雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2015年02月03日(火) 続・「さとりのアトリエ」のこと

 「東方永夜抄」紅魔組でもノーミススペルカードボーナス全取得して20億達成。

 10年ぶりにスコアも更新。といって、2,000万程度だが。まさか、妹紅前で盛大に3,000万落としたプレイでそのまま完走してしまうとは思わなかった。とはいえ、一応目標達成したので、リプレイをリプレイのページにアップして一旦切り上げ。
 結界組と紅魔組でクリアしたので、「地霊殿」に移行しようかと思ったのだが、ツイッターで全組挑戦してみてはという提案があったのでそれに乗ってみることに。次は詠唱組に挑戦。

 「さとりのアトリエ」昨日の流れでそのまま最終日まで到達。8日目の豊穣祭のおかげで売上が1,000万の単位で上昇。途中、秋姉妹への布施に1,500万ほど持っていかれたが、売上で十分に挽回できてしまった。序盤で資金繰りに苦労していた頃とは大違いである。
 そして最終日。ブラック帝国との決戦だが、この熱い展開は全く予想外であった。最終日だけはルールが特殊で、お店バトルの参加者は右端から登場して左に向かって歩く。そして、途中に登場する敵を倒つつ左端に到達するとお金を消費してブラック帝国に攻撃を与えるという内容。正しく総力戦と言う表現がしっくりくる戦闘は驚きと興奮に満ち溢れており、文字通り手に汗握りながらプレイする羽目になった。さらに、途中から「さとりのダンジョン王国」で散々苦しめられてた全体攻撃の破幻の瞳まで使ってきて、カウントが0になる前にユニットを手動で退避させなければならなくなり、このシステムでプレイヤーの介在する余地をきちんと用意してある配慮には最早感服するしかなかった。
 戦闘自体は、それまでお店バトルに参加する人員を増やしておいたおかげでさほど苦労せずに勝利。途中、敵を追尾するスキルを全て外したところ、よりすんなりと攻め込めるようになった。後で付け直すのが大変だと思いつつも、目の前の勝利の方が大切であるとここは割り切った。
 それまでお店の経営に関する目標達成が主で戦闘はその手段だったものを、最終日で戦闘での勝利を目的に大転換させた点については、今まで様々な苦難を乗り越えてお店を繁盛させてきたのはまさにこの一戦のためだったという劇的な展開に心が奮い立っただけでなく、それまでの戦闘の総括的な内容で挑戦意欲も大いに掻き立てられるものがあった。「そうきたか!」と満面の笑みと共に膝を打ちたくなるこの大胆な構成は、本当に見事の一言に尽きる。
 
 これで無事1周クリア。エンディングでは不憫な目に遭うさとりさんであったが、まあコココソフトの作品だから仕方無いと思いつつも、どうやら真のエンディングもある様子。とはいえ、条件がかなり曖昧なので、これまた試行錯誤が続きそう。
 2周目は、部門や技能、仕入先ランクなどが引き継がれるので、能力的にはかなり高い状態からプレイできる。これなら1周目では達成が難しかったイベントも、2周目以降なら達成できそうである。恐らく、各日に用意された実績にも関係してくるかと。それにしても、全商品開発やら全素材発見、全部門の能力を最大にまで引き上げるなど、魅力的なやり込み要素が満載であり、どれだけ時間を費やせばいいのか全く見えないところが空恐ろしい。
 相当やり応えのある作品なので、感想は全てが終わってからまとめようかと。現時点でも、面白かったと声を大にして叫びたい気分ではあるが。


2015年02月02日(月) 「さとりのアトリエ」のこと

 週の始めから疲れが抜けない。RPGの毒はこういう状態なのだろうか。

 「永夜抄」点アイテムの取り方を見直して、ノーミスでスペルカードボーナス全取得すれば20億到達の目処は付いた。後はそれを達成するのみだが、今日は疲れのせいか集中力が途切れてのミスが多く達成ならず。通常5とフェニックスの尾が山場である。

 「さとりのアトリエ」6日目をクリア。最初なので布都の傘下に入ってみた。
 お店バトルに傘下できる人員を増やしたのは正解だった。売りつける品物も、マスク機能を活用してより高いものにしたためか、収入も大幅に上昇。人件費と場所代で半分くらい持っていかれるが、それでも今のところは大幅な黒字。
 とはいえ、商品の開発が頭打ちなのが困ったところ。開発の人員を増やしてランクも上げているが、結果に結びつくのはまだ先の様子。
 あと、人員はある程度部門間を異動させた方が良いのだろうか。お店バトルに参加する人員は接客の技能が高いだけでも相当有利になるし。
 そんな感じで、まだまだ試行錯誤は続くのであった。


2015年02月01日(日) 続・休日のこと

 昼に起きて昼食食べて寝て起きたら15時。
 そこから「さとりのアトリエ」を開始。先日プレイした内容を踏まえて人員配置を行い、何となくで各部門の強化を進めていったところ、利益を確保しつつ5日目クリアまで到達。
 とはいえ、まだシステムに振り回されている感が強く、試行錯誤が続いている段階。開始早々に商品と資材が表示上カンストしてしまったので、生産や仕入等の部門に人員を配置しすぎたかもしれない。逆に、お店バトルに参加する人員は総コスト100以内という制約を気にしすぎて人員を絞ってしまったが、総コストが100を越えても待機という形になるだけなので、ここはできるだけ人員を増やして攻撃の手を緩めないようにするべきかもしれない。あと、実績を達成するたびに売上ボーナスが増えるので、これは積極的に達成していくべき。ボスキャラを倒せず突破されてゲームオーバーになっても実績が解除されたので、ゲームオーバー系の実績もちゃんと狙っていかないと。その他、引継ぎ要素も多々あるので、周回プレイが前提の作りということも意識しなければ。システムを読み解くのがこの作品の内容の主体であるような印象を受けた。
 今日は4時間ほどぶっ続けてプレイしたが、平日だとここまで時間を確保するのが難しそう。ともあれ、まずは1周クリアを目指すことに。


2015年01月31日(土) 休日のこと

 一度9時ごろに目が覚めるも、疲れが抜けていなかったので意地で11時まで二度寝。
 昼は会社でちょっと仕事して風呂掃除をしてすっきりしたところで横になる。今週の疲れはなかなかしぶとい。

 夜になって「永夜抄」紅魔組EXTRAを開始。途中、スティックの入力に暴発があり、以前から気にはなっていたのでスティックの交換を実施。また補充しておかないと。
 3時間ほどプレイして何とかノーミススペルカードボーナス全取得を達成するも、スコアは18.5億と散々。果たして結界組との差は何だったのかと比較してみたところ、妹紅戦の各スペルカードで1000万近く差が出ていることが発覚。原因は何かと調べたところ、紅魔組は妖怪側で点アイテムを回収していたという凡ミスが発覚。そういえば、人間側では点アイテムが2倍になるという仕様があったのすっかり忘れてた。
 まあ、結界組よりはクリアは楽なので、気を取り直して再挑戦しようかと。

 今日は「さとりのアトリエ」をプレイするまで気乗りしなかったので、明日に持ち越し。


2015年01月30日(金) 続・「東方永夜抄」のこと

 今日は起床時から疲労の度合いが非常に宜しくない域に達していたので、今日は週末ではあるがお酒を呑まずに早々に寝ようと決断。いつもは日中に心変わりしてお酒を買って帰ってしまうことが多いのだが、今日は初志貫徹。
 その代わり、ゲームはプレイする。

 「東方永夜抄」今日から紅魔組でEXTRAを開始。紅魔組はとにかくレミリア嬢の使い魔が非常に優秀で、結界組と比較してもスペルカードの撃破時間は総じて早い。すなわち被弾する確率も低下するため、クリア自体は結界組よりも遥かに楽である。
 道中は1箇所だけ問題が。慧音を倒した後上下から雑魚が登場する場面でどうしてもボムを使わずに抜けなければならない。通常6〜8をボムで飛ばすためには道中のボムを2発に抑える必要があり、今のところ妖精ラッシュの全方位と妹紅前の妖精で決め撃ちするのでここでは使用できないのであった。咲夜さんの攻撃範囲は広いものの、やはり敵に相当数の弾を撃たれてしまう。霊夢の誘導ショットの有り難さを痛いほど思い知る。結局、下の方に陣取って、点アイテムは見逃すことに。妹紅前の妖精でボムを使わなければここで使えるのだが、結界組より当たり判定が大きい紅魔組では妹紅前の妖精をノーボムで安定させるのはやや難しいかと。
 今日は1ミスでスペルカードボーナス全取得まで達成。妹紅前の妖精で喰らいボムをしてボムを1発余分に使用してしまったので、通常を飛ばすボムが足りなくなってしまったのが敗因。インペリは何とか安定しそう。


2015年01月29日(木) 「東方永夜抄」のこと

 「東方永夜抄」結界組EXTRA ノーミススペルカードボーナス全取得達成!

 何だかんだで調子良く進んでしまい、気がつけば蓬莱人形までノーミス。さすがに鼓動が速くなって緊張はしたものの、ここまで乗り切ったのであれば蓬莱人形とインペリシャッブルシューティングは簡単な方だと自分に言い聞かせて、焦らず落ち着くよう意識を集中。そして、インペリの第6波を抜けた時点で勝利を確信し、無事ノーミスでクリアまで到達することができた。
 大きな目標を達成できた上に、スコアも20億の大台に乗って上出来としか言いようが無い結果となった。EXTRAのノーミススペルカード全取得は「紅魔郷」以来であり、本当に嬉しいの一言に尽きる。また、攻略の最中は「永夜抄」発表当時よりも弾幕に対する理解が深まっていることを実感し、この歳になっても更なる自信を得ることができた。
 というわけで、リプレイをリプレイのページにアップ。一番下までスクロールしないと「永夜抄」が出てこないところに時の流れを感じる次第。何しろ11年前の作品である。

 その後「ワタシハジカンヲトメル」をクリアまで。46面以降はショットガン+スーパークラッカーで押し通すことができた。スーパークラッカーでまとめて倒したときに出たエネルギーボールを一度に回収するのではなく、時間を止めながら何回かに分けて取ることで、より多くのエネルギーを時間停止に配分。これを活用しまくれば、割とあっさりクリアできた。
 ラスボスはドンキーミサイルとミニ核ミサイル。ルアンナムターは適当に避けながらドンキーミサイル連射で倒せる。真ボスのサパは第一段階は接近して攻撃を避け、第二段階は開幕直後にミニ核ミサイルで2体倒せばあとは楽勝。
 というわけで、「ワタシハジカンヲトメル」はこれで一段落。


2015年01月28日(水) 「ワタシハジカンヲトメル」のこと

 2月は忙しくなりそうなので、今のうちに遊んでおこう。

 「永夜抄」EX結界組、今日も12枚。フェニックスとフジヤマ落ち。フェニックスはとにかく隙間の多い場所を渡り歩くよう心がけないと。フジヤマは開幕が重要なのだが、ここで後手に回ってそのまま追い詰められるということを繰り返しているので、何とかしないと。

 「ワタシハジカンヲトメル」(神奈川電子技術研究所)を開始。
 侵略者のカイジュウに対し、時間を止める能力を持ったロボットを開発した人類。かくして、カイジュウと人類との戦いが幕を開ける。
 この作品は、時間を止める能力を持ったロボットを操作してカイジュウを倒していく固定画面の全方位STG。操作はFPS操作系で、WASDで移動のEで時間停止。マウスで照準を操作し、左右のクリックでそれぞれの腕に装備した武器を使用する。出現するカイジュウを全て倒すのが目的で、全50面+ボス戦3面構成。
 この作品の特徴である時間の停止を行うと、自分以外の全てが静止する。敵や敵弾も静止するので、この状態にすれば回避が容易になる。しかし、時間停止の真髄はむしろ攻撃の方にある。時間が停止した状態で攻撃を行うと弾はその場に停止したままとなり、この状態で時間停止を解除すると止まっていた弾が一斉に敵に襲い掛かる。さらに、時間停止中もリロードはされるので、連射の効かない武器でも時間停止を活用することでまとまった攻撃が可能となる。時間停止中は自機の体力を兼ねたエネルギーゲージを消費するが、敵をまとめて倒すとエネルギーゲージを回復させるエネルギーボールが出現するので、多少時間停止が長くなっても、その分敵をまとめて倒すことができれば消費したエネルギーは十分に回収できる。おびただしい数で攻めてくるカイジュウに対して真正面から立ち向かうのは多勢に無勢であり、積極的に時間停止を活用していくのが攻略の上で重要となる。
 各面とも3体のシーパンドンという特別な敵が登場。この敵を倒すと攫われた博士を救出できる。博士を助け出した数によって使用できる武器が増えたり、ボス戦に挑戦することが可能となる。特に、強力な武器は博士を沢山救出しないとなかなか使用できないので、博士の救出は最優先事項ともいえる。

 ゲーム内容は「ほむほむがドンパチすることになった場合」とかなり近い。時間停止のシステムや扱う武器の種類はほぼ同じであり、時間停止からの一斉射撃で大量の敵を殲滅という痛快さも変わらず。ただし、今作は自機がすべるように動き、速度が速く慣性もつくので、操作感覚は全く異なる。自機の移動が機敏になったので時間停止を併用しての立ち回りがより大胆にできるようになった一方で、動きに慣性が付くので細かい弾避けは難しくなっており、ゲームの印象はかなり違ったものとなっている。あと、障害物が登場したことで、使用する武器の選択肢も広がった感じがする。
 また、SpriteStudioというツールを使用したアニメーションも特徴の1つ。夏コミのときに聞いた感じでは、アニメーション作成を効率的に行えるツールのようで、その機能のおかげか自機も敵も非常に滑らかな動きをする。キャラクターデザインは「ゾンビ連続殺人事件」や「僕は森世界の神になる」も手がけた2gさん。今作でも不気味さの中にどこか可愛らしさを感じさせる独特のキャラクターが多数登場し、SpriteStudioによるアニメーションで中々に愛嬌のある動きを見せてくれるのが面白い。
 操作がFPS操作系なのは全方位STGでは適切だとは思うが、できればパッドにも対応して欲しかったというのが正直なところ。アナログパッドであれば、親指で移動を行い、時間停止は人差し指や中指のボタンで対応できるであろうかと。なお、私はJoy to Keyを使ってジョイスティックで操作しており、一番近いボタンを親指で押している。あと、BGMや効果音の音量も調整できれば嬉しかった。

 「ほむほむがドンパチすることになった場合」の単純な焼き直しではなく(神電研がそのような作品を出すはずもないが)、このシステムをさらに活用できるよういろいろと変更点が加えられているのが好印象。完成度が高められて、時間停止からの逆転劇がより楽しくなったという印象を受けた。
 今日は一気に45面までクリアして、ボスも2体破壊。雑魚戦はスーパークラッカーが威力、攻撃範囲共に非常に強力で、とりあえず投げておけば敵を多数巻き込んでエネルギーボールが大量に出現。リロード時間が長いのが欠点だが、そこは時間停止で補えば問題無い。一方のボス戦は、エネルギーの回復が頻繁に行えないので、それなりに弾避けが要求される様子。


2015年01月27日(火) 「東方永夜抄」のこと

 今日は「東方永夜抄」を集中的にプレイ。
 昨日見たリプレイのおかげで、道中はかなり安定。妹紅前の妖精は回らないほうが良いと判断。妹紅は、通しでインペリを取れることが珍しくなくなってきたが、その他のスペルも通常もまだまだ詰めが大甘。道中を1〜2ボムに抑えて、通常6〜8はボムで飛ばそう。

 「さとりのアトリエ」は、システムを理解しないうちは平日にプレイするのはかなり大変な気がするので、週末まで保留にするかも。代わりに、他の作品に着手するのもありかも。


2015年01月26日(月) 「さとりのアトリエ」のこと

 今日からゲーム再開。

 「永夜抄」EX、結界組で通しでインペリ取得。いはさかとフジヤマとパゼスト落としの11/14。自分の昔のプレイを見ようとリプレイを開いたが、結界組19億のリプレイが見当たらず。仕方無いので紅魔組20億のリプレイを見直したら、何箇所か楽できそうなところを発見。いはさかも今のパターンより安定しそう。
 しかし、レミリア嬢の攻撃力は高い。結界組が決着ついたら紅魔組もプレイしよう。

 今日から「さとりのアトリエ」(コココソフト)を開始。
 お店経営+タワーディフェンスという前代未聞のジャンルであり、どのような内容なのか皆目見当付かなかったので、とりあえずプレイ。
 お客を倒して品物を売りつけお金を稼ぐ部分がTDのようであるが、雇った人形達が全然お客を倒せず、それでいて出店(出撃)コストばかり嵩んで、初日で既に資金が枯渇。借金生活になったら2日目から阿求の取りたてが始まり、返済できるはずも無くゲームオーバー。え、何?どうしたらいいの?
 いろいろシステムを読み返して、2回目は接客が得意なこいしを雇い、咲夜さんと接客に出してみたところ、初回プレイが嘘のようにお客を倒してどんどん資金が増えていく。なるほど、技能が思っていた以上に重要なようである。とりあえずTDである接客部門と清掃部門のシステムは一応理解できた。
 今日はここまで。明日以降は店舗経営のシステムについて理解を深めていこうかと。店舗経営の方は部門が料理、生産、運送、仕入、開発と多岐に渡っており、より複雑そうである。さらに、人員の成長要素も従来どおりに備わっており、パラメータは感性全振りで良さそうだがスキルの選択は試行錯誤が必要かも。
 とにかく、人員を揃えて軌道に乗せるまでが大変という印象。逆に、軌道に乗りさえすれば見てるだけになりそうだけど、果たしてそこまで甘い内容かどうか。


2015年01月25日(日) 続・休日のこと

 昨日は動画のアップに渾身の力を費やしたので、今日は回復に費やすべくゲームのプレイはお休み。
 お酒を呑みながらゲーム実況を見てだらだら過ごすという怠惰の限りを尽くす。


氷室 万寿 |MAIL
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