雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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9時半頃起床。今週は12時間睡眠を取らずに済んだ。 午前中はシャツにアイロンをかけた後整体へ。最近腰の痛みや坐骨神経痛が出てきているので、大分体にずれが生じている様子であり何とか歯止めを掛けたい。そして、帰りに寄ったケーズデンキで自分へのご褒美にとネックマッサージャーを購入。マッサージチェアはとても手が届かないが、これなら6千円で済んだ。まあ、マッサージしても肩こりの根本的な解決にはならないことは重々承知の上だが。
午後は「Rogebreaz」。Level8のクリアは無理だと思っていたが、今日は6曲ほどクリアできた。総スコアも900万の大台に乗せられて満足。UNSTABLEで未クリアが残り2曲になったが、どちらも終盤でオブジェクトが大量に出現する場面で対応しきれず終わってしまうので、これは要練習。あと、未だにV-UNSTABLEはどの曲もクリアが見えない。
夜は友人達と呑みに。だらだらと有意義な時間を過ごすことができた。
2015年07月10日(金) |
続^3・「Rogebreaz」のこと |
今日の「Rogebreaz」はLevel7までの曲を全てクリア。Level7で2曲ほど苦戦したが、最後には力押しで何とかなった。Level8はやっぱり無理だった。 そして、実績の条件が全て解除。残る2つの実績は、どちらも特定の曲のV-UNSTABLE(UNSTABLEの更に上の難易度)をクリアだったので、こちらも諦めた。この作品の実績を全て解除したのって、恐らくランキング1位の方しかいないのではなかろうか。 というわけで、実力の限界に到達したようなので、そろそろこの作品も一段落にしようかと。
2015年07月09日(木) |
続々・「Rogebreaz」のこと |
「Rogebreaz」昨日実績を解禁すると新しい曲が増えることを今更ながら知ったので、今日は実績解禁と達成に注力。 で、実績残り3つまで到達したのだが、ここで大きな壁に突き当たった。実績の1つは特定のLevel7の曲を80000点以上でクリアするのだが、単純に難しい。が、頑張れば何とかなりそうな気もする。もう1つは、特定の曲のV-UNSTABLEを90000点以上でクリアするもの。ただでさえ難しくて1曲もクリアできていないUNSTABLEのさらに上を行く難易度など到底クリアできるはずもなく。そもそも、この曲のV-UNSTABLE自体出現条件が分からない。どうも、1曲目と2曲目のクリアランクかレベルかが高いとV-UNSTABLEが出るのだが、条件の曲は未だ登場していなかった。残る1つはまだ解禁されておらず、恐らくこれらの実績を達成すると解禁されるものと思われる。 というわけで、そろそろ限界が見えてきたので、最後にUNSTABLEのLevel7に挑戦して一区切りつけようかと思っている。 あと、フルコンボを達成すると実績画面で曲に関するコメントが読めるようになるのを今日知った。これまた随分敷居が高い条件である。
2015年07月08日(水) |
続・「Rogebreaz」のこと |
「Rogebreaz」今日はUNSTABLEのLevel6を全曲クリアまで。初見でも何とかクリアはできるが、スコアは惨憺たるもの。Level7を試しに1曲プレイしてみたら、これも初見でクリアできてしまったので、明日はLevel7に本格的に挑戦してみようかと思う。 あとはSTABLEのスコア稼ぎを少々。おかげで2位の曲が増えた。1位はほぼ満点で無理なので初めから狙わない。
2015年07月07日(火) |
「Rogebreaz」のこと |
外の仕事を依頼されて出かけたはいいが、用事を忘れて帰ってきてしまい急いで上司に電話を掛けるという何とも現実味のある夢を見てぐったり。
今日の「Rogebreaz」は、STABLE(通常譜面)を隠し曲除いて全部クリアとUNSTABLE(高難易度譜面)のLevel5までをクリア。STABLEのLevel3とか最初の頃はクリアするのに精一杯だったが、今ではフルコンボも狙えるように。 そして、ネットランキングも2位に浮上。といっても、単純にクリアした曲数が多かっただけなのだが。ちなみに1位の方はUNSTABLEを含むほぼ全ての曲で満点に近いスコアを出しているので、絶対に抜けないと断言できる。
2015年07月06日(月) |
「Cyrus」のこと |
「Rogebreaz」今日はLevrl5までの曲をクリア。ここまでは初見クリアが続いたが、Level6以降はそうもいかなさそう。
そして、「Rogebreaz」と平行して「Cytus」(Rayark)を開始。iOS用のアプリで(Android版もある)、こちらも音ゲーである。 特徴はその独特な譜面。画面内をライン(黒い線)が上下に行き来しており、同じく画面内には泡のようにノート(音符)が浮かび上がる。そして、ラインがノートに重なったときにタップするというルールとなっている。ノートは3種類あり、単体で登場するクリックノート、いくつかのノートが連なってそこをスライドさせるスライドノート、長く伸びたノートで始点から終点まで押し続けるホールドノートが組み合わさって譜面が構成されている。もちろん、音ゲーなのでノートは曲に合わせて登場し、上手く合わせてノートをタップ等していくことで曲と同調できるようになっている。
今までの音ゲーとはまた異なる斬新な譜面と操作系で、これだけで新鮮味は十分高い。収録されている曲も、序盤から大盤振る舞いの高品位なものばかり。個人的に、低難易度でもテンポが速くて溌溂とした曲が収録されていたのが非常に嬉しい。低難易度=スローバラードみたいな変なお約束はもうこりごりである。 また、タップしたときの効果音が鈴のような透明感ある音なのも好感触。タイミングの良否を明確に示しながらも、曲に対して必要以上にでしゃばらないのでとても耳あたりが良い。さらに、音ゲーは「ビーマニ」や「ポップン」で育ってきたので、ノートを叩くことで楽曲が完成されるのが当たり前だと思っていたのだが、この作品ではこの完成度の高い効果音がその固定概念を見事に覆してくれた。なお、昨日の日記で「Rogebreaz」の効果音に違和感がと書いたのも、この作品を意識してのことであったりする。
とりあえず今日はチャプター1を全曲クリア。最初は人差し指2本での操作であったが、慣れてきて複数本の指が使えるようになると流れるようにノートをタップできてとても気持ちが良い。この操作系は実に中毒性が高いと感じた次第である。あと、この作品のためにイヤホンも購入してきた。
2015年07月05日(日) |
「Rogebreaz」のこと |
昨日の活動は14時頃に起きて昼ご飯食べて家電量販店に行ったくらい。夕方には寝てしまった。
今日は9時半頃起床。「Rogebreaz」(音条の杜)をプレイ。 いわゆる音ゲー。画面中央から八方向に向かって判定位置が設置され、画面中央から判定位置に向かってオブジェクトが向かうので、判定位置とオブジェクトが重なったときに対応したキーを押すというお馴染みのルール。なお、5は画面外から中央に向かって収束していく円に合わせて押す。オブジェクトは楽曲の旋律やリズムに合わせて出現するので、キーを押すという動作で曲と同調できるという、これまたお馴染みの仕組みである。 楽曲数は50以上。ネットランキングやクリアの条件によって解禁される実績も備わっている。
判定位置とテンキーの位置が一致しているので、直感的に分かりやすい。直感で楽しむ音ゲーにとって、この直感的という要素は非常に大事である。オブジェクトの出現パターンや組み合わせもいろいろと工夫が凝らしてあるという印象。音ゲーは「beatmania IIDX 6th」までであった私だが、「ビーマニ」とはまるで異なる操作系なので、指使いがとても新鮮であった。 一方で、ボタンを押したときの反応がクラップ音のみというのは、曲によっては違和感が。ジャンルが多岐に渡るので一様に合う効果音というのは無いであろうけど、クラップ音はちょっと自己主張が大きい気がした。 メニュー周りでも惜しい点が。何種類かある曲の並び順の設定が保存されないので、モードセレクトに戻るたびに自分の望む並び順に毎回設定しなければならないのが非常に手間と感じた。スコア狙い時に失敗して中断したときなど、いちいちモードセレクトに戻るので、面倒で仕方無い。あと、実績が3曲通しでクリアしないと解除されないのは、かなり敷居が高い気がした。もう1つ気になったのが、公式ページが広告だらけ。少なくとも好印象は抱けない。
今の実力だと大体レベル3〜4程度がクリアの限界かも。レベル6くらいでオブジェクトが追えなくなる。
続いて「Killer in the Forest」(Six Shot Revolver)をプレイ。 スマホ用VN製作アプリ「Script少女のべるちゃん」で作成されたADV。 主人公が属する大学の映画研究会がB級ホラーを撮影するためにロケ地として訪れたのは人里離れた深い森。しかし、ここでカメラマンが何物かに殺され、仲間とも離れ離れになってしまう。一転して惨劇の舞台と化した森を主人公は彷徨い、仲間を見つけて謎を解き、この窮地を生き延びねばならない。
ツールこそVN作成アプリだが、作品自体は近年すっかり見られなくなった探索ADV。舞台となる森を東西南北に移動して探索を行い、アイテムやヒントを集めて、殺人鬼の正体を暴くことが目的となる。 森のマップは入り組んでおり、マッピングをしないと迷うこと必至。さらに、主人公には生命点とスタミナという2つの点数が設けられており、殺人鬼の攻撃を受けたり罠にかかると生命点が減少、0になると力尽きてしまう。スタミナは移動するごとに減少し、無くなると昏倒して大幅に時間が経過してしまう。生命点やスタミナはコマンドで回復可能だが、こちらも時間が経過する。なお、森の中には主人公の助けとなるヒントやアイテムも存在し、これらは探索コマンドで見つけられる。もちろん、探索でも時間が経過する。 そして、この時間という要素がゲーム進行に大きく影響を及ぼす。森のどこかには映画研究会の仲間がいるのだが、時間の経過と共に殺人鬼の餌食となってしまう。殺人鬼より前に仲間の元に辿り付き、重要な手がかりを得るのが攻略上必須となる。 森の中を移動していると、時折殺人鬼と出くわす。この時は倒すことができないので、生命点とスタミナを消費して切り抜けることになる。消費する生命点とスタミナは二律背反的に設定されているので、そのときの状況に応じた判断が求められる。 これより、森のマップを完成させてアイテムの場所を把握し、さらに行動を最適させて仲間を全員救助した上で謎を解くという、非常に攻略し応えのある内容となっている。
3時間ほどで恐らく真のエンディングと思しきものに到達。マップを完成させてからが攻略の出発点で、ここから行動を最適化していくことに。この行動最適化の段階が実に楽しいわけで、仲間を全員救出できた嬉しさも一入。最後の謎は、作中でもヒントとして与えられていたが、オープニングでの会話の違和感が鍵となり、これには大きなカタルシスが感じられた。 このツールでは、素材は既存のものを利用するようで、怖さに関してはそういう表現の素材が乏しいのかあまり怖くは感じられなかった。あと、スマホだから画面が小さかったというせいもあるかも。ともあれ、その分攻略に集中できたので、それはそれでありがたかったのだが。
VNではなくADVとして十分に楽しめた作品であった。コンテストで賞を獲得したのも納得である。
2015年07月03日(金) |
続々・「クォータニオン」のこと |
「クォータニオン」セリナ編クリア。ラスボスのオルガが非常に手強く、3回目の挑戦で漸く勝つことができた。 セリナ編は正直なところシステムも物語も全然理解できず、置いてきぼりを食らった感が強い。それでも攻撃連打でクリアはできたし、楽しかったので満足はしている。 あと、今回初めてシナプティック・グロースをいじってみたが、こちらも理解は到底及ばず、スキルが強化されたという実感は乏しかった。
作品の主題は、旧世代の象徴である大人達と新世代の象徴である子供達との対峙であろうか。もちろん主役は主人公である子供達であり、自ら抱いた闇や負い目に対する葛藤を乗り越え、身勝手で独善的な大人達に立ち向かう直向きな姿勢が描かれている。主題としては普遍的ではあるが、何しろ登場する大人も子供も規格外なので、その衝突により生じる物語も実に豪快であった。しかし、やはりその根底にあるのはやはり頑張れ少年少女であり、こういう姿を見せられると胸が熱くなるものを感じる。
これで残るはマリク編。夏コミで発表になることを切に願う。
2015年07月01日(水) |
続・「クォータニオン」のこと |
今日の「クォータニオン」はセリナのチャプターを若干進めた程度。 後は、セリナ編に入ってからフリーズが頻発するので、その対策を検討してみた。最初は特定のスキルを使用するとフリーズするように思えたのだが、再現性が取れない場面も少なからずあるので、原因は別にあるかと推測。その後、いろいろ試行錯誤してみて、恐らくこれではないかと思える原因を見出せたような気が。確定ではないものの、これで大分フリーズは回避できそうな感じではある。 今日はフリーズの原因追及に費やしすぎてしまった感があるので、明日以降は物語を進める方に注力せねば。
2015年06月29日(月) |
「クォータニオン」のこと |
「クォータニオン」今日からセリナ編を開始。現時点では選択できる最後の主人公である。
セリナは空中を浮遊して移動し、近接から飛び道具まで多彩なスキルで攻撃を行う。他のキャラがアクションRPG的な挙動を示すのに対して、セリナのそれはまるでSTGの自機のようである。あと、スキルの使用に癖があり、次に使用するスキルは分かっても、任意のスキルの選択方法が分からない。チュートリアルではとりあえず最初は攻撃連打で何とかなるとあったので連打してたら本当に何とかなったので、当面はそれで進めそうであるが。
物語の方は、どうやらセリナの過去から始まる様子。迫害された過去を持つようで、空中を浮遊する黒い翼もこのときに手に入れたらしい。2章ほどクリアすると時間軸が一気に現在に進み、マリクも仲間として登場。この時点では、セリナは過去の記憶を失っており(正確には異なるが)、マリクの力を借りてその記憶を手に入れようとする。 展開が突飛でいろいろなことが判明しないままに物語が進むので、ここは流れに任せてとにかく先に進むことに。
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