雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2015年04月06日(月) 「べくたーぷらいむ!」のこと

 また今週が始まってしまった。週末が果てしなく遠い。

 昨日は日記に書いた作品をプレイした後、「べくたーぷらいむ!」(ノンリニア)に着手。
 この作品は対戦アクションパズル。私が最も苦手とするジャンルの1つである。ベクと呼ばれる矢印のブロックを置いた後、発火することで矢印の方向に魔法弾が飛ぶ。飛んでいった魔法弾がベクに当たると、当たったベクの矢印の方向に魔法弾が飛ぶ。その飛んでいった魔法弾がまたベクに当たると…という風に連鎖をつなげていくのが基本的なルール。連鎖をつなげることで相手の体力を奪い、また相手の陣地に邪魔なブロックを出現させることができる。連鎖中にもベクを置くことができるので、それを利用したアクティブ連鎖でさらに連鎖をつなげることも可能。また、どこから発火すれば最も連鎖が繋がるかを示す連鎖ガイドも備わっている。こうして連鎖をつなげて攻撃し、相手の体力を全て無くしたほうが勝ちとなる。
 ゲームモードは各キャラの物語に沿って進むストーリモード、課題をクリアしていくテーマバトル、ゲームの基本を学ぶチュートリアル、対戦およびネット対戦と基本的な内容が備わっている。

 上記のとおりアクションパズルが非常に苦手な私にとって、連鎖ガイドはこの上なく有り難い存在であった。おかげで、適当にベクを置いてもそこそこ連鎖が繋がり、ゲーム開始間もなくであってもこの作品の醍醐味ともいえる大連鎖をつなげる楽しさを堪能することができた。連鎖が組めるようになるまでの大きな敷居をいとも簡単に取り払ってしまった連鎖ガイドを実装したのは本当に大英断と言え、このような配慮をしてくれた製作者には大いに感謝する次第である。ルールも直感的に分かりやすく、完成度の高さはかなりのものであると感じた。ただ、ベクを置く入力にかなりの遅延が感じられたのが非常に気になったところ。ベクをもっとすんなり置ければ、より迅速な展開が楽しめたのではと思う。
 とりあえずストーリーモードを全キャラクリア。最初の2人くらいはガイドのおかげでノーコンティニューでもクリアできたが、3人目くらいはCPUもちゃんと連鎖を狙ってくるので、コンティニューしまくって難易度を落とさないと手も足も出なかった。やはり、いつまでもガイド頼みとはいかないようである。物語は個性的なキャラが多数登場し、物語の舞台もカーニバルということも相まって、とても陽気で賑やか。最初はカーニバルの催事である魔法合戦を勝ち進む話なのだが、その裏で暗躍する影が見え隠れし、その影に迫っていくにつれてこの街に関する隠された事実が明らかになるという展開。キャラをクリアするごとに二転三転する物語にすっかり興味を惹かれ、コンティニューしまくってもクリアしようという気にさせられた。あと、一つだけ言わせて貰うと、シヴィさんがお茶目で可愛すぎる。
 ストーリーモードをクリアした時点で大満足。テーマバトルは私には荷が重過ぎるかも。


2015年04月05日(日) 続・休日のこと

 12時頃起床。15時頃までは気力回復が不十分だったので、だらだらと。

 その後、「義妹のくせになまいきよ 常夏えでぃしょん」(大雪戦)をプレイ。
 姉キャラが妹キャラを迎え撃つリアルタイムSLG。タイトルからして「勇者のくせになまいきだ」を意識した作品のようである。また、過去にも「義妹のくせになまいきよ」を冠した作品が2作品発表されているが、私がプレイするのは今作が初めて。
 タワーディフェンスの亜種ともいえるシステムで、砂浜に穴を掘ることで味方キャラを呼び出し、また掘った穴がそのまま地形となる。到来した妹キャラは地形で誘導し、味方キャラの攻撃で倒していく。防衛線を突破されて、「むかしむかしあるところにとてつもなく仲の悪いツインテールの姉妹姫様がいらっしゃいましたとさ」の姉姫が妹キャラに連れ去られるとゲームオーバー。

 なんだかよく分からないうちに穴を掘っていったら、なんだかよく分からないうちに色々な姉キャラが出てきて、なんだかよく分からないうちにクリアしてた。恐らく、単体で強力な妹キャラを地形を上手く作ることで誘導して大量の姉キャラで集中砲火にするのが攻略の基本なのだろう。大量の物量で攻めるというのはいかにも大雪戦らしいと思った次第。妹キャラの攻撃により画面が振動する演出で操作が著しく困難になるのには難儀したが、そういうことを意識せずともプレイできるような調整なのかもしれない。
 いろいろ理解ができないまま、とりあえずクリアできてしまったので一段落とする。

 続いて「ノンリニアBOXそのろく」(ノンリニア)から「えくすぷじょっこ!」をプレイ。
 魔女っ娘を操作して洞窟を探索し、薬草を持ち帰る2Dジャンプアクション。全3面+ボス面という構成。操作は移動とダッシュ、ジャンプ、近接攻撃、フラスコを投げつける魔法攻撃。フラスコは前方と放物線を描いての2種類の軌道で投げられる。
 ごく一般的なジャンプアクションだが、道中面の各面共特徴付けが明確だったのが好印象。操作によってはダッシュが押しっぱなしでも途切れるのと、ボス戦の難易度が道中に比べて非常に高いのが気になったところ。

 続いて「PhantazmA」(neo Transilvania)をプレイ。
 超高速弾と爆音が飛び交う横STG。何しろ、ジャンル名からして「史上最速聴覚破壊STG」である。
 自機の攻撃は2〜3種類のショットとボム。ショットは随時切り替え可能で、連打で高速移動、押しっぱなしで低速移動。ショットとボムを駆使して、高速弾が飛び交う各面を攻略していくのだが、高速弾といっても並大抵の速さではなく、最速で秒速6000ピクセル。画面の大きさが640x480だから、画面の端から端までおよそ0.1秒。視認するのも難しく、瞬きなどしてたら即被弾である。さらに、ゲームの展開も通常のSTGを倍速〜3倍速にしたような速度で進行。正しくジャンル名に偽り無し。
 敵を倒すとアイテムをばら撒き、アイテムを集めることで自機やボムが増える。自機がいくらやられても増やせばいいという豪快な方向性により、残機はしっかりアイテムを集めれば増えまくる。ただし、自機がやられてもボムは復活しないので、ボムが切れると畳み込まれてしまう。残機と同じくらいかそれ以上にボムが重要となっている。

 とりあえずNormalをクリア。Normal程度であればまだ何とかなる程度の難易度で、超高速の展開を嘘避けとボムで力押しできる。攻略の手応えとしては割と薄いが、視覚と聴覚を刺激しまくる演出でビデオドラッグ並の陶酔感を味わえた。
 Hardに挑戦したが、ここから先は人間を卒業した人達の領域であり、あえなく敗退。
 あと、画面がフルスクリーンにならないのが残念だった。しかし、もしフルスクリーンにできても、まず目が追いつかないであろう。


2015年04月04日(土) 休日のこと

 昨日は部署の新人歓迎会。ぐったりしていてまるで食欲が湧かず、ソフトドリンク3杯しか口にできなかった。

 今日も気力と体力の回復が不十分だったので、ゲームはプレイせず、【訛り実況】 DEAD SPACEを観ることに。とにかく怖いと評判のこの作品だが、キリンさんの実況だと安心して観られる。ステイシスによる時間遅延システムと演出の融合が実に見事で、ホラー的な演出も盛り沢山で飽きさせず、最後まで一気に観てしまった。完成度の高さに、高評価であったのも納得の内容であった。


2015年04月02日(木) 続々・「さけのさかなのうた」のこと

 今月から社内のとあるチームの責任者に就任。入社時に配属になったチームでもあるので古巣に帰ってきた感じだが、仕事の内容は当然ながら大きく異なる。具体的に言うと、金勘定が中心となった。
 というわけで、慣れない業務に疲労困憊。週末が遠い。

 「さけのさかなのうた」クリア。第一段階は最初の3人でMPを使い果たして倒し、第二段階になったら人員を総入れ替えして強力なスペルカードで一気に畳み込んだ。華扇のゴースト・クラッシュが効果覿面で、恐らく第二段階のダメージの半分はこの攻撃のおかげかと。状態異常対策の装備とレベルアップが功を奏したようであった。

 というわけで、何とか「さけのさかなのうた」をクリアまでたどり着けたので、感想をまとめてみることに。
 屋台を経営するミスティアが被る様々な受難を、仲間と共に乗り越えていくRPG。
 全体マップから行き先を選ぶとダンジョンに入り、そのダンジョンにいるボスを倒すことで受難を解決していくという流れ。ダンジョンは連続した地形ではなく、マスを線でつないだ構成で、マスを飛び跳ねて移動していく。移動するごとに危険度が上昇し、危険度が最高のときに確率で敵と遭遇する。
 戦闘はこの作品を特徴づけるいくつかのシステムで進行する。まず、パーティーは戦闘に参加するのが最大6人と戦闘に参加しない控えが1人の最大7人構成。ただし、戦闘に参加する人員は二人一組で対を成し、前に位置する人員が戦闘に参加し、後ろに位置する人員は固有の能力で前の人員を補佐する。したがって、敵に攻撃を行えるのは最大で3人となる。
 戦闘における時間は逐次進行し、順番が回ってきたキャラから行動を行う。戦闘の順番は、能力の敏捷が高いほど早く回ってくる。
 また、キャラの行動は全てアビリティで構成される。アビリティはコンスト、パッシブ、コマンドの3種類で、コンストが攻撃や回避といった基本的な行動、パッシブは各種能力上昇等装備しているだけで効果があるもの、コマンドはMPを消費して行動するキャラ固有の技である。コンストは固定だが、パッシブは2種類、コマンドは3種類まで装備できる。さらに、各キャラには性能の異なる2つのモードがある。モードは戦闘時以外は切り替え可能だが、各モードで覚えていくアビリティが異なり、一方のモードで覚えたアビリティはもう1方のモードでは選択できない。ただし、使用を重ねてそのアビリティの極意を取得すると両方のモードで使えるようになる。装備するアビリティの内容でキャラの特性が大きく変化するシステムとなっている。
 また、屋台が営業可能なときは、敵を倒して得られた食材を消費して客に料理を振る舞い、それによる収益が得られる。敵を倒してもお金が入らないこの作品における唯一の収入源がこの屋台となっている。屋台は日数が経過する以外に、椅子を購入して席数を増やす、料理の本を購入して料理の種類を増やすことで利益率を上げることができる。さらに、倒したボスが屋台にやってきて、そこから仲間になるような展開もある。

 やはり、独自の戦闘システムが目立つ作品。対を成して戦うシステムは、前方のアビリティの内容と後方の補佐の能力が組み合わさることで威力を発揮するので、効果的な組み合わせをすることで戦闘能力が上昇する。ただし、プレイした感じでは目を見張るほど効果が得られるというほどでもなく、何か効果があれば御の字程度という印象。アビリティを吟味して個々の能力を引き上げていけば、後方の補佐に頼る割合も少なくなるので、ゲームが進行するにつれて変則的な6人パーティーという解釈の方が強くなった。
 アビリティは経験をつむことでレベルが上がり、消費MPが減少したり発動までの時間が短くなる。また、前述のとおり使用を重ねて極意を取得することで、両方のモードで使用可能となる。各キャラが備えている2つのモードはまったく性格が異なり、アビリティもその性格に沿った内容のものを覚えていくので、極意を取得したアビリティを組み合わせていくことで行動の幅が大きく広がる。極意の取得自体がやりこみ要素となっており、またアビリティの組み合わせを吟味してキャラの能力をより高くすることを考えるのは楽しめた。
 戦闘は属性を大きく重視しており、属性の組み合わせで与ダメージも被ダメージも大きく変わる。後半になるほど属性の重要度は増していき、アビリティや装備も属性を考慮した内容となる。また、戦闘時に体力が0になってもLPを消費して次の戦闘で復活できるシステムのせいか、戦闘中の被ダメージは全体的に高い。特に、新しく行けるようになった場所に入った直後の戦闘は、普通に全滅してもおかしくないような調整となっている。とはいえ、属性を把握してレベルも上げれば必ず突破できるようにもなってはいる。この辺りはJRPG的な要素が強いと感じた次第。

 ミスティアの受難の多彩さが面白く、次はどんな酷い目に逢ってどんなボスが登場するのかはゲームを進める上での大きな楽しみであった。一方で、ダンジョンでは探索が早々に終わってしまい、後はボスを倒すためのレベリングに時間を費やす羽目になるという展開の平坦さが気になったところ。戦闘も、キャラが対を組むことでの能力の補佐や、キャラの随時入れ替えといった独特の要素は一見活用の幅が広そうであったが、結局のところレベルを上げさえすればボス戦でも大抵は力押しでも何とかなってしまったので、これらシステムの必然性も皆無ではないもののそれほど強くも感じられなかった。いわゆるJRPGは得てしてそういうものだと考えると一応は腑に落ちたが、独自色が強い戦闘システムではあるものの、その魅力を引き出すにはやや力不足な調整だったかというのが率直な感想である。まあ、この作品の前にプレイした「泥のガラドリエル」が思考の限りを尽くして攻略するということもあってそういう印象が強くなったのかもしれないが。
 クリアまでの時間は28時間弱。予想以上に規模の大きい作品であった。各キャラのアビリティの熟練度や敵図鑑、アイテム収集といったやりこみ要素も備わっているが、とりあえずクリアしたところで満足したので一段落とする。


2015年04月01日(水) 続・「さけのさかなのうた」のこと

 無意識に
 乗っ取られていた

 「さけのさかなのうた」ラスボス前に立ちはだかっていた映姫は昨日のうちに撃破。物理攻撃を当てると魔法攻撃で、魔法攻撃を当てると物理攻撃で反撃してくるので、反撃を想定した装備を固めることで対処。
 そして、今日はラスボスの幽々子に挑戦。即死と発狂、スタンを防ぐアイテムを装備していなかったので、いいように翻弄されてしまった。それでも何とか倒したと思ったら、第二段階に移行。現時点の戦力では倒せないと判断して、その後は延々とレベル上げ。それでも、何だか勝てる気がしないのだが。


2015年03月30日(月) 「さけのさかなのうた」のこと

 「さけのさかなのうた」今日は冥府うなぎを捕りにいくところから。
 冥府うなぎはバリア破壊装置でバリアを破壊した後にダメージを与えることができるようになる。攻撃を当てると高確率でこちらの体力を1にする攻撃で反撃してくるが、通常の攻撃力がそれほど高くないので、体力回復の時宜を間違えなければ十分勝てる相手であった。
 というわけで、最高のお酒と最高の肴で幽々子をもてなし、一件落着。スタッフロールも流れて無事エンディング…かと思いきや、幽々子の様子がおかしくなって攻撃を仕掛けてきた。その尋常でない攻撃力の前には敗北せざるを得ず(半ばイベント戦闘)、散々な目に遭ってしまった。
 さらに、屋台に妖夢が現れるようになり、話しかけると幽々子がおかしくなった元凶と因縁をつけられて戦闘に。主従揃ってはた迷惑な限りである。妖夢は半霊に攻撃を当てると反撃を喰らうので、半霊は無視して本体を集中攻撃。妖夢の攻撃力は高いものの攻撃対象は単体なので、体力回復アイテムでこまめに回復していけば問題なし。

 後は、ドロップアイテムが不明だった敵を倒しまくってドロップアイテムの判明に勤しんでいた。倒すのが大変だった謎のモノリスも、成長した今では普通に倒せるように。


2015年03月29日(日) 続・休日のこと

 お昼にうっかり頼んだ台湾つけ麺が物凄く辛くて、お腹が大変なことになってしまった。

 「さけのさかなのうた」昨日に続いて輝夜攻略から。慧音が無何有浄化というディスペル効果のあるスペルカードを持っているので、それでバリアを無効化してみたところ、いい感じに攻撃が通るようになった。後は、バリアに属性の無い光属性の攻撃も有効であった。
 で、究極のお酒を用意したら、今度は料理に文句を言われた。またまた意地になったミスティア、今度は三途の川に棲む八つ目鰻を捕りに行く羽目に。

 そろそろ、キャラクターの持つ2つのモードともレベルが上限のMASTERになるキャラが出てきた。モードのレベルが上限になるとそれ以上アビリティを覚えないので、後はキャラクター自身のレベル(ややこしい)による成長のみとなる。人員はほぼ固定で進めてきたので、他のキャラのアビリティがほとんど把握していないため、そうなったキャラを一旦外して他のキャラに入れ替えてみるのも良いかもしれない。

 今日はバリア破壊マシン(これまたオートリ電子らしい)を作るための部品である重力遮断装置を取りに再び地底に潜るところまで。部品を取ったら再びお空が出てきた。回復アイテムを使うとお空に吸い寄せられるのと、防御時に攻撃を加えると反撃、5ターン毎に全体攻撃が特徴だが、耐えられるだけの体力があったので難なく撃破。帰りは一定歩数内に帰らないとマグマに巻き込まれてしまうので、取れるようになったアイテムを回収して即撤収。


2015年03月28日(土) 休日のこと

 先週同様、今日も出勤。ザ・年度末。

 帰宅後は延々と「さけのさかなのうた」をプレイ。
 今日相手したボスは霊夢と古代生物。霊夢は体力が少なくなると攻撃を無効化する森羅結界を貼ってくるのが実に厄介。終盤になると、攻撃を一度当てると結界が発動し、大技を防がれてしまうことも多々。おかげで、終盤で逆転されて敗北という目にも何度か遭ったが、何とか撃破。実に強敵であった。
 古代生物のダート・ドラゴンは魔法の森の奥に生息し、最近の地震の原因ということで、屋台を潰されたミスティアにも因縁があるかもという流れで倒すことに。ここで魔法の森の奥を案内してもらうために魔理沙が人員に強制加入するので、布都を外す。このマップでは、ダート・ドラゴン以外にもモケーレムベンベが登場。UMAが出てくると、オートリ電子の東方二次創作という雰囲気が強くなる。
 ダート・ドラゴンは全部で5体いるのだが、魔理沙が事前に用意した爆弾をマップ上にある穴に投げ込み、爆破することで倒せる。しかし、穴は全部で4つしかなく、残った1体は攻撃して倒すこととなる。ダート・ドラゴンは攻撃を当てると毒と風属性の全体攻撃であるカラ・ブランを発動して地面に潜る。潜った状態ではダメージを1しか与えることができず、攻撃を当てると地響きと共に地上に出てくる。カラ・ブランは毒耐性を、地響きは飛行をそれぞれ付与していれば対処できるので、それを整えれば見た目ほど強い敵ではなかった。
 その後、幽々子が屋台に登場。ジャケットに描いてあるので相当重要なキャラクターのようである。幽々子は屋台のお酒に文句を付けて、それに憤慨したミスティアが究極のお酒を探しに出る。お酒は永遠亭にあり、永琳に話をして今まで入れなかったマップの奥に入れるように。地下2階に登場する謎のモノリスは体力が10しか無いものの、攻撃を当てても1しかダメージを与えられず(すなわち10回攻撃する必要がある)、しかも攻撃を当てる度に即死や発狂効果のある全体攻撃をしてくる。発狂すると攻撃以外できなくなり、体力回復ができずに追い込まれてしまうので、この敵を倒すには即死と発狂耐性と相応の体力が必須。というか、注意書きに地下2階で敵を出すなと書いてあるので、素直に従うことに。地下1階に登場するイナバエースも即死攻撃をしてくるので、このマップでは即死耐性が重要となる。
 ボスは輝夜。大量のイナバエースと共に登場。輝夜自身は多属性のバリアを張り、対応する属性の攻撃を加えると手痛い反撃を受ける。しかも、1ターンの行動は遅いものの、ターン終了時に体力を2000回復。長期戦は必至である。今日は攻略できずに終了。


2015年03月27日(金) 続々・「さけのさかなのうた」

 「さけのさかなのうた」今日はゾンビ退治から。
 墓場に行けるようになって、ボスの小傘は初見で倒せた。ゾンビも湧かなくなり、屋台も再開。
 しかし、ここからが大変であった。邪仙空間という、誰がボスが一目で分かるマップの敵がとにかく強く、こちらも相当なレベル上げを要求された。とはいえ、強力な防具や本も落とすので、かなりの戦力の増強が図ることができた。ボスの青娥と芳香は、これまた攻略が一目で分かるように、青娥を倒して芳香を孤立させれば勝ったも同然。ヤンシャオグイは体力が1割程度に減らされるものの0にはならないので、その後の芳香の攻撃が来るまでに回復できれば凌げる。

 現在の人員は、鈴仙、聖、椛、華扇、慧音、響子、控えにミスティア。遂にミスティアが控えになってしまった。聖は重要な魔法攻撃要員。俊敏が低く魔法の発動が遅れるので、俊敏+5のアビリティをつけたら一気に活躍できるようになった。華扇は動物のランダム効果よりも、物理攻撃力とアビリティが気になるのでちょっと育ててみようかと。響子は邪仙空間では活躍できたが、今後はやや力不足かもしれない。布都への入れ替えも考えてみよう。


2015年03月26日(木) 続・「さけのさかなのうた」

 「永夜抄」紅魔組EX、久しぶりにインペリが取れた。

 「さけのさかなのうた」昨日はボスキャラの魔理沙で詰まったので、対策(レベル上げ)を打って再挑戦。射撃は反撃喰らうものの、魔法は一方的に効くので、ミスティア大活躍。
 次のボスは文。これまた手強さそうだと思ったら、初見で勝ってしまった。ちょっとまって。
 パーティーは7人編成(戦闘参加6人+控え1人)なのだが、ここにきて参加可能な人員がそれ以上に増えてきたため、人員の入れ替えを行う。とりあえず、直感的に強くなりそうなキャラということで、はたて、椛、魔理沙を入れてみることに。現在は、ミスティア、慧音、鈴仙、てゐ、はたて、椛、魔理沙。何だかんだで初期からの人員はアビリティが成長しているので、それなりに強くはなっている。
 今までは食い逃げやらツケやら金銭的な揉め事の解決だったのだが、次はゾンビに屋台を壊される羽目に。このせいで、売上が全く上がらない。ミスティアの受難はまだまだ続く。

 システムについてはいろいろ理解が深まってきた。重要なのはアビリティと属性。ペアの効果は今のところおまけ程度な感じ。戦闘に参加するのは3人だが、ペアの入れ替えが可能なので実質6人パーティーと考えれば良さそう。


氷室 万寿 |MAIL
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