雪さんすきすき日記
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2014年01月06日(月) 「SightSenmaike」のこと

 仕事始め。昨年のうちに届いていた試料のおかげで初日から通常営業。

 一昨日より「SightSenmaike」(Northern Mind)を開始。

 人間と精霊が共に暮らす21世紀の日本。精霊達は「幻視の光」を糧に、人々に様々な景色を魅せてくれる。そんな素敵な精霊達に憧れを抱く主人公の布瀬 映実は、幻視の光を宿した懐中電灯を手に飛び立つのであった。

 この作品は弾幕横STG。主人公の布瀬 映実を操作して精霊達に会い、彼女達の「旬」を味わい尽くすのが主な目的となる。
 プレイヤーの武器はショットとチャージショット。ショットは高速移動で拡散、低速移動で集中となる。チャージショットは電池を消費して撃つ溜め撃ちで、攻撃力が高いだけでなくボス戦で重要な役目を果たす。また、電池1本を消費しての溜め撃ちであるオーバーロードは全画面攻撃。任意で撃てるが、電池が最大値(2本)まで溜まっていると、被弾時に自動で発動する。電池は敵を倒したときに出現するアイテム等で回復する。
 また、この作品には残機の概念が無く、代わりにあるのがポジティブ度。ポジティブ度は敵を倒すと上昇し、被弾すると減少する。そして、道中やボスを倒した後に設定してあるチェックポイントを通過したときに規定のポジティブ度以上であればそのままゲーム進行、規定に足りなければそこでゲームオーバーとなる。また、ポジティブ度はゲームランクにも影響し、ポジティブ度が上昇するごとに敵の攻撃も激しくなる。なお、EXPERTモードでは規定のポジティブ度を下回った時点でゲームオーバーとなる。
 道中は通常の横STGだが、ボス戦は通常の弾幕以外に「旬」という独特の要素がある。ボスの行動中にショットを受け付けなくなる時がそのボスの旬であり、そこにチャージショットを当てると旬を味わったことになる。このとき、スコアとポジティブ度が大きく上昇する。旬が現れる条件は開幕やボスの残り体力、ポジティブ度など様々である。なお、ボスの残り体力に応じて通常弾幕も変化していく。
 地域密着型弾幕STGと銘打ってあるとおり、富山を題材にした内容のようである。タイトルのSenmaike=せんまいけも富山の方言である。

 道中、ボス共に癖のある攻撃が多く、攻略中は結構滅多打ちにされながら先に進むこととなる。さらに、ポジティブ度を下手に上げると一気に敵弾の密度が高くなって即被弾という目に遭うのもざらである。それでも、ポジティブ度のシステムのおかげでチェックポイントを通過するときに規定値に達していればいいので、ここさえ抜ければと頑張れるシステムなので前向きに取り組む気になれる。被弾しまくってポジティブ度が低くなっても低いなりに最後まで進行できるし、敵の攻撃を把握すれば攻撃が激しくなっても対処可能となり上達の度合いが感じられるといった具合に、腕前に応じた手応えを感じさせてくれるのも達成感に直結してプレイし甲斐がある。
 そして、この作品の特徴ともいえる旬は、要は特定の場面でボスに溜め撃ちを撃ち込むことなのだが、スコアやポジティブ度が上昇するだけでなく、特定の旬を味わっていないと出ない旬があったり、旬を味わうことで攻撃の回避や激化といった攻略的要素もあり、ボス戦に深みを与えてくれる。旬の狙いどころを掴むことで、より安全にスコアやポジティブ度を上げることができるようになると、旬を狙うのが俄然面白くなってくる。さらに、旬によっては旬限定の弾幕を見せてくれたりと、演出面でも楽しませてくれる。精霊はとても乗り気で戦ってくれるので、旬を介したやり取りが非常に気持ち良い。
 富山という土地は正直よく分からないのだが、分からないなりにこの作品を通して富山像が漠然と描けたかと。その富山像が正しいかは別として、そういう地域像を描くという楽しみ方もできるというのは新鮮である。立山を題材としたと思われる雄大な景色を背にした最終面は、演出も相まってそれがどこかを知らなくても心に響くものがあり、とても印象深かった。東方Projectよろしく設定テキストが同梱されているが、人間と精霊が共存するという独自の世界観からくる精霊の姿は、超常的な存在ではありつつもどこか人間っぽいところもあって親しみやすい。それを読んでからプレイしたら、精霊達との戦いがより楽しくなった気がした。攻略の面白さと共に、心に何かしら働きかけるといったら大袈裟だがそういうものを感じさせる作品であった。

 1面ごとにプレイ可能なので、日曜のうちに最終面まではクリア。最終面は4面クリア後に勢いで挑んで何が何だか分からないうちにクリアできてしまった。ラスボス戦はチェックポイントの規定値が1.0まで戻り、旬も多いので被弾してもポジティブ値がすぐに回復できるところに助けられたのもあるが。
 今日から通しでのクリアを目指して各面の攻略を開始。今まではポジティブ値がチェックポイントの規定値付近である2前後を行き来していたのだが、ちゃんと攻略すると6とか8とかまで上げられて自分でも驚き。そして、みたことも無い攻撃も来るので更に驚き。とはいえ、ポジティブ値が6を超えた辺りから画面を埋め尽くす弾幕に私の腕前では厳しくなるので、4前後を維持できればといったところか。
 敵の配置を把握してチャージショットの撃ちどころを決め、無理に旬を狙わず、ポジティブ値が上がったら適当に被弾するといった感じで、堅実で欲張らなければ何とかなりそうではある。
 それにしても、2面ボスの曲の中毒性が高い。この曲だけ延々と聴いていたくなる。


2014年01月05日(日) 「Fantasy of Alice」のこと

 休み最終日。昨日から着手した「SightSenmaike」(Northern Mind)の攻略に本腰を入れようかと思ったが、「Fantasy fo Alice」(exeCUTE)の新しいパッチでエクストラステージが4面追加されたことを冬コミで教えてもらったので、そちらをプレイすることに。
 追加された面はパズル的要素が強いのが2面と、戦闘中心のが1面、そして最後にお遊びで1面という構成。難易度としてはEx1〜4と同じ程度。Ex6であと1手を詰めるのがかなり楽しかった。

 というわけで、Ex5〜8のオールS動画を公開。今回も味方戦闘不能数0とリーダーユニット被ダメージ0での達成。以下、解説。
 ネタバレ注意!

Ex5
 7ターン逃げ切れば勝ちという勝利条件。ジャックの居た場所に2人して逃げ込めれば良さそうだが、アリスは足が遅くてすぐに敵に追いつかれてしまう。というわけで、ミリアのゴーレム素材でジャックを迂回させた後、ミリアはそのまま逃げ切り、アリスはクリスタルで凌ぐこととなる。
 余談だが、最初ジャックの能力を見てこれなら楽勝と思ったところ、実は敵だったという。
Ex6
 ゴーレムの素材が沢山あるのだが、ハリネズミの射程が3と長いので、素材に迂闊に近づくと攻撃を喰らってしまう。フラワーゴーレムで誘き寄せれば簡単にクリアできるが、ターン数でSを取るには5ターンでクリアしなければならない。2ターン目で射程内に入らないようにゴーレムを配置するのが鍵。
Ex7
 アリスフットサルと名付けられた面。マッドハッターを倒せば勝ちだが、足場が離れて届かないため攻撃するにはハリネズミの後ろにあるゴールにクリスタルをシュートしてから結界魔法を発動しなければならない。ここは正攻法で敵を倒しながら突き進んでいく。相変わらずジャックが頼りになる。
Ex8
 ま た し ま ぱ ん か !
 面自体はさほど難しくない。アリスは一撃でも喰らうとやられるが、ならば敵を倒してしまえばいいだけ。

 久しぶりのプレイになるが、さすがにやり込んだだけあってすぐに勘を取り戻せた。攻略時間は大体3時間程度。おかげで、連休の最後を楽しく過ごすことができた。


2014年01月04日(土) 「神想伝機アリスメティカ」のこと

 「神想伝機アリスメティカ」(disfact)をプレイ。
 高度にネットワークが整備された世界にて、40秒の通信障害を期に大量のスパムや断続的な通信障害が発生。これらの動作の元には神話や伝説の登場人物がしるされているということは判明したものの、その原因までは特定できなかった。しかし、3人の少女がネットワークに接続したとき、彼女達のとある共通点がきっかけとなり事件の真相に迫ることとなる。

 この作品は弾幕縦STG。3人の主人公から1人を選択した後、仮想現実の世界に不意に放り込まれて、なし崩し的にこの事件の真相を解明する。情報処理と神話や伝説を融合させた世界観が特徴で、物語やシステムの端々にこれらに関係した用語が登場する。
 自機は移動とショット、ボム、そしてこの作品独自のシステムであるTCP/UDPモードとT.D.(テューテラーダウンロード)。TCP/UDPモードは自機の攻撃形態を変化させるシステム。通常は高速移動で前方へショットを撃つUDPモードだが、コネクションと呼ばれる特別なショットを敵に打ち込むことでTCPモードに移行。TCPモード中は接続している敵と自機との間に線が引かれ、低速移動で接続した敵に集中攻撃を行う攻撃形態となる。ちなみに、低速移動はこのTCPモードにしないと行えない。T.D.は、アイテムを集めてT.D.ゲージを最大した後発動することで、能力強化が一定時間行えるもの。強化される能力は主人公ごとに異なる。
 ゲームの難易度はD.E.I.(ダイナミックイクイップメントインストール)にて動的に変化。D.E.I.は敵を倒す、ボスの攻撃をノーミスでクリアするなどで上昇し、ミスやボム、アイテムを逃すなどで下降。D.E.I.はゲージで表示され、ゲージの量に応じてスコアに倍率が掛かるほか、一定量毎に敵の攻撃が三段階に変化する。最上位の攻撃は相当苛烈で、クリアには腕前に応じた難易度調整が必須である。

 内容としては一般的な弾幕STGだが、D.E.I.による難易度調整が攻略の要となる。クリアするだけならアイテム落としまくりのボムも惜しまず使ってとにかく最低難易度を維持することとなる。ボスの攻撃も時間をかけて倒す(もしくは倒さない)ようにしないと、すぐに難易度が一段上昇してしまう。逆に、スコア稼ぎであれば自分の腕前に応じた難易度を維持して倍率を稼ぐこととなる。これら一連の調整に対して、難易度を能動的に調整できることに面白みを感じるか、手間がかかって煩わしいかと感じるかで、この作品への評価は大きく異なるかと。ちなみに、私はどちらかというと後者寄り。能動的に難易度調整ができるとはいえ、消極的なプレイを導入する度に面白さが削がれていく気がしてならない。まあ、作品が想定しているプレイヤー層に対して腕前が追いついてないというのも大きいが。最高難易度と最低難易度を維持するのは簡単だが(ただし最高難易度は相応の腕前が必要)、その中間の難易度を維持するのがとても面倒で、そして私の腕前だとその中間が一番丁度良かったりするので困ったところ。逆に、この調整に対して面白みが感じられれば、難易度を思い通りに支配できるところに十分な手応えを感じられるかと思われる。
 夏コミ前に発表された体験版から大きく進化したことには驚き。体験版は道中の敵配置がおざなりで、D.E.I.も十分に機能していなかったという記憶があるので、それに比べると完成度は非常に高まっている。ただ、体験版の印象が強かったので、完成版をプレイするまでは不安の方が大きかったのが正直なところ。体験版をあまりにも調整不足で出してしまうと、その後の完成版への印象に大きく負の影響を及ぼしてしまうので危ういのではないかと感じた次第。

 全キャラで本編ノーコンティニュークリア達成。美咲が一番楽だった。T.D.が被弾を1回受け止めるというもので、これでD.E.I.を下げることができるためボムが節約できる。Exもあるようだが、本編クリアして満足したのでこれで一段落とする。


2014年01月03日(金) 続・体験版のこと

 コミケ疲れがまだ抜け切れてないのか、午前中一度起きるも昼からまた寝てた。

 昨日の続きで今日も体験版をプレイ。

・「VS ALTERNATIVE」(Project ICKX
 RSEによる様々なフライトSTGをプロデュースしてきたProject ICKXだが、遂に独自のエンジンを開発。そのお披露目が今作となる。既製のエンジンではできなかったことを実現するためのエンジンのようで、システムやグラフィックなど幅広い面でこだわりの要素が多々見受けられる。
 先ず目を惹いたのが設定の細かさ。視点についてはカメラの焦点が4段階から選択可能、計器表示や計器の単位(メートル/フィート)照準の表示方法(敵の予測位置/予測着弾点)、機銃の自動照準補正の有無など、実に痒い所に手の届く設定が用意されている。今まで視界確保のためにフライトSTGはコックピット視点でのみプレイしていたのだが、今作では後方視点でも視界を十分広くとる設定があったので、後方視点でも快適にプレイできた。おかげで、こだわりの詰まった戦闘機の挙動を見ることができるようになったのがとても嬉しい。
 システムとしては、フレアが使用可能になったことで、今まで回避一辺倒であった敵ミサイルの回避に新たな選択肢が出来たことに特に注目したい。ミサイル回避のための旋回が省けることで、より攻めるプレイが楽しめそうである。逆に、フレア対策の攻撃といった、敵側の攻撃にも幅が広がりそうな予感も。後は、対艦攻撃で艦舶がこちらの対艦ミサイルを撃ち落したことに、このエンジンはそんなことまでできるのかと大きな衝撃を受けた。
 グラフィック面でも進化著しいものがある。なめらかで自然な起伏で描かれた山肌や砂漠、霞がかった雲、水面に機銃を撃ち込んだときに立つ水柱など、臨場感の高さや迫力は文句なし。初回は、敵そっちのけで地形の美しさを堪能すべく飛び回っていたが、眼前に広がる光景の新鮮さにすっかり魅入ってしまった。
 体験版の内容は対空、対地、対艦戦がそれぞれ1面ずつ。自機の能力が高めに設定してあるので、クリア自体はHardでも従来のProject ICKXの作品に比べると格段に楽。やりたい放題できるので、新エンジンの能力がどれほどのものかを見るには丁度良い難易度かと。そういえば、新エンジンとは関係無いが、フライトSTGでヨーを十分に活用したのはこの作品が初めてかも。なるほど、軸合わせが重要な武器を使うときにヨーが活躍するのかと思った次第。

・「Coffin of Doll」(デス声喫茶
 兄の死の真相を確かめるために、友人と共に冒険をする3DアクションRPG。
 最初の敵との戦闘があまりにも厳しいためにプレイを断念。後方視点で間合いが把握しにくいのに、一度攻撃を外すと3回くらい攻撃を受け続けるのは非常に厳しい。頑張れば先に進めるだろうけど、私にはこの作品に対してそこまでの気力は残っていなかった。

 というわけで、体験版はこれで全て終了。明日から完成版に着手の平常運転に戻ろうかと。


2014年01月02日(木) 体験版のこと

 新年早々初詣にも行かずに職場へ試験設備の確認に赴く。休日中稼動し続けならなければならない設備があったのだが、いずれも正常に稼動していて一安心。

 帰宅後、体験版をプレイ。今日は3日目のオリジナルを。

・「Phantazma」(Neo Transilvania
 高速STGを得意とするサークルの最新作は、高速横STG。最速3120pixel/secの超高速弾を掻い潜りながら敵を倒していく。自機の装備はショットとボムで、ショットは開始時に選択した2種類(完成版では3種類になりそう)の武器を切り替え可能。オプションも固定とローリングの2種類を選択。敵を倒していくと攻撃レベルが上昇し、敵を倒すと出現するアイテムを取ることで残機が増える。ボムは攻撃レベルを1消費する。
 自機から敵から弾から背景から、全てが従来のSTGをまるでn倍速にしたような速度で展開する。1面から視認不可能な高速弾の洗礼を受けるものの、自機の当たり判定が小さいので動いていれば嘘避け連発できるし、たとえ被弾してもアイテム回収を積極的に行っていけば残機はすぐに増えるので、ミス前提の調整できちんとゲームとして成立しているのが凄いところ。敵の出現パターンのセンスが良く、適度に中型機を挟むなどして緩急を上手く付けているところが好印象。聴覚破壊と銘打ってあるとおり効果音も非常に激しく、非常に景気が良く刺激に満ちた同人ならではといえる内容である。
 個人的にはショット押しっぱなしの低速移動は不要ではないかと思った。この超高速の展開では低速を使った避けなどする必要無いし、自機も高速移動一本にしてしまった方が分かりやすくて良いのではなかろうか。
 とりあえず最高難易度のMorbidまでクリア。さすがに消耗戦になってしまったが、対地上ロケット砲の斜め下攻撃が、敵の死角に入って一方的な攻撃ができるので非常に強力であった。

・「F.O.A -Fragments of the Amswer-」(Anslot
 C80版とはシステムから操作系から大分違う内容に。
 操作はアナログパッドを使用。自機の攻撃はブレードとショット。ボタンを押すとブレードで、右スティックを倒しながらだとショットになる。また、移動を入力しながらジャンプで全方位にダッシュ。その他、今回は未実装のサブ武器とキャプチャ攻撃というものが実装される様子。面構成は強制スクロール面と任意スクロール面から成り立ち、強制スクロール面はショット重視のSTG的展開に、任意スクロール面はブレードとダッシュ重視のアクション的展開になりそうである。
 攻撃にアナログパッドの右スティックまで使用したり、任意スクロール面での空中移動がダッシュになるなど、操作系はかなり複雑になった。とはいえ、慣れるとこのゲームの方向性になるほど合っていると思えるものではある。ゲームシステムは再構築のようで、C80版とは別物と考えたほうが良さそうだが、テンポの良い展開は変わらずにC80版よりも大胆なアクションが楽しめそうな印象を受けた。
 ショットでアナログスティックを使用しているので、移動もデジタルでなくアナログパッドにした方がプレイしやすいのではなかろうか。

・「Another Apocalypse BURST UNIVERSE」(Mercenary
 「Another Apocalypse」第三弾は対戦STG。「ティンクルスタースプライツ」や「東方花映塚」のシステムを踏襲しており、自陣の敵を倒すと敵陣に攻撃が送られて、それを利用して敵の体力を0にすると勝利というルールである。
 攻撃はプライマリ(ショット)とバースト(ゲージ消費の溜め撃ち)以外に、チャージショットに相当するユニーク(ユニークゲージを消費しての攻撃)があるのが「Another Apocalypse」らしい。ユニークとバーストでは敵陣への攻撃が異なり、戦略への幅を持たせているのが特徴。
 今回はとりあえずCPUとの対戦が可能な程度の完成度。画面がワイドなので、今までのこのシステムの対戦STGより自陣および敵陣の横幅が広くなっており、その辺りがこのシステムにどう影響するのかが興味深い。以前聞いた話では、今までのシリーズで登場したキャラ総出演とのことで、相当なキャラ数になる様子。調整頑張ってください。

・「うぃっち☆Rumble!!」(2CCP
 クォータービューのシューティングアクション。移動はアナログ対応で、ボタンは攻撃とジャンプの2つだが、将来的には攻撃もう1つと魔法選択という操作が加わる様子。魔法少女の自機を操作してショットで敵を倒して進み、離れた地形や移動する床にジャンプで乗り移り、魔法陣に到達するとゴール。敵の攻撃を受けたりジャンプした際に足場を踏み外すとミスとなる(地上を移動しての落下は無し)。
 アナログ操作ということで、移動や攻撃の軸が安定しないことで、ただでさえ敷居の高いクォータービューの敷居を更に上げている気が。軸を合わせにくいので、遠くからの狙い打ちが難しく、ショット連打で数撃てば当たるで進む羽目に。ただ、当たり判定はキャラの見た目そのままで大きいので(自機もそうだが)、そこまで厳密な狙い撃ちは必要としない調整にはなりそうである。一方で、アナログ操作による自由度の高さを今後どうゲームに反映させるかは興味深いところ。ただ、自機や敵の場所を把握するための表示(例えば影とか)は是非とも欲しい。アナログ移動と場所の把握の不十分さで、ミスのかなりの部分が地形を乗り移る際の落下であった。あと、敵の配置が結構えげつない。移動する床に乗って進むと前から飛んで来て狭い足場の上で戦わなければならなかったりとか、左上や右下といった視界が狭くなっている場所から攻撃してきたりとか、割と容赦無かった。左上や右下からの攻撃は初見殺しに活用されそうである。
 キャラのモデリングは自機も敵もとても可愛い。曲も明るく元気の良い主人公のテーマ曲風味。この辺りはさすが2CCPと思わせるものが。

・「MAGICAL×SPIRAL」(Broken Desk
 螺旋階段を登って塔の上を目指すアクション。主人公は画面中央に固定で、移動すると地形の方が動く描写が特徴。主人公は精霊の力を借りて攻撃を行う。攻撃は、ショットと全方位への突進、無敵のバリア。精霊の力を利用してシンクロ率が最大になると、全画面攻撃が行える。
 C84版に比べて扉という要素が追加。扉をくぐることで塔の外と中を交互に行き来することになり、展開に若干の変化が見受けられるようになった。とはいえ、それでもまだ展開の単調さは否めない。まあ、ここは進め方でステージが変化するという、想定している要素に期待。
 なまじキャラが大きい分、敵との戦闘に幅が持たせられないのではないかと今回プレイして思うように。特にそれを強く感じたのがボス戦で、比較的大きなボスが予告無しに突如画面端から現れても反応が難しく、結局はバリアによる待ちの戦闘になってしまったのが非常に気になった。例えばボス戦ではズームアウトしてより広い視野となれば、とれるアクションも増えそうな気がするのだが。

・「SkyLens」(ZENITH BLUE
 「巫剣神威控」で鮮烈な登場を果たしたZENITH BLUEの次回作は、小さな剣士が多彩な剣術を繰り広げる横スクロールアクション。
 主人公の操作は移動に弱攻撃、強攻撃、ジャンプ、ダッシュ、ガード。攻撃は弱と強、上段と下段、レバー入れの有無、ダッシュの有無、ジャンプの有無で変化するという手数の多さ。格闘ゲームのように上下段の概念も取り入れてあり、攻撃も防御もそれに従うのも特徴的。これら攻撃を使いこなして、ダンゴムシや蜂、トカゲといった小動物を相手に奮闘する。
 1面から手応えのある難易度で、初回クリアまでは何度もリトライをする羽目になってしまった。特定の攻撃で敵を弱体化させてから攻撃を続けないと途中で反撃を喰らうし、被ダメージも大きいことから敵の攻撃はしっかり防御や回避をしなければすぐにやられてしまう。中型の敵は空中に浮かせて追い撃ちも可能だが自動追尾のような親切な機能はなく、ここも的確な操作が要求される。ガードが非常に強力なので、これを使いこなすことが前提の難易度調整になりそうである。少なくとも、無力な敵に対して一方的に連続攻撃を叩き込んで倒していくといった痛快さ重視の方向性ではないように思えた。
 敵の中でも空中から水平に突進してくる蜂がしつこくて非常に厄介だったが、逆にその対処をしっかり行えば後はボスを含めて何とかなりそうではあった。美麗なグラフィックは言うことなしがが、この見た目とは裏腹に地道で堅実なプレイが要求される作品になりそうである。
 タイトル画面がとても印象的で、どのような物語が繰り広げられるのか興味深いものがある。


2014年01月01日(水) 正月のこと

 ホテルでの年越しは初めてかもしれない。
 9時ごろにチェックアウトをして、昼前に帰宅。コンビニでいろいろ買い込んだ後、コミケ4日目(所謂通販)開始。予約が無かった作品はまだそれほど入荷してはいなかったが、音楽CDなど予約のときは対象外だった作品が結構な数になった。後は寝てた。

 久しぶりの自宅の寝床と湯船で大分体力が回復したので、早速体験版に着手。先ずは2日目の東方二次創作から。

・「咲夜さんレーシング(仮)」(illuCalab
 咲夜さんが主役の3Dレーシングゲーム。とりあえず雰囲気を把握できる程度の完成度。飛翔感が主題のようで、大胆なバンクやジャンプ、ループなどをふんだんに取り入れたコース設計が気持ち良い。操作は今回はデジタル入力だったが、是非アナログ対応でお願いしたいところ。

・「幻想郷の二人の塔(仮)」(souvenir circ.
 複数の主人公から2人を選択し、協力して敵を倒していく3Dアクション。システム的には「クロワルール」に近く、それに独自の要素を追加していった感じ。プレイヤーは主人公のうち1人を操作し、もう1人はCPUによる自動制御。3連続までの近接攻撃にジャンプ、ダッシュ、弾幕攻撃および必殺技が使用可能。
 率直に言って、「クロワルール」の劣化版という印象。見た目やシステム的に「クロワルール」と近いだけに、動きのもっさり感、敵の位置の把握しにくさ(自機にも敵にも影が無いのが辛い)、攻撃の手応えの薄さ、視点移動の遅さなど、気になる点が多々感じられた。
 今後作り込まれることで、「クロワルール」との明確な差異が図れるものとは思われるが、現状では割と不安が大きい。


2013年12月31日(火) 続々・コミケのこと

 3日目。一般的(?)には男性向け創作の日であるが、私にとっては同人ソフトの日である。
 今回は諸般の事情により同人ソフトに行くのが午後になってしまったため、体験版など枚数の少ないものは既に売り切れてしまったものも多々あったのだが、それでも頑張って回って以下の成果を得ることができた。

 完成版:10タイトル


 体験版8タイトルおよびサントラ3枚。


 そして、「未来探偵ソラとピヨちゃん」の推理大会で楽しませていただいた上に入賞して賞金まで頂いたフワフワソのふわふわさんと、「Fantasy of Alice」の攻略でこれまた大いに楽しませていただいたexeCUTEのがんたさんにお礼を言うという、ある意味今回のコミケ最大の目的も果たせたので、満足する結果となった。
 ただ、Space not farの新作「泥のガラドリエル」を入手し損ねたのは残念な限り。DL販売か次の即売会に期待。

 閉会後、知り合いのサークルさんにお呼ばれして打ち上げに参加。相変わらずレゲーのタイトルで「銀河帝国の逆襲」が出てくるなど濃い話題を堪能することができて、こちらも満足。

 では、来年も沢山同人ゲームがプレイできることを願って。


2013年12月30日(月) 続・コミケのこと

 2日目。知人の手伝い。
 今日は「東方Project」と「艦これ」があるので混雑が予想されたため、早めに出発。大井町駅のりんかい線ホームが人であふれているとか、国際展示場駅の混雑のため東京テレポートで電車が止まっているなどの情報がTwitter上で流れていたが、幸い私の乗った電車は余裕で座れて何事も無く国際展示場駅に到着。
 そこから朝一で買出しに出た後は、知人の少年創作サークルでまったり。そのまま閉会を迎える。

 昨日はめしや秀月を諦めたが、今日行かねば大井町に宿を取った意味が半減してしまうので、閉会後直行。予約のために18時半でお店を後にしなければならず、時間の都合上いつものふわふわ玉子が食べられなかったのが残念だが、風天神ギョーザがとても美味しかったので満足。足りない分は、宿に戻ってカキフライとサラダとビールで補充することに。

 本日購入した同人ソフト。C84の作品がまだ残っているので控えめに。


 あとは、popricationのレイマリカレンダーが実に素晴らしい。イラストもさることながら、日付にお遊びで2人の予定が書かれていて、2人の仲の良さを嫌というほど思い知らさること必至。まさか、カレンダーの日付で顔がにやけるとは思わなかった(笑)。おまけのクリアファイルのウェディングドレス姿のレイマリも見惚れるほど綺麗だったので、もう2人で結婚してしまえばいいのに。

 あとは、自転車操業の電子マネーによる決済が、話には聞いていたものの実際に目の前で出来たことに感激。あまりにも喜んでいたため、サークルの方に「電子マネーでここまで喜ばれるのは初めて」と言われる始末(笑)。ちなみに、冊子の価格は98円。コミケ会場では電子マネーでなければとてもできない価格設定である。レシートも出力されたので、記念に大事に取っておこうと思う。

 そんな感じで2日目は終了。残すところあと1日である。頑張ろう。


2013年12月29日(日) コミケのこと

 初日。気温は低いものの風は弱く、昨日ほどの寒さもなく穏やかなコミケ日和。初日は適当に買出しをして昼頃撤収。初めて館内のプロントを利用した。
 お世話になってるサークルさん宅に戻って昼食後、一斉に「艦これ」が始まる。いい機会なので、システム等についていろいろ教えてもらう。プレイするつもりは毛頭無いが、知識として得ておいて損は無いので。

 宿に戻ってめしや秀月の情報を見たところ、19時からは満席とのこと。それ以前に行っても昼食が中途半端に残って満足に食べられないであろうから、仕方なく今日は諦めることに。
 部屋で呑むために買出しに出かけたのだが、気まぐれで大井町駅のAtreまで足を伸ばしたところ、惣菜売り場にて美味しそうな惣菜に目移りしたのでここでいろいろ買い込んで宿に戻る羽目に。おかげで、ちょっと呑むつもりがちょっと贅沢な感じに。やはり、デパート等の惣菜売り場は侮れない。


2013年12月28日(土) 上京のこと

 午前中に起床できたら、上京前に布団を干そうと思っていたのだが、生憎起きたのは昼頃であったので断念。

 上京の際、お金で時間が買える特急と、場所が買える普通のグリーン車どちらにしようか迷ったのだが、ここは時間を取ることに。おかげで、大荷物を無理やり席に押し込める羽目になってしまったが。

 宿は大井町の東横イン。大井町は、国際展示場にもめしや秀月にも電車1本で行ける(やや高いが)という、使い勝手が良い絶好の立地なのであった。
 宿に着いてから手荷物を見直したところ、今まで即売会で使用していたメッセンジャーバッグがそろそろみすぼらしくなっていることに気づく。さすがに新しい鞄の調達の必要性を感じたので、急遽秋葉原のMOTHER HOUSEに出向くことに。いい感じのショルダーバッグはすぐに見つかったのだが、さすがに皮製だと値も張るだろうと思っていたところ、かなりの手ごろな価格だったので即決。先日のパスケースに続いて、今回もいい買い物ができた。
 その後、明日からお世話になるサークルさん宅にお邪魔して、お土産を渡していろいろお話をして、今日はお終い。


氷室 万寿 |MAIL
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