雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2014年05月06日(火) 続・休日のこと

 連休最終日。
 起床後、「輝針城」霊夢BでEXTRAをクリア。昨日同様後半で大崩れしてまたしても初回クリア時のスコアを抜かせず。成果はブルーレディショー取れた位か。

 昼から秋葉原でけるさんとオフ会。13時頃秋葉原について、肉の万世の3階で昼食。万世は地下しか行ったことなかったが、3〜4階はそこそこの価格帯であった。ここで食事をしながら同人ゲーム等の話題をつらつらと。同人ゲームの会話できる機会は中々無いので、非常に貴重な時間であった。その後、秋葉原の街中に出て同人ゲームやアナログパッドを買ったりして散策。15時に解散と相成った。

 帰宅後、「リーメベルタ」をプレイ。今日は第4階層をクリア。敵の強さは第3階層と大差無く、新しいパペットもボス戦まで登場しなかったので、第三階層よりも楽にクリアできた。
 そして、いよいよ剣士が魔法剣士にクラスチェンジ。ウサウサという名前でねこみみだったものが、魔法剣士になってうさみみに。名実共にウサウサになったわけである。一方で、槍使いのクラスチェンジに必要なスキルが出てこなくてこちらは足踏み状態。まだレベルが足りないのだろうか。
 物語は終盤に入り、リヴィアにパペット達の未来を託す選択が迫られる。最終階層で彼女は果たしてどう答えるのだろうか。


2014年05月05日(月) 休日のこと

 昨日の夜は友人と呑んでいたので日記がかけなかったため、今日の午前中に書き上げることに。

 午後からは「リーメベルタ」三昧。今日は第三階層までクリア。塔に込められた様々な謎が少しずつ明らかになってきた。仲間も増えてクラスチェンジもできて、戦力も徐々に充実。パペットの種類も増えて、随分と賑やかになってきた。
 今まで戦ってきて、もしかしたらこのゲームは仲間をこまめに入れ替えて満遍なく成長させ、敵配置に応じて人員を組み替えながら進めていくような調整になっているのではないかて思うように。今のところクラスチェンジのためスキルレベルを稼ぐため人員は固定しているのだが、第三階層のボス戦で苦戦はしなかったもののかなりターン数がかかってしまったので。あと、特別な3体のパペットはずっと控えで全然成長していないのだが、第三階層クリア後に何だか強そうなことが言われていたのが気になる。
 あと、タイトル画面で放置しているとパペット紹介のムービーが流れるのだが、今日見たら新たに登場したパペットのムービーが流れていた。もしかして、出現状況やクリアした階層に応じてムービーの内容が変化するのであろうか。芸が細かい。

 「輝針城」霊夢AでEXTRAをプレイ。前半は良かったのだが後半大崩れで、クリアはできたものの初回クリア時のスコアを下回る体たらく。


2014年05月04日(日) 「リーメベルタ」のこと

 午前中にブルーバックスの「チューリングの計算理論入門」を読了。チューリングマシンは2012年のGoogleのトップページで初めて知ったくらいの私でも読み進めることができるほど平易に書いてあり、知見を広めることができた。それにしても、チューリングを含めてコンピュータの基礎を築いた4人の数学者に、天才とはこういう鋭い着眼点とそれを形にする優れた技能を持つ人々を言うのだと思い知らされた次第。

 午後から「リーメベルタ」(NEXT-SOFT+)を開始。
 病気になってしまった村の人々を治すため、どんな願いでも叶える秘宝を求めて塔を登る決意をした少女リヴィア。しかし、塔の中には塔を守るパペット(獣人)が行く手を阻んでくる。そんな折、リヴィアはアフィという名のパペットと出会い、アフィは一緒に戦う代わりに塔の上に連れてって欲しいと持ちかける。こうして、リヴィアとパペット達による冒険が始まった。

 この作品はクォータービューのシミュレーションRPG。自ら戦うことができないリヴィアは仲間のパペットに指示を出して、行く手を阻むパペットと戦ってもらう。
 リヴィアが探索する塔は多層階層で、各階は複数のフィールドで構成。フィールドではパペットとの戦闘が行われ、敵パペットを全滅させることで次のフィールドに進むことができる。また、各階の最後にはその階層のボスでる守り人が待ち受けており、勝つことで上の階に登ることができる。
 戦闘はターン制で、移動以外はAP(アクティブポイント)を消費して攻撃や補助などの行動を行う。パペットの行動内容はスキルで表され、スキルに応じて消費APが設定されている。スキルには攻撃や補助など通常動作のコマンドスキル、敵の行動に応じて発動するリアクティブスキル、能力に影響を及ぼすパッシブスキルがある。この内、リアクティブスキルが本作の特徴で、行動終了時にスキルを設定することで、敵のターン中でも攻撃を受けた味方に対して援護や補助を行えるというもの。戦闘は大抵敵の方が数が多いが、このリアクションスキルを活用することで戦闘を優位に進めることができる。また、スキルは習得したものなら上限以内で自由に設定が可能で、同じパペットでも様々な行動内容を取ることができる。戦闘に参加できるパペットは5体までで、15体を控えとして所持できる。戦闘が終わると、敵パペットが味方になることがあり、これによって味方のパペットを増やしていく。パペットの種類は20以上にも及び、それぞれに題材となる動物の特徴を持つ可愛らしい姿をしている。
 SRPGなのでパペットの成長要素も備わっている。成長は、戦闘での経験値によるレベル、スキルの使用回数に応じて上昇するスキルレベル、パペット同士の合成による能力の引継ぎ、スキルレベルの条件を満たすことで行えるクラスチェンジが挙げられる。合成は手っ取り早く能力強化が可能だが回数制限あり。クラスチェンジ先は複数に分岐していることもあり、それぞれスキルレベルの条件が異なることから、使用するスキルの選択がクラスチェンジにも影響を及ぼすこととなる。

 箱庭のようなフィールドでパペット達が一所懸命戦う姿が実に愛らしく、それだけで満たされた気持ちになれる。物語も世界を救うとか大層なものとは無縁の等身大な冒険譚に親しみを覚え、パペット達とのやり取りもほのぼのとしていて微笑ましい。オープニングを読み上げる口調が、子供に昔話を読み聞かせるような穏やかさで、この作品の世界観を象徴しているようであるのがとても印象的であった。加えて、民族音楽的な楽曲がこの世界観を更に深めてくれて、独特な時の流れを持つ素敵な雰囲気を作り上げている。
 戦闘システムは、今作の特徴であるリアクションスキルの活用が面白い。敵のターン中でも割り込んで行動できるので、やられっぱなしを見ているだけではなく一矢報えるのは気持ちが良い。また、リアクションスキルの発動範囲は広くて使いやすいため、活用の敷居が低いのが好印象であった。とはいえ、当然ながら敵も使ってくるので、その対処に頭を使わなければならないのもまた楽しいものがある。敵が変な場所に移動したと思って無視したらリアクションスキルで苦しめられたなど、活用方法は敵から学ぶことも多そうである。
 成長要素については、一度クリアしたフィールドに再挑戦できるのが非常にありがたい。SRPGは成長の方向性を間違えてやり直しというのが時間的に怖いのだが、それを気にしなくて済むだけでも精神的負担が大分軽くなる。そして、何といってもクラスチェンジが大きな魅力。パペットの強化だけでなく、その可愛らしい容姿がクラスチェンジへの大きな原動力となる。とはいえ、クラスチェンジ先は条件を満たさないうちは黒抜きで表示されるので、まだ見ぬパペットに思いを馳せながら頑張ってスキルレベルを上げる羽目になるのだが。スキルレベルの条件によってはかなり多くのスキルレベルを上げなければならないので、クラスチェンジに没頭したら時間がいくらあっても足りなさそうである。合成の方は回数制限があって、それは当然なのだが貧乏性の私には使いどころが悩ましい。
 ただ、クォータービューのために、地形の影に隠れたパペットにカーソルがあわせにくく、その都度視点を変えなければならないのが割と手間。頻度も決して少なくないので結構気になってしまう。慣れれば気にならなくはなりそうだが、システムの都合上かこの点は体験版から終ぞ変わらなかった。

 SRPGはほとんどプレイしてないので(「デバイスレイン」くらい?)、素直にEASYから開始。とりあえず第一階層はクリアできたが、敵の数の多さに苦戦とはいかずともすんなりと勝たせてもらえるわけではなかった。射程の長い魔法や弓が頼りになるので現段階での主力は近接よりもそちらになっているが、この辺りはパペットの成長やクラスに応じて柔軟に対応していくことになるのかと思っている。

 体験版の時点からそうではあったが、各演出が織り成すとても素敵な世界観と可愛いパペットの活躍ぶりにすっかり心を掴まれてしまった。成長要素も魅力的で、これはかなり腰を据えてプレイする羽目になりそうである。

 気分転換に「輝針城」咲夜AでNORMALをプレイ。久しぶりのプレイだったがそれなりにパターンは覚えていて、機体の強さもあってかあっさりクリア。EXTRA攻略前よりも敵弾が明らかにはっきり見えるようになっていて、EXTRAで実力避けが鍛えられた感がある。と同時に、弾幕STGは継続してプレイしていないと弾幕に対する対応力が衰えてしまうことを痛感。


2014年05月03日(土) 「東方活劇綺談ONLINE2nd」のこと

 今日から4連休。この機に溜まっている同人ゲームを積極的プレイしていかねば。

 今日は「東方活劇綺談ONLINE2nd」三昧。EXTRAまで一気に進めてしまおうと。
 お燐の性能は攻撃力と運が高く、逆に防御は極めて低い。昨日書いた運とクリティカルだけ上げていく成長はある意味適しているといえる。スキルは多段攻撃のコークスクリューブローと乱舞技のローリングサンダーを重点的に強化。特に、コークスクリューブローは出が速い上に横方向への判定が長く、近接攻撃中心のお燐にとって射程が長い貴重な技で、ボスにはやや力不足なものの道中では多大なる威力を発揮した。
 本編はクリティカルによる高攻撃力のおかげで割と楽にクリアできて、EXTRAもぬえまでは詰まることなく進むことができた。このままいけばお燐もレベル100未満でEXTRAクリアできるかと思ったものの、妹紅で大苦戦。妹紅は体力こそ多くないものの、スペルカードの2枚目以降が一発喰らうとそのまま喰らい続けてしまうような弾幕で、弾幕防御力の低いお燐にとって鬼門が続くのであった。結局、クリティカルを最大まで強化し、その後ローリングサンダーを強化しまくって、さらに攻撃が切り替わるときのボスの位置取りを固定させて被弾を抑えるパターンを構築して漸く倒すことができた。妹紅突入時にレベル91だったのが、倒したときにはレベル109まで上がっており、時間も2時間くらいは費やしていたかと思われ。なお、潜りまくりダンジョンは、運とクリティカル縛りではとても太刀打ちできないのでこちらは見送り。

 というわけで、「東方活劇綺談ONLINE2nd」はこれにて一段落。感想をまとめてみる。
 GATLING CATの代表タイトルである「東方活劇綺談」シリーズの最新作。ゲームシステムは従来どおり横スクロール2Dアクションで、連続技を華麗に決めて敵を倒しながらマップを走破し、ゴールまで到達するのが目的。ボスがいるマップではその後ボス戦となる。
 今作の自機は4キャラから選択可能であるが、操作は攻撃とジャンプに加えてスキルとグレイズと、シリーズお馴染みの内容で統一。スキルは方向入力によるコマンドとあわせて入力することで、SP(精神力)を消費してキャラ固有技を繰り出す。グレイズは近距離のダッシュで、敵の弾をすり抜けることができる他、空中を水平移動することもできる。基本的な連続技は攻撃ボタン連打で手軽に出すことができ、そこにレバーや固有技を組み込むことで多彩な連続技を編み出せるのが大きな特徴の1つ。
 ボス戦は東方キャラが相手となり、体力に応じて4段階の攻撃を仕掛けてくる。ボスは体力ゲージのほかにスペルカードゲージとヘイトゲージを備えており、時間で溜まるスペルゲージは一杯になるとスペルカード攻撃を、攻撃されることで溜まるヘイトゲージは一杯になると強力な攻撃を仕掛けてくる。なので、各ゲージを意識して戦わないと、強力な攻撃で不意をつかれたりスペルカードの回避に苦慮するという目に遭う。
 自機は戦闘で入手した経験値によりレベルが上昇する他、マップや戦闘で入手したアイテムを消費しても強化が可能。今作の強化システムは今までで最も自由度が高く、スキルポイントを消費してアクティブスキル(キャラ固有技)とパッシブスキル(HPやSTR等の各能力)を個別に強化することができる。加えて、鉱石とお金を消費して、武器や防具を鍛えることができる。
 今作のマップは本編とEXTRAに分かれており、本編は前作の14面に新規の2面が追加されて若干の分岐もあり、EXTRAは新規6面の一本道で構成されている。それ以外にレベルやアイテム稼ぎのための修行場も設けてあり、こちらは前作とほぼ同じ内容。なので、面構成は前作の増補版といったところ。

 今作の強化システムは従来に比べて自由度が高く、かゆいところに手が届く感じが非常に好印象であった。おかげで、各キャラともその性能を引き出して楽しめた感がある。また、道中やボスそれぞれに効果的なスキルを重点的に強化できたことで、より積極的な攻撃を楽しめるようにもなった。ボス戦など、従来に比べて相当テンポが良くなったのではなかろうか。
 面構成こそ半分以上が前作と同じ内容ではあるが、自機の挙動など細かい調整が加えられている気がして(一応前作と比較して確認はしたけど、気のせいかもしれない)、先の強化システムと合わせて道中、ボス共に勢いに乗った快進撃を存分に堪能できた。EXTRAの面構成は上下への広がりや脇道も備わって自機の躍動感ある動きが楽しめ、今作で追加された霊夢とお燐も特徴付けが明確で椛とは違った面白さが感じられたしと、満足度は前作よりも遥かに高い。前作で感じた違和感のようなものは今作ではすっかり影を潜め、総じてこれぞ「東方活劇綺談」と思わしめる内容であった。贅沢を言えば、本編の面構成も一新して欲しかったところではある。
 体力自動回復のパッシブスキルや敵が体力回復アイテムを落とすなど、従来よりもプレイヤーに有利な要素が導入されている一方で、お燐の極端な性能や発動場所まで考慮しないと攻略できないスペルカードなど挑戦的な要素もしっかりあって、間口を広くしつつもやり込みの深さはしっかり維持しているという印象を受けた。
 一つ残念だったのが、潜りまくりダンジョンの最後のボスが単体になってしまったこと。前作のお燐とお空の複合攻撃の印象がかなり鮮烈で大きな可能性を感じたので、そこを伸ばして欲しかった感はある。あと、各マップのCLEAR表示が難易度ごとにあれば、収集要素を刺激されて高難易度への挑戦意欲を掻き立てられたかと。

 個人的に影狼ちゃんの出演がとても嬉しい。相変わらずBGMのアレンジは見事だが、特に竹林面の切迫感あるアレンジは印象深い。あと、お燐専用のアレンジの滑稽さがキャラの容姿と相まって、とても和む(笑)。


2014年05月02日(金) 「東方輝針城」のこと

 何故か5時ごろお腹が空いて目覚めてしまったので、そのまま吉野家に行って牛丼食べて早出して仕事片付けて早上がりして帰宅。

 「輝針城」咲夜BでEXTRAクリア。ボス前に残機1機潰して残×6にするパターンを構築したので、凡ミスと抱え落ちをしなければクリアできるところまでは持っていけた。咲夜Bはボムの性能上スペルカードよりも通常攻撃の方が厳しいので、通常でもボムを惜しみなく使用して、ブルーレディショー突入時で残×3。これならクリア確定であるが、勢いでブルーレディショーを取得してしまったので更にクリアが楽になった。結局、残×2でクリア。咲夜Bの地味さは「妖々夢」の咲夜Aを思い起こさせるものがあって、お気に入り度がかなり高くなった。
 というわけで、これでNORMALとEXTRAは全キャラクリア達成。さて、次はどうしようか。候補としては、咲夜AのNORMALか魔理沙BのEXTRAなのだが、なんとか頑張って平行してプレイするのもありかもしれない。

 「東方活劇綺談ONLINE2nd」お燐でMOMINUSHIを開始。お燐といってもロドニィさんの描くお燐であり、ずんぐりむっくりな容姿と喋らない代わりに表情豊かなところが愛嬌のあるキャラである。性能としては格闘特化型のようで、通常技もスキル技も近接一辺倒となっている。中でも突進技が強力で、道中ではとても頼りになる。ボスは他のキャラ同様乱打系が効果的と考えられる。また、特定のスキル技で連撃数を稼ぎやすく、霊夢とは違った方向で成長させやすいところがある。
 お燐が一応最後のキャラということで、成長は「東方活劇綺談」恒例の運とクリティカルのみにしていこうかと。序盤は大変だが、成長すれば一撃が爆発的な威力になりそうで楽しみである。
 今日はボスのお燐まで到達。


2014年05月01日(木) 続々・休日のこと

 同人誌の整理が一段落したので、漸く腰を据えてゲームをプレイできる。
 と、その前に午前中に会社に行って、故障した設備の修理というか部品交換の目処を立ててきた。

 これで本当に腰を据えてゲームができる。
 先ずは「東方活劇綺談」霊夢でMOMINUSHIのEXTRAまでと潜りまくりダンジョンをクリア。道中対策に斬空アミュレットを、ボス対策に夢想封魔脚をレベル最大まで上げて、あとはSP周りの強化をすることで終盤はかなり楽をさせてもらえた。とはいえ、椛のように完全に力押しは無理で、やはりボスではちゃんとスペルカードの発動場所とか意識しなければ勝てなかったのだが。EXはぬえと妹紅はさほど苦労しなかったのだが、影狼ちゃんの突進は最後まで見切ることができなかった。霊夢では椛では見えなかったところがいろいろと見えてきて、収穫の多いプレイであった。
 さて、最後にプレイするのはお燐で運周りのみの強化。折角なので、HPやSP回復も封印してみようかと。

 「輝針城」咲夜BでEXTRA開始。攻撃力の低さや決定打に欠けるボムなど不利な点が多い機体だが、ボムの無敵時間の長さを活用すれば他の機体よりも2倍が取りやすい気が。ボスも意外と長期戦にはならず、実はEXTRAとの相性はそれほど悪くないのではないかと思う。
 今日は最後のスペルカードまで到達。凡ミスを抑えれば十分クリアはできそう。


2014年04月30日(水) 続・休日のこと

 昨日に続いて今日も同人誌の整理を。といっても、今日は昨日の半分も無かったので、午前中にあっさり終了。最後に部屋に掃除機をかけて、随分とすっきりした。

 昼食にカレーを食べに出て、銀行で例大祭の資金を調達。その後、部屋に眠っていたDSとPSPの本体及びソフト数本を売却。それなりの金額になってそこそこ満足。

 あとはお酒呑んでた。ゲームは明日から頑張る。


2014年04月29日(火) 休日のこと

 今日から三連休。そのうち二日は同人誌の整理に充てると今年に入ってから決めていた。例年連休中に整理は行っているのだが、去年は仕事が入りまくってとても整理どころではなかったので、今年は去年の分と合わせて行わなければならないのであった。すなわち、こんな感じ。


 このうち大部分を占める東方本を一日かけて整理をするのが今日の予定。整理の手順は例年どおり、サークルごとに纏めた後箱に詰めるものと本棚に収めるものを分けて、本棚に入りきらなくなったら現時点で東方での活動が確認されていないサークルの本を箱に入れて空きを作る。整理の途中はこのような有様だが、一応把握は出来ているのであった。


 朝10時ごろから始めて、途中昼食で1時間ほど抜けた以外はずっとこの作業を行い、20時頃に漸くここまで整理できた。残っているのは、昨年の夏以降の本のみ。随分と広くなったので、今年の冬くらいまでは置き場は十分に足りそうである。


 しかし、一方の本棚は最早ほとんど空きが無い状態に。こちらは増設が難しいので、今後は入れ替えの頻度が増えそうである。なお、ダンボール箱は今日一日で一箱半増えて12箱目に突入。こちらも置き場が怪しくなってきた。


 そして、整理中にあろうことかダブりを発見。出るわ出るわで、最終的に5組にもなってしまった。


 というわけで、東方本”は”整理完了。明日は東方本以外の整理に着手する。


2014年04月28日(月) 「デンシャ」のこと

 今週は今日と金曜日が出勤日。めどいさん。

 明日からの私的な大仕事に備えて、今日は大事を取って動的ゲームはお休み。代わりに、昨日Twitterで紹介してもらった「デンシャ」(小麦畑)をプレイ。
 電車に乗っていた少年。いつしか眠りについてしまい、気がつくと見知らぬ場所で目覚める。そこは車両を移動すると風景ががらりと変わる不思議なデンシャ。少年が脱出しようと模索するにつれて、そのデンシャに込められた意味が明らかになっていく。
 WOLF RPGエディターで製作された脱出ADV。少年が迷い込んだ不思議なデンシャから脱出するのが目的。車両には番号が振ってあり(これが非常に需要な意味を持つ)、各車両は民家や密林、街頭に食堂等々、とても普通の列車とは程遠い景色が広がる。それら車両間を移動して謎を解き、脱出を図る。
 特徴的なのは、前述のとおり車両の番号。車両の番号が書いてあるプレートがその車両の内容を支配しており、反転や回転させると車両の景色も一転する。この意味するところが分かった途端、このデンシャが一体どんな場所なのかという謎が解けて、作品の意図するところが不思議な空間からの単なる脱出ではないのを知ることとなる。題材の表現としては割と普遍的なものではあるが、この表現手法はなるほどゲームならではと唸ること頻りであった。
 クリアまでは1時間程度。最初のプレートの謎を解くまでが結構大変だったけど、そこを突破してデンシャの仕組みを理解すれば、あとは流れに沿ってすんなりと進む。不思議な旅路を終えた後は何ともしんみりとした気持ちになったが、いろいろと心に響くものもあって、紹介されたことをありがたく思える作品であった。

 で、この作者さんのサイトに行ったら、あの名作脱出ゲーム「マヨヒガ」の方と同じことが判明。いろいろと納得。


2014年04月27日(日) 休日のこと

 10時半ごろ起床。溜まったシャツにアイロン掛けて散歩がてら昼食をとりに出たところまではいつもと同じ。14時からぐりもわさんと合う予定があったので、喫茶店でブルーバックスのチューリングの計算理論入門を読んでいた。天才とはこういう人を言うのだとつくづく思った。あと、小学生の頃に知ったクレタ人のパラドックスがここで出てくるとは思わなかった。

 14時からぐりもわさんと会って、GWから例大祭までのイベントの打ち合わせを、川沿いのベンチでビールを呑みながらだらだらと。ぐりもわさん自作のペールエールが、苦味の余韻が市販しても遜色無いほどの絶妙さで素晴らしかった(イベントは?)。

 お酒を呑んでしまったので、今日はゲームはお休み。


氷室 万寿 |MAIL
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