雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2014年06月08日(日) 続・休日のこと

 今日も「リーメベルタ」三昧。

 シーフのスキルである闇討ちは、敵が回復しようとすると短剣を投げて妨害するというもの。シーフの次の3つのクラスのうち、2つがこのスキルをLv.5まで上げる必要がある。しかし、スキルの特性上、回復する敵と回復される敵両方が必要となり、いつでも発動というわけにはいかない。そこで、今日はこの闇討ちをいかに効率良く上げるかを試行錯誤。結果、敵の体力が少なくなってへたりこむと回復されやすくなることが判明。3-4は回復役のプリーストも多く、1回の戦闘で3回くらいは闇討ちを発動できることから、稼ぐにはこのマップが良さそうである。幸い、闇討ち自体はレベルの上がりは速いので、分かってしまえばすぐに上げられるかと。

 あと、ウィッチとビショップのクラスチェンジに必要なAPアップが未だに登場しない。APドレインとAP回復量アップのスキルを上げてはいるものの、一向に登場する気配も無い。と、ここでAPアップを持った剣士が仲間になったことから思った。ウィッチとビショップはいずれも魔術師からクラスチェンジしたクラスなので、APアップは魔術師で得られるスキルなのではないかと。ウィッチは前述のAP関連のスキルを上げているので、それならビショップを魔術師に戻して検証してみることに。


2014年06月07日(土) 休日のこと

 何故か「リーメベルタ」熱が高まっているので、一昨日から今日にかけて「リーメベルタ」三昧。
 騎士を聖騎士にして、これで剣士のクラスはコンプかと思ったら、聖騎士のさらに上位クラスがあった。その他、シーフをローグにしたり、プリーステスをビショップにしたりと、結構クラスチェンジが進んだ。
 ハンナのスキルをWikiに載っているもの全て出したのだが、実績が解除されない。アフィのときもそうだったが、まだ何かスキルがあるのだろうか。
 あと、ハンナの体力が1000を超えた。これならラスボスのソーラレイも受け止められそう。


2014年06月04日(水) 続・「リーメベルタ」のこと

 今日は外の仕事で暑い中体力を持っていかれたので、「GHost93」は今日もお休みして「リーメベルタ」のスキル稼ぎに勤しむ。
 昨日は序盤の面で稼いだほうが良さそうなこと書いたが、やはり高次面の方が敵の耐久力が高くてスキル当て放題なことから、高次面の方が効率良いのではないかと思うように。
 今日はソーサレスがウィッチにクラスチェンジ。槍使いと魔法剣士ももうすぐクラスチェンジできそうである。


2014年06月03日(火) 「リーメベルタ」のこと

 昨日ちょっとゲームを遅くまでプレイしてしまったのと、明日は早出でお外でのお仕事なので、今日は「GHost93」はお休みして「リーメベルタ」のスキル稼ぎをすることに。
 スキルは敵に当てなくてもただ出すだけでスキルポイントが入るので(敵に当てた方が多いが)、序盤の被ダメージが少なくかつ敵の多い面で稼ぐのが良いのかと。特にアクションスキルの発動には敵からの攻撃が必要なので、被ダメージは少ないに超したことは無い。
 今日は目立った成果は無かったものの、もうすぐソーサレスと魔法剣士がクラスチェンジできそうである。ただ、ウィッチはさらに上のクラスがあるので、ここで終わりではないのであった。槍使いは必要なスキルが全てレベル5なので、かなり時間が掛かりそうである。


2014年06月02日(月) 「GHost93」のこと

 先週末から夏のような暑さで、半袖にせざるをえなくなった。あと、会社で昼寝するときに毛布を被るのも辛くなってきたので、無印良品でタオルケットを購入。2,900円の普通のと4,900円の肌触りが良いのどちらにするか悩んだが、ここでお金を惜しんで睡眠の質を下げては本末転倒なので、高いほうを購入。

 「GHost93」今日は第2階層の中盤まで到達。一発死の罠に接触してやりなおしを何度も繰り返したが、ここで遂に扉を破壊できるRPG-7を入手。これで第1階層のアイテム庫の扉を破壊可能となった。アイテム庫の中には、被ダメージを抑える防弾チョッキがあり、攻略がかなり楽になりそうである。思えば、「GHost92」のときも防弾チョッキを入手するまではかなり苦労したような。
 あと、第1階層にいた十三将の島津も倒したが、こちらは完全に攻略Wikiの方法をなぞった。攻略Wikiを見ながらのプレイになっているが、正直なところ一人で攻略していたら相当な時間がかかりそうなので、ここは先達の叡智にあやかることに。
 それにしても、今作はHPノモトで最大値が出るまで粘るのが無理っぽい(リセットしたら+1に固定される様子)のでなかなか体力が増えないのが厳しい。


2014年06月01日(日) 続・休日のこと

 いろいろな用事を昨日のうちに終わらせておいたので、今日はゲーム三昧。
 といきたいところだったが、いろいろ疲れが溜まっていたので日中の半分くらいは寝てた。

 「GHost93」第一階層クリア。いや、これは相当手応えのある作品である。実況動画を見たら、主観視点での射撃が非常に強力なことが分かったので、今後はこれを活用していきたい。

 「リーメベルタ」弓使いを最上位のスナイパーまで成長させることができた。先ずは1人。スキルツリーは13に分かれているので、残り12人である。


2014年05月31日(土) 休日のこと

 「弾幕アマノジャク」から解放されたおかげか、8時半に起床。ゲームをプレイするほど覚醒はしてなかったので、風呂掃除をしたり布団を干したりホームセンターに買出しに行ったり散髪をしたりして、日中を過ごす。

 夜になって「リーメベルタ」をプレイ。槍使いがクラスチェンジするのに必要なスキルが全て揃った。前回プレイしたときは、仲間になった槍使いを育てていたのだが、捨て身突きのスキルが出てこなくてクラスチェンジできなかった。今回はカウンターがLv.6まで上がっていたのと、剣士から槍使いにクラスチェンジするのにカウンターのレベルが必要なことから、捨て身突きを覚えるのにカウンターのレベルが必要なのではと推測。上位クラスを仲間にしたときは、下位クラスのスキルを覚えていないことも多いので、一度クラスを下げて覚えなおさなければならないのかもしれない。


2014年05月30日(金) 続^3・「弾幕アマノジャク」のこと

 「弾幕アマノジャク」(上海アリス幻樂団)は、「東方輝針城」の5面ボスである鬼人正邪を主人公とした弾幕STG。「輝針城」で幻想郷転覆に失敗して追われる身となった彼女を捕らえるために、回避不可能な弾幕で襲い掛かる追っ手達。それに対して、スペルカードルール無視の反則には反則で対抗と、アイテムの力を借りて立ち向かう。
 東方Projectのボス戦のみで構成された内容。敵弾に被弾せずにボスを倒すとクリアだが、各ボスの放つ弾幕は本編よりも遥かに高密度や高速の弾で構成されており、回避するのは不可能と”されている”。しかし、正邪の使用できるアイテムはいわゆるボムから瞬間移動、一定時間無敵、自機狙い弾が向かうようになるデコイなど全部で8種類であり、攻撃に応じて適切なアイテムを適切な頃合で使用することにより敵の弾幕を無力化したり楽に回避できるようになって難易度を格段に下げることができる。先の面に進むと、アイテムをメインとサブで2種類装備可能となり、効果もメインとサブでそれぞれ異なる。

 回避不可能弾幕に反則アイテムで対抗というのがこの作品の特徴となっている。にもかかわらず、実際には弾幕は全て回避可能であり、既に全面ノーアイテムクリアも達成されている。本当に回避不可能な弾幕であればたとえば「文花帖」の5-4「フロギスティックレイン」のようにすれば良いにも関わらず、何故このようなシステムを否定するような弾幕にしたのか、プレイしていて非常に不可解であった。

 いろいろ考えて、先ず最初に思い浮かんだのが上級者への配慮。アイテムの選択と使用する頃合が適切であれば、この作品の難易度は最終日だろうが決して高くはない。そこで物足りなさを感じたプレイヤーにノーアイテムクリアという挑戦課題を用意したというもの。しかし、それならばシステムを活かす方向で高難易度の回避不可能弾幕を用意すればいいので、この考えはまるで腑に落ちなかった。
 次に思い浮かんだのがZUN氏の弾幕に対する哲学。全ての弾幕は回避可能でなければならないという哲学を持っているのではないかと。しかし、その哲学はこの作品の構想自体を否定するので却下。

 そして、おまけテキストを読んで漸く自分に納得のいく考えを導くことができた。成功体験である。
 この作品には、回避不可能とされている弾幕をアイテムの選択と使用によりクリアしていくことで、攻略の成功体験を積み重ねてもらうという趣旨が込められている。なるほどと合点のいく話ではある。自分で考えた手段がクリアという結果に結びつき、しかも相手が回避不可能弾幕とあれば大きな自信になるであろう。
 さて、ここで本当に弾幕を回避不可能にしているとこの作品はこの時点で終わりとなり、後は他のSTGに触れてより理解を深めてもらうこととなる。しかし、ここで弾幕を回避可能にしておけば、「あれ、この弾幕実はアイテム使用しなくても攻略可能では?」と考えたプレイヤーに対して、新たな成功体験の場を設けることができるわけである。もちろん、その成功体験をするには、弾避けや誘導、パターン作成などの(アイテム使用に比べると)より高度な技術と、繋がるまで繰り返し挑戦する根気が必要となり、アイテム利用に比べて格段に敷居は高い。とはいえ、この成功体験は他のSTGでも十分に通用するものであり、ZUN氏の思惑にもより沿うのではないかと思った次第である。
 しかしながら、この考えはアイテム使用と未使用では難易度の差が大きすぎるということで十分に否定できる。なので、何故システムを否定するような弾幕にわざわざしたのかという疑問に対して自分を納得させる以上の説得力は無い。

 あと思いついたのが、実績のため。これこそシステムを全否定する愚の骨頂であり、真っ当な製作者ならまず選ばない選択肢であるかと思われる。とはいえ、「妖精大戦争」でアイスバリア未使用でスペルカードをクリアすると最も高い評価が得られるという、これまたシステム全否定な前科があるので、この考えもまるで無視はできないのであった。

 そんな感じで、いろいろ考えて一応の結論は出すことができたし、昨日表明したように全面ノーアイテムクリアも断念したので、これで「弾幕アマノジャク」は一段落とする。


2014年05月29日(木) 続々・「弾幕アマノジャク」のこと

 6月に仕事が集中してきて、今から戦々恐々。

 「弾幕アマノジャク」全面ノーアイテムクリア断念。残ったのは5-2、9-1、10-4、10-5、10-7の5面。5-2は1ミスまでなら何度か達成したのだが、やはりノーミスの壁は厚かった。残りの面は運にもかなり左右されるが、そこで成功率を高めるのはやはり腕前となる。しかし、私ではそこまでの腕前は無く、繋がり待ちは現実的でないと判断した。
 5-2は3,200回以上挑戦したのでクリアはしたかったのだが、この面をクリアしたところで残り5面が残り4面になるだけで大して変わらないことから、すっぱりと諦めることに。


 明日から「輝針城」と「GHost93」を再開することになるかと。


2014年05月28日(水) 続・「弾幕アマノジャク」のこと

 6月に京都で開催予定の古明地こんぷれっくすに当初参加予定だったが、仕事が入りそうなので断念しようかと思っている。例大祭後で資金的に厳しいというのもあるが。

 「弾幕アマノジャク」気分転換に5-3のノーアイテムに挑戦したらあっさり取得できてしまった。アポロ中避けを4回成功させるだけ。
 5-2は動画を見たり動きを試行錯誤してみた結果、昨日までよりも格段に切り返しの成功率が向上。斜めに上がった後に弾がこちらに飛んでくるのを確認してから下がると移動先の弾密度が低下して避けやすくなる。さらに、斜めに飛んでくる弾もちゃんと見て道を把握しておくのも重要。今日は1ミスでクリアまで到達できたので、もう少し。
 10-5にも挑戦したけど、第2波が運任せで第3波が安定せず第4波も運任せという状態。第3波を安定させないと繋がり待ちまで持っていけない。


氷室 万寿 |MAIL
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