雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEXpastwill
「ときのあくま」攻略はこちら  「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら  考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら  リプレイはこちら  動画はこちら(完成版体験版)  Twitterはこちら


2014年05月27日(火) 「弾幕アマノジャク」のこと

 「弾幕アマノジャク」昨日からノーアイテム5-2に挑戦。
 八橋からの自機狙い高速十字砲火+画面上から不規則に動く音符弾という構成で、十字砲火は幅が広いために周りを回ることはほぼ不可能。というわけで、ノーアイテムでは十字砲火を切り返しつつ本体に撃ち込むこととなる。
 で、これが難しい。昨日は漸く切り返しの方法を見つけて、今日はそれをより安定させるために尽力したのだが、成果は撃ち込み音の変化が2回。そして、この面の挑戦回数が昨日と今日それぞれ1,300回の合計2,600回。とはいえ、「文花帖」のときはEX-8で1万枚撮影もあったので、まだまだ序の口である。
 とはいえ、早くクリアして次の面に挑戦したいというのが本音。


2014年05月25日(日) 続・休日のこと

 今日も「弾幕アマノジャク」三昧。先ずは起きて早々に6-5の椛をノーアイテムクリア。右下が比較的弾密度が薄くなるのでそこを利用して避けるのだが、やはり最後には運頼み。
 その後、9日目と10日目をクリアして全面クリアまで達成。さすがに終盤は厳しい弾幕が続いたが、アイテムの選択を的確に行えば難易度が格段に下がるので、クリア自体はさほど難しくは無かった。
 さて、ここからが本番。ノーアイテムクリアがどこまでできるか挑戦である。9日目と10日目もすぐにクリアできそうなのは片付けて、飛ばしていた4日目と5日目に着手。4日目は全面ノーアイテム達成したものの、5日目は5-2と5-3が残ってしまった。5-3はアポロ中避けでないと無理っぽい。
 現時点でノーアイテム未達は5-2,5-3,9-1,10-4,10-5,10-7の6面。


2014年05月24日(土) 休日のこと

 午前中にちょっと仕事して、午後からは「弾幕アマノジャク」三昧。
 今日は8日目までクリア。7日目は7-4のノーアイテムが難しいものの実に面白く、約400回でノーアイテムクリア達成。8-7もアイテムを使うにはもったいないほど面白いスペルであった。7日目と8日目はノーアイテムが面白いスペルが特に揃っている気がする。


2014年05月23日(金) 続・「弾幕アマノジャク」のこと

 お給料日。来月は京都の即売会に参加予定なので、無駄遣いしないようにせねば。

 「弾幕アマノジャク」6日目までクリア。4日目と5日目は主に花火を使ってとりあえずクリア。ノーアイテムはそれなりに狙えそうだけど後回し。
 そして、6日目になって遂にサブアイテムが使用可能に。これでようやく自機の強化ができるようになった。というわけで、ショットを強化したり当たり判定を小さくしたりして、1日目から3日目までのノーアイテムリプレイを撮り直し。自機が強化できたからといって、劇的に楽になるわけではなかったが。3-7で妹紅4回撃破に挑戦したけど、やはり3回が限度であった。
 6日目は椛以外ノーアイテムクリア。椛は攻略が見えなかったが、それ以外のキャラは普通に戦って倒せる程度のぬるさ。特に文は今までに比べて全く動きにキレが無い。何故かと考えたのだが、正邪を倒さずに泳がせておいた方が記事になるから手を抜いているのだと解釈することにした。そして、それに律儀に付き合うはたてと、思惑通りにさせまいと真面目に戦う椛という構図。にとりは…まあマイペースに新兵器の試験をしていたのであろう。


2014年05月22日(木) 「弾幕アマノジャク」のこと

 帰宅したら「弾幕アマノジャク」(上海アリス幻樂団)が届いていた。言わずと知れた例大祭新作であるが、会場では入手しなかったので委託で購入。
 届いたのはいいが、今は「輝針城」と「GHost93」の攻略中であり、C85新作も未着手ということから後回しにするつもりだった。だったのだが、Twitterでみんながあまりにも面白そうにプレイしているものだから、ちょっとだけプレイしてみることに。

 そして3時間半ほど経過。

 なるほど、みんなが楽しそうにプレイするのも分かる。不可能弾幕を反則アイテムでねじ伏せるのは実に痛快で、アイテム次第ではほとんど無力化できるという落差が面白すぎる。亡霊の送り提灯とか無敵になれる上に攻撃はできるはかすりもできるわで、本当に反則もいいところである。
 弾幕とアイテムとの相性を考えるのも楽しいが、ノーアイテムでクリアできるようにも調整されているので、そちらでの攻略もまた熱い。ノーアイテムでクリアすると、アイテム全てクリア済みとなるので、ちょっと苦労してでもクリアすればアイテムのレベル上げで楽ができるのが有り難い。
 というわけで、うっかり3日目までノーアイテムでクリアしてしまった。後半はこれほど楽にはノーアイテムクリアはできそうにないので、今のうちに達成感を堪能しておこうかと。

 「輝針城」と「GHost93」は一時中断かもしれない。


2014年05月21日(水) 続々・「東方輝針城」のこと

 強風で傘の骨が折れまくってしまった。致命的に使えなくなったので処分するしかないのだが、何故このご時勢でも傘は分別しにくいのであろうか。

 「輝針城」Normalの咲夜A、今日は道中に不安が残る4面を練習して安定度を高める。シルバーブレードは出が遅いものの、一度刺されば高威力で一気に片が付くので、いかに先手を打つかが重要なことを理解した。
 そして通しでプレイしてみたところ、お前が大きくなあれの1枚落としでクリアの6.4億。ただし、6ミスという惨憺たる内容。6ミスの内訳はスペルでが1、追い詰められてが2、しょうもない凡ミスが3。スペルと凡ミスはさておき、この追い詰められてのミスは割と危ない箇所なので、対策を考えなければならないかもしれない。

 「GHost93」はちょっと進めただけ。ナイフ+1を入手したので、発見前に敵兵士を倒せるようになった。これで探索が少しは楽になるか。


2014年05月20日(火) 続・「東方輝針城」のこと

 「輝針城」昨日の反省を踏まえて今日は咲夜AのNormalの最終面を徹底的に練習。最終的にはノーミススペルカードボーナス全取得まで達成できたが、そこまでの道程は決して平坦ではなかった。お前が大きくなあれが取れたら進撃の小人でミスするとか、通常でもミスをするとか、道中でもミスをするとか、とにかくあらゆる場面でミスをした気がする。
 針妙丸の最後の通常は事故が起きやすいので、素直にボムを使うことにした。

 「GHost93」漸く最初の任務をクリア。最初の任務だけあって2.5Dマップは「GHost92」に比べても非常に簡単であった。しかし、あのヒントからそういう行動へは中々結びつかなかった。初っ端からドラグノフの狙撃を使うなど、シリーズをプレイしていた人でないと情報を頼りにするのも止む無しかと。とはいえ、この突き放した難易度が「GHost9」シリーズの魅力の1つでもある。
 それにしても、今回の任務は日南重工と組んでいるのがいろいろと不可解ではある。この先の展開も楽しみである。


2014年05月19日(月) 「東方輝針城」のこと

 今週は割と仕事が緩い(フラグ)。

 「輝針城」咲夜AのNormalで各面のパターンをプラクティスで練習。中々いい感じになってきたので通しでプレイしたところ、何と5面クリア時点で1ミスのスペルカードボーナス全取得という快挙。これは6面で大崩れするなと思っていたら案の定、針妙丸のスペル6枚中5枚を落とすというある意味快挙を成し遂げた。いや、小人の道とかお前が大きくなあれを落とすのは仕方無いが、安定スペルである大きくなあれと進撃の小人を落とすのはどうなのかと。結局、取れたのはホップオマイサムセブンだけで、自己記録すら更新ならず。最終面だけで、スペルボーナス約9,000万と、残機ボーナス7,000万を落とすという惨憺たる結果となってしまった。とはいえ、逆に最終面を詰めればノーミスでスペルカードボーナス全取得は可能だとも考えられるわけで、頑張ろう。

 「GHost93」をインストールしたのでちょっとだけプレイ。今作はほぼ全編2.5Dということで視点移動が頻繁に起こりそうなことから、アナログパッドでプレイすることに。「GHost92」は「GHost9」とほぼ同じ物語であったが、今作は物語も一新らしく、これはかなりいい感じなステルスゲームの予感に期待で胸が躍る。


2014年05月18日(日) 「マジカルバトルフェスタ」のこと

 例大祭の通販予約分が一通り届いたようなので、溜まったダンボール箱を開封。全部で140アイテム弱ほどであった。寝床の横に新たに山が1つできた。
 そして、ちゃんとダブりを発生させて皆の期待を裏切らないこともできたのであった。


 今日は「マジカルバトルフェスタ」(飛翔システム)をプレイ。
 枯渇するエネルギーに取ってかわり、「魔力」を生み出すことに成功した人類は新たな発展を遂げる。しかし、それと同時に出現した「妖魔」と呼ばれる異形の怪物が新たな脅威となった。世界政府は、妖魔に対抗する機関を設立し、そこで対妖魔戦闘を専門とする「魔導士」を育成。そして、魔導士の技量向上と一流魔導士の選定を目的とした競技会「マジカルバトルフェスタ」がここに開催される。

 この作品は、魔導士がそれぞれの武器を手にし、競技場で魔法を駆使した激しい戦いを繰り広げるTPS視点の3D対戦アクション。魔導士は魔導機と呼ばれるオプションを使役して対戦を行う。最大4人まで同時対戦が可能で、もちろんネットワーク対戦も装備されている。
 自機の操作は移動と視点操作に、近接攻撃、射撃、ジャンプ、スウェー/ステップ(高速移動)、ガード、フォーメーション選択、オーバードライブ、チェインドライブ。操作には標準的なアナロブパッドのボタンほとんどを使用する。さらに、攻撃も方向入力の有無と溜め撃ちで異なり、ジャンプやステップも追加入力で行動が派生するように、操作系で覚えることは多い。
 フォーメーションはこの作品を特徴付けるシステム。10体の魔導機が選択したフォーメーションに応じて陣形を形成し、それと同時にプレイヤーキャラの攻撃力や防御力、移動速度等の能力が変化する。合わせて、魔導機自身も攻撃や防御を行うので、戦況を大きく左右する要素となる。フォーメーションは予め設定した3種類から選択するが、フォーメーション中に魔導機が攻撃を受け続けるとフォーメーションブレイクとなり、一定時間全ての魔導機がダウンしてしまう。
 プレイヤーキャラの攻撃等でオーバードライブゲージが、フォーメーションの使用等でチェインドライブゲージが溜まり、全て溜まるとオーバードライブ(プライヤーキャラの強化)およびチェインドライブ(魔導機の強化)が一定時間使用可能。さらに、両方発動するとアルティメットドライブとなり、全能力が強化されると共に、派手な演出と共に大ダメージを与えるアルティメットフォースが使用可能となる。

 とにかくアナログパッドの全ボタン(スティック押し込みも含む)を活用する操作系に慣れるまでの敷居が高かったが、チュートリアルで一通り把握した後ストーリーモードをクリアしていくうちに何とか慣れていくことができた。使用するボタンは多いものの、それぞれの役割を把握できれば割と直感的に操作できるようにはなったかと。コンボも全キャラほぼ共通の基本的なものがあり、それさえ会得すれば対CPU戦なら十分に戦える。フォーメーションは相手のコンボを中断したり敵の攻撃を防いだりとかなり頼りになる存在だったが、画面内のかなりの面積を占めるので、攻撃の演出効果と相まって敵の姿が見えにくくなったりするのが気になったところ。恐らく、それを見越して乱戦になるのを想定した作りになっているのかと思われる。
 とりあえずストーリーモードを全面クリア。「マジカルバトルフェスタ」に関わる12人の魔導士たちが同じ時系列でそれぞれの物語を持つ構成で、全51話(面)という相当な規模。主人公の星咲いおんを中心に物語が進むが、同じ場面を別のキャラの視点で見たり空白を補完したりと、絡み合った各キャラの物語を読み進めていくのが面白い。また、全面においてCPUとの1対1の戦闘なので、操作の練習にも丁度良いモードであった。アルティメットフォースもここで全て見ることが出来た。そして、いおんの腰の入った溜め射撃の姿勢や鍔迫り合いの演出に、武闘派魔法少女物であることを再認識。
 この手の対戦アクションは、やはり対人戦で技術を磨いていくのが楽しいのであろう。相手の攻撃を相殺し続けることで生じる鍔迫り合いや、攻撃寸前でガートして相手の体制を崩すジャストガードなど、高い技量を要する代わりに戦況を一転させる要素もちゃんと用意されており、使いこなせれば相当熱い戦いとなりそうであった。しかし、私は対人対戦はプレイしないので、ストーリーモードをクリアした時点で満足である。

 「輝針城」咲夜AのNormalでプラクティス。5面で1億を超えたほか、4面もノーミス、6面の道中もスコア、安定度共に格段に向上した。上位陣のリプレイは安定度の高さも大きな強みであることを思い知らされた次第。


2014年05月17日(土) 休日のこと

 今週の疲れのせいか、日中はずっと寝てた。

 夜になって「リーメベルタ」をプレイ。アフィのスキルを全部覚えたはずなのだが、実績が解除されないのは何故。剣士クラスもこれ以上スキル覚えなさそうなのだが。


氷室 万寿 |MAIL
DiaryINDEXpastwill