雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2015年08月31日(月) 続々・体験版のこと

 今日からは、プレイするのが2回目以上になる体験版。

「重竜騎兵ドラグアームズ」(SITER SKAIN
 二足歩行兵器を操作して戦場を駆けるTPSシューティングアクション。
 操作はアナログコントローラ専用で、自機の移動を左スティックで、視点の移動を右スティックで行う。移動については、歩行とブーストの切り替え、ハイブースト(ダッシュ)。武装は右と左で独立しており、それぞれ3種類を装備しており随時切り替え可能。
 自機の攻撃が高低差を自動的に補正してくれるので、全方位2DSTGのような感覚でプレイできるのは好感触。左スティックで移動、右スティックで視点移動の操作性は快適だが、視点移動は左右回転だけなので、高所にいる敵など位置の把握が厳しい場面が多々あるのが気になったところ。おそらくこのシステムであれば、視点の上下移動は実装されると思われるが。あと、ボス戦など背景に自機もボスも完全に隠れてしまうのは何らかの対処をして欲しいと思った次第。
 自機が二足歩行兵器なのに、敵が戦車ばかりなのが勿体無い。もっと機動性の高い兵器が今後登場することを期待。

「鬼祭」(FEGS
 妖怪を退治していく縦STG。自機の攻撃はショットと溜め撃ちのみと簡素。溜め撃ちで敵に倍率が掛かり敵弾も消すことができる。
 以前のバージョンをプレイしたのかがいつなのか忘れてしまった。システムも説明が無いので、どこまで把握できているか自信は無いが、とにかく溜め撃ちを活用して攻略したり稼いだりするのがこの作品の狙いのようである。溜め撃ちが強力なのでボムとか補助攻撃とか一切無用という潔さが頼もしい。ただ、現時点では2面くらいまでは溜め撃ちだけで難なくクリアできてしまうので、もう少し起伏が欲しいと思ったところ(と言いつつ、3面がクリアできなかったのだが)。
 演出面では画面描写が低解像度を意識しつつも動きの滑らかさはちゃんと今のSTGであり、その差異が面白い。CAVEのSTG(というか、「エスプレイド」)を連想させるような演出も見受けられる。

「Another Apocalypse BURST UNIVERSE」(Mercenary
 「Another Apocalypse」のキャラによる「ティンクルスタースプライツ」形式の対戦STG。今回の体験版ではCPUとの対戦が可能に。システムの根幹が完成した様子である。
 元々の作品が敵弾を消す手段に富んでおり、この作品にもそれが反映されているのだが、ややもするとものすごい持久戦に陥ってしまいそう。とはいえ、そんなことなど百も承知であろうけど。


2015年08月30日(日) 続・体験版のこと

 10時頃起床。今までの遅れを取り戻すべく、朝から体験版をプレイ。

「L-Force」(1BA庵
 アンカーシステムが特徴の縦STG。自機の操作は移動とショット、アンカー。アンカーを敵や壁に撃ち込むとアンカーがロックし、自機の左右にソードが出現すする。ソードは敵にダメージを与えられるほか、敵弾を消したりレーザーを押し戻すことができる。また、ソードは常にアンカーを撃ち込んだ場所と自機との法線方向に向くので、アンカーを撃ち込んだ場所を中心に360度回転させることができる。

 攻防兼ね備えたアンカーシステムが非常に秀逸で、弾消しSTGの新しい形を見た。ただし、直感的には分かりにくいところもあり、繰り返しプレイしてパターンを構築するような内容である。特に、レーザーを押し返して抜ける場所は、アンカーを撃ち込む場所を間違えると絶対に抜けられない。力押しが通用しないので、アンカーの着実な運用が求められる。
 ソードによるコンボのシステムもこれまた見事。C88版の1つ前のWeb体験版にはリプレイが同梱されているのだが、これが1面ではほとんどショットを撃つことなくソードだけでコンボを繋げており、「斑鳩」のような芸術性すら覚えた。
 難易度は高めに調整してあり、体験版では2面ボスでコンティニューが尽きてしまった。まともに取り組むと時間がかかりそうなのでここで切り上げるが、完成版では腰を据えて攻略したい。

「NonetSympathia」(PhotonSystem
 Nonetシリーズ最新作はRPG。4人パーティーを操作してクエストを達成していく。
 視点はTPSで、4人の仲間のうち1人を操作し、装備した武器やスキルで攻撃を行う。マップの最後にいるボスを倒すとクエストクリアとなる。
 攻撃をテンポ良く行うとコンボが繋がるのは前作「NonetConcerto」から引き継いでいる。更に、今作では仲間とも連携を取ることができる。何か攻撃を行うと、行ったキャラの足元から円状に感情波紋が広がり、この感情波紋に合わせて攻撃を行うと共鳴連携となり、成功すると様々な恩恵が得られるというもの。
 キャラの強化はレベルアップ以外にスキルツリーにて行う。スキルにはキャラの能力強化以外に武器の種類に対応した技や魔法があり、スキルスロットに設定して使用する。スキルスロットの数もスキルツリーにて増やすことが可能で、多いほど戦闘中に多彩なスキルを活用できる。

 自分の攻撃のコンボは狙ってできるが、共鳴連携を狙うのは結構難しい。目印がキャラの足元に表示されるのだが、ゲーム中の視点はキャラや敵の方を向いているので、その目印に常に注目できるわけではないのである。1体の敵を全員で集中攻撃して感情波紋の密度を高め、共鳴連携の確率を上げる方が活用できるような気がした。共鳴連携が繋がると攻撃力が目に見えて上昇するのはかなり楽しい。
 体験版ではキャラの変更ができずに剣士のクレフしか操作できなかったが、その他のキャラも個性的なので、変更できれば違った戦い方が楽しめそう。ただ、クレフは後半になると特定のスキルくらいしか活用できずに戦いの幅が狭まっていったのは気になったところ。武器を大剣から変更した方が良かったのだろうか。他のキャラは自動操作だったが、いろいろと幅広い戦い方をしていたので尚更気になった。
 スキルツリーの広さには圧倒された。これを全て埋めるには、いったいどれだけレベルを上げればいいのやら。これ自体が立派なやりこみ要素である。
 メニュー周りはもっと改善して欲しいところ。武器や防具を数多く持つと表示が複数のページにまたがるのだが、ページ間の移動が出来ないのは非常にまどろっこしい。装備するときも全員分の装備が一度に表示されるので、どれが装備できてどれが装備できないのか一々カーソルを合わせるか覚えるかしないと判別できないのは面倒である。せめて、装備はそのキャラが装備できるものに絞って表示して欲しい。
 体験版は最後と思しきクエストのボスが倒せなかったのでクリアは断念。全体攻撃をどう防げばいいのかさっぱり分からなかった。

 「NonetSympathia」を6時間くらいぶっ続けでプレイして疲れたので、今日はここまで。

 「NonetSympathia」ふと思い立ったことがあったので詰まったボス戦をプレイしてみたところ、まったく違った解法でクリアできた。特定のスキルを覚えていないと抜けられないとは、この先こんな解法を求められてもスキルツリーの広さからいってとても楽しめそうに無いのだが。


2015年08月29日(土) 体験版のこと

 今週は繁忙期の追い込みで仕事に追われて風邪を治すどころではなく、帰宅後もぐったりしてゲームを集中してプレイできるような体調にはほど遠いものがあった。

 昨日になってようやく仕事も一段落したので、定時ちょっとすぎに退社して帰宅後は風邪薬飲んで即就寝。ここにきて漸く汗もかくようになり、風邪が治る兆しが見えてきた。

 今日は体も大分楽になったので、地道にプレイしていた「Hekatoncheir」体験版(Black Bastard)を一気にクリアまでプレイ。
 同サークルの作品の特徴ともいえる2.5Dシステムだが、今作では操作系に大きな変化が。今までは上下は武器の方向の変更だったが、今作は上入力で奥に、下入力で手前に移動するようになった。それに伴い、手前や奥への移動は今まで1ブロック単位だったのがより細かく移動できるように。また、上下に武器を向けることは出来なくなったようである。
 演出面では、幕間のデモに精緻なポリゴンモデルが表示されるようになった。とはいえ、モデルは主人公のみで、その他は今まで同様低解像度のドット絵ではあるが。また、特定の武器を装備しているときに視点切り替えを押すと必殺技が発動できるようになったが、この時にもポリゴンモデルのデモが挿入される。

 上下で奥行き方向に移動できるようになったことで、戦闘がベルトアクションのように変化。これが実に新鮮で、敵の銃撃をジグザグに避けながら切り込んでいくのが非常に楽しい。従来は移動こそ三次元であったが戦闘は二次元内に止まっていたのに対して、今作は戦闘でも三次元への広がりを見せており、2.5Dシステムの更なる進化を感じた次第である。
 また、体験版の段階では「GHost9」シリーズの特徴だったステルスモードが一切見受けられなかったのも注目すべき点かと。開幕から忍ぶ必要など一切無用とばかりに普通に戦闘が始まる。従来のステルス色はまるで鳴りを潜め、戦闘アクションが前面に押し出されたことで、ゲームの方向性が大きく転換している。
 ポリゴンモデルは単体では見栄えは良いが、それ以外がほとんど低解像度のドット絵というのはやはり違和感が。とはいえ、今までの作品の進化からすると、これもまた進化の途中なのかもしれない。体験版のラスボスであるヘカトンケイルもポリゴンモデルの描写だが、2D視点では画面に入りきらず、3D視点でも空を覆うほどの巨体で、これがまた気持ちよく動く。要所でポリゴンモデルが活躍しそうである。
 上下で奥行き方向に移動する際に、回転操作が一切効かないのが気になったところ。回転するには動きを一度完全に止める必要があるのが、細かいながらも結構鬱憤が溜まる。折角奥行き方向の移動が円滑になったので、もっと流れるように2.5Dシステムで空間移動をしたいものである。

 タイトルから「9」が外れ、主人公も日南重工のエージェントであるスノート(日南歩)から、陸軍の北大路真へと変わり、ゲームの方向性も大きく転換。ゲーム的にも物語的にも完成が大いに期待される作品であった。

 もう1本体験版をプレイ。
 「絶望する白銀少女」(ZWEi
 クリックシネマというヴィジュアルノベルの新しい形を提案する作品。立ち絵無しのイベント絵のみを表現手段とし、展開の速さと密度の濃さを特徴とする。
 体験版をプレイした感じでは、目指すところが十分に理解できた。立ち絵無しのイベント絵のみという徹底ぶりが凄い。台詞無しの場面ですらイベント絵を多数用意しているのだから、その製作にかかる労力は推して知るべし。だからこそ、同人でやる意義があるのだろう。
 気になったのは、一部の絵と音の同期がずれていること。例えば、冒頭で血の描写の後に鎌で切られる効果音が出る、コップに水を注ぐ絵が表示された後に水を注ぐ音が流れるなど。イベント絵がきっちり表示されるだけに、些細なずれも違和感となる。
 あと、展開の速さを特徴とするなら、クリックできない場面を無くすか、せめてクリックできな場面であることの合図が欲しい。これも、テンポ良く読み進める際の障害になると感じた。


2015年08月25日(火) お休みのこと

 日曜に張り切ったせいか、月曜から体調が株価並みに下降。さらに、今日は職場でも昇格面談もあって精根尽きはてた。
 というわけで、ゲームはお休み。


2015年08月23日(日) 続・体験版のこと

 8時ごろ起床。体調はそこそこ。折角早起きしたので、布団を干す。

 今日は体験版をがんばって進めよう。

「Pumpkin Pudding」(lunatlazur
 魔女が主人公の探索型2Dアクション。
 体験版は自機の操作とアイテム合成ができる程度。探索要素までは入っていなかった。低解像度のドット絵とチップチューンで昔のゲームの雰囲気を出している。
 操作はきびきび動いていい感じ。ドット絵もキャラクターの特徴を上手く簡素化している。
 小屋の2階は恐らくセーブや体力回復になるのかと思うのだが、もしそうであればもう少し行きやすくして欲しいかも。2階に行くための足場をジャンプで渡るのに天井に頭ぶつけて落ちることが多く、鬱憤が溜りそうだったので。

「箱庭の彼女」(ふりかけ屋
 俯瞰視点のマップ内にいる少女を操作する箱庭系VRアクション。
 操作系はTPSアクションで、前後左右への移動とダッシュ(銃構え時はローリング)、銃による攻撃。銃の攻撃は照準に向かい、照準を移動すると視点も移動する。また、サポートキャラが存在し、自機に常時弾を補充するほか、任意の場所に移動させてそこに動きを止める力場を発生させることができる。
 俯瞰視点のマップのTPSは、大抵は自機の移動に合わせて視点が自動で移動するが、この作品はそれを手動で行う必要がある。これが非常に勝手が悪く、マップが切り替わった後に自機を見つけるために照準を移動させなければならないとか、敵に照準を合わせると自機が視野の外に出てしまうとか、とにかく融通が効かない。ボス戦など、自機が見えない状態で攻撃を避けさせられる羽目になり、ゲームとしてどうなのかと思った次第。
 また、パッドでプレイした際には、視点移動が右スティック、ダッシュがBに割り振られており、ダッシュしながらの視点移動が事実上できないという仕様にも呆れた。一応、キーボード+マウスではこの問題は解消されたが。
 恐らくHMD前提のゲームシステムになっているのだと思われる。HMD無しへのシステムの変更は、この体験版を見た限りでは率直に言って期待できない。また、HMD無しにするといろいろと妥協しなければならないところも出てくるであろう。表現への技術的制約を抑えるためにも、HMD専用作品として開発していくべきではなかろうか。
 
「CAMBRIA SWORD」(VAGUES
 カンブリア紀の古代生物を題材にした横STG。
 自機の攻撃はメインショット、バックアップショット、スペシャルウェポンの3種類。メインショットは押しっぱなしで連射、離してゲージを溜るとチャージウェポンを発射。バックアップショットは上下の青い弾から出る武器で、メインショットの補助的役目。スペシャルウェポンはいわゆるボムで、バックアップショットの種類により変化。メインショット、バックアップショット共に13種類あり、対応した番号もしくはアルファベットのアイテムを取ることで変更できる。
 ゲームの展開は押し寄せる雑魚を一掃というより、中型の敵とじっくり対峙するというもので、一体一体を丁寧に倒していく。道中、ボス共に最近のSTGと比べるとかなりの長丁場で(体験版の段階でも通しで1時間は超えそう)、残機やスペシャルウェポンだけでなく、プレイヤーの集中力や気力の管理も求められそう。

 自機と敵は共に古代生物を模したもので、結構生々しい容姿をしている。血は飛び散るし、触手は蠢くしで、生理的に受け付けない人も出てくるかも。一方で、原始的なキャラクターとはとても似つかわしくない軌道エレベーターやコンテナ、宇宙基地のような機械的な要素も登場するのが面白い。今から5億年前の地球に高度な文明が存在したのか、物語面でも興味深いものがある。楽曲も全編ハードロックで、無秩序な時代を象徴しているかのよう。演出面では全編に渡って見どころが続くが、敵が攻撃の手を緩めてくれないのでそれを堪能するには磐石の攻略を要するかと。
 武器によって難易度は大きく変化し、特にメイン、バックアップ共に攻撃が前に飛ばないものが揃ってしまったときは非常に苦戦を強いられる。ミスをしたらアイテムキャリアーが3つほど登場するのだが、ここで復活できるかどうかは正直なところ運の要素が強い。強力な装備が固まったら、なるべくミスをせずに進むしかなさそうである。
 キャラの生々しさ、展開の長さ、パワーアップの癖の強さなどで人を選びそうではあるが、プレイしていて製作者のこだわりと熱意が如実に伝わってくる作品である。私の腕前では体験版を最後までクリアすることはできなかったが、完成版にも是非挑んでみたい。

「2D/Not2D」(else undefined
 あらゆる物が二次元化する「平面化空間」の異変解決に2人の魔女が挑む2D/3DSTG。
 自機の操作は移動に2種類の攻撃と低速移動、次元切り替えとオーバードライブ。この作品の最大の特徴は2次元と3次元の切り替え。2次元では全ての物体が同一平面にあるが、3次元では上下方向の情報が加わる。なので、2次元で避けられない攻撃も、3次元に変換すれば抜け道が見つかるというもの。
 残機も特徴的で、タブレットと呼ばれる魔力を持ち歩くための装置がそれに当たり、ここに蓄えられた魔力で攻撃と防御両方を行う。特定の攻撃や敵弾に当たると魔力を消費し、魔力が無くなったタブレットを装備しているときに被弾するとミスとなり、ここで初めて残機を消費する。ただし、タブレットは複数枚所有することができるので、魔力のあるタブレットを持っている限りミスを回避できる。さらに、タブレットの枚数は変更可能で、タブレットの枚数を少なくして1枚当たりの魔力を多くすることで攻撃に特化するか、タブレットの枚数を多くしてミスに備えるかはプレイヤーの好み次第。
 魔法を使うとタブレットの負荷が上昇し、一定温度以上になるとオーバードライブが使用可能となる。オーバードライブ中は攻撃力が上昇してアイテムも自動回収となるが、被弾すると一発でタブレットの魔力が0になる諸刃の剣である。

 2次元と3次元の切り替えのシステムはかなり練られている。3次元での敵弾の距離を色で表示して直感的に判断できるようにしたり、3次元では画面右に2次元の状態も表示されて2次元に戻る際に重要な情報となるなど、次元切り替えを継ぎ目無くゲームとして成立させるために様々な工夫が見受けられる。3次元の存在が単に弾避けだけに止まらず、攻撃に際してもどちらの次元がより有利に戦えるかを考えるのが面白い。ただ、障害物のある場面で3Dにすると障害物に隠れて自機が全く見えなくなってしまうのは改善して欲しいところ。
 タブレットのシステムは説明を読んだだけではなかなか分かりにくいが、プレイしてみるとすんなりと理解できる。特異なシステムだが、タブレットのおかげでミスはかなり抑えられるようになっているのは有り難い。
 2次元と3次元の切り替えが特徴的すぎてそちらに注視しがちだが、魔力やオーバードライブのシステムも、効果と代償がいい塩梅に釣り合っていて好感触。これだけ多くの要素を随分と上手くまとめ上げたものであると感心すること頻りであった。

「らせつ封魔伝」(exeCUTE
 和風アクションRPG。今回はキャラの移動と攻撃、装備くらいしか実装されておらず、作品の雰囲気を掴む程度の内容であった。
 ミニサントラでRakuonn節が堪能できて満足。


2015年08月22日(土) 体験版のこと

 昨日も本調子で無かったので、風邪薬を飲んで早々に就寝。

 今日は8時に起床。午前中は会社に行って仕事を片付け、午後は風邪薬を飲んで寝てた。
 夜になって大分調子が戻ってきたので、今日から体験版を再開。

「CapsuleLolita」(白黒Station
 カプセルの中に入った少女を操作するアクションゲーム。何故カプセルなのかは現時点では不明。
 移動は左右の移動と停止、ジャンプ。移動には慣性が付き、停止はその慣性を無視して停止できる。体験版では地形から落ちないように先に進むという内容。
 移動速度を上げて段差に乗り上げるとそのまま遥か上空まで飛べたりして、大胆なアクションが楽しめそうな感じであった。


「登源郷(仮)」(RuhunaStudio
 ワイヤーを使って下に降りていくアクションゲーム。上から天井が迫ってくるので、それに当たらないように下に向かう。
 操作は左右の移動とジャンプ、ワイヤー射出と巻き取り。ワイヤーの操作はマウスで行う。
 何故かワイヤーがまともに操作できなかったので、ゲームの方向性をつかめなかった。残念。

「投月兎」(稲荷ドロップ
 ブロック崩し風固定画面アクション。作品名は「なげっと」と読む。ウサギ娘のシロと月の子供アカリを操作して、画面内の黒の結晶を全て破壊するのが目的。
 シロの操作は移動とアタック、ジャンプ、コール、スキル。アカリがブロック崩しにおけるボールの役目で、アカリを持っているときにアタックでアカリを打ち出し、アカリは反射しながら画面内を飛び回る。アカリが敵に当たるとダメージを与えるので、ブロック崩しの要領で敵を倒していく。また、シロは杵を持っていて、杵で直接攻撃も可能。アタックを押しっぱなしにすると杵が回転し、この状態でアカリを打ち出すとアカリの攻撃力が高くなる。あと、杵を回転させている間はアカリや敵弾を打ち返すことができる。その他、杵で壁を殴った反動で上に登ることも可能。コールはアカリをシロの元に呼び戻す。アカリがシロの元にいないときにシロが敵の攻撃を受けるとミスとなる。
 スキルは装備している宝珠に応じて様々な効果を発動。特徴的なのは日のスキルで、シロとアカリの位置を入れ替えるもの。これにより、通常の操作では届かない場所にシロを移動させることができる。その他はアカリの攻撃力を高めるものが多い。
 ゲームの目的の割には操作できることが多く最初は戸惑ったが、一つ一つ理解していくことで対応できるようになった。操作が分かるとアカリとシロで協力や分担して敵を倒していけるようになり、この独特の一体感が作品の面白さの核心であるように思えた。ブロック崩し特有の、届いて欲しい場所になかなか届かないもどかしさもスキルのおかげで解消されており、能動的、積極的に攻撃できるのが好感触であった。アカリをひたすら打ち返してコンボをつなげていくのも非常に楽しい。ただ、アカリが多数分裂する水のスキル(本来は選べないのだが、何故か選べた)はボスも瞬殺できてバランスブレイカーな気がした。あと、壁を殴って登っていくのが分かりにくかった。三角飛びのように飛んでいくかと思っていたので、壁に密着して真下に攻撃で登っていくのに気づくのに時間が掛かってしまった。
 システムの独自性の高さとキャラの可愛らしさは要注目。普通にクリアしていくだけなら漫然とプレイしていても何とかなるが、タイムアタック要素が高い作品なので、それを意識すると熱くなりそう。


2015年08月20日(木) お休みのこと

 仕事してたら寒気がしたので、風邪引きの予感。コミケの疲れに体が耐えられなくなってきた様子。
 なので、今日は体験版はお休みして風邪薬を飲んで早めに寝ることに。


2015年08月19日(水) 続々・体験版のこと

 今日は「幻想九倍剣」(オートリ電子)をプレイ。
 現在開発中のSRPGの体験版。進行はターン制で、移動後に攻撃という行動順。行動することで呪力が溜まり、呪力を消費して魔法や必殺技等を発動できる。システムの最大の特徴は、ユニットが残機制ということ。体力を0にしても、残機があれば復活するので、残機を0にしないと倒すことができない。また、アビリティを習得することで、ユニットの能力を変化させることができる。

 体験版は自機が映姫で敵が幽香の一騎討ちステージ。幽香は映姫の体力を一撃で0にするほどの強力な攻撃を、近接から遠距離、必殺技まで多数取り揃えており、正面から殴り合っては絶対に勝てない。幽香に対して映姫が唯一勝っているのは残機の数であり、装備とアビリティを適切に選択した上で残機を活用して漸く勝機を掴むことができる。1時間ほど試行錯誤を繰り返して何とか幽香を撃破。物理攻撃主体で勝ったが、魔法攻撃主体でも勝つ方法はありそう。

 現時点では、今までオートリ電子が発表してきた東方二次創作SRPGのシステムを素直に踏襲しているという印象を受けた(といっても、今までまともにプレイしたのは「原子暗黒伝」くらいしか無いのだが…)。オートリ電子のことだから、ここから今作独自のシステムを導入して新規性を出していくのであろうかと。「幻想四倍剣」と作品名が類似しているのだが、何らかの繋がりがあるのだろうか。
 SRPGが苦手な私には、体験版の難易度は非常に難しかった。完成版もこのような装備とアビリティを最適化しての消耗戦になるのだろうか。生死が紙一重のぎりぎりの戦いが好きな人には喜ばれそうではある。

 SRPGは時間が掛かるのが明白なので今日はこれ1本の予定だったが、目論見どおりこの1本で相当な時間を費やした。
 これで東方二次創作の体験版は終了。明日から一次創作の体験版を開始。


2015年08月18日(火) 続・体験版のこと

 今日の体験版も東方二次創作。しかも、ホラー二本立て。怖い。

「幻想夢」(UDK好き
 「LIMBO」を題材としたホラーアクション。主人公の霊夢はこの作品ではとても非力な存在で、空も飛べずお札での攻撃もできない。そんなか弱い霊夢が森の中で目覚めたところからゲームは始まる。障害を乗り越え、追ってくる狼を退け、霊夢は森の奥へと進む。
 霊夢の操作は左右の移動とジャンプにお札。お札は設置後に破裂させることで特定の物を破壊する効果がある。操作系に関しては一般的なアクションゲームである。
 「LIMBO」で注目を浴びた白黒が基調の画面構成で、ほとんどの物体は影絵のように描かれる。聴こえてくるのは微かな虫の声だけという静寂と、この影絵の世界が相まって、現実感に乏しい不安で不気味な雰囲気を醸しだしている。
 体験版のアクションは、岩や蔦などの地形を伝っての移動と、追ってくる狼から逃げるのが中心。狼は途中に設置してある石をお札で破壊してひるませ、その隙に距離を稼ぐという方法で逃げるのだが、移動しつつお札を上手く設置するのも破裂させる頃合を図るのも中々難しい。基本的に失敗したら一発死であるが、死にゲーの要素が強いのは「LIMBO」も同じだったような気が(実は「LIMBO」未プレイ)。
 体験版では、巨大な狼から逃げて人里らしき場所の入り口に到達したところで終了。当然ながら、この先が気になって仕方無い。

「A witch of memories」(カジュアルゲームズ
 様々な仕掛けと罠が待ち受ける大きな洋館を舞台とした、パチュリーが主人公の脱出ゲーム。何故ここから脱出しなければならないのかは、現時点では不明である。
 システムは通常の脱出ゲーム同様、パチュリーを移動させて様々な場所を訪れては怪しい場所を調べてアイテムを入手したり謎を解いていく。館の中には多数の本が置いてあり、ここから脱出のヒントが得られるようになっている。また、館の中には人形が徘徊し、掴まると殺されてしまうため、人形から逃げるための行動も必要となる。
 画面構成は奥行きのある2D描画。マップは通路とそれに面したいくつかの部屋で一区切りとなっていて、そこでの謎を全て解くと次の通路に移動できる鍵を入手。次の通路に移動すると前の通路には戻れず、館の中のは一方通行となっている。
 「幻想夢」ほど極端ではないが、こちらも白黒を基調とした画面描写で、単調な色使いやぼんやりとした光源処理が、一人で見知らぬ館を探索する心細さや不安を掻き立ててくれる。館の内装や家具、調度品などの細やかな表現や、パチュリーや人形達の滑らかな動きなど、グラフィックへの力の入れ様にも注目。ただし、殺されるときの流血表現が中々にえぐく、そういうのが苦手な人には辛いかも。全体的な色使いが単調な分、血の赤もより目立つし。私も苦手な方だが、序盤で死にまくったおかげか後半は慣れた。それでも、手首と足首だけ残して吹き飛ばされるのは、かなり凄惨であったが。
 脅かし要素は割と少なめだが、無表情で追いかけてくる人形がひたすら怖い。後半になると人形の移動速度も速くなり、アクション要素がやや高めに。
 謎解き自体はヒントがこまめに用意してあるので、考えれば解けるものばかりであった。しかし、アイテムを使用したり扉を開く場所に対する当たり判定が結構厳しく設定してあり、自機の位置合わせに苦労することが正直多かった。もう少し緩くしてもらえば、もっと快適にプレイできたかと思う。
 パチュリーが正体不明の何かに追い詰められて、その正体が明らかになる直前で体験版が終了。見事な引きに、完成版への期待が大いに高まる。
 そういえば、合わせ鏡で悪魔が現れるようなことが本に書いてあり、実際に合わせ鏡が出来る場所もあったのだが、どうすればいいのか分からなかった。きっと、条件を満たせば悪魔が現れるのであろう。悪魔が出たら振り向いてはいけないとあったので、是非振り向いて見たいものである(多分死ぬ)。


2015年08月17日(月) 体験版のこと

 連休明け初日。本当なら休みたいところなのだが立場的に休めない。
 明日までに仕上げなければならない書類を6時間ほどででっち上げ。

 今日から体験版をプレイ。
 先ずは東方二次創作から。
「IKUSAAAAAAAN!」(幽々燦々
 衣玖さんが主人公のハイテンション縦STG。
 自機の操作は移動とショット、スペル、フィーバー。開始前に自機の速度を5段階、ショットとスペルを3種類からそれぞれ1つ選択。スペルは補助攻撃で、自機の周囲にあるゲージ(時間で回復)を消費して撃つ。フィーバーは押した瞬間から一定時間移動速度と攻撃力が上昇し、さらに無敵となってレーザー以外の弾を消すことが可能となる。フィーバーもスペル同様時間が経過することで再度使用可能となる。敵を倒して出現するアイテムを集めることで、フィーバーの時間が増えていく。
 ハイテンションSTGに偽りなしの、攻めて攻めて攻めまくる内容。スペルはともかく、まさかフィーバーまで使用回数無制限とは、何とも思い切ったシステムである。さすがに高難易度や裏ステージはフィーバーの使いどころを考えなければ突破できない場所もあるが、NORMALをプレイする分には何も考えずにショットとスペルを連打して、溜まったら即フィーバーで力押しで進んでいける。これを痛快と感じるか、大味と感じるかは今後の調整次第かと。
 最後までプレイした感じだと、この方向性で全く問題無いかと思われた。自機の能力選択は「弾丸フィーバロン」を意識したものであろうか。

「レミリアのWonderLand(仮)」(悠遊亭
 レミリアが主人公の3Dアクション。まだキャラが動かせる程度の完成度だが、完成版では様々なギミックを活用するジャンプアクションを目指しているとのこと。
 過剰なゴースト(太陽を撮ったときに六角形とかに映る光)のせいで視認性に問題があるのが気になったところ。演出というより機能があったのでとりあえず使ってみたという感が強かった。あと、個人的にはキャラのモデリングを2Dドットに匹敵する可愛さにまで引き上げて欲しいと思った次第。現状では影の付き方が怖い。

「CPルーミア」(川獺アルカディア
 ルーミアが主人公の2Dジャンプアクション。「PC原人」を題材としている様子。
 ルーミアを操作してゴールに向かうのが目的。ルーミアは攻撃ボタンで頭突きを行うが、単に敵への攻撃だけでなく、壁に向かって頭突きをすると三角飛びになり、空中で頭突きを連打すると飛距離を伸ばせるといった活用方法もあるのが特徴。敵や障害物に当たって体力が無くなったり、地形の無い場所に落下するとミス。敵を倒したり道中に落ちている闇のクリスタルを集めることで自機の強化が行える。また、面のどこかにある闇のアンクを集めることで衣装が増えていく。
 頭突きの使い方次第で様々な場所にたどり着けるような、頭突きを活用した面構成が非常に面白い。また、ルーミアのドット絵の動きが非常に滑らかなのも印象的。地形に掴まってぐるぐる回るルーミアは必見もの。メニューでの画面切り替えが本のページをめくるような動きなのも洒落ている。
 ルーミアの動きにやや癖があるが、これは慣れれば問題無い。敵を倒しても画面を少し進めて戻るとすぐに復活するのが気になったが、そういう仕様なのであろうかと。
 通常面は普通にクリアできたが、EX面は鬼畜な面構成で随分と苦しめられた。面構成の上手さはこの体験版で十分に把握できたので、完成版はかなり楽しませてもらえそうである。


氷室 万寿 |MAIL
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