雪さんすきすき日記
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2014年10月19日(日) 「RaidersSphere4th」のこと

 今週火曜からちまちまとプレイしていた「RaidersSphere4th」(Rectangle)をクリアしたので感想を書いてみる。

 舞台はテラフォーミングが行われた金星。国連治安維持軍と巨大企業VMIとの、冷戦さながらの軍事均衡下にあるこの惑星で、主人公のエレナは民間のRaidersドライバーとして活躍していた。ある日、軍の依頼で請け負った仕事を発端に、国連治安維持軍とVMIとの紛争が勃発。エレナは軍事条項に基づき、国連治安維持軍と共に戦闘に参加する。惑星全体を巻き込んだ争いの中、軍に所属していた行方不明の父の情報を追ううちに、この惑星の秘密に迫ることとなる。

 この作品は、Rectangleが開発したゲームエンジンSphereEngine4により製作されたフライトSTG。ゲーム内容は従来の「RaidersSphere」とほぼ同じシステムで、戦闘機Raidersを操作して与えられた任務を遂行して物語を進めていく。任務は全部で30あり、通常の戦闘から強襲、拠点制圧、情報収集などその内容は多岐に渡る。Raidersも、今までお馴染みだったものに加えて新機体も追加されている。
 SphereEngine3と比較すると、描画能力の向上が先ずは注目される。複雑な構造物が構築可能になったり、光源処理による陰影の描写などが行われるようになった。ヴィジュアルノベルのような立ち絵による会話場面も標準で備わっているようである。また、着陸操作があるのも大きな特長かと。作品中でも幾度か着陸場面があるほか、作戦中に補給を行える任務も用意されている。その他にも新機能が沢山あると思われるが、特に目立ったのはこのような点。

 今までフライトSTGを製作し続けてきただけあって、フライトSTGの面白さの肝ともいえる任務内容については、トンネルミッションや拠点制圧、ライバル機との一騎撃ちなど基本的な内容が揃っており、手堅い作りであると感じた。個人的にフライトSTGの醍醐味と思っている超巨大兵器との戦闘もしっかり備わっている。ジャミングで誘導兵器が使用できない中での高高度からの強襲任務と、Raidersの上昇限界高度付近における戦略兵器の破壊任務は、中でもお気に入り。一方で、終盤の展開は割とあっさり目だったという印象。VMIとの最終決戦が最大の山場であり、この辺りはちょっと物足りなさもある。
 着陸の操作自体はとても簡単ではあるが(まず墜落しない)、それを任務の最後に持ってこられると気が引き締まるところは興味深いものがあった。着陸による補給可能な任務は、補給必須というわけではないので雰囲気程度であったが、無補給が一般化しているフライトSTGではやはり新鮮さを感じられた。
 面白いと思ったのが、独自の世界設定(世界設定や兵器の解説で小冊子が付いているほど情報量が多い)を活かした「ウォッチドッグ」と呼ばれる機械生命体の登場。空と地上それぞれからウォッチドッグが攻撃を仕掛けてくるのだが、独特の容姿と鈍重な挙動で、他のフライトSTGとの差異化が図られているように感じられた。フライトSTGだからといって敵は戦闘機や戦車でなくてはならないという制限はもちろん無いわけで、機械物でない2DSTGのような敵の出現は面白い試みであると思った次第。金星を舞台として架空色を強くした設定にも納得である。ウォッチドッグは設定の都合上主流の兵器とはならなかったが、将来的に2DSTGのような幅広い世界観をもったフライトSTGの登場も期待してしまう。
 グラフィックについては多層構造の建築物や自然の地形の描写など、「RaidersSphere3rd」に比べると格段の進歩が見られる。ただ、体験版の動画を投稿したのが2012年の8月であり、それから2年経過した今ではやや見劣りする部分も見受けられるのが正直なところ。とはいえ、ここ最近の技術、特にゲームエンジンの進歩が凄まじいので、個人開発では止むを得ないところもあるかと。あと、構造物の数に比例してかなりのマシンパワーが要求される様子。私の環境(i73770k+GeForce660Ti)では、1600x900のウィンドウモードで何とか処理落ち無しでプレイできていたが(フルスクリーンではタイトル画面から処理落ち)、それでもラスボスで遂に処理落ちが発生した。
 立ち絵による会話の場面は、序盤は緊張感の無い会話が続いて訝しんだところもあったが、結局は使い方次第であるという認識に。金星の社会問題についても細かい設定があるのだが、そういう方向に話が向くと「そういう話はいいから」とエレナが遮る展開は、小難しいことを考えるのが本題では無いので好印象。
 「RS3rd」までは任務の達成状況や破壊率に応じて装備や機体が追加されたのだが、今作では任務を達成することで得られる報酬で装備や機体を購入されるようになったのは大きな変更点。力不足と感じたら報酬を稼いで強力な装備や機体を入手できるようになったのは救済策としては良いかと思われる。ただ、破壊率は挑戦意欲を掻き立てられるものがあったので、指標として残しておいて欲しかった(なので、今回はNormalクリアでお終い)。
 気になったところは、照準と重なるように各種情報が出たり、通信の会話が表示される窓が画面上部のかなりの部分を占めたところ。これらによる視認性の低下が鬱憤を招く場面が多々あった。あと、トンネルミッションにおいて壁が判別しにくいという点も、割と致命的かと。

 各任務再挑戦無し(報酬稼ぎ無し)でNormalをクリア。お金を溜めたおかげで、RX-84という強機体が登場したら即購入できたのが大きかった。最後に登場した機体が2DSTGのように意匠を優先した容姿をしていたのは、良くも悪くも印象的であった。
 SphereEngine4になって出来る事が格段に増えたようで、息の長いシリーズではあるが新しい要素にいくつも出会うことができた。今後、このエンジンをより使いこなすことでさらなる進化があることを期待したい。


2014年10月18日(土) 休日のこと

 急ぎで入った仕事の準備のため休日出勤。8時に出勤していろいろやって22時に帰宅。へろへろ。

 ゲームの方は「RaidersSphere4th」(Rectangle)をぼちぼちとプレイ中。昨日の次点でミッション25と終盤にまで到達しているものの、どうにも体調が優れず日記を書くまで気力が持たず。口内炎も全然治る気配が無い。


2014年10月13日(月) 続・「星追いの巫女」のこと

 動画解説の続き。

17面:トゲトゲファクトリー
 個人的に25面を除く最高難易度の面の1つ。とにかく3階の仕掛けがいやらしい。
1階:ルームランナーのような移動床が仕掛けの中心。カタパルト前の重力スイッチを入れる場所は床の模様を目印にすると楽。カタパルトで飛ばされた後はゴールの方向に逆らって動く移動床をジャンプで少しずつ前進。カタパルト発射後に登場するオイモアメーバを全滅させるとこの移動床がゴールに向かうようになるが、ジャンプで進んでいった方が遥かに早いし簡単。
2階:前半は重力を下と画面奥に切り替えながら障害物を避けていく。きのこによるジャンプは結構高いので、ぼーっとジャンプしているとミサワウォール(灰色の壁)に頭をぶつける。早め早めの移動が必要。重力を奥に切り替えた後は高さ方向の距離感がつかみにくくなるので、壁に設置してある小さなきのこは極力使わない方が良い。さらに、この小さなきのこ、ジャンプ中に移動不能になったり、視点が勝手に変わったりすることが希に生じるという弊害もある。後半はミサワウォールやインビジブルウォール(近づくと出現する黒い壁)を避けながらの自由落下。それほど厳密な操作は要求されないので、経路を把握すれば簡単。
3階:そして凶悪な難易度の3階。途中3箇所ほど棘に囲まれた場所を落下するのだが、2回目と3回目はあろうことか棘に重力床まで加わっている。すなわち、ある程度棘に近づいただけで吸い寄せられてダメージ確定という凶悪さ。これを防ぐには中心付近を落下する必要があるのだが、位置を合わせ続けるのが非常に難しい。攻略は、落下前に地形の中央に立ち、地形の模様を目印に前後方向の軸を壁と水平垂直に合わせ、そのまま前方に移動して落下後すぐに反対方向に入力して中心付近に移動。あとは中心からずれたら上下の入力だけで合わせるようにすると、左右移動が必要なくなるため位置合わせの精度が向上する。地形が小刻みに動くようになれば中心付近ということなので、そのまま落下する。そして、この地形と同じくらい凶悪なのが、後半の崩れる床とシャッターの組み合わせ。床が崩れる前に溜めジャンプで滞空時間を稼ぎ、足場が復活したら着地。それを繰り返してシャッターが開いたときに前に進む。しかし、シャッター開閉の周期の目安になるものが無いので、体で周期を覚えるしかないという。ゴールも中途半端な高さにあるので、ここだけ視点を横向きにした方が分かりやすい。

18面:うさぎおいしかの星
 マトバウサギ(的を持ったウサギ)をゴール手前の小部屋に追い込み、そこで倒すことでゴールに到達できる。マトバウサギは律儀に自機と反対方向に動くので、誘導は楽である。
1階:崩れる床をマトバウサギと一緒に落下する。マトバウサギがあまり端に乗っていると、自分だけ落下してしまう羽目になる。
2階:下の階にいるマトバウサギを、ミサワウォールやスイッチウォール(移動する紫の壁)に当たらないように誘導。3回までは当たっても可。最後のスイッチウォールは、スイッチ操作で動きを止められる。スイッチは分かりにくいが、視点を遠方にすると見える。
3階:2階の応用的な面。基本は同じだが、前半は水流で動きが制限されるので、マトバウサギがあらぬ方向に移動してしまいダメージを喰らい続けてしまうことも。後半は先手を打った行動をしてダメージの要因を遠ざける。

19面:不死鳥の街
 不死鳥を模した地形がゆっくり移動しており、その地形の中にあるワープホール3箇所に、指定された方向から入ることで道が開ける。
 基本的には道なりに進めばいいのだが、意外と入り組んだ地形なので把握するのが結構大変。周期が合わないと不死鳥が来るのを待つこともあるが、時間には余裕があるので焦ることは無い。ワープホール先のリフトから復帰した際にカミカゼが待ち構えていることが多いので、見かけたら着実に倒しておく。
 巨大なワープホールが目立つが、使わずともクリアできる。

20面:ノンストップ・コメット
 17面に並ぶ最高難易度面。強制スクロールでスクロールに巻き込まれないように進むのだが、とにかく長い上に仕掛けの種類も各階それぞれ異なり、攻略の要点も非常に多い。
1階:本編1面を基に重力床の仕掛けが主体。ここはまだ序の口。
2階:本編2面を基に重力床の仕掛けを拡張。前半のモラトリアムツイスター(弾を撃つ竜巻)の弾に当たるかどうかは運が絡むが、後半のことを考えるとダメージは抑えた方が良い。終盤はスクロール速度が徐々に速くなっていくので、サンドウォールが出現した音がしたら早めに破壊しておく(画面外でも弾は届く)。
3階:本編3面を基に水中の仕掛けが主体。最初のスナイパーオクタは下を倒しておかないと、その後のウォーターォール(青い壁)を避けている際に弾を撃たれる恐れがある。水中を下に下がっていく場面は、左右に向いているとキライ(橙の機雷)やダイキライ(青い機雷)に照準を合わせやすい。ハリセンボンは破壊しない方が良いが、破壊してしまった場合のためにジャンプを温存しておく。また、水中では徐々に位置が下がっていくので、攻撃を空撃ちして上に戻す。
4階:本編4面を基にリフトやスイッチの仕掛けが主体。パズル色が強いので、解法が分かるまでは挑戦を繰り返す羽目になる。実は最初のリフトの仕掛けが一番難しいのだが。中盤のスイッチで障害物を動かす場面は、画面中央に位置しておくと照準の動きが分かりやすい。照準が動いたらロックオンすることで、スイッチが画面外にある時点から入れることができる。
5階:本編5面を基に見えない地形や罠の仕掛けが主体。常時画面奥から破壊不可能なスナイパーマイティーオクタ(緑の多面体)に弾を撃たれるので、動き続ける必要がある。さらに、一定間隔で前後2体ずつゴーストが出現。画面前方にいることで後ろの2体のゴーストは追ってこなくなり、そのうち自滅する。前方の2体は溜め撃ち1で倒す。前半の見えない地形はそれほど複雑な構造ではない。後半の分かれ道も、ここまでくればどこが正解か読めるかと。
6階:本編6面を基に敵との戦闘が主体。3つの小部屋にそれぞれ敵が出現し、全滅させると次の小部屋に進むことができる。ここでもブレインバードとカミカゼが厄介な存在なので、出現場所を覚えてその前から回避しやすい位置取りをしておく。最後の部屋に現れるビッグマウスフィッシュ(地面に潜った破壊不可能な口)は出現場所が固定なので、左右端が安全地帯。
7階:6階同様3つの小部屋を敵を全滅させて進む。最初の2つの小部屋は特に問題無いが、最後は総力戦。猛攻撃なので被ダメージを抑えるのは難しく、ここまでに体力をなるべく残しておく。カミカゼとスナイパーオクタを優先的に倒し、その後トリッキングシャドウ2体を倒せば後は消化試合。また、ここは倒したはずの敵が数えられずクリア不可能になるバグがある。トリッキングシャドウを倒したときに起きやすいのだが、トリッキングシャドウが完全に現れているときに倒せば今まで起きていないので、発生条件は倒すタイミングかと。

21面:重力スイッチの大迷宮
 本編をクリアした人なら、この面を見て頭を抱えることかと。なにしろ、本編の3×3×3の立体迷宮でも相当な難しさだったのに、ここはその上をいく4×4×4。しかも、重力スイッチの存在が行動の選択肢を無限に広げてしまっている。
 クリアへの一番の近道は、やはりマッピングかと。9/27の日記のように、いくつかの方向からマッピングすることでゴールへの経路が見えてくる。実は、初期状態でのマッピングで既に経路は判明しているのであった。これが分かれば、どの場所でどの重力スイッチを操作すればいいかも自ずと判明する。

22面:大回転リボルバーZ
 自力で解けなかった面。リボルバーのように回転する地形を適切に合わせて、その他の仕掛けと組み合わせることでゴールに到達できる。ただし、ゴール前のシャッターは2つ手前の地形に乗ると開き、そこから移動すると閉まる。この動作を変えることはできない(当初できると思って、ワープホールを使って一所懸命外に出ては試行錯誤を繰り返していた)。
 どの回転する地形の中にも氷があることに気付けば、解法に一歩接近。全ての床を氷に合わせて、きのこで跳ね飛ばされて滑ることで物凄い速度で飛んでいき、シャッターが閉まる前に潜り抜けることができるという仕掛け。ここで、きのこで飛ばされている最中は方向入力をしない方が速度を維持できる(これに最後まで気付かなかった)。
 この面を攻略している時ほど、近くに他のプレイヤーがいない辛さを感じたことは無かった。

23面:嘘つきの部屋
 タイトルどおり、罠に満ちた面。全部で7つの部屋を通過するのだが、そのいずれもに異なった種類の罠が仕掛けてある。
 地形の移動や消失に関する罠は一度か二度引っかかれば理解できるが、それ以降の別経路に関する罠は周囲を注意深く観察することが必要。星座の向きや色が違っているのがヒントになっている。まるでカイジの鉄骨渡りの最後のようである。
 解法を見るとあっけないが、そこに至るまでの試行錯誤が非常に楽しめたので、この面は動画化しようか結構悩んだ(結局したが)。

24面:迷宮の決戦場
 ボスラッシュ。ボスの強さは本編と全く一緒なので、古びた天球儀に来ることができたのであれば、特に解説は不要かと。ただ、ランクSの制限時間はラスボスの機嫌次第なところもあるので、5面ボスクリア時に6分は切りたい。
 あと、溜め攻撃3はジャンプでキャンセルでき、その後たまに通常弾が多く出ることがある。これにより、4面ボスを通常では不可能な1巡で倒している。

25面:最果ての古戦場
 本気のボスラッシュ。耐久力が向上している他、攻撃も全体的に激化しており、難易度は間違いなく全面中最高。何度も挑戦して攻略を固めていかないと、到底クリアは不可能。
1階:通路に棘が設置され、咆哮による反動時にジャンプしないとダメージを受ける。ボス向かって左の壁が、比較的棘が固まって避けやすいかと。3段階目の攻撃で出してくる咆哮による反動は、とりあえずジャンプ溜めで踏ん張れるようである。
2階:一定ダメージを与えるとボスが2体になる。ラスボスを除くと、ここで最もダメージを受けやすいので、ここでいかにダメージを抑えるかがクリアに大きく影響する。2体だどいつまでも攻撃が激しいままなので、とにかく片方を倒す。ボスが溜め攻撃に移ったら攻撃の手を止めてでも高さを合わせて回避した方が結果的にダメージを受けない。ただし、2体のボスが上下の高さに分かれて、同時に溜め攻撃をしてきたときはダッシュ回避で回避できるよう祈るしかない。
3階:親魚に子魚を当ててダウンしたところに攻撃を当てるのは同じだが、親魚が溜めの体勢に入っているときでないと子魚が当たらなくなっている。クリア時間に最も影響を及ぼす面で、運が良いと1分もかからないが、運が悪いといつまでたってもクリアできない。とりあえず、親魚が溜め攻撃に入るまでは何もできないので、位置取りを意識して動くくらいしかやることはない。親魚がハリセンボンを落とすが、地上の高さには針を出さないので地上にいれば避けられる。さらに、親魚のダウン時に子魚や針を当てると大ダメージを与えられるので、ダウンした近くにハリセンボンがあれば大きな好機となる(重ねて破壊すれば一瞬で倒せる)。津波ではミサワウォールが列を成して押し寄せてくるが、ダッシュ回避で全て避けられる。
4階:広大な空間に多数のリフトと棘ブロックが方々を向いて配置されている。倒し方は本編と同じだが、ボスに当たる棘ブロックをどのリフトで動かせばいいかを見つけるまでが大変。ボスが移動を始めたら見晴らしの良いリフトに移り、ボスに当たる棘ブロックと同色で平行な(これが重要)リフトを見つける。後はそこに移動してリフトを動かしてボスをダウンさせ、攻撃するの繰り返し。ここもボスとリフトの位置によって与えられるダメージの量が大きく変わり、ボスとリフトが近ければ2巡で終わるが、大抵は3〜4順はかかってしまう。
5階:ボスが呼び出す敵がスナイパーオクタ、カミカゼ、トリッキングシャドウ、キャッチゴースト(橙のゴースト)、ショットゴースト(青いゴースト)と強敵揃い。キャッチゴーストとショットゴーストは攻撃を受けると一切行動不能になり被ダメージ確定なので、何としても避けなければならない。溜め攻撃3連打で周囲の敵を巻き込んで倒すのが効果的。トリッキングシャドウは倒すのに手間取るので無視。スナイパーオクタは真下の死角を利用して溜め攻撃2で倒すのも良い。画面外の敵は攻撃してこないことを利用して、ボスと1対1に持ち込めれば相当楽になる。ボスの体力が少なくなるにつれて、ダッシュ回避で攻撃を避けられる頻度が高くなる。ショットで飛ばせて落ちてきたところを溜め攻撃2で狙い撃ちが有効。
6階:突進は変わらないが、床を破壊するショットが最初から多い。後半の極太レーザーは足場全面の地形を破壊して逃げ場無し。凶悪さここに極まれる。
 後半の極太レーザーは溜めジャンプ×2でダッシュ回避後空中で待機して、足場が復活したらそこに着地で避けられる。
 相手が全力ならこちらも使える手は全て使わせてもらうということで、ここでこの動画で初めて落下による仕切りなおしを使用。足場から離れることでほとんどの攻撃を受けることなく一方的に攻撃できる。復帰後は地形を破壊されたり地形がなくてダメージを受けることが多いが、それでも真っ向勝負よりは遥かに楽。極太レーザーも離れていれば避けられるし(動画では一発喰らってしまったが)、運は絡むもののまともに戦うよりは勝率は遥かに高い。また、落下中であれば極太レーザーを溜めるために離れてもロックオンしたままなので、溜め攻撃3でダメージを与えられるのも大きな強み。動画ではこれで劇的な幕切れとなった。

 さすがに25面ともなると書くことも相当な量になってしまい、今までの日記の中で最も長文となってしまった。ともあれ、これで動画の方は一段落。残るは本編全面ランクSである。
 というわけで、本編の全面ランクSも達成。ついでに全面ノーミスノーリトライ。やはり、古びた天球儀で鍛えられたおかげで、実にあっさりとクリアできてしまった。

 これにて「星追いの巫女」は一段落。全方位重力システムを余すとなく堪能させてもらえて大満足の内容であった。

 その後、「リーメベルタ」もそろそろ終わらせようということでプレイ。
 まずは、アークメイジのスキルコンプから。最後のスキルはキラキラとミルキーウェイ共にLv.7という厳しい条件であったが、最新のパッチを当てた後はスキルポイントの入手量が大幅に増加したので、割とすぐに達成できた。最後のスキルは星魔法最強のコスモフレア。確かに強力ではあるが、既にLv.7まで上げたディシジョンがあるので今からレベルを上げるまでも無いかと。
 そして、いよいよトゥルーエンドを拝むべくHardのCルートに挑戦。パーティーとスキルの構成はこんな感じ。





 はっきり言って、これで勝てないほうがおかしいという強さにまで至っているのだが、目指すはパペットを1人も倒されることなくのクリア。とはいえ、それもあっさり達成できて、無事トゥルーエンドに到達。ノアの、一言一言静かに丁寧に搾り出すような語り口を久しぶりに聞いたが、やはり印象深い。「はて、それは何のことですか?」ととぼけるお茶目なところもまた素敵である。
 というわけで、これで「リーメベルタ」も一段落。82時間弱の長丁場、1回もパペットを倒されることはなかったのは、自分でもよくやったと思う。
 総プレイ時間は記録が残っているだけでも182時間。SRPGは苦手なジャンルで数も全然プレイしていなかったが、この作品は可愛いパペット達と素敵な物語のおかげでここまで頑張ってやり込むことができた。途中、不具合で二度ほど中断もあったけど、今となっては良い思い出である。


2014年10月12日(日) 「星追いの巫女」のこと

 今まで長きに渡って収録してきた「星追いの巫女」古びた天球儀の全面ランクSクリア動画だが、漸く公開までこぎつけることができた(1〜4面5〜8面9〜13面14〜16面17〜19面20面21〜24面25面(前半)25面(後半))。

 いつものように、ニコ動の説明文では文字数が全然足りないので、ここで各面の解説を行う。なお、便宜上自機の溜め撃ちについて、通常ショット0〜1コンボ後(周囲への範囲攻撃)を溜め撃ち1、2〜3コンボ後(前方へ巨大な弾を発射)を溜め撃ち2、4〜5コンボ後(ロックオンで雷を落とす)を溜め撃ち3とする。本当は各溜め撃ちに名前が付いているのだが、一度しか表示されないので忘れてしまった。

1面:氷の峰の3スイッチ
 まずは小手調べ、というにはかなり手の込んだ面。表題どおり、3つのスイッチを作動させてゴールに向かう。
 1つ目のスイッチは、ロックオンしなくても弾を当てれば作動する。3つ目のスイッチの手前、重力スイッチに弾を当てた後はすぐにそこから離れないと、再度重力床に吸い寄せられてしまう。

2面:弾丸の雨を渡る船
 強制移動する足場に乗って敵の攻撃を掻い潜りながらゴールを目指す。2面でもうこの難易度である。
1階:まともにプレイすると敵弾や突撃をかわしながら進む忙しい面だが、溜め撃ち2で先手が打てる。
2階:狭い足場の上を右往左往。敵の出現場所や棘の柱は固定なので、動きを完全にパターン化しないとダメージ喰らいまくり。スナイパーオクタ(弾を撃つ紫の多面体)は自機狙いなので、一度誘導して弾を撃たせた後別方向から攻撃する。後半のサンドウォール(黄色の壁)とオイモアメーバ(分裂する敵)との混合は安定しないので力押し。オイモアメーバには溜め撃ち2が効果的だが、反動で後ろに動くので足場から落下しやすいため、溜め撃ち1で対処。最後、漸くゴールかと思わせてニセゴールが出てくるのがいやらしい。

3面:住人達の小屋
 敵の集団が何度も何度も何度も襲ってくる。かなりしつこい。時間的にも手際良く倒していかないとランクSは難しい。
 この作品では、自機の視界外にいる敵は基本的に攻撃はしてこない。したがって、相手をするのは視界に写る敵だけでいいのだが、接近したりすると視界外からでも攻撃をしてくるので、敵の位置には常に注意を払う必要がある。
 敵の中で注意するのは、ブレインバード(橙の鳥)とカミカゼ(緑の鳥)。自機を見ると突撃してくるのだが、画面外から不意に現れると避けるのが難しいので、出てくる場所を覚えて位置取りをうまく取るしかない(それでも不意打ちはなかなか避けられないが)。
 オイモアメーバ、ベニイモアメーバ(青いアメーバ)、サツマイモアメーバ(赤いアメーバ)が出たら、勝手に分裂するベニイモアメーバを最優先で倒し、接近すると自爆するサツマイモアメーバをその次に倒し、最後にベニイモアメーバを落ち着いて倒すのが基本。

4面:星空ジェットコースター
 不安定な足場を一気に駆け抜ける。できたときは気持ち良いが、簡単にはそうさせてくれない。
1階:序盤で端に寄っておくと、オクタ(弾を撃つ水色の多面体)の弾も本体も横をすり抜けられる。終盤の重力床は、下手に左右に移動せず前方に入力したままジャンプで飛び移る方が格段に安定。
2階:消える床の周期より自機の移動速度の方が速いため、床が消えて落下するよりも床が完全に現れる前に移動して踏み外すことの方が多い。時折、ジャンプ溜めなどで調整が必要(特に最後)。2回ほど敵が出現して足止めを喰らうが、カミカゼが四方八方からくるので被ダメージは止む無し。

5面:反転床の大迷宮
 床と天井を行き来しながら迷路を突破する。本編でも登場した仕掛けの拡張版。
 立体的な迷宮は地形を把握しにくいので厄介だが、この迷宮は平面が2つ組み合わさっただけで、重力反転できる場所も限られているため、試行錯誤を繰り返せば解法は見えてくる。
 制限時間999分というのは、要はクリアしたらランクSという意味。パズル要素の高い面に多い。

6面:海底遺跡の昇降台
 ゴールに至るまでの道程が水中にあってジャンプが制限されるため、敵の攻撃に晒されつつリフトを操作して道を作る必要がある。
 本来は何回も上下を移動してリフトを操作しなければならないのだが、この動画のように実は1回だけで済む。ハリセンボン(全方位に針を飛ばす水色の球)の針の軌道は決まっているので、動きを決めればダッシュ回避に頼らずとも避けられる。

7面:天びんパズル
 表題のとおり、リフトを使った仕掛けを中心に構成された面。
1階:重力の方向が頻繁に変わるので都度足場の把握が必要だが、分かればそれほど難しくない。
2階:ゴールが箱の中にあり、上からでないと入れない。入るためには、上の階に移動した後、2つのリフトを操作して移動に使った穴の下に箱を動かす必要がある。リフトに近づいて視点が変わると仕掛けの全貌が見え、そこでなるほどと思える秀逸な面。ただ、そこで視点が固定されてしまうので、リフトに飛び乗りにくくなるのが難点。オイモアメーバは相手をすると時間が掛かるので無視。
3階:1つのリフトにいろいろな方向から飛び乗って重力の方向を変えて目的とするリフトに向かう。ここも重力の方向が変わりやすいので、目印となる地形を決めておくと楽。そして、ここでもカミカゼが邪魔をする。
4階:7面で最もパズル性が高い。ゴールに至るまでの足場をどう整えるかが要点となる。開幕地点の壁にある重力床が見落としやすい。重力を変えて視点も変わると意外な経路が現れる面白さはこのシステムならではと実感できる。

8面:倉庫の巫女
 傑作パズルゲーム「倉庫番」を意識したタイトルかと。スイッチを操作してブロックを動かし道を作るパズル面。見た目的にもまるで別のゲームのようである。
1階、2階:いずれもゴール前の道を塞ぐ地形をどう動かすかが要点。視点を遠くからに変更して見える範囲を広げれば考えやすい。
3階:そして、このシステムならではの立体倉庫。平面に比べると難易度は格段に高いが、重力の方向が変化しないだけまだ良心的ともいえる。どのブロックを動かす必要があるかを見極め、そこから逆算して解法を導く手法は平面のときと同じ。緑のブロックに至るまでの経路がややわかりにくいかも。それにしても、よくもここまで手の込んだ迷宮を作れるものだと感服。

9面:空中庭園
 足場に乏しい空間を、重力の操作だけで移り渡っていく、全方位重力システムを存分に活用した面。重力スイッチがあるのを見て、こういう面も作れると思っていたら本当にあった。そして、予想以上に凶悪な難易度になっていた。
 空間では目印になる地形が見当たらないので、空中で自分が今どの方向に移動しているのかが非常にわかりにくい。全階通して共通の攻略は、重力スイッチの操作を必要最低限にすること。重力の向きが変化する回数が増えるほど、自分の移動方向が分かりにくくなっていく。また、操作の基本は、目当ての重力スイッチにロックオンして向きを固定しながら次を見据えた方向に自分の向きを変更し、ショットを撃って重力の方向を変化させると同時にロックオンを解除して向きを維持する。重力の方向を変えた後もロックオンし続けると、自分の向きが意図しない方向に変化してしまう。
1階:移動方向こそ前方のみということでまだ手加減してくれているが、最後に棘で囲まれた通路を用意している辺りがさすが古びた天球儀。最後の重力スイッチを操作した後、ちょっとだけロックオンをしたままにしてから離すと視点が少し分かりやすくなる(気がする)。正直、力押しでもいいかと。
2階:ここからが本番。落下距離を稼いでから重力の方向を変化させると、次の行動に余裕ができる。目当てのスイッチに照準が合ったら、早めにロックオンして体勢を安定させること。
3階:この面で最も難しい階。上に重力を変化させたいのだが、あるのは上向き以外と反転スイッチだけ。重力を左に変えた後、できるだけ左(最初の方向からいうと上)に距離を稼ぐ。反転スイッチまでたどり着ければ、あとはクリアしたも同然。慣れないうちは、一度足場に乗って体勢を立て直す。
4階:一発勝負。スイッチの難易度自体は非常に低いので、練習あるのみ。
5階:一見複雑そうに見えるが、上下方向のスイッチだけ操作していれば1階の応用的な操作でクリアできる。最初のジャンプを1回だけにしておくと、空中でもう1回ジャンプが可能となる。途中で体勢を立て直すときなどに有効。最後の回転する棘の地形は回転速度も遅く、見た目よりもずっと簡単。体力に任せて突っ込むのも有り。

10面:回転塔のスイッチパズル
 4つの回転塔から構成される面。スイッチを入れるとどこかの回転塔が回って、そこに現れたスイッチを入れるとまた別の…という仕掛け。
 回転塔は色分けされているので、それで方向を判別する。一見複雑そうだが、基本的には回転して現れたスイッチを順次入れていくだけでクリア可能。最初の数手が肝心。

11面:二重囲いと間欠泉
 二重に囲まれた場所からの脱出を図る。敵を全滅させる度に囲いの外に出ることができる。敵に阻まれる上に水上の移動に時間がかかるため、ランクSの制限時間を達成するのがかなり厳しい面。
 最初の囲いの中ではハリセンボンとスナイパーオクタをどれだけ速攻で倒せるかが勝負。最初のハリセンボンは開幕前からロックオン可能。
 2つ目の囲いでは水の無い足場が安定して戦える。ただ、オイモアメーバと戦うには狭いので、いざとなったら水上に逃げるのも手である。このオイモアメーバをどれだけ速く倒せるかがSクリアに大きく影響する。
 囲いの外に出たら外周を回る間欠泉を使って壁の上に登るが、壁の上は狭いので着地が難しい。スイッチの近くに移動するのにジャンプで対岸に渡っているが、ぎりぎり届くかどうかなので、時間に余裕があれば(なかなか無いが)足場を伝って行った方が安定。

12面:ビル街と3スイッチ
 1面同様3つのスイッチを入れて出口を防ぐ障壁を解除する。面全体がとにかく広く、ワープも多いので探索要素が高い。
 移動する足場が消えた直後に重力スイッチを操作する場面が多い。足場の上では予め重力スイッチの方向を向いておいて、照準が合ったら早めのロックオン。9面で培った技術が活用される。
 最初の足場に乗って移動すると右、上、左と3つの重力の方向を選択することになるが、左を選ぶと上で行けるはずだった場所に続けて行けるので、最初の足場に戻る回数を減らすことができる。
 2つ目のスイッチへは飛び降りて移動しているが、恐らくは飛び降りる場所にあった動く足場に重力の向きを合わせて乗って行くのかと。
 その後、最初の足場に戻って右に移動。ここは道なりで進んで、最後のスイッチを入れたらそのままゴールに向かう。

13面:水流の大迷宮
 水流による一方通行で構成された立体迷宮。
 水流に身を任せて移動しているうちは絶対にゴールへはたどり着けない。途中1箇所連続して流される怪しい水流があるが、その水流の分岐箇所で移動方向を入力すると流される方向が変化する。この分岐で正しい方向(初期状態における最上階方向)に流されれば、ゴールに向かうことができる。ゴール前は若干回り道。

14面:クロックタワー
 時間との勝負。スイッチを入れると足場が現れ、その足場を登って頂上にあるスイッチを入れることでゴールが出現する。ただし、足場は一定時間が過ぎると消えてしまうので、その前に途中にあるスイッチで時間を延長していかなければならない。
1階:まずはこの階で基本を。どの階にもいえることだが、スイッチの継続時間を体感的に把握しておくこと。時間を刻む音が焦りを誘うが(特に速くなってから)、それに負けないようにする必要がある。速さを求めるあまり操作が雑になりがちだが、必要なのは確実な操作の方である。
2階:足場が平べったくなり、滑る足場や崩れる足場も登場。ここれやりがちなミスは、上の足場に登ろうとジャンプする際に方向も一緒に入力して足場に頭をぶつけてそのまま落下というミス。必ず垂直ジャンプで高さを稼ぎ、十分な高さから次の足場に移動する。
3階:移動する足場が登場。足場は一瞬で移動方向を変えるので、足場が到着してからジャンプしては遅すぎる場合がある。移動する足場には余裕を持って乗るように。また、足場の到着に待ち時間が生じる場面もあるので、スイッチでの時間延長をこまめに行う。
4階:きのこにより大ジャンプを繰り返して登っていく。今までよりも動きが不安定になるので、難易度は格段に上昇。きのこの上に自機の影がなかなか出ないのも難易度上昇の要因の1つとなっている。ここはかなりパターン化が必要で、移動もスイッチ操作も淀みない動きをしないと頂上までたどり着けない。視点をなるべく上方からに動かして自機の位置を把握しやすくする、きのこに着地するたびに空中でジャンプが1回可能になるのでそれで体勢を立て直すなどすれば、若干は楽になる。
5階:この階は今までとは異なり、敵を全滅させることで時間延長のスイッチが現れる。最初の3回に現れるのはウサギだけなので問題ないが、4回目に現れるアメーバ軍団からが本番。スイッチ下で待ち構えて、出現と同時にサツマイモアメーバの自爆とベニイモアメーバを倒すのを手際よく行う。残ったオイモアメーバは溜め撃ち2を繰り返して一掃する。5回目はゴースト(空中に浮かぶマントを纏った敵)とトリッキングシャドウ(地面に潜った大きな口)。トリッキングシャドウは潜っている間はダメージを与えられないので、近くに寄って誘き寄せ、地上に出てきたところに溜め撃ちを叩き込む。ゴーストはそれに巻き込むような形で倒す。この階は、時間を刻む音が速くなってもそこから時間切れまで他の階より長いようなので、諦めずに粘ると何とかなることが多い。

15面:天の川の水流下り
 足場に乗って川下り。難易度はそれほど高くなく、一息付ける。
1階:足場が止まったら次の足場に移るの繰り返し。ゴールの場所がわかりにくいが、動画のように足場の右前方で待って止まったと同時に溜めジャンプでゴールに入れる。
2階:障害物を避けながら川下り。上下に移動する棘のブロックは、毎回動きが同じなので避ける経路も同じ。
3階:往路でサンドゴーストを破壊すると、復路でその破壊した場所を通過できる。正確にサンドゴーストに照準を合わせることが要求される。基本的には正面に立てば照準は合うはず。最初の3体は左を破壊しておくと帰りが楽。
4階:途中障害物を迂回しながら川下り。距離感が若干つかみにくい場所もあるが、そこは慣れで。前半サンドウォールを破壊していく場所は時間に余裕があるので確実な操作を。後半の崩れる足場は段々崩れる速さが速くなっていくので、ジャンプで遠くに飛び移ることを心がける。最後移動する足場に乗り移る際、あまり早く飛び乗るとゴールよりはるか手前で崩れてしまうので、なるべく時間を稼ぐ。

16面:巨人の首を狙え
 巨人を模した地形に飛び乗り、首の位置にあるゴールを目指す。説明どおり、手順を踏んで行動しないとゴールが現れない。
 足の裏にあるスイッチで水流を発生させ、それに乗って手のスイッチを入れる。左手がワープホールの出現、右手が巨人の体に飛び乗るための重力スイッチの出現なので、左手→右手の順に入れる。
 巨人の体に乗ったら、まずはワープホールの周囲にいるカミカゼを倒す。ここで厄介なのがワープホール手前にある重力スイッチ。これを入れると重力が初期状態に戻って体から振り下ろされてしまうので、絶対に入れてはならない。なので、カミカゼとの戦闘もこの重力スイッチから離れた場所で行う。また、もう1つ厄介なのがスナイパーオクタ2体に常に狙われること。こちらは手のスイッチを入れる水流からのジャンプで倒すことが可能なので、予め倒しておくのも手である。
 カミカゼを全滅させたらワープホールに入って水流から上空にジャンプ。この時出現する敵を全滅させるとゴールが出現する。上空のスナイパーオクタはこの敵には含まれないが、倒しておくと後々楽になる。重力スイッチ近くのスナイパーオクタは、重力スイッチを入れないよう一発ずつ弾を当てていく。ギガンティックオクタ(巨大なオクタ)は真上にしか弾を出さないので、横から倒す。たまにカミカゼが遥か上空に行って戻らなくなる場合があるので、そのときは泣く泣く最初から。

 エンピツの投稿文字数が原稿用紙20枚以内ということで、続きは明日に(書くのは今日だが)。


2014年10月11日(土) 休日のこと

 9時ごろ起床。
 「星追いの巫女」25面の動画を撮って、編集して、エンコードして、ニコ動にアップ(非公開)したら一日が終わった。

 25面の動画はラスボス突入時140あった体力がクリア時には残り20とぎりぎりの戦いになってしまったが、最後の劇的な幕切れもあって結果的にはかなり白熱した戦いになったと思う。やはり運が絡む戦い方ではあるが、まともに戦うともっと運が絡むし長期戦にもなるので、こちらの方が勝率は高いはず。

 動画は全部あわせると2時間越え。一番長い20面を基準にビットレートを設定したところ、690kbpsしか取れず。許容できる画質なのでこれでエンコードを進めたが、ゲームの解像度が上がっていく中でニコ動のファイル上限が100MBのままというのはやはり辛いものがある。

 エンコードが終わったのが19時頃で、ニコ動に全部上げ終わったのが23時頃。説明文や補足説明を書く時間がなくなってしまったので、続きは明日。


2014年10月10日(金) 続^4・「星追いの巫女」のこと

 「星追いの巫女」25面クリア!そして初クリアでS達成!
 ラスボスの攻略は、足場から離れて落下中にボスに攻撃を当てまくるの繰り返し。ボスの攻撃をほぼ無効化できて、一方的に攻撃できる。落下しきって復帰の際に足場があるかどうかは運なので、この辺りは体力勝負にもなるが、あの苛烈なボスの攻撃を避けながら攻撃するよりはずっと安全。
 実は、この落下中に攻撃しまくるという戦法は最初にラスボスに対峙したときに思いついたのだが、そのときは上手くいかなかったために真っ向勝負に移行していた。しかし、今朝髭を剃っているときに動きを見直すことを閃いて、帰宅後に試してみたら見事に通用したのであった。
 あと、5面ボスの終盤ダメージが通りにくくなるのは、自機同様ジャンプ中のダッシュ回避によるものだということを漸く理解。ショットで飛ばせて落下したところを溜め撃ちで仕留めるの繰り返しで効率よくダメージを与えられることが判明したので、ちょっと楽になりそう。
 4面ボスは自機の近くに出現したときに体当りか何かでダウンさせることができるようだが、リフトでダウンさせた方が確実である。

 これで古びた天球儀の迷宮は全てSクリア達成。感無量である。


 明日は25面の動画撮りに着手。今までの動画は落下による復帰無しで収録してきたが、25面だけは気兼ねなくこの戦法を使わせてもらう。相手が全力なら、こちらも使える手段は全て使わせてもらう。


2014年10月09日(木) 続^3・「星追いの巫女」のこと

 口内炎が治らないので、フォロワーの方に教えてもらった患部に蜂蜜を塗るという治療法を試してみることに。塗った直後から暫くは虫歯のように歯ぐきまで痛みが広がるが、それが過ぎればかなり落ち着く。続けてみて様子を見よう。

 「星追いの巫女」25面はラスボスに3回ほど到達。形態が変わった直後の極太レーザーは、予想どおり全部の足場を破壊するというとんでもない攻撃に変わっていた。しかし、溜めジャンプ×2でレーザーをダッシュ回避しながら滞空しているうちに足場が復活するので、そこを見極めて着地すれば避けられる。全面足場が全てではないにせよ復活するので、本編よりある意味楽にはなっている。
 しかし、未だにラスボスまで体力を温存できない。意外と2面ボスが厄介で、ボスの動きが悪いと体力を1/4くらい減らされてしまう。まずはここを何とかしないと。

 その他今日分かったこと。
 コンボの最後の雷をジャンプでキャンセルすると、通常弾が連射できることがある。どれだけ連射できるかは安定しないが、雷の後の隙を短縮できて与えるダメージが増えるだけでも大きい。ボス戦では使用する場面は限定されるが、ラスボスには効果的かと思われる。
 3面ボスが倒れているときに大ダメージを与えられるのは、子魚だけでなく針もそうだった。とはいえ、地上にいては針は接近していないと当たらないので、これも狙って当てられるものではないが。
 5面ボスは1対1に持ち込めばかなり楽になる。敵が見えていても接近しなければ動かないので、どういう形に持ち込めばいいのか、場数を踏んで見極められるようにしよう。


2014年10月08日(水) 続々・「星追いの巫女」のこと

 今日も試験が無くていろいろ片付けていたのだが、明日明後日になっていきなり予定が詰まりまくり。このままでは休日出勤も有りうるかもしれない。

 「星追いの巫女」25面遂にラスボスまで到達。とはいえ、ここで「落下死続ければ敵の攻撃受けずに楽勝では?」と邪な気を起こしてしまい、敵の攻撃を碌に把握できなかった。次からは真っ向勝負を挑もう。
 2面ボスの溜め攻撃のときは、極力敵と高さを合わせるべきということが判明。2体が違う高さで連続して溜め攻撃に移ったら移動が間に合わないので運頼みになってしまうが。
 一番時間が掛かる恐れのある3面ボスはかなり慣れてきて、3分掛からずに倒せることも。親はどうやら攻撃時以外は子を当てようとしても逃げてしまうようで、溜め攻撃で動かなくなったときが最大の攻撃の機会となる。津波は丁寧に避けるしかない。
 4面ボスは分かれば安定。最も空間を移動して重力方向の変化も多いので、一番楽しい。
 5面ボスはやはり画面外からの突進への対処が最大の課題。ボスへは雷落としまくりだが、雑魚の処理には2段階目の溜め撃ちも効果的。この使い分けを瞬時に判断できるようにしなければならない。

 ラスボス到達時18分は現時点では上出来だが、5面ボス突入時140あった体力が40しか残せなかった。5面ボスでどれだけ体力を温存できるか、要練習である。


2014年10月07日(火) 続・「星追いの巫女」のこと

 今日は試験が無かったので、雑務をいろいろ片付ける。すっきり。

 「星追いの巫女」今日は5面ボスまで到達。段々と各面のボスの攻略が固まってきた。
 3面ボスは子魚をぶつけて無防備にしたところにさらに子魚をぶつけることで大ダメージを与えることができるが、狙うと難しいので地道に溜め撃ちを当てていくべきか。
 4面ボスはリフトと針のついたブロックの対応が分からなかったが、平行にあるのが対であることが判明してから一気に攻略が進んだ。ボスの倒れている時間が長いので、うまくいけば本編同様2回で終わる。
 5面ボスは、本編よりも出てくる敵の種類が増えて厄介になったくらいで、基本的には力押しが効きそう。突進してくる敵には注意を払わなければならないが、大抵はコンボの最後の雷で一網打尽にしてしまえばそれほど怖くない。

 ボスは大体1体3分で倒せそう。6面ボスがどう強化されているか現時点では不明だが、5面ボスクリア時点で18分くらいであれば、Sクリアの25分は達成できるのではないかと思いたい。


2014年10月06日(月) 「星追いの巫女」のこと

 ALIENWAREを持ち運ぶのが辛くなってきたので、スペックよりも重量を重視してノートパソコンを探していたわけだが、地元の家電量販店やPCショップには目ぼしい機種が無いため、メーカー通販に頼ることに。本命のASUSを始め、HPやDELL、MOUSE COMPUTER、GATEWAYなど思いついたメーカーの直販サイトを片っ端から見て回り選定を進めた。最終的に残ったのが、ASUSのVivoBook X200MAとDELLのInspiron 11。50k前後の価格でRAMを4GB積んでいるとなると、意外と機種が限られてしまう。
 そして、購入したのはDELLのInspiron 11 3000シリーズ 2in1 エントリー・タッチパネル。販売価格だけだったら量販店でも扱っているASUSのX200MAの方が10k以上安かったのだが、DELLはALIENWAREでの実績があったのと、値引き無しの定価で比較するとDELLの方が耐久性やタッチパネルなどの点で遥かに高性能だったのが決め手になった。イベント時の宿泊先でのネット端末くらいしか用途は無いので安さ重視でも良かったのかもしれないが、ASUSの初期不良のレビューが散見されたので、ある程度の信頼性も欲しかった。

 「星追いの巫女」25面を本格的に着手。25面は24面同様ボスラッシュなのだが、敵の攻撃が本当にクリアさせる気があるのか疑問に思わせるほど強化されている。地道に攻略をしていけば突破口が開けることを信じて攻略開始。
 今日は4面ボスまで到達。強化内容は耐久力が向上しているのと攻撃の間隔が短い以外は大雑把にこんな感じ。
1面:通路に棘が設置
2面:2体登場
3面:棘を全方位に撃つ敵を出す、津波と一緒に壁が列になって押し寄せてくる
4面:リフトと棘のブロックの組み合わせの数が増えて向きも全方位に、たまにボスが自機の近くに現れて弾を撃つ

 2面ボスまでは安定してきたが、3面ボスはまだ効率よく子魚を親魚に当てることができず、ここだけで6分くらい費やしてしまう。当てた後は下手にロックオンせずに、向きを定めて溜め撃ちを繰り返した方が良さそう。あと、棘は地面にいれは当たらない。4面は先ずはリフトやスイッチなど全体の配置の把握から始めなければならない。逆に、把握できれば通常の4面ボスと同じ感覚で倒せそうではある。
 という感じで、クリアさせる気が微塵も感じられないながらも攻略は一応進んでいる様子。とはいえ、ボスが強化されている上に体力も回復しないし、クリアするだけでも相当時間が掛かりそう。


氷室 万寿 |MAIL
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