雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2014年04月02日(水) 「東方輝針城」のこと

 今日はお外でお仕事。桜が満開でとても仕事どころではなかったが。あと、珍しく雨が降らなかった。

 「巫剣神威控」HARDの最終面で詰まる。コンボや奥義が途中で弾かれるので、纏まったダメージが与えられない。また、弾かれた後の反撃が大体3種類くらいあるのだが、反撃を喰らうまでの短時間に見極めて的確に対処しないと大ダメージを喰らう。ジャストガードを毎回決められればいいのだが、もちろんそんな器用なことができるはずもなく。とはいえ、残り2割くらいまでは減らせたので、もう少しで第一段階は倒せそう。

 平行して「東方輝針城」(上海アリス幻樂団)を開始。最初はNORMALを霊夢Aで。初回は4面突入時に終わったけど、2回目以降ボムを惜しみなく使って残機を増やしまくったらラスボスまで到達できた。ただ、ここで何故かボムを惜しんでクリアはならず。
 今作は撃って避けてアイテム回収してを前面に押し出した、原点に立ち戻った感じのシステムが実にいい感じ。それでいて後半はスペルカードで突飛なことをやってくれて、まともに攻略するのはかなり大変そうな予感も。まあ、他の同人ゲームと平行して、焦らずまったりとプレイしていこうかと。


2014年04月01日(火) 続・「巫剣神威控」のこと

 今日はエイプリルフール。プレイステーション版 艦隊これくしょん CM集の完成度が高すぎ。

 「巫剣神威控」今日からHARDを開始。HARDは普通に敵の攻撃力や耐久力が強化されている様子。大型の敵が集団で出てくるWAVEは、奥義が非常に頼りになる。刀ゲージ不足にならないよう、優先的にゲージを増やしていかないとならなさそう。あと、コンボ数が100を超えてからの斬心の攻撃力の高さも頼りになるが、コンボを維持するのはなかなか難しい。
 2面ボスでジャストガードからのカウンター攻撃である後の閃を10回決める実績を解除。合わせるのが楽な攻撃であればそれほど危険は伴わないが、実戦でとなるとその危険に見合った攻撃力とは言い難いかも。普通にコンボを決めていった方が良さそうな気もする。


2014年03月31日(月) 「巫剣神威控」のこと

 やっと年度末が終わって、仕事の方も正常運転に。

 というわけで、漸く「巫剣神威控」(ZENITH BLUE)に着手できた。

 武技でもって魔を滅ぼす剣士「巫剣」の一人である壬佐。彼女が追うのは魔の力が剣となり人の血を吸うことで力を蓄える魔剣。そして、魔剣に魅入られて師を斬り逃亡した、かつての同門であり友人でもあった鈴華。巫剣として壬佐は魔剣を滅ぼさなければならないが、それは鈴華との闘いが避けて通れないことを意味するのであった。

 この作品は、制服姿の少女が刀を振り回して敵を斬り伏せる3D剣戟アクション。魔剣の力に釣られて湧いてきた魔物が次々と登場するので、壬佐を操作して倒していく。戦闘は円状の舞台の上で行われ、各面複数のWAVEで構成されている。魔物を規定数倒すとWAVEが進み、最後に待つボスを倒すとクリアという進行。
 操作は2軸のアナログスティックで行い、スティックの左で移動、右で視点操作。ダッシュボタンを押すと待機状態になるまで高速で移動可能となる。また、ガード+移動で回避行動、敵の攻撃を寸前で受け止めるとあらゆる攻撃をガードするジャストガードが発動する。
 巫剣は武技で魔を滅ぼすとあるとおり、壬佐の攻撃は斬撃と格闘で行う。斬撃は手にした刀で切り裂く攻撃で、威力が高く攻撃範囲も広いが刀ゲージを消耗し、ゲージが無くなると行えない。一方の格闘は鞘や蹴りを使用しての打撃で、威力は斬撃に劣るものの刀ゲージを回復させる効果がある。それとは別に、奥義として2段階の溜め攻撃があり、1段階目は近接、2段階目は広範囲への攻撃を行う。解放という操作で刀ゲージを消費することにより、溜め時間をほぼ0にすることができるのが大きな特徴。
 敵に攻撃を当て続けると、赤く点滅する出血状態となる。この状態になると防御力が低下して攻撃も入りやすくなるが、それ以上に重要なのが斬心という操作。斬心のボタンを押すと鞘を水平に持ち刀を納めるのだが、それと同時に出血状態の敵から血飛沫が上がってダメージを与えることができる。さらに、この時刀に付いた血魂の数に応じて体力と刀ゲージが回復する。なお、血魂は敵を斬った数で増えていく。
 敵を倒すことで得られるSPを消費して壬佐の強化が可能。攻撃力や体力など各種能力の上昇に加えて、斬撃、格闘共に新しい技を覚えることもできる。

 制服姿の少女が日本刀を振り回して魔物を倒していくという、実に様式美的な作品ではあるが、その作りこみ様はこれが処女作品とは思えないほど高い水準を誇っており、大きな驚きを禁じえない。
 剣戟アクションの操作性は上々で、斬撃と格闘を組み合わせたコンボはとても気持ちよく決まり、強化して技が増えると手数も多くなってより攻める楽しさを堪能できた。使用するボタンは多いものの、チュートリアルをプレイすればすんなりと理解できたところは好印象。また、刀ゲージによる攻撃のメリハリの付け方も上手い作りと感じた次第。特に感心したのが、刀ゲージを消費して溜め攻撃の溜め時間を短縮するというシステム。これが強力な溜め攻撃を手軽に出せるという快適さを感じさせてくれる一方で、刀ゲージという対価も大量に消費するので斬撃との兼ね合いも考えなければならない諸刃の剣となっているところが実に面白い。敵の強さも中々手強く、ボスはガード不能な攻撃が多くきちんと攻略しないとまず倒すことができないし、道中の雑魚も間合いを計りつつも隙を見せると積極的に攻撃してきたり、巨体に任せて突進してきたりと様々な動きで翻弄してきて、こちらからの攻撃一辺倒といった甘い戦いはさせてもらえない。ガードや回避、ダッシュといった動作も後半になるにつれてその重要度が増してきて、攻防共に多様な操作を駆使しての緊張感のある戦いも存分に味わうことができた。

 そして、演出面でも大いに魅了してくれる。壬佐の美麗な容姿や鋭い動きそれ自体が既に高品位の演出となるのだが、やはり最大の魅せ場は斬心であろう。鞘を顔の高さで水平に持ち、刀を納める。カチリという音と共に出血状態にあった敵から一斉に血飛沫が上がるのは正しく様式美の極みであり、それを演出だけに止めず体力や刀ゲージ回復というシステムにも取り込んでいるところが見事の一言に尽きる。壬佐だけでなく、雑魚やボスの容姿や動きにおいても目を見張るものがあり、動きを見ようとしてカメラを合わせては攻撃を喰らうことが度々起こるほど。人型の雑魚がスーツ姿とか洒落っ気満載であり、ボスも禍々しさの体現といった雰囲気が如実に感じられた。個人的には、2面ボスのカイザーの容姿が群を抜いて秀逸であった。戦闘の背景も、夜の高層ビル群の谷間や情緒溢れる日本庭園と、実に分かっていると思わされた。
 全編に渡ってギターが唸るロックも剣戟アクションとの親和性は抜群で、戦闘を大いに盛り上げてくれる。これが全てフリー素材というのだから、その選曲眼の良さにも恐れ入る。

 様々な様式美を上手く取り入れて、洗練された作品に仕上げたセンスと手腕にはひたすら感服。ゲーム内容はとにかく湧いてくる敵を倒すという単純なものだが、それ故に壬佐の華麗で鋭利で痛快な剣戟アクションを純粋に堪能できるというもの。とりあえずNORMALをクリアしたが、システム、難易度、演出等々全てにおいて大満足の内容であった。


2014年03月30日(日) 続・休日のこと

 昼前に起床。昨日は結構呑んだが、お酒はまるで残っておらず。やはりいいお酒は体に優しい。
 天気は昨日までは何とか持ったものの、今日の日中は暴風雨と呼ぶに相応しい様相を呈しており、外に出るのは憚られるものが。昨日のうちに買い物とか給油とか済ませておいて良かった。

 しかし、体調が動的ゲームをプレイするほど回復していなかったので、今日はTwitterのTLに流れてきた「ハコイリさま症候群」(箱庭のイデア)をプレイ。
 全寮制の学校のような大きなお屋敷に住むことになったアルマ。ここでの生活の規則を教えてもらうが、夜は絶対に部屋の外に出てはいけないときつく言い聞かされる。しかし、霊感のあるアルマは夜になって部屋の前の住人の幽霊に出会い、部屋の鍵を渡すから髪飾りを探すよう頼まれる。屋敷内を徘徊する夜の住人、次々と消えていく子供、一向に意に介さない大人たち。”ハコイリさま”の噂と共に消えた子供の謎を追うにつれて、この屋敷の持つ真の意味と、古の忌まわしき風習が明らかになっていく。

 RPGツールで製作されたホラーアドベンチャー。昼と夜を切り替えて、それぞれの世界の住人から情報を収集し、時にはパズルを解いて謎を明らかにしていく。人に話しかけるときに話題を選択することで、得られる情報が異なるのが特徴。
 1時間ほどで全エンディング(3つ)に到達。ホラーといっても驚かせる要素や怖い描写はほとんど無く、因習にとらわれたおぞましさのような雰囲気を楽しむのが中心であった。なので、ホラーが苦手な私でもすんなりと進むことはできたが、ハコイリさまの噂の元となった出来事とここに預けられた子供たちの素性が中々に心をえぐるものがあった。会話での進行は総当りで何とかなるが、パズルはなかなか手強かった。特に、最後のパズルは救済措置が追加されるのも納得。
 いわゆるハッピーエンドを見た後に追加される人物紹介にて、ゲーム中では明示されなかったような物語の詳細が明らかになり、話が整理できたのは嬉しい配慮であった。

 さて、これで今年のホラーゲームのノルマは達成か。


2014年03月29日(土) 休日のこと

 辛うじて昼前に起床。疲労が溜まっているせいか、花粉症の症状が現れる。なので、日中はおとなしくしていることに。
 昼食を兼ねて市街を1時間ほど散策。途中、銀行のNISAの広告に気をとられて帰宅後にいろいろ調べてみたが、まあそんな旨い話が転がっているわけも無く。とはいえ、もてあまして定期にしている貯金も幾許かはあるので、小遣い稼ぎ程度にやってみるのもいいかなと思ったり。最も手堅いのは、貴金属ではないかとは思っている。帰宅後も若干頭痛が残っていたので、あとは寝てた。

 夜になって本格的に行動開始。先ずはDog Fishに行ってビールとフィッシュ&チップスを堪能。今週おとなしくしていたのは、正にこの時のためであった。満足したので店内で流れている映画を眺めていたら、「ブルースブラザーズ」が上映。これが面白くて、終わるまで見入ってしまった。ただ、音声が無しだったので、音楽が流れる肝心の場面は残念なことに。機会があったら音声有りで見てみたい。あと、やはり昔の映画はカーチェイスが花形だったことを実感。
 2件目に涛造に寄ってラムを2杯とカクテルを1杯。ハバナクラブの15年という、今ではキューバ国内でしか流通していないラムが入荷していて早速勧められたが、ここの目利きは堅実なのでもちろん注文。15年なのにそこらの20年物以上の熟成で、まろやかな甘みと香りが楽しめる逸品であった。お値段も1ショット2.6kと決してお安くは無いが、満足度はそれ以上であった。

 年度末の忙しさも一段落して、落ち着いた時間を過ごすことができて気分も一新。良い休日であった。


2014年03月28日(金) 「Erst Kerf」のこと

 今日でやっと年度末の忙しさに決着が付きそう。

 起床後、不意に「Erst Kerf」のEX2無強化リプレイが見たくなったのだが、よく考えるといつ正常に再生されなくなってもおかしくはないのであった。というわけで、帰宅後に動画化することを決意。

 そして、早出したのに定時後になって大量の報告書の照査を押し付けられてグループ内でも最後から2番目くらいの時間で退社。帰宅後、速攻でリプレイをキャプチャして「Erst Kerf」 EX2 Hard 無強化 Delay無し 30,676,813pts.をアップ。無事動画化できて一安心である。

 しかし、こうしてリプレイを見直してみると、改めて「Erst Kerf」の完成度の高さを思い知らされる次第。発表からもう6年近く経つが、その魅力はまるで色褪せていない。全くもって凄い作品である。


2014年03月25日(火) お休みのこと

 昨日の日記を書いていたらいつになく没頭してしまって、気がついたら25時を回っていた。急いで寝たものの寝不足は避けられず、今日は一日ぐったりしながらの作業と相成った。

 というわけで、今日は早めに寝ることに。その前に、「巫剣神威控」をちょっとだけプレイ。操作はアナログスティックが良さそうだが、使用するボタンが多いので割り振りを慎重にしなければならない。しかし、マニュアルを見ても動きが今ひとつ理解できず。こういうときはとりあえず動かしてみるのが一番良いのでチュートリアルをプレイしたところ、一発で把握。良いチュートリアルである。ボタンの割り振りもかなりいい感じになったので、今週中には本格的に着手したいところ。


2014年03月24日(月) 東方のこと

 年度末もいよいよ終盤。今日は残業明日は早出と、帰宅してもゲームをするのは困難な状況に。この鬱憤をいかに晴らすかということで、突発的に東方Projectの各作品で最も印象に残っている曲の感想を簡単に書きなぐることにした。4月から「東方輝針城」をプレイすべく東方熱が徐々に高まっているし、人気投票も候補が絞りきれずに参加しなくなって久しいので、ここで発散してみる。

「東方紅魔郷」:亡き王女の為のセプテット
 私を東方Projectに引きずり込んだのはこの曲と言っても過言ではないかと。レミリア嬢の紅く苛烈な弾幕を彩るのに相応しい荘厳な旋律は、10年以上経った今でも深く心に刻み込まれている。

「東方妖々夢」:天空の花の都
 この曲に合わせて目の前が明るく開ける演出があまりにも眩しすぎて、神々より先に幻想郷に恋をしてしまった。敵の妨害を乗り越えてひたすらに高みを目指し、冥界の門に着いて一時の安堵を得るという、高い物語性が感じられる構成も印象深い。
 次点:無何有の郷
 この曲を聴くと冬枯れの寒々とした情景が浮かんでくる。四季を描いた曲はどれも印象深いが、最も具体性が強いのはこの曲である。

「東方萃夢想」:東方萃夢想
 これはアルバムに収録されているアレンジバージョンが砕月を見事に取り入れていて秀逸。共に東方萃夢想という物語の中でいろいろあったことを懐かしく思い、終わりを迎えることに一抹の寂しさを感じる愛おしさと、感傷に浸った後は潔い締めで気持ちを新たにしてくれる力強さの流れが絶妙。エンディングでのZUN氏の文章がこの曲をさらに感慨深いものとしてくれる。

「東方永夜抄」:ヴォヤージュ1969
 この曲は音楽室のZUN氏のコメントの影響が大きい。あのコメントを読んでから聴くと、切なさや懐古の念がひたすら沸いてくる。そして、短い旋律でこれだけの想いを引き起こす力を持つことには感服。
 次点:千年幻想郷
 イントロから最後まで壮大な旋律が続く展開には、圧倒されるのと同時に胸の空くような晴れ晴れとした気持ちにもさせられる。ZUN氏のやりたい放題な感じが如実に伝わってくるのも実に痛快。

「東方花映塚」:六十年目の東方裁判
 他の曲が割と簡素なせいもあるかもしれないが、作品中でひときわ異彩を放っている。映姫の閻魔としての威厳を体現化したような旋律には、不思議と奮い立つものがある。

「東方文花帖」:東の国の眠らない夜
 この曲と共にPVが公開されたときは、何かとんでもなく賑やかで楽しげな作品がやってくると胸躍るものを感じた。軽快な旋律は正しく眠ることを忘れた幻想郷の賑やかさそのもので、心底楽しそうな様子がプレイしている方にも伝わってくる。聴き続けても飽きることがまるで無いのも凄いところ。

「東方風神録」:神々が恋した幻想郷
 画面を彩る鮮やかな紅葉に負けないほど鮮やかなイントロで、一瞬にして心を奪われてしまった。そして、躍動感と情緒に溢れる旋律が、幻想郷の豊かな自然の様子を彷彿させてとても心に染み入る曲である。タイトルが愛した、ではなく恋した、というのも実に心憎い。
 次点:明日ハレの日、ケの昨日
 およそSTGらしくないのどかな旋律ながらも、しっかりSTGの曲として成立していることに驚きを隠せなかった。ZUN氏の引き出しの広さを思い知らされた次第である。

「東方緋想天」:無し
 あまり力入れてプレイしてなかったから、印象に残る曲は正直無い。「天壌のテンペスト」での天衣無縫のアレンジは素晴らしかったので、再認識することはあったが。

「東方地霊殿」:ハートフェルトファンシー
 悲しくも美しいオルガンの音がとにかく鮮烈で、物静かで落ち着いた雰囲気の中に仄暗い激情が感じられる旋律にすっかり魅了されてしまった。地霊殿やさとりさんの設定が曲の印象をより強くしてくれたところもある。
 次点:ハルトマンの妖怪少女
 少女の残酷さとあどけなさという二面性の表現において、U.N.オーエンは彼女なのか?と並ぶ素晴らしさを見せてくれた。

「東方星蓮船」:春の湊に
 軽快なピアノとちょっと控えめな旋律に幻想郷の春が表れており、爽やかで実に心地よい。雰囲気は全体的に穏やかだが、草木が芽吹くような小さいながらも確かな力強さも感じられる辺りも、やはり春の曲であると思わせるものがある。
 次点:幽霊客船の時空を越えた旅
 おどろおどろしい中にも滑稽さがあって、聖輦船内を探索している雰囲気にぴったり。その様子を想像するとコントのような面白さすら感じられる、不思議で楽しい曲。

「ダブルスポイラー」:無間の鐘
 短くも衝撃的なイントロに続いて退廃的な情景を思い起こさせる旋律が、抗いがたい背徳的な魅力を醸し出す。繰り返し聴くにつれてタイトルの意味を深く思い知らされるが、それでも聴き続けてしまうのは破滅的な欲求を柔らかく刺激されるある種の心地良さのせいであろうか。さとりさんとこいしがこの曲なので、私の中ではハートフェルトファンシーと共に地霊殿の主題曲という位置づけになっている。

「妖精大戦争」:無し
 ゲーム自体はかなりプレイしたのだが、曲となるとどうにも印象が薄い。

「東方神霊廟」:聖徳伝説
 ギターの音が東方の曲としては新鮮味が強く、それだけで印象に残るものがあった。聖徳太子の主題曲としてその名に恥じない壮大さも感じられ、特に後半の溜めから一気に解放されるトランペットは大いに盛り上がりを見せてくれた。

「東方心綺楼」:心綺楼囃子
 和太鼓とバイオリンの組み合わせが醸し出す、和洋折衷ともまた異なる独特の趣で、タイトル画面の時点で随分と心を躍らされた。さすが囃子と曲名に付いているだけはある。

 当初は1時間くらいで書き終わらせる予定が、随分とかかってしまった。が、満足したので良しとする。


2014年03月23日(日) お休みのこと

 今日は一日「マナコレ」三昧。

 先ずはダンジョンの20層クリアへ挑戦。高次面になるとマナの密度も高くなり特定が難しくなるので、チェーンを全繋ぎするのは8面くらいにしておいて、後は地道に消していくという方向で攻略。狙いは当たり、15層まで到達したものの、ここまでくるととっかかりに必要な0がほとんど出てこなくなるほどマナの密度が高くなる。しかし、どうやら勘に頼らざるを得ない状況を避けるべく、ある程度決まった配置を組み合わせているような感じで、必ずどこかに突破口は用意してある。そこさえ見つかれば、あとは1つずつ地道に消していけばよい。
 というわけで、何度かの挑戦の末漸く20層をクリア。最後は残機も無く、1手1手緊張しながら進めていったので、終わったときの安堵感は物凄いものがあった。

 途中散歩に出て気分転換。昨日花粉症の知人とも話したのだが、今年はどうも花粉は少ない様子。助かる。

 そして、ストーリーのNORMALに挑戦。ダンジョンで3のマスの周りを特定する法則を多々見出したので、先日歯が立たなかった相手にも何とか勝利。結果的に、3章の1人目と2人目が一番辛かった。
 そして、3人目からは4のマスが登場。ダンジョンでも4は出てきたが、とてもまともに特定できる密度ではなかったのでまともに取り合うことができなかった。ここにきてまた詰まるのかと思ったものの、実は3よりも遥かに特定しやすいことが判明。おかげで、4は一気にチェーンを繋げる好機になった。
 そんな感じで、3の攻略が済めばあとは変なミスをせずに(これが難しいのだが)着実にチェーンを繋いでアタックを繰り返せすことで勝利は難しくなくなり、無事ストーリーのNORMALもクリアと相成った。達成感に浸りながら眺めたエンディングは格別であった。

 独創性の高いシステムと緊張感溢れるゲーム展開に、極めて高い満足度が得られた素晴らしい作品であった。とりあえず目標は達成したので、これで一段落とする。


2014年03月22日(土) 「マナコレ」のこと

 昨日は一日体調回復に費やす。日中は前に進めなくなるほどの強風の中つくばの西武に行き、先週購入したパンツの裾直ししたものを受け取りに。長居するとシャツとか欲しくなってしまうので早々に退散。夜になって、フォロワーの方と地元で呑み。今回はどちらかというと食べる方が主体となった。

 今日は昼頃に起床。日中は市内を散歩。丁度、亀城祭(仮)という即売会が開催されていたので覗いてみたところ、なかなかの盛況ぶり。そして、参加者の若さには驚かされた。地元にもこれだけの創作の活力があることを嬉しく思い、彼らのこれからの活躍が大いに楽しみである。

 夜になって「マナコレ」(多次元クロック)を、本腰を入れてプレイ。
 マナ(魔力)が生活に活用される世界。マナを見つけて集めて相手を攻撃する対戦パズルアクション。
 ゲームのルールは「マインスイーパー」。六角形のマス(ヘクス)で構成された空間(レイヤ)を対戦相手と共に動き回り、ヘクスに隠されたマナを見つけていく。しかし、マナは目で見ることはできず、自機の周囲のマスに表示された数字を元にマナの場所を探り当てていく。マナのあるマスの上にマーカーを置くことで所有権が発生し、コレクトという操作でマナを回収する。マナのある場所に次々とマーカーを置いていくことでチェイン(連鎖)が加算され、コレクト時にチェインの数に応じて入手できるマナが指数関数的に増加する。ただし、マナの無い場所にマーカーを置くとミスとなり、一定時間動けなくなる上にそれまで置いたマーカーが全て消失するという厳しい罰則が科せられる。レイヤからマナを全て回収すると、新しいレイヤが登場して再びマナを探し出すところから始まる。
 回収したマナはパワーに変換され、アタックで相手に送り込むことで相手の体力(これもマナだが、回収するマナとは別物)を減らすことができる。また、アタックを受けた際には手持ちのパワーで相殺することも可能(ディフェンス)。マナを0にするか、時間切れでマナが多い方が勝利となる。
 キャラクターは9種類。それぞれに相手を妨害したり能力を高める固有のスキルを有する。スキルはゲージが溜まることで使用可能となり、ゲージは時間で回復する。
 ゲームモードは、相手を倒すことで物語が進むストーリー、9人の対戦相手と連続で戦うカチヌキ、レイヤを次々とクリアしていく1人プレイのダンジョン、CPUや対人での対戦を行うフリーバトルが用意されている。

 体験版のときからそうだったが、「マインスイーパー」に対戦相手が加わってリアルタイムで進行することでこれほどまでに刺激的な内容になるとは驚きである。マナが少ないときは現れる数字も小さくて場所の特定も容易だが、3が出てくる辺りから特定の手順も複雑になってくる。と、「マインスイーパー」ならここでじっくり考えることが可能なのだが、この作品ではのんびりしていると相手にマナを取られてしまうのでそんな余裕はあるはずもなく、集中力を高めて高速かつ論理的に思考を働かせなければならない。さらに、ミスをしたら今まで置いたマーカーが全滅という厳しいルールのおかげで、適当なプレイは基本的に許されない。この緊張感の中でチェインが繋がって行くときの高揚感が実に大きな刺激を与えてくれる。
 体験版の時点では集めたマナの数で勝敗を決めていたが、完成版では相手を攻撃するという操作が加わり、より対戦要素が高くなっていた。これにより、相手の攻撃を一旦受けて相手のパワーが無くなって無防備になったところに全力でアタックを仕掛けたり、相手のマナが少なくなったところに次々とアタックを仕掛けて重圧を掛けるなど、対戦内容により深みをもたらしている。スキルについてはキャラ差がかなりあり、対CPU戦でも難易度に少なからず影響を及ぼすという印象。対人対戦を考えるとより調整が必要なのかもしれないが、個人的には対CPU戦が中心なのでそれほど気にはならなかったりする。
 一時も気の抜けないゲーム内容に対して、9人の個性的なキャラクターがいい感じに清涼剤として働いている。超縦ロールのお嬢様(ヘルヴェ、物語の中心人物)や、威圧感のある長身のメイドさん(キキョウ)、果ては猫耳の少女(サクラ)まで、ストーリーモードにおいて癖のあるキャラクターが織り成す大騒ぎは、息抜きに丁度良い。エンディングで展開される後日談の絵柄もとてもいい感じであった。それにしても、筋肉質でスキンヘッドのサングラスを掛けたおっさん(ゴート)が実にいい味を出している。あの容姿で研究職というのも反則だが、その研究内容には声を上げて笑ってしまった。
 「マインスイーパー」を対戦にするという着眼点がまず素晴らしく、その上でルールやシステムを練り上げて独自性の高い作品に仕上げた手腕も見事な作品である。

 ストーリーは2章まではNORMALで進むことができたが、3章になるとマナの密度も高くなって場所の特定が難しくなる上に、相手の体力のマナも多く生半可な攻撃では決定打を与えられない。となるとチェーンを繋ぐのがより重要になるのだが、ここまでくると相手は滅多にミスをせず手堅くチェーンをつなげてくるので、劣勢に回って焦ってミスをして自滅というのがほとんど。ストーリーモードでは、得られたパワーがマナになる1人プレイの面が対戦前に3面あるのだが、その3面でチェーンを全繋ぎして相手より倍近いマナがあっても逆転されてしまう体たらく。というわけで、今の実力ではNORMALでも歯が立たないと判断して3章からはEASYでプレイ。さすがにEASYは手加減の幅も大きく、そのままクリアさせてもらえた。NORMALでクリアするにはより多くの法則を頭に叩き込んで瞬時に判断できるよう鍛えなければならなさそうである。その上の難易度は考えたくない(笑)。カチヌキもEASYでクリア。
 ダンジョンは残機制で、ミスをすると残機が減ってなくなるとゲームオーバー。コレクトしたマナに応じて残機が増える。20層、60層、100層の3種類あるが、当然ながら20層を選択。20層くらいなら楽勝かと思ったものの、レイヤの広さはあまり大きくならないのにマナは1層につき2つも増えていくので、6層くらいから既に場所の特定が難しくなり10層を超えることができなかった。ダンジョンは時間制限が無いので、チェーンを狙わず手堅く進めていけばいいのだが、つい欲を出してミスをしてしまうのも先に進めない原因なのだが。
 と、各モード手応えのある難易度なので、襟を正して取り組まないと。せめて、ストーリーはNORMALクリア、ダンジョンも20層クリアまではしたいところである。


氷室 万寿 |MAIL
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