現確率が上昇、黄はグレイズゲージが常に一定値たまるのとオート連射という効果。グレイズゲージが上昇すると攻撃力も上昇するので、黄は実質的に攻撃力上昇といえる。ボス戦では短期決戦が望ましいので、攻撃力上昇は極めて重要な効果といえる。
 そんな感じでいろいろと知見を得た上で、NORMALに再挑戦。薬は赤×1と黄×2で進み、攻撃力を上げつつ残機もそこそこ増やしていく方針。残機は最高で10まで到達し、赤の効果を実感。残機を増やした後は、6面辺りから黄×3にして攻撃力特化とする。霊夢はEASYで攻撃を把握したおかげで、ボム頼みながらもノーコンティニューで突破。そのまま勢いでラスボス第一段階まで到達。ここでコンティニューし、第二段階でもう1回コンティニューしてクリアを達成。
 これで念願の霊夢とラスボスのプラクティスが解禁されたので、攻略を固めることができるようになった。ラスボスの攻撃のあまりの激しさにノーコンティニュークリアを断念しかかたったものの、これで光明が見えた気がする。


2015年11月20日(金) 続々・「ヨイヤミドリーマー」のこと

 ゲームをプレイしなければならないので、仕事が残っていても帰宅する。

 「ヨイヤミドリーマー」今日はレミリア嬢の攻略。レミリア嬢は「萃夢想」並みの機動力と攻撃力を惜しげもなく披露してくれて、ルーミアの機動力を持ってしても追いつくのが精一杯。なので、深追いはせずに、撃ち込む機会を待つこともしばしば。あと、昨晩のツイッターで、グレイズアクションがキャンセル可能なことを教えてもらったので、それも活用。さらに、バックステップからはバク転とダッシュが派生するのだが、入力の猶予が非常に短く狙って出せそうにないので、実践投入は見送り。
 スペルカードで非常に難しいのがヘルカタストロフィ。4種類の攻撃のどれがくるかの予兆を一瞬で見極めて対処しなければならない。真下にいなければミスとなる攻撃は撃ち込む好機なのだが、真下にいたらミスとなる攻撃もあるので、欲張るとすぐにミスに繋がる。
 1時間ほどで攻略完了。通常で安定しない攻撃は決めボムとした。それでも、ヘルカタストロフィが取れるかどうかは運次第。あと、レミリア嬢の実績が偶然取れた。


2015年11月19日(木) 続・「ヨイヤミドリーマー」のこと

 昨日は帰宅が遅くなったのでゲームはお休み。

 なので、今日は意地で早めの帰宅。「ヨイヤミドリーマー」の攻略に着手。
 3面ボスの文は攻略済みなのでノーミスで抜けられたが、4面のレミリア嬢はプラクティスの解禁を優先してボムと残機でごり押し。
 5面ボスはまさかのチルノ。さらに、スペルによってはミスティアとリグルも加勢してくる。これもプラクティスで攻略しないことにはどうにもならないので力押しでクリア。この時点で既に青色吐息である。
 6面は夢から醒めつつあるのか、「バグの世界」で見たような文字化けキャラ化けの演出で、地形が非常に把握しにくい。まあ、一度分かればどうということはないのだが、道中は5面、6面ともに初見でクリアできた。
 6面ボスは霊夢が再登場。初回登場時とは比べ物にならないほど苛烈な攻撃で、ここで力尽きる。とはいえ、レミリアやチルノに比べると攻撃自体は分かりやすかったかも。
 ここから先に進むには、とにかくレミリア嬢とチルノの攻略を確立して、安定して抜けられるようにしなければならない。初見で唖然とするしかなかった攻撃の数々を果たして攻略できるのかと疑念を抱きつつ、ゲーセンに通っていた頃のあの熱気が蘇りつつある。

 C88の新作に着手できるのも間近ということで見返して見たのだが、本当に次の夏コミまでに全部クリアできるのか不安になってきた。12月には何とか着手開始できるようにしたいところ。


2015年11月17日(火) 「ヨイヤミドリーマー」のこと

 例大祭最後の新作として着手した「ヨイヤミドリーマー」(tripper_room)の感想を。

 目覚めなくなったルーミアの夢の中を舞台にした東方二次創作固定画面アクション。プレイヤーは主人公のルーミアを操作して、画面内の敵を全て倒すことを目的とする。
 ルーミアの操作は移動に攻撃とジャンプ、ボム、グレイズアクション。攻撃ボタンを押すと、ルーミアはやみだまと呼ばれる球体を前方に撃ち出す。やみだまは地形に沿って跳ねていき、地形のない場所では下に落下する。このやみだまを敵に当てると敵は気絶し、気絶した状態の敵に近接攻撃を当てることで敵を倒すことができる。倒した敵は画面内を激しく転がり、転がっている敵を他の敵に当てることで連鎖して敵を倒すことができる。ただし、気絶していない敵に当たるとミスとなり、敵弾に当たると気絶して一定時間行動不能となる。
 敵が転がった後には、そこに隠された食べ物が姿を現す。食べ物を取るとスコアが増える他、ルーミアのまんぷくゲージも上昇。まんぷくゲージが最大になると、ボムが1つ追加される。
 ボムは撃つことで画面内の敵にダメージを与え、気絶させることができる。また、敵弾も消滅する。さらに、ボムの所持数が最大の3つのときは喰らいボムが可能となり、ボムを2つ消費してミスを帳消しにできる。
 グレイズアクションはでんぐり返しとバックステップの2種類で、方向とジャンプで発動。発動中は無敵となり、敵弾をグレイズする。グレイズすると、やみだまの攻撃力が一定時間上昇する。
 面構成は1つのワールドが通常面15面+ボス1面で、全6ワールド+α。

 倒した敵が画面内を飛び回り、それが敵に当たってさらに飛び跳ねて連鎖を生み、敵が飛び跳ねた跡には食べ物が次々と出現してどんどん画面内にキャラクターが増えていくと、ゲーム展開は実ににぎやか。画面の上下や左右が繋がっている面では、文字通り敵が縦横無尽に飛び跳ねて、より一層にぎやかさが増すのが、見た目的にとても楽しい。さらに、道中面はルーミアの機敏な動きのおかげで1面に要する時間が短く、軽快に進んでいくのも特徴的。「バブルボブル」や「スノーブラザーズ」のような古の名作と呼ばれた固定画面アクションを彷彿させるような雰囲気をこれら特徴に感じられた。また、面構成の多彩さもさることながら、先に進むと登場する様々な仕掛けは、ややもすれば同じことの繰り返しになる固定画面アクションの展開に変化を出すよう上手く作用していると感じた次第である。紅魔館の面構成は「悪魔城ドラキュラ」を意識しているであろうかと思われ、こういう遊び心も面白い。
 そして、キャラアクションに重要なキャラクターの可愛さも特筆もの。ゲーム中のキャラの動きはもちろんのこと、ボスの前後のデモではそれ専用の動きをするドット絵がふんだんに用意されて、とても贅沢な動きをしてくれる。ボスとの会話は吹き出しの中の記号や絵文字で行われるのだが、キャラの表情の豊かさで台詞が一切無くてもどんな会話が行われているのか容易に想像が付くほど。また、キャラの表情に笑顔が多く、ゲームの雰囲気をとても明るくしてくれて好印象。ボスを倒した後の、オプションとのハイタッチはこちらも笑顔になれるほど微笑ましい光景である。このドット絵への力の入れ様には、製作者のドット絵へのこだわりと愛着が如実に表れている。
 と、ほんわかとした気持ちでゲームを進めていると、ボス戦の厳しい洗礼が待ち受けていた。ボスは原作同様通常攻撃とスペルカードで攻撃してくるのだが、その内容たるや弾幕アクションそのもの。高速で高密度の敵弾はルーミアの機動力を持ってしてもまともに避けるのは困難で、グレイズアクションが攻略の要となるのも同じである。どちらかというと勢いで進めることができる道中とは一転して緻密な攻略と操作と実力避けが求められるボス戦にはかなりの戸惑いを覚えた。とにかく初見はボムと残機とコンティニューで乗り越えて、後からプラクティスでじっくり攻略する羽目になること必至であろう。ボス戦は製作者から本気の挑戦状を叩きつけられた感じである。

 面数は100面以上と普通にクリアを目指すだけでも相当な手応えがありそうだが、さらに食べ物の収集要素や実績システムも盛り込まれており、やり込み要素も充実。とても丁寧に作られた内容に、こちらも丁寧な攻略で応えようという気にさせられる。
 今の時勢でこれほどの完成度の固定画面アクションに出会えるとは、長生きはするものである。それにしても、ゲームシステムを見たときは「スノーブラザーズ」に影響を受けていると思ったのだが、製作者はプレイしたことが無いというのが驚きである。


2015年11月15日(日) デジゲー博のこと

 8時半ごろ起床。起きられたのでデジゲー博に行くことを決意する。

 会場へは11時ちょっと過ぎに到着。待機列は完全になくなっており、入り口近くは随分と閑散としていた。が、会場内は一転してどの通路も程よい人混みで埋め尽くされており、開場直後から大盛況の様相を呈していた。
 とりあえず、会場を一通り見て回る。事前情報は積極的に入手しなかったので、新鮮味を持って回ることができた。出展されていた作品は古典的な2DアクションからHMDによるVRまで多種多様で、目移りすること頻り。中でも、VRは同人ゲームでもかなり浸透してきた印象を受けた。逆に言うと、これからはVRというだけでは目を惹くことも少なくなってきたかと。
 また、ゲームエンジンや製作支援ツールも発表されており、門外漢ながらもこういう縁の下の力持ちがゲーム製作の助けになっているのかと思うと頼もしいものを覚えた。
 ところで、HMDかぶるとどうしても上下や後ろを向きたくなるのだが、果たして製作者はこのような奇行をどう思うだろうか。

 以下、印象に残った作品をつらつらと。

「AGARTHA」(神奈川電子技術研究所
 この作品のプレイアブルデモのために会場に来たといっても過言ではないほどの、今一番の期待作。湖やマグマといった立ちはだかる自然を、4種類の武器で乗り越えて出口に向かうアクションゲームなのだが、水を蒸発させると雲になり、オイルに熱源を接触させると燃え広がるといった物理現象の再現に大いに興味をそそられている。完成版では地形によるダメージや敵も実装されて、よりゲームとしての要素が広がる様子。今回のデモをプレイして、完成がさらに待ち遠しくなった。

「VERTICAL STRIKE」(Projkect ICKX
 こちらも完成が楽しみなフライトSTG。今回のデモで感激したのが、レーダーへの地形の投射。レーダーは敵の位置を把握するのに非常に重要な情報源であるが、画面内ではほんの一角を占める程度にすぎない。しかし、今まで緑一色だったところに地形が投射されることで、視界との同期が驚くほど取りやすくなり、臨場感も大いに増した。また、3面になる予定の都市面もプレイさせてもらえたが、渓谷を抜けた先にある盆地に作られた計画的な都市は迫力であった。雄大な自然や巨大な建造物など、それらを遥か上空から眺めているだけでも十分に楽しいと思えてしまう。

「Link: The Unlkeashed Nexus」(Reminisce
 足場を伝ってゴールを、高みを、そして空を目指す3Dアクションゲーム。デモ画面を一目見ただけで、直感的にその面白さが伝わってくるほどの洗練された映像に釘付けになってしまった(そして購入に至る)。こういう見栄えの良い作品を見ると、単にクリアするだけでなく、どう格好良くクリアするか、さらにはどう動画化するかをつい考えてしまう。

「VOXQUARTER」(NoMarkGames
 ゲーム自体は基本的なコマンド選択式RPGながらも、技に対して洗練された音楽と画面効果を徹底的に同期させることで、まるで映像作品のような展開が体験できる。C87体験版の動画でも、その洗練度合いには驚かされたが、今回発表された内容ではその演出効果にさらに磨きがかかっており、まだ進化するのかと度肝を抜かれた。しかも、製作者の方曰く、これでもまだやりたいことの1/4くらいというのだから、着地点がどこになるのか想像もつかない。

 ちなみに、現時点で未着手の作品は、申し訳なくて試遊は控えた。なので、結構な数の作品は未プレイであった。

 試遊時に気になったのが、プレイ時の姿勢。ノートパソコンにてキーボードでプレイする作品は、机の高さからどうしても中腰になってしまう。この姿勢を長時間維持するのは、腰を痛めた身にはかなり辛い。だからといって、しゃがむとなると今度は大分下からの視点となって画面が見辛く、膝にも辛いものがある。実際に、試遊していた作品で、プレイは続けたかったのだが体が悲鳴を上げて中断せざるをえなかったものがあった(なので、その作品は購入したが)。若くても腰を痛めた人ならば同様の思いをするであろうことから、この点について考慮していただけると有難いと思った次第。まあ、パッドとJoy to Keyを使うのが最も簡単な解決策であろうかと。

 一度中座はしたものの、居心地の良さに閉会まで居座っていた。閉会時の万雷の拍手が、イベントの成功を雄弁に物語っていたのがとても印象深かった。

 今回の戦利品。STGにACTにRPGにSLGにADVと幅広い作品群となった。


2015年11月14日(土) 休日のこと

 13時頃起床。
 明日のデジゲー博に行くのも怪しいくらい不調なので、ゲームはプレイせずに実況動画を観て過ごす。


2015年11月12日(木) お休みのこと

 今週は仕事がそれほど忙しいわけではないのに変に疲れるので、ゲームはお休み。簿記2級の勉強を進めたり、実況動画観たり、秋例大祭と紅楼夢の新刊読んだりしてまったり過ごしている。
 あと、快眠のためにお酒を控えて早目に寝床に入るようにしているのだが、どうにも眠りが浅くて満足する眠りには程遠い。何が悪いのだろうか。


2015年11月08日(日) 続・休日のこと

 11時頃起床。今日は一日回復に充てる。
 というわけで、日中はほとんど寝て過ごす。夜もゲームはお休み。


2015年11月07日(土) 休日のこと

 昨日は会社の人と呑みに行って帰宅が26時過ぎになったのでゲームはお休み。

 今日は13時頃起床。所用を済ませた後、「東方英雄夢想」の体力稼ぎを延々と。完全に作業なので、平行して「デッドライジング」実況動画を観ながらプレイしてた。何だかんだで5時間ほどプレイしていて、実況も全て観終わってしまった。
 体力を30,000まで上げて、ラスボスに再挑戦。初っ端から最終段階に移行できたので、クリアの手応えを感じる。ここで、今までアナログパッドでプレイしていたのを、使いなれたジョイスティックに変更。連射装置を使いたかっただけなのだが、斜めへの入力しやすさが格段に向上し、難易度が劇的に低下した。思い通りに移動できなかったパッドが徒に難易度を上げていたようである。
 体力を半分以上残してラスボスを撃破。体力を30,000まで上げたのはやりすぎだったようで、20,000もあれば十分だった様子。ともあれ、これでLunatic全面クリアを達成したので、この作品はこれで一段落とする。


氷室 万寿 |MAIL
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