雪さんすきすき日記
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2014年09月22日(月) 続・「星追いの巫女」のこと

 先週に比べて体調がかなり回復。「星追いの巫女」で存分に楽しんだのが効いたのだろうか。

 「星追いの巫女」今日から本編のSを狙うか天球儀の迷宮に挑戦するか、どちらにするか悩んだが、やはり新しい面に挑戦したい気持ちが強かったようで、天球儀の迷宮に挑戦。
 天球儀の迷宮は全部で25あり、階層こそ本編よりも小規模なものの、難易度は本編の比では無い挑戦的な内容が揃っている。本編クリアまでがチュートリアルで、天球儀の迷宮からが本番という見方も出来る。
 今日は様子見ということで1から3までクリアしたのだが、この時点で既に青色吐息。1はパズルで2と3はアクション中心だったが、SはおろかAを取るのですら難しくリトライの嵐が吹き荒れた。それでも、1と3は何とかSまで達成できたので、地道に攻略を立てていけば今後も何とかなるかもしれない。
 そして、ここにきてロックオンの仕様のもどかしさが格段に上昇。なかなか狙い通りに合ってくれない照準で時間を費やされるというのは精神的にけっこうきついものがある。が、それでもいろいろ動かしているうちに何とかなってはいるので、そのうち癖が体に叩き込まれてそれなりに動かせるようにはなるであろう。
 明日は祝日で明後日は有給を取ったので、この2日は天球儀の迷宮に注力しよう。


2014年09月21日(日) 「星追いの巫女」のこと

 今日から「星追いの巫女」(ノンリニア)を開始。C86の新作ということで他の作品を差し置いてのプレイとなるが、個人的にC86最大の注目作だったので前倒しさせてもらう。

 主人公の少女キネトは、村に伝わる「星追いの儀」の今年の巫女に選ばれる。儀式といっても形式的なもので、巫女の格好をして事前に練習した祝詞を詠み上げるだけ…のはずだったのだが、儀式の最中に不思議な声が聞こえ、そしてキネトは巨大な迷宮に迷い込んでしまう。

 この作品は立体的な迷宮を攻略する3Dアクション。迷宮は立方体を組み合わせたような構造で、迷宮に仕掛けられた仕掛けや敵を突破してゴールに向かうのが目的となる。
 自機の操作は移動とジャンプ、ショットに照準のロックオンで、TPSのそれに近いものがある。ジャンプは溜めで大ジャンプとなり、2段ジャンプも可能。ショットは溜め撃ちと連打による追加攻撃がある。
 この作品の最大の特徴となるのが、全方位重力。迷宮内では自機の足元に向かって重力が働いているが、重力床という地形に近づくことでそこが壁だろうが天井だろうが重力床の上に立つことができ、それ以降重力の働く方向が変化する。この重力床を活用することで、今まで壁だったところを歩いたり、天井だった場所に飛び降りたりと、行動範囲が格段に広がる。その全方位重力に、ダメージを受ける床や水流による一方通行など様々な仕掛けが加わり、パズル的要素が高められている。
 また、迷宮中には敵も登場し、全滅させないと先に進めないような仕掛けも備わっている。攻撃はTPS風で自機の前方に向かってショットを撃つが、照準を敵にロックオンすることで敵を狙い撃ちすることもできる。さらに、敵の攻撃にあわせてジャンプすることで攻撃を回避することができる。
 1つの迷宮は11〜13の階層で構成され、迷宮の最後にはその儀で詠み上げられる星座がボスとして登場。ボスを倒すと迷宮から脱出して星追いの儀が完遂する。これを、6つの星座について行うこととなる。

 重力床により上下がめまぐるしく変化する中を飛んで跳ねて仕掛けに振り回されてと、その躍動的な動きがひたすら楽しい。俯瞰視点で広範囲が把握できるにも関わらず、重力が変わって視点が変わると意外な道筋が現れることも、新鮮な驚きを与えてくれる。これらの点だけでも十分に刺激的な内容であった。
 仕掛けも、重力床以外に挙げるとダメージを受ける床、重力を強制的に反転させられる床、長時間立っていると下から大きな口で食べられてしまう床、遠くまで飛ばされるカタパルト、水流による一方通行、乗ると下に動いていくリフト、視界の悪くなる霧、ショットを当てると様々な物が動くスイッチ等々数多く用意されており、その作用は演出的にも実に賑やか。後半になると組み合わせも複雑になって、解けたときには感心させられるような見事な配置も多々見受けられた。また、うお座の迷宮では水流による一方通行、てんびん座では動きが連動したリフトなど、その迷宮の主に関連した仕掛けが主題に活用されているところがあるのも洒落た配慮である。仕掛けの主役はやはり重力床。後半になるにつれて手の込んだ配置で悩まされる場面が多くなり、活用の上手さに唸ること頻り。中でも、重力床で構成された立体迷宮は視界の悪くなる仕掛けも併用されて、本編の中で最高難易度と感じられた面であった。途中から迷宮の向き把握できなくなり、どこを通っているのか全然分からないままゴールにたどり着けたが、もう一度挑戦しても迷うこと必至である(「Wizadry4」のコズミックキューブの凶悪さが少し分かった気がする)。あと、遠方に飛ばされるカタパルトが見た目的に愉快でお気に入り。
 敵との戦闘はTPS風味だが、照準の扱いに慣れが必要。照準は画面奥ではなく自機の向く方向に位置するので、敵に合わせるには一旦敵の方向を向かなければならないところに癖がある。慣れてもなかなか思い通りに動かない照準には結構もどかしい思いをさせられた。また、ジャンプで敵の攻撃を回避できるという操作が攻撃以上に重要で、これも距離感の把握に慣れが必要。ジャンプで敵の攻撃を回避できるのは簡便な操作の割には手応えが大きく、実は結構中毒性が高い操作である。
 道中の仕掛けと同じくらいボス戦も変化の多い内容で楽しませてもらえた。容姿や攻撃内容だけでなく地形やダメージを与えるまでの手順など、いずれのボスも独自性が高く攻略のし甲斐があり、よくここまで多彩なボス戦を揃えたものだと感服する次第。アクション面でも、攻撃範囲の広い攻撃が来る瞬間に合わせてジャンプして高い攻撃力を無効化するのが楽しくて仕方無かった。設定的に自機を滅多打ちにしてくるようなボスはあまりいないのだが、ラスボスだけは別格でその攻撃の苛烈さに挑戦意欲を大いにそそられた。
 クリアした時間に応じてランクがS、A、Bと付く。Aになるとボスが図鑑に記載され、Sになると詳細な解説が追加される。この図鑑の内容も大きな楽しみの1つで、魅力的なやり込み要素である。さらに、本編をクリア後には単独で25の迷宮が用意されており、本編以上の挑戦的な内容に今からプレイするのが楽しみである。
 物語は小さな村で起きた小さな事件という感じで、登場人物も多くは無いものの村の人々も星座達も個性的で存在感があり、和やかで等身大的な雰囲気が好印象。実は、今年の星追いの儀は例年と異なる事態となっているのだが、それについて終盤で明かされる事実がとても微笑ましかった(そのせいでキネトは随分と苦労させられる羽目になったのだが)。

 とりあえず本編を全面クリア。あまりにも楽しくて、一気にプレイしてしまった。体験版の時点で重力床による躍動的な動きにすっかり魅了されてしまったわけだが、完成版ではその期待に大いに応えてくれて、実に嬉しい限り。
 それにしても、キネトの巫女服は実に可愛い。


2014年09月20日(土) 休日のこと

 ここ暫く体調不良が続いている。体は一応動くのだが、頭が重くて疲れやすく何かと億劫になる。風邪ではないようだし、仕事もゲームもできてはいるのだが、どうにも気持ちが悪い。原因をいろいろと探ってはいるのだが、夏の疲れがまだ残っているくらいしか思い当たる節が無く、難儀している。
 まあ、疲れであれば寝れば回復するということで、今日の日中はゲームは控えて回復に充てることに。

 夜になって次に着手する作品をインストールして、「リーメベルタ」を久しぶりにプレイ。今日はエンドBルートをクリア。戦闘自体はもう楽勝なので、エンドCもパペット倒されずにクリアはできそう。しかし、未だにアークメイジとセイントのスキルが全て揃ってないので、そちらを達成するまでは続けそうである。

 日中ずっと寝てたけど、あまり回復したという実感が無い。困った。


2014年09月19日(金) 続^3・「さとりのダンジョン王国2」のこと

 「さとりのダンジョン王国2」(コココソフト)の感想は、プレイ開始時に9/6の日記に書いたが、クリアしたことで改めてまとめてみる。

 「輝針城」異変に乗じて力を得た阿求が引き起こした新たな異変。それは、強者が弱者になる反転結界を幻想郷に張り巡らせ、幻想郷の力関係を逆転させるというものであった。そんな異変の最中、咲夜さんとさとりさんの2人がいろいろあってなし崩し的に異変解決に立ち向かうこととなる。

 この作品は、咲夜さんとさとりさんが幻想郷の住人達の力を結集して、異変の黒幕に立ち向かう東方二次創作マルチタスク人任せSRPG。プレイヤーは咲夜さんとさとりさんに扮し、パーティーに指示を出してはダンジョンを探索させて数多のクエストをクリアしていく。そして、次々と現れるダンジョンを突破して最深部にいる黒幕を倒すのが最終的な目的となる。
 登場キャラクターは「紅魔郷」から「弾幕アマノジャク」までの全登場キャラに秘封倶楽部や書籍キャラ(除く霖之助)、果ては没キャラまでと大所帯。彼女たちが最大24のパーティーを組んで探索を行う。プレイヤーはパーティーを直接操作することはほとんどなく、キャラの設定をしてパーティーに指示を出したらあとは見守るのみ。マルチタスク人任せはここに由来し、この作品の最大の特徴ともなっている。

 パーティーは物語中で発生するイベントを通じて次々と参入してくる。参入時のパーティーの人員は固定だが、基本的にパーティー間で自由に組み替え可能。ただし、クエストをクリアする際に初期の人員で組まれたパーティーを要求されることが多いので、あまり人員を分散させるとクエスト攻略時の障害となる。パーティーに属しないキャラも多数登場するので、それらをうまく配属してパーティーの能力を調整する。
 次に行うのが、キャラの能力の設定で、ここがプレイヤーが最も関与することのできる場面。設定するのは、キャラのクラスとスキル、ボーナスポイントの割り振り、装備と多岐に渡る。HP、MP、武力、知略、蒐集、魅力の6つの能力値により設定できるクラスが決まり、クラスにより基本能力と使用できるスキルが変化する。スキルは戦闘に使用するアクティブスキルと、能力を強化するパッシブスキルがあり、ボーナスポイントを消費して4つまで設定可能。ボーナスポイントはレベルが上昇するごとに増えていくが、各種能力値の上昇(=クラスの設定)にもスキルの設定ボーナスポイントを消費するので、ポーナスポイントはキャラの能力を決める重要な要因となる。とはいえ、だらだらと遊ぶ作品と公言しているだけあって細かい設定は必ずしも必要ではなく、能力は魅力(他の能力値が均等に上昇)へ全振りなど大雑把な感じでも十分通用する。装備は武器が1つと防具やアクセサリが3つまで装備可能。装備した武器により戦闘中の配置(前衛、中衛、後衛)が変わり、被ダメージの頻度や攻撃の順番等に影響を及ぼす。
 パーティーを編成してキャラの設定が終わったら、ダンジョンの攻略開始。各パーティーはプレイヤーの大雑把な指示(まったり探索、階段あったら次の階に即移動など)に基づきダンジョン内を自動的に動き回る。ダンジョンといっても縦横一定マスの正方形をした領域で、隠された階段を見つけると次の階に移動できるようになるだけの極めて簡素なもの。ダンジョン内でパーティーが行う行動は階段を探す以外には戦闘と素材集め。戦闘も素材集めも自動的に行われ、結果のみが表示される。戦闘は武力や知略、装備が、素材集めは蒐集とキャラの属性が結果に影響を及ぼす。ただし、戦闘については指示をしているパーティーのみ戦闘場面が表示され、戦闘の回避やスキルの変更など若干細かいところまで操作ができる。また、入手できる経験値も自動戦闘時より多くなるので、集中的にレベル上げをしたいときや、ボスまで体力を温存しておきたいときなどに活用する。ダンジョン探索時にクエストのクリア条件(一定の階数まで到達、ボスを倒す)を満たすことでクエストクリアとなり、クエストをクリアしていくことでゲームが進行する。そして、各ダンジョンの最深部のボスを倒すことで次のダンジョンに挑むことができるようになる。
 ダンジョン内で入手した素材を合成することで、武器や防具、アクセサリといった装備が作成可能。装備を整えることがクエスト攻略への近道なので、クエスト攻略以外のパーティーは全員素材集めをさせておくほど素材集めの重要度は高い。
 このように、パーティー編成→キャラ設定→ダンジョン探索を繰り返してキャラを育成し、クエストを攻略していくのがゲームの一連の流れ。数多くの人員について能力を管理して適材適所に配置を行い、その活動を見守って結果に一喜一憂するという、どこか経営管理的要素の強い作品である。一方で、だらだらとプレイする作品をも公言しているので、レベルを上げて物理で殴るも十分に通用する作品でもある。

 このシステムの醍醐味は、今作もやはり大勢の人員管理。パーティーはクエスト攻略時の必要人員のことを考えると、初期人員で固定にする方が楽だと判断したので、決められた人員でどれだけ能力を発揮できるかを考えなければならなかった。ここで、どのパーティーも初期人員で戦闘も補助も釣り合いが取れているはほとんどなく、偏りのある中どういう方向に調整していくか、パーティーに属さない人員をどう配置してその偏りを補うかに頭を捻ることになる。中でも、武力も知略も低くて蒐集のみ極端に高いとか、MPが極端に少なくてスキルが使えないなど特に能力値の偏ったキャラは扱いに苦労した。また、6人ならともかく3〜4人の人員で戦闘から素材集めから罠回避から全てを網羅することは難しいので、どこで妥協をするかなども大事な見極め所である。それを最大で95の人員と23のパーティーについて行ったので、とにかく大変な手間であった。しかし、パーティーの能力を少しでも最適に近づけるためにクラスやスキルの組み合わせを考えるのはやはり楽しくもあり、手間が大きい分結果が出たときは大きな手応えになって返ってきて、プレイのし甲斐をひしひしと感じることができた。ちなみに、最終的なパーティー編成はこんな感じ。


 また、今作は操作系がゲームパッドからマウスに変更されたのに伴い、随所で操作性やプレイの快適性の向上に対する工夫が見受けられた。ドラッグによるパーティー間の人員異動やホイールによるコマンド選択などがそうである。数字の増減の速度の上昇とパーティーへの指示の一括変更にはキーボード操作が必要だったが、それを除けば完全に片手でプレイ可能であり、直感的な操作で快適なプレイに繋がっていた。感心したのが、決定がキャンセル以外の場所のクリックで行えること。戦闘や装備関連で特に重宝したが、この操作のおかげでマウスの移動距離が格段に減りゲーム進行が大いに捗った。そして、プレイの快適性に大きく寄与したのが、クエスト再挑戦の自動化。この機能のおかげで放置しておいても自然とレベルは上がるわ素材は溜まるわで、前作に比べて本当に楽をさせてもらえたし、不満度という要素を導入して完全に放置させない調整も上手いと思った次第である。また、帰還時には無条件で移動速度が上昇したり、スイーツ(笑)状態だと常時移動速度が上昇するのも地味ながら嬉しい機能。バックグラウンドでの動作も、待ち時間にTwitterを見ることができたりと存分に活用させてもらった。一方で、前作と同じ手順を踏むが故に煩雑と感じたのが、装備の合成の場面。対象となる装備をクリックした後合成コマンドの選択はホイールで選べるものの、その後合成させる装備の選択にクリック、合成の決定にクリック、合成アニメーションを飛ばすのにクリック、合成結果を消すのにクリックと、1回の合成に4回のクリックが必要となる。他の操作が簡素化されていたのと合成の頻度が極めて多いことから、この操作の煩雑さが特に目立った印象がある。
 攻略に関しては、前作とほぼ同じ手法が通用したのは良くも悪くもという感じ。有効な武器やクラス、スキルを把握していたので、前作のように序盤の試行錯誤は無くすんなりと進んでいったのは気分良かった反面、やや寂しいところも正直あった。ラスボス戦はPh武器を持ち主のキャラに装備させるという拘りを持ってしまったため、パーティー編成の自由度が減ってお気に入りキャラで主力パーティーを組めなかったのが若干心残り。
 物語はいつものコココソフトに比べると若干シリアス寄りであったが、こいしと希望の面との切ない関係がこの作品では大団円でまとまって一安心。咲夜さんも設定の都合上あまり能力(暴力)を発揮できずに随分と大人しかったかと。それでも、阿求が異変を起こすに至った原因への意外すぎる伏線や必要以上の壮大さにはどう突っ込んだものやらと困惑したし、本筋の合間にはさまれた数多くの幕間におけるノリと勢いも健在であり、今作も大いに笑わせてもらった。そして、あれだけ数多くのキャラを登場させて様々な方向に話を広げても最後にはしっかり纏める手腕は毎度のことながらやはり凄い。あと、カチコミとか言ってしまう程ガラの悪いこころには大きな衝撃を受けた。他の二次創作では未だかつてここまでガラの悪いのは見たこと無い。

 管理という作業自体は好きなので、それを緩く楽しめるこの作品は特に私の性分に合っていた。前作ほどの新鮮さはさすがに無かったものの、快適度を増した操作性やシステムで気分良く管理の醍醐味を堪能できた。

 そして、これで遂にC85の新作を全て着手。長かった〜。


2014年09月18日(木) 続々・「さとりのダンジョン王国2」のこと

 「さとりのダンジョン王国2」今日中のクリアを目指してラスボスに挑む。

1回目
 昨日準備した状態で挑んでみたところ、最終段階まで到達するもそこで力尽きる。どのパーティーも終盤までは頑張ってくれたことから、パーティーの構成はこれでいけると判断。

2回目
 1回目の結果より、体力か攻撃力のどちらかが不足であろうと推測。前作はここでボーナスを全て体力に回すことで勝利できたのだが、同じ手法だと面白くないので、戦技持ちは武力に、霊撃持ちは魔力にそれぞれ全振り。武力に振ると体力も増えるものの、魔力はMPしか増えないので体力3桁のキャラが結構出てしまい、これでは倒せないだろうと思いつつも挑む。結果、1回目より全然前の段階で敗退。

3回目
 やはり体力不足であったということで、思い浮かんだ対策は3種類。ボーナスを体力に全振りとレベル稼ぎと防具の強化。ここで、敵から受けるダメージは一撃においては精々2桁であるものの、ターン数が4桁に及ぶことから、パーティーを入れ替えたとしても全員が受けるダメージは相当なものになる。一方で、防具はレア1つにつき9ポイントのダメージ減。これを3つ装備できるので、1回の攻撃につき最大27ポイントダメージを減らせる。こちらも4桁のターン数を考えると、ボーナスを体力に全振りするよりも効果的と考えられる。
 というわけで、セーブ&ロードを駆使して、手持ちの素材で作れるだけのレア鎧と盾とリングを作成。レア付くかどうかは運であるが、ここで活躍したのがクラフト系の最上位のスキルである人間国宝。製作速度が段違いに速く、これにレア確率上昇のスキルを加えて次々とレアを生産し、1時間もしないうちに素材を使い切る。残念ながら全員には行き渡らなかったものの、相当数のレアが装備されたことから、効果のほどを確認すべく挑む。これで駄目なら素材を稼いでまたレアを作れば良いだけである。
 そして、予想どおり敵から受けるダメージが大幅に減少したため、1回目のときよりも各パーティーの体力が減らずに戦闘が進んでいった。最終段階に到達した時点でもまだ大半のパーティーに戦闘能力が残っており、主力パーティーにおいては最初以外出る幕が無いほど。この時点で勝利を確信。そして、最後の追い込みで温存していた主力パーティーを登場させて、ラスボスの体力が数万のところにフランドールがクリティカルで193万という過剰攻撃を叩き込む劇的な幕切れとなった。前作でもお空が40万の攻撃を出していたが、さすがフランドールは格が違うと一人で納得。

 13日におよぶ攻略もこれにて終了。1周目が24時間、2周目が31時間の計55時間でクリア到達と相成った。明日、再度感想をまとめて一段落としたい。


2014年09月17日(水) 続・「さとりのダンジョン王国2」のこと

 昨日の熱っぽさを受けてか、仕事中ずっとだるくて受け答えも億劫に。先週末もこんな感じだったが、季節の変わり目だし気温も上がったり下がったりで体に負担が掛かっているのであろう。風邪の前兆でもあるし、薬飲んで早めに寝るに限る。

 ただし、寝る前に「さとりのダンジョン王国2」のラスボス戦の準備だけは終わらせておく。とりあえず全員素材集めに出しておいて、パーティーを1つずつ呼び戻しては装備、クラス、スキルを見直し。これを延々23パーティー分行う。
 全部終わるまでに2時間半掛かったが、おかげてPh武器も全部最大まで成長したし、1人しかなれない最上位のクラスもほとんど行き渡らせることができた。素材集めに出していたおかげでレベルも相当底上げされた様子で、レベル関係の実績はこの作業中に全て埋まった。

 体調を勘案して、ラスボスの攻略は明日にまわす。


2014年09月16日(火) 「さとりのダンジョン王国2」のこと

 帰宅途中にできた横浜家系ラーメン屋にて今日から新メニュー追加とのことで寄ってみた。追加されたのはいわゆる二郎系のような脂ぎっとりの具材山盛りだった。しかし、折角寄ったのだから食べてみようとまぜそばを注文。スープの味の濃さは舌が痺れるほどで、そこに背脂が隙間無く浮いており、メニューのジャンク系という文言は伊達ではなかった。一方で、具材の量は比較的おとなしめだったので、それに助けられてか完食自体は楽だった(ただし、スープは当然ながら残した)。
 この歳ではあまりにも胃への負担が大きいので今後頼むことは無いであろうけど、もしかしたら何かのはずみでまた食べてしまうかもしれない。それでも、半年に1回くらいで十分。

 「さとりのダンジョン王国2」最後のダンジョンに迷い込んだ仲間を全員救出。最終的に、総勢95人のキャラが23のパーティーを組む大所帯となった。
 また、Exの上のPhクラスの武器も全てではないが揃ってきて、いよいよラスボスに挑む準備をする段階となった。その前に、今回のラスボスの攻撃方法を把握するべく1回戦ってみる。
 ラスボスは、ボスとその取り巻きを全滅させると次の段階に移り、それをパーティーを切り替えて攻略するというところは前作と同じだが、今回は絶望侵食という値が登場。これは1つのパーティーが戦える制限時間のようなもので、戦闘中に徐々に増えていき、50%を越えると途端に攻撃が効かなくなるというもの。控えのパーティーの絶望侵食の値は逆に徐々に下がるので、絶望侵食の値を見ながら随時パーティーを切り替えて戦うこととなる。
 また、Phクラスの武器はラスボスへの効果が大きく、Exでも最大まで成長させれば通用する。霊撃もそれなりに通用する様子。
 前作で散々苦しめられた破幻の瞳(全員の体力を一桁にする)に相当する攻撃は今回は無さそう。これだけでも相当楽になった感はある。レベル制限も特に無さそうだが、こちらは高いに越したことは無い。

 と、ここまで把握してようやく準備段階に入ることができるわけで。
 主力のパーティーはさとりとこいしが固定なので、その他4人は初期Ph武器持ちやPh武器の元の持ち主である咲夜さん、萃香、霊夢、フランを選択。クラスも強力な固有クラスや1キャラのみしかなれない最上位クラスにして、最大限に戦力増加を図る。ただ、咲夜さんのPh武器は前衛なのだが体力が低いので心配なところもある。加えて、霊夢やフランも決して体力は多い方ではないし、Ph武器持ちは他にもいるので、入れ替えは柔軟に行っていきたい。主力パーティーはできればお気に入りキャラで固めたかったが、今回は調整的にも時間的にもそんな余裕は無さそうである。
 控えはExの鎧と盾とリングを最大まで成長させれば、パーティーの人員が4人でも絶望侵食50%までは耐えられそうな感じ。ただ、前作の感じからしてラスボスは後半になるほど体力や攻撃力が増すであろうから、終盤用に6人パーティーが必要になるかもしれないし、主力パーティーの体力温存のために序盤用のパーティーを組む必要もあるかもしれない。この辺りは何度か挑戦してその感触を見てから検討する。
 スキルは全体攻撃より単体攻撃に特化した方が良さそうなので、全員そのように組み替えてみる。補助はあまり要らないかも。

 方針が定まったので、あとは実行に移すことに。とはいえ、ここからが大変な手間なのだが。
 鎧と盾とリングが最大まで成長しているキャラはまだ半分ほどなので、残り半分についてこれら防具を行き渡らせては最大まで成長させるのが最優先事項。Ph武器は18種類のうち14種類作成してあるので数的には十分だが、最大まで成長させるにはEx装備を17個くらい合成させなければならないので、素材切れが心配。スキルやクラスも全員分見直し。この期に及んで待機時の治癒や装備作成に特化したクラスは必要ないであろう。
 控えパーティーは初期人員+勧誘キャラで基本4人にしてある現状で挑んでみる。22パーティーと数で勝負。あとは前述のとおり、何度か挑んで感触をつかんでから組み替えることに。それでも足りなければ、ボーナスポイントの割り振りまで検討が必要。

 この作業だけで1〜2時間は掛かるし(素材集めの必要が出てくるとそれ以上)、ラスボスに挑んだ後の調整にも相応の時間が掛かるであろう。やはり、前作同様最後は相当な手間を掛けさせてくれる。

 準備中に何だか熱っぽくなってきたので、今日は3時間ほどのプレイで切り上げ。


2014年09月15日(月) 続々・休日のこと

 今日は休日にも関わらず9時前に起床。

 とりあえず散歩に出てプロテインを飲んだ後、「さとりのダンジョン王国2」をプレイ。逆さ時計の城までの4つのダンジョンを各3時間程度でクリアしてきたので、この調子であれば今日中にはクリアできるだろうとフラグを立てる。
 そして、そのフラグはしっかり回収。輝針城天守閣の最後から2番目のクエストをクリアするまでに7時間を費やす羽目に。このクエストはちびっこ妖怪軍団からお面を取り返すという内容で(ちなみに、言葉にするとほのぼのしているが、実際はこいしと希望の面の切ない関係が描かれたクエストである)、1周目にもあったもの。ただし、2周目は敵の体力がとてつもなく多くなっている。しかも、この作品ではターン数が増えるにつれて敵から受けるダメージが増える仕組みになっており、戦闘が長引くとこちらに不利にしかならない。というわけで、攻略方法は2つ。1つは今現在の人員やスキル、能力等々プレイヤーが操作できる要素を最適化して効果的にダメージを与える。もう1つは、経験値を稼いでレベルを上げて物理で殴る。で、いろいろ試したところ、結果的に両方とも取り入れることになった。霊撃(魔法)よりも戦技(直接攻撃)の方が効果的であることから、高威力のソードマスター×4人と壁役のロイヤルガード、そして補助役のレミリア嬢(固定)でパーティーを組み、ソードマスターにはクリティカル確率上昇のスキルを設定。クリティカルは確率であるもののその威力は極めて大きく、これで2人やられて漸く倒すことができた。ここに至るまでに相当な試行錯誤を要求されたが、とにかく倒すことができて一安心。果たしてこれが製作者の意図する倒し方であったかどうかは分からないが、倒してしまえば正義である。ちなみに、最後のクエストはここで鍛えた人員を2人応援に回したところ初見でクリア。まあ、こんなものである。結局輝針城天守閣をクリアするのに9時間も掛かってしまった。
 輝針城天守閣をクリアしたところで、今回の異変の真の黒幕が遂に登場。まさか、作中に何度も出てきていたさとりさんの何気ない行動が今回の異変の元凶だったとはまるで思わなかったが、ともあれ本当に倒すべき敵が明らかになった。あと、いろいろあって咲夜さんが復活。

 そして、舞台は最後のダンジョンへ。前作でも2周目は6つ目のダンジョンが登場したので予想はできていた。ここでも設計図を入手してExランクの装備が合成可能になるのだが、今まではさとりさんが都度解読して合成できる装備が増えていったのに対して、今回は咲夜さんが一瞬で解読して全てのExランク装備がクエストクリアと同時に合成可能になってしまった。その反則っぷりにさとりさん立場無し。このように、コココソフトの咲夜さんは口は悪いし凶暴ではあるものの、非常に優秀なので始末に負えない。
 明日も仕事なので、今日は全員の装備をExにしてクエストを少々クリアしたところで終了。それでも、ここまで11時間費やした。

 今回のダンジョン探索は各パーティーが未踏破のマスを積極的に埋めていくので、こちらから移動の指示を出す必要が無く極めて快適。放っておいても効率よく次の階への階段を見つけてくれるのは実に頼もしい。
 実績の方は平均255レベルと装備関係をいくつか残すのみ、レベルは攻略の過程で自然と達成していくであろうが、装備の方は運に左右されるレア装備も絡んで作業的になりそうなので、適当なところで切り上げるつもり。


2014年09月14日(日) 続・休日のこと

 起床後、昨日買った靴を履いて散歩に出る。専用とはいえどうせ靴なんて大した差が出ないだろうと高を括っていたが、革靴よりも遥かに軽いことに驚きを隠せなかった。おかげで、いつもよりちょっと遠出の散歩。もっと歩ける気もしたが、帰り道で絶対後悔するだろうからほどほどに。
 あと、5枚刃のシェーバーを使って1週間になるが、こちらも実に快適。3枚刃のときよりも剃り味が向上しているのもさることながら、洗浄機のおかげで毎朝綺麗なシェーバーを使えるということがとても心地よい。洗浄機有りと無しとで3kしか価格に差が無かったのでおまけ程度と思っていたのだが、この洗浄能力で3kとは絶対に安すぎる。悩む理由が価格なら買ったほうが良いという格言を実感した次第である。
 ちょっとお金を奮発するだけで日常生活が格段に快適になるという事例が続いたわけだが、ここで羽目をはずすと財政難に陥るのは必至なので、ほどほどに自制しなければ。

 今日の「さとりのダンジョン王国2」天空回廊と逆さ時計の城を突破。ここまでくると、装備の合成に使用する素材の種類も量も増えるために、全パーティーに装備を揃えるとなると素材不足が怖い。なので、クエストに挑むパーティー以外は最大まで育てた下位装備で遣り繰りしてもらうことに。まあ、雑魚戦だけなら2つ下の装備でも案外何とかなるものである。一方で、ボス戦は最上位の装備を最大に育てても一部他のパーティーから壁役を引っ張ってくる場面があった。やはり、1周目に比べると手強くなっている。
 5つめのダンジョンは輝針城天守閣と、1周目と見た目こそ同じもののまるで異なる展開に。初っ端からチルノ大活躍のクエストが連続するので、Aランクの装備を整えて挑ませることに。また、キャラも増えた上に、クラスもさらに上位のものが登場してクラスチェンジと共にスキルの見直しも迫られ、輝針城天守閣の入り口で2時間ほど費やす羽目に。先の天空回廊と逆さ時計の城はどちらも3時間程度で突破できたのに比べると、ここはちょっと長丁場になりそうである。


2014年09月13日(土) 休日のこと

 10時半に起床。まずは軽く散歩と思ったが、よくよく考えると革靴は散歩にあまり適さないのではないかと。今まで通勤からコミケまでどこに行くにも革靴を履いていたのだが、そろそろ散歩など軽い運動用にはそれ専用の靴を買うべきかと思った次第。
 というわけで、まずは市内の老舗のスポーツ用品店に行ったのだが、入店時からまるで店員のやる気が見られず、こちらの質問に対しても予想どおり無気力な返答。速攻で店を後にする。その後、イオンモール内のASBEEにて足に丁度良く合うウォーキングシューズを購入。量販店の方が接客態度も商品知識も格段に上だった。
 そして、靴を買うのに結構時間を費やしてしまったので、散歩はまた明日。

 「さとりのダンジョン王国2」2周目突入。1周目同様さとりさんとこころ(中身は咲夜さん)で反転結界の異変を解決するのだが、異変の首謀者は阿求ではないし、霊夢や魔理沙も捕らわれの身ではない。加入してくるパーティーの人員にも差異が見られ、異変とは別に辻斬り誘拐の事件も発生している。そんな感じで、話のずれは徐々に大きくなり、迷いの竹林に到達する頃にはまるで別の展開に。
 難易度はパーティーの人員が1周目より少なく(初期人員が1人や2人といったパーティーも)戦力が低下。相対的に敵、特にボスの強さが上昇して、序盤は1周目よりも苦戦を強いられる場面が多くなった。とはいえ、装備と人員を揃えて力押しという基本戦術は一緒であり、レベルが上がって上位クラスになり、スキルや装備が整ってくる頃には1周目と同じ感覚で攻略できるようになった。それに、現時点で未加入キャラもパーティーこそ変われども後で参加するようになるのだろうから、中盤以降の難易度はそれほど差が無くなるかもしれない。
 あと、ダンジョンも前作同様1周目+20階くらいに増えるのであろう。

 2周目は待望のさとりさんとこころのパーティーも探索や戦闘に参加。パーティーの初期人員がこの2人だけなので、勧誘キャラの朱鷺子とレティを前衛に入れて戦力増強を図っている。恐らく、終盤では前作のように精鋭を集めて主力パーティーにする必要が出てくるかもしれないが、今は他のパーティーと同程度の能力としておく。あと、夢子の呪われた装備が後半どうなるのかが興味深い。
 今日は迷いの竹林を突破したところまで。ここまで6時間と1周目に比べて相当早いのは、やはり1周目で培った知識のおかげ。特に各キャラに適切なクラスとスキルを把握しているのはとても大きい。また、1周目は命中率重視の武器でプレイしたが、2周目も同じでは面白く無いので威力重視で進めてみることにした。さとりさんが斧持ったり、リリーがハンマー持ったりと、絵的に面白いことになっている。


氷室 万寿 |MAIL
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