雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2013年09月30日(月) 「さとりのダンジョン王国」のこと

 「さとりのダンジョン王国」今日は装備の充実に重点を置くことに。やはりここにきてパーティー間の力の差が明確になってきて、底上げが必要と感じた次第。しかし、そこで直面する問題が素材不足ということで、今日はクエストに挑戦している時間よりも素材集めの時間の方が長かった。

 あと、クラスが増えてきたので各パーティーのクラスとスキルの見直しを。昨日書いたとおり、覚えられるスキルはクラスと属性により決まるので、各パーティーが必ずしもバランスが取れるわけではない、というかバランスが取れるパーティーの方が稀有である。パーティー間の仲間の移籍も可能だが、移籍されるほうは初期の構成員が全員居ることという大きな制約があるため、これまたやりくりが大変。3つほど仲間の制約無しで構成できるパーティー枠があるのだが、クエストに必要なパーティーの仲間が分散されていたら組みなおすのが面倒なのと、やはり各パーティーの特徴を重視したい、そして何よりレベルを上げれば力押しできてしまうという身も蓋もない理由により、パーティーの分解は最小限にしたいところ。

 防具は最終的に受けるダメージから、アーマーとシールドが最適な気がしてきた。しかし、全員同じ装備で固めると調達が大変なのと、没個性的で面白くないので、この辺りは攻略に支障の無い程度にいろいろ使ってみようかと。

 そして、パーティーが素材集めでダンジョンに潜っている間は、ひたすらクッキーを焼くのであった。


2013年09月29日(日) 続・休日のこと

 風邪はほぼ完治した様子。やはり、風邪にはラーメンなのか。

 「さとりのダンジョン王国」今日は第3階層を突破。第3階層は冬の地形効果で、戦闘でターンが進むたびに体力が1ずつ減っていく。これを防ぐには防寒具を装備する必要があるのだが、体力に任せて突破できてしまった。しかし、次の第4階層の春の地形効果は、毒やら眠りやら第3階層よりも厄介なので、ここは装備が整うまで準備に勤しもうかと。とはいえ、地形効果を防ぐ装備は特定のパーティがクエストに出ているときにひらめくのを待つしかないのであった。しかも、まだ第3階層の装備も全部ひらめいていないので、ここで足止めを喰らう羽目になりそうである。

 現在の仲間は全部で54人。新たに入ってくる仲間は装備も最低限でクラスもスキルも未設定なので、一から整えてやらなければならない。こんなに沢山の相手をやりくりできるかと思ったものの、意外と何とかなってしまうもので。ただ、やはり装備を合成するための素材は不足気味になってしまうので、都度全員を送り込んで補充することにはなるが。

 戦闘は割と必勝パターンが見えてきた。強力なのは、連続行動率向上とクリティカル率向上。この2つが重ね掛けされている状況の攻撃力は半端でなく高く、ボス戦でも押していける。ここに多段攻撃が加わると非常に頼りになる。
 それに合わせてスキルの設定の仕方も理解が深まってきた。設定できるスキルはキャラのクラスと属性によって決まるので、あらゆる場面に対応できるような万能キャラは事実上居ない。したがって、パーティー内のクラスの振り分けや他のパーティーからの移籍など、色々なやりくりが生じてくる。ここがその後のダンジョンアタックの成否を決めるので考えることは多いが、それが結果に反映されると喜びも一入である。

 物語の方は相変わらずダラダラと。瀟洒なメイドさんがカチコミとか言ったり、阿求がアホがとか言ったり、この口の悪さが面白すぎる。


2013年09月28日(土) 休日のこと

 日中はご飯食べて風邪薬飲んで寝てた。おかげで、大分快方に向かっている様子。

 「さとりのダンジョン王国」第1階層を突破して第2階層へ到達。20階毎に階層が分かれている様子。ここで新たなキャラが相当数参加してきて、パラメータの調整はともかく武器や防具の合成が全然追いつかない。というわけで、アタック班以外は全て素材確保に出して、何とか素材を調達。
 クエストもそれなりにクリアしたが、クリア条件のパーティーがこまめに入れ替わるので、都度そのパーティーに装備を用意しなくてはならない。結果的に、全てとはいかないまでも大半のキャラには装備が行き渡ったのではなかろうかと。装備さえ整っていれば、レベル上げはさほど辛くはないのが幸いなところ。
 しかし、この時点で既に仲間が35人。それ以外にもイベントで顔見せしたキャラも多数いるので、最終的にどれだけになるのか皆目検討つかない。


2013年09月27日(金) 「さとりのダンジョン王国」のこと

 風邪をひいて動的ゲームのプレイが困難ということで、インストールした「東方心綺楼」は後回しにして「さとりのダンジョン王国」(コココソフト)をプレイ。
 幻想郷で流行したゲームまくらのせいで眠りから覚めなくなってしまった住人達。丁度、さとりさんと咲夜さんが無事だったことからゲームの世界に入り込みこの異変を解決することに。しかし、この2人の能力がチート扱いされたせいで直接手出しできなくなってしまった。仕方ないので、目に付いた連中を片っ端から仲間にしてダンジョンに送り込み、人任せで解決を図る2人であった。

 この作品は、さとりさんと咲夜さんの指揮の元、パーティーを編成してダンジョンに送り込み攻略を行うRPG。プレイヤーが関与できるのは大半がダンジョンアタックの準備で、一度ダンジョンに送り込んだらあとはほとんど見守るのみである。
 なので、ダンジョンアタックの準備はやることが盛り沢山。パーティー編成を始め、武器や防具の作成から装備、ボーナスポイントを使用してのパラメータ強化やスキル取得、各キャラのクラスチェンジ等々、ここでの設定がその後のダンジョンアタックの成否を左右する。
 設定が終わったら、パーティーをダンジョンに送り込み、クエストのクリアを目指す。ダンジョン内は次の階への階段や敵、罠などの仕掛けが待ち構えているが、パーティーに対する行動の指示はある程度はできるものの基本的には見ているのみ。クエストの目的は大抵がダンジョンの指定された階まで到達することだが、ボスキャラの撃破や特定のパーティでの達成など様々な条件がある。また、ダンジョンの探索中に見つけたアイテムを持ち帰ることで武器や防具、アクセサリなどの合成が可能となる。

 各種設定をしたら後はほとんど見ているのみという、所謂箱庭的な作品。パラメータを設定して送り込み、その結果を見てパラメータを変更するという、PDCAサイクルを回すのが主な内容となる。序盤から大勢のキャラが登場するために、隅々まで目を向けるのは結構大変。とはいえ、各キャラの成長方向が明確なので、それを把握すればパラメータの割り振りも自ずと決まっていくかと。また、パーティーも自然とアタック特化とアイテム収集特化に分かれていくように思えた。
 ダンジョンアタックが始まったら放置でもいいのだが、直接指示できるパーティが3つまで指定できて、そのうち1つが指示可能。直接指示中のパーティーは戦闘になるとマニュアル入力する必要が出る代わりに、入手できる経験値が増えるといった特典もある。また、パーティー指定のクエストはそのパーティーを直接指示していないとボスキャラが出ないといった条件もあり、プレイヤーが操作とまではいかなくても見ていなければならない頻度は意外と高く感じられた。

 やはり、この手の間接的な操作で目的を達成していく作品は、いかにPDCAを回す場面に面白さを見出せるかであろうかと。この作品はなまじキャラ数が多いだけに準備段階での手間も多いが、それだけに結果に反映されたときの手応えも大きい。クエストの内容がダンジョンの突破と単純なため、到達度合いが階数と分かりやすく、負けても不利益がほとんどない(手持ちのアイテムが多少失われる程度)辺りの気軽さは良い感じ。一方で、パラメータやクラス、スキルによる各キャラの強化にパーティー編成、アイテムの合成、成長など、やりこみ要素は今から底が見えない気がしている。
 物語はいつものコココソフトの流れを踏襲。緑風信仰会やルーミアさんなどおなじみのキャラ達も登場して、一連の作品のファンとしてはまた全力でしょうもない騒動が繰り広げられるのかと期待してしまう。過去作を未プレイのプレイヤー向けに、「さくやさんクライシス」Exパッチ適応済みが同梱されているのはとても良い配慮であると感じた次第。


2013年09月25日(水) お休みのこと

 遂に私も風邪をひいてしまったっぽいので、今日はゲームお休み。尚、原因は昨日寝ている間に掛け布団を放り投げてしまったからと推測。
 寝ていてもクッキーが増えていくのはありがたい。


2013年09月24日(火) 「STREAKING CORE」のこと

 というわけで、今日からC83とC84の間に入手した作品をプレイ。

 先ずは「Secret Wilds」(Sakura-models)に着手するも、USB接続のジョイスティックが反応せず、Joy to Keyを使用しても低速移動が途切れてしまう始末。STGなのでこの環境ではプレイできないと判断し、断念。

 次は「STREAKING CORE」(ししゃもドライヴ)。
 自機のパワーアップに癖のある横STG。自機は最初は青いコアで、攻撃は前方へのショットのみ。この状態で被弾するとゲームオーバー。敵を倒すと出現する赤、黄、緑のアイテムを取ることで、生物のようにそれぞれの系統に進化してショットや移動速度も変化する。進化した状態では被弾してもパワーダウンするのみで、実質的なシールドも兼ねているのだが、進化するにつれて自機のショットの攻撃力は低下してしまう。ステージは全3面の中から1面がランダムに選択され、面の最後にいるボスを倒すとクリア。
 スコアアタックに主眼を置いた構成なので、スコアを狙うには1ミス即終了の危険を冒してでも高い攻撃力を選択することとなる(タイトルはここから来ているのかと)。現状では3面あるステージの違いがボスのみで、道中も雑魚が垂れ流しの単調さが否めないが、スコアアタックシューティングとしての着眼点は面白いかと。あと、自機やボス、背景などに感じられた古のメガドラ的雰囲気が印象的。


2013年09月23日(月) 続・休日のこと

 地元のPCショップで購入した液晶ディスプレイ用ウェットティッシュが拭き跡が残りにくいとのことだったが、実際使ってみて予想以上に跡が残らなかった。良い買い物であった。

 「マジでだいやるんば」(スタジオるんば)をプレイ。
 この作品は、操作不能な主人公を上手く誘導して先に進むパズルアクション。元は携帯向けの商業作品だったのを、ライセンスを得てWindows向けに製作したものである。
 元気一杯だけど見た目どおりちょっと頭の弱い主人公るんば。彼女は世界を滅ぼそうとしている魔王を説得しようと魔王の城に向かうのであったが、何分頭が弱いのでひたすら右へ進むのみ。前からはブロックで構成されたマップがスクロールして向かってきて、そのまま進むといつかはブロックと画面端に挟まれてしまう。プレイヤーの役目はカーソルを左右に動かしてブロックの列を選択し、その列にある6段のブロックをダイヤルのように上下に動かしてブロックの切れ目を彼女の進む先に用意してあげること。そうすることで、彼女は画面端に挟まれることなく前進できる。ブロックの種類は普通に移動できるもののほか、移動不可能なものや自動的に上下に動くもの、特定のアイテムで破壊できるもの、進入不可能なものなど多数用意されており、パズル性を高めている。
 さらに、行く手を阻むのはブロックだけでなく敵も登場。敵は大きく分けてその場に留まっているのと、こちらに向かってくるものの2種類。これらは回避もできるが、敵を並べたり敵同士をぶつけたりすることでダイヤに変化。ダイヤは取り続けることでで高得点が得られるほか、ゲージを溜めて緊急回避が使用可能になったりブロックの偽装を見抜けるようになるといった恩恵が得られる重要なアイテムである。
 ゲームモードは、物語に沿って各面を攻略していくのと、同じマップをひたすら進むのとで2種類用意されている。前者は各面ごとに用意された特徴的なブロックの操作に取り組むためパズル性が高い。また、条件を満たすことで物語の分岐もある。後者は徐々に速くなるスクロール速度に負けないようひたすらマップを操作していくためアクション性が高く、スコアアタックも熱いものがある。

 マップは完全ランダムではなくある程度決まった配置がランダムに出現する(「ほっぴんぐ天子」と同じ感じ)のだが、これがアクション面でもパズル面でも良い感じに調整されており、ルールの単純さも相まって間口が広く奥深い作品である。敵を倒すと出現するダイヤも1個当たりの得点が非常に高い上に、的確にマップを操作すれば4〜5個まとめて出現させることもできる敵配置が多く、それを狙うとより手応えが大きくなるのが上手い作りと感じられた。
 物語の方はるんば単体と仲間有りでのクリアを達成。仲間の方はまだ何人か登場するようだが、条件が不明なので保留。ひたすら進むモードでは、最高位のSランクを達成。やはりこちらが本番のようで、最後の方は半ばパニックになりながらマップを操作していくのが楽しくて仕方なかった。この辺りは落ち物パズルに通ずるところがあるかと。
 CGの方がまだ半分くらい埋まってないが、満足したのでとりあえず一段落とする。

 これでC83の新作は全てプレイ。例大祭とコミティアで入手した作品が4作ほどあるので、C84新作の前にそちらを先にプレイ。


2013年09月22日(日) 休日のこと

 「Cookie Clicker」2周目を開始。2周目はクリックツール使わないで放置。それでもヘブンリーチップのおかげで、開始30分で既に反物質コンデンサを入手する始末。

 「おっことす」アーケードモードノーミスクリア動画が撮れたので公開(1〜17面18〜30面)。コンボはそれなりがだが、全面フルーツ取得をしている。
 というわけで、これで「おっことす」は一段落。ついでに、「きゅぴシューDANGEROUS!!」のSUPUERの攻略も断念。


2013年09月21日(土) 「Coockie Clicker」のこと

 体の節々にガタがきていたので整体へ。いつもより念入りに手当てされたので、相当歪んでいた様子。

 先週の連休中に始めた「Coockie Clicker」の1周目が一段落したので、まとめてみようかと。

 ゲームを開始すると、画面左側に大きなチョコチップクッキーが表示される。このクッキーをクリックすると、クッキーが増える。それを繰り返してクッキーを増やしていくことが目的である。とはいえ、ひたすらクリックをするのは大変なので、それを補助したり自動でクッキーを生産する様々な施設が存在する。例えば、自動的にクッキーをクリックしてくれるカーソルや、クッキーを焼いてくれるおばあちゃん、クッキーを収穫(?)する農場にクッキー生産工場などがあり、これらはクッキーを消費することで入手できる。すなわち、このゲームにおいてクッキーは通貨のような役割も果たしている。さらに、それら施設の能力を向上させる強化もあり、こちらも施設同様クッキーで入手できる。なので、増やしたクッキーでこれら施設や強化を入手していき、クッキーの生産効率を上げてより多くのクッキーを増やしていくこととなる。あと、たまにチョコチップ以外のクッキー(ゴールデンクッキー)が出現する。これは一種のボーナスのようなもので、倍率が増えたり手持ちのクッキーの1割が一度に入手できたりと、何種類かの効果がある。
 クッキーの枚数以外に到達度合いを測る目安として、実績も備わっている。実勢の内容はクッキーの生産枚数や生産効率、各施設の建造数など、ほとんどがクッキーを増やす行動を取ることで解除されるものである。また、強化アイテムは入手すると画面内に陳列されるので、こちらは収集要素も兼ねている。

 開始直後こそクリックで1枚ずつ増やしていかなければならないクッキーだが、各施設を入手、建造してそれらを強化することで生産能力が飛躍的に上昇していく。その生産能力はcps(coockies per second)で示されるのだが、施設や強化で増えていく速度が常軌を逸した速さなのが特徴的であり、そしてこの作品を愉快なものにしている。何しろ、ちょっとプレイしただけで既にkcps、数時間もプレイすればMcpsという常識外れの値となり、非現実的な速さで増えていくクッキーの枚数に伴う謎の達成感と愉悦感がどうにも楽しくて仕方なかった。
 そして、この施設の建造や強化に必要なクッキーの枚数が、少し頑張れば手が届くように設定されているのが実に絶妙。一段上の施設を建造できれば効率が数倍になったり強化で効率が倍増したりとそれらの効果は絶大で、それによりさらに上を目指す意欲が湧くという正の連鎖が実に簡単に発生する。また、1日から2日でこの連鎖が頭打ちになるので、短期間で高密度の充実感が得られる。この辺りが一般的な止めどきのようであったが、もちろんその先もやり込む要素はあり、そこで満足しないプレイヤーは茨の道を嬉々として進むこととなる。
 また、SF的ともいえる独特の世界観もまた愉快。クッキー至上主義ともいえるこの世界では、クッキーは手で焼くだけでなく農場で育てたり鉱山から採掘したり、果ては金のような”無価値な”金属を錬金術でクッキーに変えたり、タイムマシンで食べられる前のクッキーを持ってきたりと、あらゆる手段を持ってして生産される。最も生産効率の高い施設は反物質からクッキーを生産するもので、こういうどこまで本気なのかと思わせるセンスがとても素晴らしい。その他、クトゥルフ神話のような要素もちょっと入っていて、衝撃的な演出(演出だけでなくゲーム内容にも若干の変化が生じる)もあったりする。

 1週間ほど掛けて、1周目で全実績を解除。クリックツールは使用。最終的な結果はこのような感じ。

 総生産数5.5京枚、245億cps、1クリック9.8億枚と、改めてみると、とてもクッキーに関するものとは思えない数字である。

 リセット以外で一番最後に残ったのは、ゴールデンクッキー777枚。ゴールデンクッキーは出現頻度が最大限まで強化しても2〜3分に1枚と低く、全ての施設を100基購入して全ての強化を行っても(クッキー総数にして4京枚くらい)まだ半分程度しか達成できていなかった。しかし、クッキーのクリックのようにツールなどの自動化ができないので、ひたすら出現を待ってクリックするしかないのであった。ただ、おばあちゃんを怒らせてクッキーチェーンを発生しやすくさせ、枚数を稼ぐことで若干達成を早めることはできた。

 リセットすることで、今までの生産枚数に応じてヘブンリーチップというアイテムが入手できる。1枚につき2%の倍率が掛かるもので、これにより2周目以降はより生産効率が向上する。なので、本来であればリセットを繰り返してより生産効率を高めていけばより楽にクッキーを稼げたのだが、それを知ったのが実績の解除もほとんど進んだ頃だったので、そのまま勢いで1周目で全て解除することにした。
 2周目以降どこまでプレイするかは不明だが、「おっことす」や「きゅぴシューDANGEROUS!!」が手薄になっていたので、今後はさすがにそちらを優先させたい。


2013年09月19日(木) 続々・「おっことす」のこと

 「おっことす」今日は1ミスでクリア。昨日パワーアップ配分を固めたのが功を奏したようである。あと、11面と12面のリキシの倒し方が大幅に安定したのも大きい。
 リザレクション装備してわざとミスすることで、遠距離を一気に移動するという手段は使える場所は相当限られるが、例えば22面はこれでアワーグラス1個節約できるのだからかなり効果的かもしれない。


氷室 万寿 |MAIL
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