雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2014年04月26日(土) 続・「東方活劇綺談ONLINE2nd」のこと

 昨日は疲れてゲームはお休み。
 今日は休日出勤。仕事はいろいろ片付いたが、疲れが抜けないのでゲームの方が全然捗らない。

 「東方活劇綺談ONLINE2nd」霊夢で魔理沙を倒したところまで到達。連続技のスキルである夢想封魔脚を覚えたところ、ボスに対して各段階2〜3回入れれば次の段階に進むほど高威力で、ボス戦が非常に楽になった。おかげで、文を抜けたら一気に魔理沙まで到達。とはいえ、消費SPが多いので椛ほど力押しはできず、やはりボスの攻撃へはしっかり対応しなければならないのであった。
 なるほど、今作は対ボス用ともいえる高威力のスキルの活用がボス攻略の要だったのか。その方向性を理解するまでに随分と時間が掛かってしまった。今までのシリースでのボス戦は長期戦になりがちだったが、その解消を狙ったのだと推測。
 あと、空中の飛び道具である斬空アミュレットが設置型なので連撃数が面白いように増えて、道中の経験値稼ぎに重宝した。
 スキル重視の方向性が見えたことで、この作品に対する見方が大きく変わった感がある。おかげで、今まで「東方活劇綺談」としてしっくり来なかったわだかまりのようなものもすっきり解決。

 「輝針城」はお休み。


2014年04月24日(木) 「東方活劇綺談ONLINE2nd」のこと

 28日に予定していた有給が潰えた。無念。その分後で取ろう。

 「東方活劇綺談ONLINE2nd」霊夢のMOMINUSHIを開始。霊夢は体術も飛び道具も兼ね備えており、STRもINTも同じように上昇していく万能型。椛がSTR重視だったので、霊夢はINT重視で行くことに。
 で、霊夢をプレイして、椛の斬鉄閃があまりにも強かったことを認識させられた。レベルを上げて、なおかつちゃんとボスの攻撃を把握しないと倒せないのが本来のMOMINUSHIの難易度で、斬鉄閃で力押しできてしまった椛が特異だったのである。一方で、道中の雑魚相手では椛同様軽快な連続技で勢いのあるプレイとなり、このシリーズの魅力が強く感じられる自機であると思った次第(本来は椛の役目のはずなのだが)。
 今日は橙は倒せたものの文で詰まる。3段階目の通常攻撃が強力な上に、スペルカードを発動させる場所を誤ると被弾しまくってしまう。そうそう、こういうボスの攻撃の誘導から考えて攻略するのが、道中の快進撃同様このシリーズの大きな魅力の1つなのである。

 「輝針城」魔理沙BでEXTRAをプレイしたら、道中ミスしまくりでもクリアできてしまった。やはりこの機体は強い。


2014年04月23日(水) 続・「東方輝針城」のこと

 水曜日はノー残業デー?知らん。

 「輝針城」魔理沙AでEXTRAをクリア。疲れて集中力が維持できなかったので、ボムゲー。これではあまりにも情けないので、風呂入って疲れを取ってからスペルプラクティスで全部取得。一番回数掛かったのが、何故か雷神の怒り。レーザーにかすっていれば後から来るレーザーに被弾する確率は低くなることに気付くのに時間が掛かってしまった。

 「東方活劇綺談ONLINE2nd」はお休み。


2014年04月22日(火) 「東方輝針城」のこと

 何故か咳がでる。熱っぽかったりだるかったりしないので風邪ではないのだが。あまりにも咳をするものだから、鳩尾の辺りが痛むようになってしまった。養生したいのだが、仕事がそうさせてくれないので困る。

 「輝針城」咲夜Aと霊夢BでEXTRAをクリア。咲夜Aは本編では非常に強かったのだが、どうもEXTRAとは相性が悪くかなり苦戦させられた。一方の霊夢Bは、妖器は無くてもショットが頼りになるのでこちらの方が楽にクリアできた。
 残るは魔理沙Aと咲夜B。咲夜Aで苦戦したのだから、咲夜Bは相当頑張らなければならなさそうである。

 「東方活劇綺談ONLINE2nd」椛でEXTRAと潜りまくりダンジョンをクリア。どちらも斬鉄閃での力押し。潜りまくりダンジョンは、前作ではかなりの面数をクリアした先にお燐&お空の複合攻撃という派手な展開がとても印象に残っていたので今作も期待していたのだが、今作では5面ほどクリアしたらランダムに選ばれたボス単体と戦うだけでちょっと残念な感じであった。クリア時のレベルは100ちょっと。やはり全体的に難易度は下方修正されている様子であった。
 というわけで、椛が一段落したので、次は霊夢でプレイしようかと。通しでプレイしてみて、前作と同じキャラをこれ以上プレイする必要は無いと判断したので、輝夜は未着手とする。


2014年04月21日(月) 続・「東方活劇綺談ONLINE2nd」のこと

 何故か瞼の痙攣が止まらない。目薬やらアイピローやらいろいろやっているのだが。困った。ここでゲームをプレイしないという選択肢は出てこない。

 「東方活劇綺談ONLINE2nd」本編を全面クリアしてEXTRAに挑戦。本編の最後は前作のEXTRAに相当する藍と橙だった。スキルの斬鉄閃を最大まで強化したところ、橙が斬鉄閃4発で倒せてしまった。
 EXTRAは竹林で、最初のボスは影狼ちゃん。ここにきてマップが全方位に広がりを見せてきて、躍動感のある動きが一層楽しめるようになってきた。影狼ちゃんは突進系のスペルが強力だったが、こちらも強化した斬鉄閃の前に初見でクリア。

 「輝針城」EXTRAを霊夢Aと魔理沙Bでクリア。今作の耐久スペルカードは初見ではどうにもならなかったが、攻略できると歴代の耐久の中ではかなり楽な部類に入るかと。このまま全キャラEXTRAクリアをしてしまおう。


2014年04月20日(日) 「東方活劇綺談ONLINE2nd」のこと

 一昨日は会社主催の呑みがあってそのまま27時まで呑んでしまい、昨日はその呑み会の疲れやら今更感じてきた年度末の疲れやらが一気に押し寄せてきて、体調も下降気味だったこともあり、大事を取ってほとんんど寝ていた。

 というわけで、今日になってようやくゲームをプレイする体調が戻ってきたので、「東方活劇綺談ONLINE2nd」(GATLING CAT)を開始。キャラは椛で、難易度は最上位のMOMINUSHI。
 おなじみ「東方活劇綺談」シリーズの最新作(といっても発表はC84だが…)。纏まった感想は後ほど書くとして、とりあえず印象に残った点をつらつらと。
 今作の強化システムはスキル制。今までのように成長の方向性が予め決まっているものではなく、ほぼ全ての能力と技を、スキルポイントを消費して強化可能というもの。成長の方向性の自由度は非常に高く、自分のプレイ様式に合った強化ができるのが実に好印象。使い勝手の良い技や攻略上重要な技と、それに関係した能力を上げていくことで、強化の度合いが目に見えて分かるのが非常に気持ちよい。もちろん、シリーズ名物の運否天賦なキャラも育成可能であり、これは最後のお楽しみにとっておく。
 面構成は前作の本編+α+EXTRAという感じで、修行場の内容も同じ。とはいえ、前作の本編部分は難易度が下方調整されており、先の強化システムの自由度の高さも相まって、すんなりとクリアできた。どうやら、ここから先が本番のようで、早速早苗さんで九字刺しの洗礼を受ける。

 「輝針城」EXTRAを開始。最初は火力の高い咲夜Aにしたが、途中でホーミング大幣が強力な霊夢Aに鞍替え。道中は難なく突破できたが、中ボスの九十九姉妹は要練習。ボスの雷鼓は8枚目まで到達。慣れれば楽になりそうな弾幕が多く、全体的にEXTRAとしてはあっさりした感じ。


2014年04月17日(木) 続々・「東方輝針城」のこと

 昨日はあまり宜しくない疲れ方をしていたので、帰宅後ゲームはプレイせずに速攻で寝ることに。今日も起きてからそんなに調子は良くなかった上に早出で外の仕事だったので早々に引き上げたかったのだが、いろいろ雑務があって結局残業。週末はおとなしくするしかなさそうである。

 帰宅後、ダンボールに梱包されたままのお酒が結構溜まってきたので一気に開けたところ、未開封のラムが全部で12本になった。1ヶ月1本呑んでも1年は持つ。ラムはとにかく安いので、10年ものや20年ものでも気軽に買えてしまうので、見かけたらついうっかりカートに入れてしまうのであった。

 「輝針城」咲夜BでNormalクリア。ボム頼りにならないところは大変だったが、それがまた楽しい機体でもあった。全体的に、咲夜さんがAB共に面白い機体であると感じた次第。あとはボムが愉快な魔理沙B。
 さて、これでNormalは全キャラクリアである。次はEXTRAに挑戦するか、Normalを詰めるか悩むところである。他の作品にも着手したいので、NormalとEXTRAまで平行してプレイするのはちょっと余裕が無い。


2014年04月15日(火) 続・「東方輝針城」のこと

 今日は健康診断。前回の診断で血圧とコレステロールとγ-GTPが高かったので、いろいろと対策を練ってきた。血圧は血圧計による管理と、休日のお昼に蕎麦屋まで歩いて蕎麦を食べることで運動と蕎麦による血圧低下を図り、コレステロールはラーメンや唐揚げなどの油物を控え、γ-GTPは平日にお酒を控えることで対処。その結果、血圧は133/84から117/82にまで低下と明確な効果が現れた。コレステロールとγ-GTPは血液検査なので時間がかかるが、果たしてどうなのか乞うご期待。

 「東方輝針城」今日はバリウム飲むために朝ごはんを抜いたので帰宅する頃にはへろへろで、プレイ内容も散々であった。が、八橋のスペルカードを初めて全部取れるなど収穫も一応あったので良しとする。

 明日は外での仕事で早いので、ゲームは早々に切り上げることに。


2014年04月14日(月) 「東方輝針城」のこと

 ここ暫くまぶたの痙攣が治まらない。原因はゲーム、特に「東方輝針城」にあることは間違いないので、プレイしなければ回復に向かうのは自明である。が、折角ゲームをプレイする時間が取れているので、ここで止めるのも勿体無い。ということで、以前蒸しタオルを目元に乗せて疲労回復に効果があったのを思い出したが、蒸しタオルは湿気や洗濯などいろいろ手間がかかるので、その手間を省けるいわゆるホットアイピローなるものを導入することにした。
 Amazonで探して選んだのはあずきのチカラという製品。あずきに含まれる水分を利用して電子レンジで加熱して、適度な温度と重さで目元を温めるというもの。使用してみたところ、まず座ったままだと5分も首を後ろに傾けているのは辛いので、横になって乗せてみた。すると、心地よい暖かさと重さが気持ちよく、うっかりそのまま寝てしまいそうになってしまった。まぶたの痙攣は完全には治まらなかったが症状の改善は感じられたし、洗濯などの手間も全くかからないので好感触である。会社にも置いて昼休みに使えば、会社と家両方で目を休めることができるので、会社用に早速追加注文。

 「輝針城」咲夜AでNormalを開始。低速ショットの誘導弾の攻撃力が非常に高く、ボムも実質2回弾消しが出来ることからアイテム回収も容易となり、初っ端から快進撃が続いて3回ほどでクリア。その強さは拍子抜けするほど。スペルカードボーナスも他の機体に比べて楽に取得できたので、この機体なら「風神録」以来となるノーミススペルカードボーナス全取得も狙えるかもしれない。あと、エンディングでレミリア嬢が出てきて嬉しかったり。
 咲夜Aがあっさりクリアできてしまったので、続いて咲夜BでNormalを開始。一応最終スペルまでは到達。「お前が大きくなあれ」とその前の通常で抱え落ちを3回ほどしてしまったので、それが無ければクリアできていたかもしれない。ボムが弾消しのみで低速ショットも正面に位置して全弾当てないとまとまった攻撃力が得られないことから決定力不足は明らか。咲夜Aでの派手で景気良い戦い方に比べてとにかく地味さが目立つ様は、「妖々夢」の咲夜Aを彷彿させるものがある。しかし、こういう地味な機体は大好きなので、少なくともNormalくらいは頑張れるかと。


2014年04月13日(日) 「シャンハイと謎の魔導書」のこと

 昨日の夜になって、東方Project第14.3弾「弾幕アマノジャク」の例大祭での頒布が発表される。PVを見た感じでは、「文花帖」のシステムを進化させたような印象。従来の正統派弾幕をまるで反転させた内容は新鮮味が高い。それにしても、敵キャラでわかさぎ姫や影狼ちゃんが出るのは分かるが、慧音や幽々子が出てくるのはどのような繋がりがあるのだろうか。
 個人的には「文花帖」はそのまま継続して欲しいところだが、番号が14.3弾と0.5刻みでないので大丈夫だろうと楽観視している。

 起床後、ゴミ箱を探してホームセンターを3件梯子。帰宅後は高圧洗浄機と電動カビキラーで風呂掃除。すっきり。

 その後は「シャンハイと謎の魔導書」(闇討ちProject)をクリアまでプレイしていた。地霊殿はさとりさんの肖像画が実に可愛らしいのだが、視点の関係上間近で見られないという生殺し。そして、次の白玉楼で今回の異変の真相が明らかになり、元凶をとっちめて大団円となった。
 というわけで、感想を纏めてみる。

 アリスや魔理沙が居を構える魔法の森にて異変が発生。森から出られなくなった上に、博麗神社や霧の湖など幻想郷の様々な場所が魔法の森の周辺に移動してきた。魔理沙が持ってきた魔導書がこの異変の原因とのことだが、ページが失われてしまい読めない状態に。かくして、ページ集めを押し付けられたアリスは、魔導書への興味も相まって、人形と共に魔法の森へと探索に向かう。

 「ピクミン」を題材としたらしい(「ピクミン」未プレイなので)東方二次創作探索アクション。アリスを操作して人形を操り、魔法の森に散らばってしまった魔導書のページを集めてこの異変を解決するのが目的。
 基本操作は移動と人形の投擲、人形への指示で、人形への指示には集合や解散、整列(投げる人形の選択)、直接操作がある。アリスは最大100体+αの人形を引き連れることができ、この人形を活用して運搬や戦闘を行う。
 人形は投擲や直接操作により運搬可能な物に触れるとその物体を持ち上げ、運搬に必要な人数が揃うと拠点に持ち帰る。運搬可能な物は、ページが変化した様々な物体、ケーキ、倒した敵で、持ち帰った物体は、ページなら魔導書として復元し、ケーキは色や大きさに応じた人形に、敵はアイテムや人形に変化する。
 敵との戦闘は、敵に人形を投げつけたり直接操作で敵に当てることで行い、一度戦闘状態に入った人形は自動で戦闘を続ける。敵に比べて人形は非力なので数で応酬する消耗戦となり、失った人形は都度補充することとなる。敵を倒すと点アイテムが出現し、倒した敵を拠点に持ち帰ると更にアイテムが入手できる。アリスが攻撃を受けて体力が無くなったり、手持ちの人形が全滅するとゲームオーバー。
 人形の種類は全部で5種類で、標準的な能力で主力となる上海人形、戦闘には不向きだが特殊能力で探索を助ける蓬莱人形、攻撃力や体力が高く運搬にも戦闘にも強い倫敦人形、単体の敵に対して絶大な攻撃力を誇る大江戸人形、大江戸人形の効果が広範囲に及ぶゴリアテ人形がいる。上海、蓬莱、倫敦はケーキなどの運搬で増やし、大江戸はボムアイテムで、ゴリアテは点アイテムを100個集めることで増える。また、上海はPアイテムで2段階に強化可能。上海、蓬莱、倫敦合わせて100体まで選択可能で、この編成が攻略上重要となる。
 魔法の森は、全体マップに相当するエリアと、ダンジョンに相当するステージにて構成され、エリアの各所にステージの入り口が存在する。最初から行けるエリアは限られているが、魔導書のページを集めていくことで行けるエリアが増えていく。ステージは何層かのマップで構成され、各マップには拠点となる倉庫や次のマップへの入り口に加えて魔導書のページが1〜2個存在し、全ての魔導書のページを回収するとボスとの戦闘が可能となる。ただし、ステージ内では人形の補充ができないので、編成と道中の運用(特に大江戸とゴリアテ)を疎かにするとボスまで戦力を維持することができない。ボスを倒すとエリアに戻るので、態勢を整えて次のステージの探索に向かう。
 ゲーム中の時間の流れは1日ごとに区切られ、朝になったらアリス邸の人形倉庫から人形を出して編成し、都度人形を倉庫に出し入れしつつ夕方までエリアやステージの探索を行う。夕方になると強制的にその日の探索は終了となるが、このとき運搬や戦闘中などアリスの操作下にない人形は失われてしまうため、特に遠方から物を運ぶときは残り時間に注意しなければならない。

 殺伐さとは程遠い牧歌的な雰囲気が実に癒される。何といっても、人形たちが力を合わせて物を運んでいくその健気さが小動物的な愛らしさに満ちており、大きな物を無事拠点までたどり着いたときは労いの言葉を掛けたくなってしまうほど。また、ゲームの目的である魔導書のページ集めがそのまま収集要素にもなっており、さらにページ以外にもアーカイブメモといった文章を集める要素も備わり、収集心を大いに刺激された。ページが変化したものは幻想郷に縁のあるものばかりで、元ネタ解説を読むのもまた楽しいものがある。
 エリアでは牧歌的な進行な一方で、ステージは人形が補充できないというこの一点だけでゲームの方向性が大きく変化。敵の強さや仕掛けに応じてどう人形を編成するか、ボスまで戦力を温存するためにどう立ち回るかを要求され、このシステムの真髄がここにあるように思えた。後半になるにつれて耐久力のある敵が多く、消耗を避けるために大江戸やゴリアテの活用が重要となり、ボスも大量に人形をもっていかれる攻撃への対処や、効果的にダメージを与える手順を見出さなければならないなど、攻略し甲斐のある調整には大きな手応えを感じられた。エリアとステージのメリハリの付け方が見事であると感じた次第である。
 ゲーム中に流れる楽曲は全てアリスにちなんだものだが、ゆったりとしたアレンジが牧歌的な雰囲気を更に盛り上げて(?)くれる。一日の流れによる時間制限はあるものの、それ以外の点ではあくせくやせわしないという表現とは無縁の時間がとても心地よい作品であった。

 ちょっと気になったのが、蓬莱人形に追加された能力が後で確認できないこと。ゲーム進行に必須な能力が多いものの能力の説明が抽象的な上に取得したそのときしか無いので、見逃したり詰まった場合に確認できないと突破口が遠いままになってしまうような気がした。実際、私も1箇所詰まったのだが、ほぼ総当りで抜けた挙句に能力のことを思い出したので。あと、視点変更がかゆいところに手が届かないというか、ゲームをプレイする上では全く問題ないのだが、キャラのモデリングが間近で見られないのは結構歯がゆいものがあったり。そして、このシステムでもう少し楽しみたかったので、ステージがあと1つ欲しかった(もしくは続編)。

 前作に比べて技術的にも調整面でも大きな進歩が見受けられたことに、大きな頼もしさを覚えた。次回作も楽しみである。

 最終戦歴。

 収集要素は完遂したので、これで一段落とする。ちなみに、生来の貧乏性が発揮されて2段階目まで強化した上海を200体以上倉庫に温存していたため、後半のステージでは余計な苦労をしていたと思われる。


氷室 万寿 |MAIL
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