雪さんすきすき日記
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2015年05月12日(火) 「The Alternative Magician」のこと

 風邪を引いた。例大祭の疲れに付け込まれたとしか思えない。

 というわけで、風邪を引いてまともにゲームをプレイできないので、「The Alternative Magician」の19-2〜4をSクリアするに留める。


2015年05月11日(月) 体験版のこと

 起床後の体が重い。やはり、イベントの翌日は休暇が欲しいところがだ、おいそれと休めない身分になってしまったので、諦めて出社。

 今日は例大祭で入手した同人ソフトの体験版をプレイ。

「東方紺珠伝」(上海アリス幻樂団
 わざわざ書く必要があるかと思うけど、一応書いておく。
 東方Project第15弾。今作はかなり実験的なゲームモードを備えた作品。
 難易度選択の前に完全無欠モードとレガシーモードの2つのゲームモードを選択できるのだが、完全無欠モードは何とノーミスクリアが必須。とはいえ、従来のように被弾するとゲームオーバーではなく、1つの面がいくつかのチャプターに分かれており、ミスをしたら到達したチャプターの冒頭に突入した状態からやり直しとなる(ボスはその攻撃の最初から)。また、ゲーム中はオートセーブが行われ、到達したチャプターからの再開も可能。一方のレガシーモードは、従来どおり残機制。
 システムでの特色は、各チャプターの終了時にグレイズと撃破率から算出されるスコアが入り、スコアが100万点を越えているとスペルカードの欠片も入手できる。また、グレイズ中はアイテムの落下速度が著しく低下する。レガシーモードでのエクステンドはスコアにより行われる様子。
 繰り返し練習することで攻略を深めていくことに重点を置いた内容。確かに、これはSTGの基本ともいえる。しかし、現状では大きな問題点が2つあるように思えた。
 1つ目は偶然の作用。自機狙いなどパターン化で抜けられる攻撃であれば攻略の成果がそのまま結果として現れやすく、相応の達成感も得られてプレイを持続する原動力に繋がる。しかし、ばら撒きなど乱数が作用する攻撃ではパターン化だけでは通用しない場合もあり、これを繰り返すとなると精神が疲弊していく。「文花帖」や「弾幕アマノジャク」では1面が短かったのでこれがある程度許容されたが、通しでこの繰り返しは正直辛い。
 そして2つ目はこの状況を打破するためにスペルカードという救済策があるわけだが、ミス後はチャプターに突入した全ての状態から再開されるわけで、これには当然スペルカードの数も含まれる。したがって、ミスをすればスペルカードが補充されるレガシーモードに比べて、完全無欠モードはスペルカードの使用が大きく制限されてしまっている。スペルカードに頼らない攻略を要求するのであればいっそのことスペルカードなど廃止してしまえばいいのに、この中途半端に希望を残している状況は、やり直しをより苦行と感じさせてしまっている印象がある。
 恐らく完成版では様々な修正が入るとは思われるが、このゲームモードの発想は理解できるもののそれを納得させるには相応の調整が必要であるかと。

「竹林案内人」(NorthRetro
 妹紅が迷いの竹林の地図を作るアクションゲーム。にとりから貰ったタブレットに歩いた場所が記録されていくので、素早く、かつ正確に地図を完成させていくのが目的。
 体験版ではゲーム要素はほとんど無く、視界が悪い中を歩いた場所がタブレットに記録されて地図ができるのみ。しかし、これに構想として挙げられている敵や罠が作用すると、なるほど探索要素とアクション要素がかみ合わさって面白そうな内容になりそうである。
 メンバーが多忙なために活動を一時休止するのは残念であるが、復帰を心待ちにしたい。

「迷宮輝針城」(Mortar Garage)
 小槌の魔力が暴走して迷宮となった輝針城。そこに吸い込まれた針妙丸や赤蛮奇達輝針城キャラが脱出を図るパズルゲーム。
 迷路状の面には赤、青、緑の各色のスイッチに対応して開閉する扉があり、それを適切に操作して出口に向かう。キャラごとに独自能力があり、赤蛮奇は首だけになって通行不可能な穴を飛び越えることができ、影狼は体当りで脆い壁を壊せる。
 スイッチを操作する順番とキャラの能力の活用の両方をちゃんと考えていかないとクリアできない本格的なパズル。体験版の時点でも結構な手応えがあり、完成版の難易度が楽しみ。赤蛮奇の首を本体に戻すときに一瞬で戻れると時間が短縮できて嬉しいかも。針妙丸は今回は台詞のみだったが、小さい体を利用して2人が通れない場所を通れるようになるのだろうか。
 二頭身のかげろーちゃんかわいい。わかさぎ姫も登場して欲しい。

「ナズーリンのRPG」(mikesoft
 ナズーリン、響子、小傘が主人公のRPG。体験版はアルファ版ということで、ナズーリンが動かせるのみ。敵と思しき妖精に自動で照準が合わさるところを見ると、アクションRPGのようである。また、ナズーリンの後を響子と小傘が付いてきて、画面左下に3人の顔アイコンがあることから、3人を適時切り替えて攻略していくような内容になるのではなかろうか。今作はキャラこそ2Dなものの地形が3D描画であり、規模も今までの作品より大きくなりそう。
 ところで、「ナズパズル」の6面がまだ解けないんですけど。


2015年05月10日(日) 例大祭のこと

 今日は例大祭。新作「東方紺珠伝」の体験版も頒布されるので、参加意欲も大いに高まっている。
 知り合いのサークルのお手伝いをするので、8時頃待ち合わせてサークル入場。そのまま開場までぶらぶらと。
 開場後は即上海アリスに並んで周回を重ねる。今回は手焼きで枚数がいつもより少ない(ZUN氏のTwitterから推測するに3,000枚くらい?)ので、最初から限定1。また、一般入場を待っての頒布ということで、頒布開始を若干遅らせるという配慮もされていた。3周したところで完売。
 体験版でかなり体力を消耗したので、戻ってから館内を絨毯爆撃するつもりだったのだが、同人ソフトと「地霊殿」島と「輝針城」島に止める。
 今回、INNOCENT WORKSの浮雲の総集編を入手できたのが、「紺珠伝」体験版と並ぶ最大の収穫。序盤で買い逃した作品がいくつかあったので、こうしてまとめて読めるのは本当に有り難い。
 14時ごろサークル主が撤収するというので一緒に会場を後にし、そのまま帰宅。

 今回の同人ソフト。体験版が多いという印象。


 東方Projectの体験版連続入手(黄昏作品を除く)記録も無事更新。


2015年05月09日(土) 休日のこと

 10時半に起床。昨日の疲れが抜けなくてげんなり。

 昼頃に上京して、東京インディーフェス2015に向かう。インディーゲームのイベントは精々ロケテゲームショーくらいしか行ったことがないので、期待半分不安半分ではあったが、結論からいうと大満足なイベントであった。やはり、インディーの名を冠しているだけあって、商業ゲームとは違った視点や発想による新鮮味の強い体験が楽しめた。来場が遅かったので10作品ほどしかプレイできなかったが、それでも満足度は高かった。以下、印象に残った作品をば。

「PICO PARK」(tecopark
 協力型のアクションゲームで、2人から最大10人まで同時プレイができる。協力という面白さを引き出す面構成が実に上手い。10人プレイを体験したのだが、自分の役割を全員が把握して仕掛けをクリアしていく様子に、大きな一体感と達成感が味わえた。なかなか10人プレイとなると人を揃えるのが大変だが、こういうイベントに最適の作品である。
「PHOBOS CHILDREN」(Mirai-Labo
 スマホ用アプリで、上から落ちてくる玉を画面下に来る前にタッチするのが基本的なルール。同じ色の玉を3つ連続でタッチするとチェインが繋がり、敵に攻撃できる。ルールは単純ながらも難易度調整や演出が上手く、かなりのめりこめそう。これは私のiPhoneにも是非入れておきたいと思った。
「Rollers of the Realm」(Phantom Compass
 ピンボールとRPGの融合という斬新な作品。味方キャラがボールで、キャラによってボールの大きさや重さ、特殊能力が異なる。敵の攻撃を受けるのはバンパーで、ダメージが増えるとバンパーが短くなっていく。
 RPG要素の導入がとにかく見事で、ピンボール自身の持つ面白さが大きく広げられていた。いろいろな要素を説明してもらうたびに、目から鱗が落ちまくり。ピンボールを実機でプレイしていた世代としては、懐かしさと目新しさの両方が楽しめた。
「BACK IN 1995」(Throw the warped code out
 ローポリゴンによるレトロ調の描画が特徴のアドベンチャー。発表されたときは結構いろいろな場所で話題にされていたので、私も作品自体は知っていた。実際にプレイしてみて、もっさりした操作感覚に本物の手応えを感じて感激。これで完成版への興味が格段に上昇したので、やはり試遊というのは大切であるとつくづく思った。

 時間の都合上10作品しかプレイできなかったので、もっと早くくればよかったと後悔。
 その後、フォロワーさんと会って歓談。若い方だったので、良い刺激を受けた。

 明日の例大祭に向けていつものように大井町の東横インに宿を取る。夕食は久しぶりに秀月に。相変わらず料理が絶品で、おかげで生ビールが進みまくり。そして、相変わらず安い。これだけ食べたり呑んだりして、何でこの値段で済むのという感じであった。


2015年05月08日(金) 続・「The Alternative Magician」のこと

 今日は取引先への顔合わせで上京。疲れた。

 「The Alternative Magician」昨日残った18-2〜18-4をクリア。解法が分かっていたので、回数こなせば何とかなった。それでも、18-3は超速攻撃破の称号取れなかったが。

 明日から東京インディーフェス2015と例大祭に向けて上京するので、今日もゲームは早々で切り上げ。


2015年05月07日(木) 「The Alternative Magician」のこと

 仕事が遂に始まってしまった。

 「The Alternative Magician」今日は18-1をクリアしただけ。18-2〜18-4は解法はすぐに見えたが、見えたからといってクリアできるかどうかはまた別の話。
 あと、ニンジャスレイヤーフロムアニメイシヨンがあるので早く切り上げなければならなかったというのもある。


2015年05月06日(水) 続^6・休日のこと

 連休最終日。
 何故か5時半頃に起床。仕方無いので、Yシャツにアイロンをかけたり布団を干したり会社に行って分析機器の立ち上げをしたり松屋に行って朝食を食べたりして午前中を過ごす。

 「The Alternative Magician」今日1日で17人目までクリア。弾速度が遅ければ高密度でも何とか避けられるのだが、高速弾の隙間を精度良く移動するのがきつい。あと、16人目はへにょりレーザーが多くて悪夢であった。それでも割とあっさりクリアできたので助かったのだが。


2015年05月05日(火) 続^5・休日のこと

 9時半に起床。今日はコミティアが開催されているのだが、ゲームを優先するので不参加。

 「東方降魔境」(同人サークルGEN)をプレイ。
 突如として現れた地下深く続く縦穴を魔理沙が調査する、強制下スクロールシューティングアクション。
 システムは「東方降魔叫」と同じ。魔理沙の操作は左右移動とジャンプ、攻撃、方向固定、スペルカード。画面は強制的に下にスクロールしていくので、足場を伝って敵を倒しながら下へ下へと降りていく。「降魔叫」では画面上端から触れるとダメージになる棘が迫ってきたが、今作ではそれは無し。ただし、足場の無い場所に落下するとミスになる。また、左右の幅が1.5画面ほどと広くなった。
 また、今作では魔理沙の装備が誘導ショット、マジックミサイル、レーザーの3種類から選択可能。装備によってスペルも異なる。敵を倒すと出現する青いアイテムを集めると経験値が溜まり、経験値が一定値を超えるとレベルアップして装備が強化される。スペルを使用するにはゲージを消費するが、自然回復するのは前作と同じ。なお、敵を倒すと現れる緑のアイテムでスペルゲージ回復、赤で体力回復となるが、どちらも微々たる量なので攻略にはあまり役には立たない。
 全体マップから挑戦する面を選択し、その面のゴールに到達すると次の面までの通路が開通する。ゴールが複数ある面では、到達するゴールによって分岐が発生する。至るところに分岐があるので、最終的には蟻の巣のような全体マップが完成する。
 出現する敵はスライムやら毛玉やら植物やらと、謎の洞窟に相応しい不気味なものばかり。大抵が弾幕とまではいかないまでも弾を撃ってきて、大型のものほど攻撃が激しい。魔理沙は上下左右にしか攻撃できず、斜めには攻撃不可能なので、攻撃するにも弾避けするにも位置取りが結構重要になる。空中を落下中に上入力で落下速度を抑えられるので、落下しながら上空から狙い撃ちといった行動を取れるのは、このシステムならでは。また、ボスキャラ格として東方キャラも何人か登場。原作を模した攻撃をしていくるが、重力の作用化での応戦になるので感覚はSTGとはまるで異なる。
 最終面の特定の敵を倒すと現れるアイテムを取るとエンディングだが、これは割とあっさり達成できる。それとは別のクリアの指標として、洞窟調査進行率がある。全体マップの表示される領域を広げたり、敵を倒して図鑑を埋めることで洞窟調査進行率が増えていく。この洞窟調査進行率を100%にするのが最終目的といえよう。

 「東方降魔叫」はSTG色が強く、上から迫る針と下から向かってくる敵への対処でせわしなかったが、今作はアクション色が強く、足場を右往左往してじっくりと下へと降りていくような展開がほとんどであった。「降魔叫」ほど敵の攻撃は激しくなく、丁寧に敵を倒していけばそれほど苦戦する箇所は無かった。また、スペルは敵弾も消せる上にゲージが回復すれば何度でも使用可能なので、追い詰められてもスペルを撃てば何とかなる場面も多い。総じて、「降魔叫」よりは難易度は低いかと。「降魔叫」より前にこちらをプレイした方がシステムに馴染みやすいかもしれない。
 最初のプレイでは、とりあえず各面とも画面下のゴールを降りていったら、割とすぐに最終面に到達してエンディングを迎えてしまった。ちょっと拍子抜けだったが、この時点で洞窟調査進行率は50%強。その後、分岐を見つけたり敵を倒していったりして2時間ほどで進行率を100%にしたのだが、こちらは一度クリアした面でも新たな発見があったり、強敵を倒す攻略を考えたりと、短いながらもなかなか手応えがあって楽しめた。あと、敵や地形の質感、自機の攻撃の演出など、グラフィックや画面効果が「降魔叫」よりも遥かに向上していたのは注目すべき点かと。ただ、どの分岐を辿っても到達する最終面は同じなので、こういう面構成ならマルチエンディングのような変化も欲しかったかも。
 強制下スクロールと独特の操作が生み出す下へ下へと降りていく感覚は、やはり独自性が高くて面白い。そして、「降魔叫」とはまた違った方向性に、このシステムの可能性の広さを感じた次第である。

 「The Alternative Magician」今日は12人目まで。この辺りになると、評価Sは取れても、超速攻撃破の称号までは取れない場合が多い。自分では十分詰めたつもりでも称号が取れなかったときには愕然としてしまう。
 あと、漸く1-1の超速攻撃破の称号が取れた。かすりだけでなくボムでの弾消しによる強化も併用する必要があった。


2015年05月04日(月) 続^4・休日のこと

 10時頃起床。
 近所のラーメン屋が冷麺を始めたというので喜び勇んで注文したのだが、冷麺という名の冷やし中華でがっかり。

 「The Alternative Magician」(水月)を開始。
 この作品はボス戦に特化した弾幕STG。公式ではウーパールーパー育成タイムアタックSTGという珍妙なジャンル名がつけられているが、ゲーム内容を如実に表している。
 内容は、東方Projectのボス戦のように自機(ウーパールーパーを擬人化した魔法少女)と敵との1対1の戦闘。敵は弾幕で攻撃してくるので、被弾しないように敵の耐久力を0にするのが目的となる。敵の耐久力は数本のゲージで表されており、ゲージが減るごとに攻撃が激しくなる。
 自機の操作は移動とショット、低速、ボム、ショット切り替え。ショットは前方にしか撃てないが高威力のストレートショットと、威力は低いが誘導性能のある追跡ショット。ボムは攻撃力は無いが敵弾を消すことが可能。高速だと前方に飛んでいき、低速では自機から一定距離進んだところで止まる。また、ボムを撃った瞬間は無敵となる。ボムは時間で回復するが、ショットを撃たない間は回復速度が著しく速くなる。
 特徴は、ジャンルに育成とあるように自機の育成が可能なこと。といっても、ボムで敵弾を消した数と敵弾をかすった数、敵弾のと距離、敵との距離それぞれに応じて攻撃力が上昇するというシステムである。そして、タイムアタックともあるように、敵を速攻で倒すと評価が高くなる。評価に応じてポイントが得られ、ポイントが一定数に到達すると新しい敵と戦えるようになる。

 「文花帖」のように独創的な弾幕が目白押しで、それが矢継ぎ早に挑戦できるものだから、一度始めると止め時がなかなか見つからない。「文花帖」好きな私には打って付けの弾幕STGである。しかも、一捻りも二捻りもしてある弾幕が90種類以上も用意されているのだから、実にプレイし甲斐のある充実した内容である。
 その弾幕だが、正攻法で撃って避けてではまず高評価は得られない。速攻撃破のためには敵への張り付を基本として、そこに自機の強化やショットの切り替え、ボムを撃つ時宜や使い分けなどいくつもの手段を組み合わせる必要がある。とにかく使える手段は全て使うという方向性であり(PVでも、速く倒す為ならルール無用!と断言している)、その解法を考えるのが実に楽しい。敵や敵弾への接近といった際どい操作も求められるが、それだけに最高評価を得られたときの達成感は大きいものがある。
 さらに、最高評価よりも更に速攻での撃破、ショット切り替え無し、ボム未使用という3種類の称号も用意されている。これらは評価には全く関係無いが、やり込み要素として興味がそそられる。とはいえ、普通に最高評価を得るだけでも相当な難易度であり、これらに挑戦するには相応の腕前が必要であろうかと(特にボム未使用)。成長要素を活用してショット切り替え無しやボム未使用の取得を楽にするはこのシステムならではであり、新鮮味が高かった。
 敵はこのサークルの過去作の擬人化STGに登場したキャラクターが総出演。敵1体につき4種類の弾幕があり、弾幕の種類が90種類以上ということは、敵は20体以上登場するということであろうか。キャラの多さもさることながら、弾幕も擬人化された題材に関連しており、その発想の豊かさには感服する次第である。

 今日は8人目まで最高評価のSを達成。称号はとても全部は埋めていられないので取れるところだけ。できれば更なる速攻撃破の称号はできるだけ取りたい。

 「AtoA R.RegulusIII」はお休み。


2015年05月03日(日) 続^3・休日のこと

 9時頃起床。
 今日は人に会う用事が多いので、ゲームは控えめに。「AtoA R.RegulusIII」最終面をプラクティスで何とかクリアできた。プラスを掴むとDHpがもりもり上がっていくので、これを消費してIRフレアを撃って誘導ミサイルを無力化し、その隙に剣で叩き切るを繰り返せば良さそうである。あと、2面もプラクティスで練習したけど、ロックオンの攻撃は手間の割りには意外と攻撃力低そう。エイムアシスト(狙うからそれっぽい操作名になった)で攻撃を当てまくった方が単位時間当たりの攻撃力は高そうである。

 昼からはメンターの方にご挨拶。投資の話で2時間ほど盛り上がる。夜は知人連中での呑み会。

 帰宅して、例大祭新刊予約。早速1冊ダブった。


氷室 万寿 |MAIL
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