雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2013年09月18日(水) 続・「おっことす」のこと

 「おっことす」今日はパワーアップの配分について検討。
 まず、PとSは全部で23個ずつ入手できる。そして、16面以降はPとS1つずつ使用、25面以降は2つずつ使用するので、16面以降に消費するPとSは21個。ただし、29面はPとS1個ずつで足りるので、20個でも可。となると、15面以前にPとSが3つずつ使用できることとなる。ノーミスが安定するならそれが使えるのだが、安定しないうちは保険として取っておく必要があるかと。本当はリキを倒すのに手間取る11,12,15面で使いたいところではある。
 制限時間が延びるアワーグラスは全部で5つ入手。使用するのは、16,20,22,28,30面が妥当かと。
 リザレクションは全部で10個入手。24面以降毎面出るので、21面以降つければいいかと。石版は全部で4つ入手。これも5000点のスライムが出る面と最終面で付けておけばそこそこ稼げそう。


2013年09月17日(火) 「おっことす」のこと

 「おっことす」クリアだけなら大分安定してきたが、どうにも動画を撮りたくなってきたのでもっとパターンを洗練させないと。アワーグラスが結構ぎりぎりなので、そこを詰める必要がありそうだ。
 あと、序盤でリキシを落とすのを安定させるべく溜め攻撃の突進を試してみたが、細い足場でなら有効なもののそれ以外はあまり効果なし。残念。

 「きゅぴシューDANGEROUS!!」SUPERの3面を攻略。1ミス止む無しといったところ。クリア時に1750万は欲しい。4面は道中もさることながらボス戦が長丁場で難易度が跳ね上がるが、残機9機で練習できるのは有難い。


2013年09月16日(月) 続・休日のこと

 台風上陸。うちの近くの川は河川敷が水に浸る程度で済んでいたが、京都の方では河川が氾濫して酷いことになっていた。

 「おっことす」ミディでノーコンティニュークリア達成。ついでに、全面フルーツ取得。15面まではパワーアップ無しで頑張り、そこから先は毎面攻撃力と移動速度を+1(面によっては+2)で。24面以降は復活が毎面出るので、それも付けてより安定。途中時間が足りない面がいくつか出るので、そこは制限時間延長の出番。という感じに、パワーアップをしっかり割り振れば何とかなってしまった。
 溜め攻撃はほとんど使用しなかったが、リキシを落とすのにもっと活用できるかも。今までは穴の近くに誘き寄せてジャンプで落としていたのだが、仕込みに時間が掛かるのと安定度の面で不安があったので。
 というわけで、もう少しプレイしてみることに。

 「きゅぴシューDANGEROUS!!」はSUPERの2面の攻略。昨日、上手い人のプレイ動画を見たおかげで案外すぐに形になった。


2013年09月15日(日) 休日のこと

 「きゅぴシューDANGEROUS!!」と平行して「おっことす」(EasyGmeStation)を開始。
 自らの見聞を広める旅に出て道に迷った剣士ミディと、一人前の狩人の試験中に邪魔をしたコボルドを追いかける弓使いフィオレが、浮遊大陸で繰り広げるドタバタ劇を描いたアクションゲームである。

 元のタイトルが「もっとおす」でナムコ大好きなEasyGameStationから連想されるとおり、名作「モトス」を題材とした作品。ミディは体当りで、フィオレは弓で敵を浮遊大陸から落とすことで退治し、全ての敵を落とすとクリアという至極単純なルールである。敵は種類に応じて動きの他に重さが設定されており、自分より軽い敵に体当りすると弾き飛ばせるが、重い敵は逆に弾き飛ばされてしまう。また、「モトス」にあったパワーアップアイテムも実装。落ちているアイテムを拾って回収し、敵の構成に応じてアイテムを装備して立ち向かうという、計画的な運用が求められるのも「モトス」さながら。パワーアップ内容は攻撃力(敵を弾く力)と移動速度が主体で、その他制限時間延長やスコアアップ、復活がある。自機のジャンプが標準装備なことと、溜め攻撃があること、面構成に段差があることが「モトス」とは大きく異なる。あと、各面決まった場所を通過すると果物が登場。そのまま取るとスコアアイテムで、攻撃を当てると敵を全て気絶させることができる。果物という辺りが「パックマン」を意識しているかと。

 「モトス」は非常にお気に入りの作品な上に、EGSのナムコに対する情熱は過去作品で存分に知らしめていることもあり、実はかなりの期待作であった。「モトス」が固定画面なのに対して「おっことす」はスクロールするので画面全体が見渡せないことから、各面開始前の戦略的要素は薄れたものの、それ以外は「モトス」の楽しさ、すなわち敵の構成に応じたパワーアップの見極めと、敵の動きや重さ、面構成に応じた立ち回りの妙をしっかり引き継いでいる印象である。面構成は段差がある分、ほんの少しだが複雑になった感じも。
 難易度はなかなか手強い。「モトス」同様、敵の構成に応じたパワーアップが必須なので、先ずはそこを把握することから始めないとならない。そして、敵の動きも「モトス」とはまた違った嫌らしさで、突進系が多いことから結構機敏な立ち回りが要求される。とはいえ、プラクティスがあるので各面練習してパワーアップとパターンを構築すれば、結構すんなりと進むことはできた。
 「モトス」は徹頭徹尾無機質だったが、「おっことす」は「ルセッティア」のダンジョンのような雰囲気で、敵キャラもスライムや亀などモンスターが主体と、EGSの最近の作品の世界観に沿った感じなのが対照的。舞台となる浮遊大陸も、草原から森林、城砦など多彩な様相で、果ては8ビットRPG的なマップや「モトス」のソーラーパネルのようなタイルなど、ネタにも手が込んでいる。列車の上を渡り歩く面で「エレペーパーアクション」の5面(列車面)の曲が流れるのは、セルフパロなのであろうか。

 全30面ということで、とりあえずミディで前半の15面は攻略完了。プラクティスを併用していけば、ノーコンティニュークリアも何とかなりそう。


2013年09月14日(土) 「Fantasy of Alice」のこと

 夏コミから1ヶ月、委託開始からもそれなりの時間が経過したので、「Fantasy of Alice」STORY MODE NORMAL オールS動画を公開(1〜6章7〜9章10章〜最終章Ex1〜4)。オールSに加えて、全面味方戦闘不能数0、リーダーユニット被ダメージ0も達成している。
 いつものように、以下解説。

1章
 序盤ということで、ゴーレムの使い方と結界の張り方を練習。フラワーゴーレムの特技で敵を誘き寄せれば、敵の行動範囲に居ても見向きされなくなる。
2章
 シルクゴーレムを作りながら数対数の戦闘に持ち込んでもいいが、結界魔法なら一網打尽。クリスタルを置くときは結晶飛ばしを活用することで歩数を稼ぐ。また、5ターン目のように、クリスタルは縦横だけでなく斜めにも繋がる上、平面の頂点でなくてもどこかと繋がっていれば結界魔法の威力が上がる。
3章
 最初から置いてあるクリスタルを利用して広範囲に結界を張る。フワラーゴーレムで遠方まで敵を誘導し、体力が少なくなったらクリスタルにすることで、最後まできちんと有効利用。
4章
 この作品のもう1人のヒロイン、ジャックがリーダーユニット。広範囲への強力なブレス攻撃と骨兎を復活させるが可能だが、どちらも体力を消耗する。ただし、ブレス攻撃で消耗する体力は最大値ではなく現在値の20%なので、体力が少なくなれば消耗も少なくなる(最終的には0)。なので、敵の攻撃を喰らわなければ実質使い放題である。
5章
 ゲームオーバー時に表示されるヒントに、結界魔法を使えば一度に倒せるとあるのでそのとおりに。フェザーゴーレムは機動力が高いので、遠方にクリスタルを設置するときに役立つ。
6章
 ここもヒントどおりに、フェザーゴーレムとフラワーゴーレムを活用。意外なところで結界が繋がる。
7章
 この面もジャックがリーダーユニット。ミリアの体力は30で、こちらが1ターンで与えられる最大のダメージは7+2+2=11。また、ミリアの攻撃力は3で骨兎の体力が10なことから、ミリアへの攻撃を開始してから3ターンで決着を付ける必要がある。というわけで、いろいろ試してできたのがこのパターン。
 同じ骨兎でも攻撃の優先順位があるようで、このパターンは骨兎のスペードとハートの位置が入れ替わると成立しなくなる。
8章
 高威力の自爆攻撃が特徴のボンバーゴーレムと、ボンバーゴレームに点火できるファイアーゴーレムが登場。自爆攻撃は使い方によっては黒のナイトを一撃で倒せるほど強力だが、使用すると味方戦闘不能数が加算されてしまうため使用せず。ファイヤーゴーレムも点火能力は使用しないが、攻撃力の高さが非常に頼りになる。
 2ターン目のファイヤーゴーレムの位置や、5ターン目の後退時の並び方など、細かいところで敵の誘導が必要。6ターン目でこちらの行動を最大限に利用して決着を付けるところは最大の見せ場。
9章
 戦力差が尋常でなくまともに相手したらとても勝ち目は無いが、狭くなっている通路を骨兎の死骸で塞げば楽勝な面。ただし、味方戦闘不能数を0にするためにはこの方法は使用できず(そもそもこの面で味方戦闘不能数Sは0でないととれない)、こまめに味方の入れ替えが必要。
 黒のナイトは攻撃力が高いので倒す必要があるが、黒のポーンは攻撃力が低いので倒さない方がターン数を稼げる。終盤黒のキングを攻める場面は、キングの攻撃の優先順位を逆手に取って完全包囲。
10章
 こちらが結界の準備をしている間、ジャックに文字通り体を張ってもらう面。ハートの女王の体力は15なので、そこまで結界の威力を上げれば十分。ちなみに、ジャックを遠回りさせているのは、こちらを向いて配置させたかったから。それだけ。
10章アナザー
 いろいろあって、ジャックが敵に回ってハートの女王と共闘する面。ハートの女王はクリスタルが置けるので(魔法の発動はアリスのみ)、結界の威力が見る見るうちに上がっていく。そして、10章同様最後は囲まれて集中攻撃を喰らう不憫なジャック。
最終章
 敵も味方も総力戦の最終面。ミリアが出すゴーレム素材は、ゴーレム化しないと障害物になることを活用。準備ができるまでジャックが囮になってもらう。ジャックはもっと効率よく攻撃できるのだが、全滅を狙うためにわざと蜂を残している。蜂を倒してしまうと、結界発動前の蜂の場所に骨兎が来てしまい、死骸が残ってテトラと黒のキング2体同時にジャックのブレス攻撃が当たらなくなるのである。
 しまぱんゴーレムは見た目はアレだが敵のボス級のユニットと正面から戦えるほど非常に強い。活躍の場が無くて残念。
Ex1
 外周しか移動できない上に、初っ端から挟み撃ち。さらに、本編で鬼神のような強さを誇っていたジャックも、射程と体力が低下しているという厳しい状況。1面からさすがExと思わせるものがある。
 ジャックでの骨兎の捌き方が攻略の要点。最初に倒した骨兎クラブは、後から来る骨兎スペードの弱点であることを活用する。
Ex2
 密度の高い配置。骨兎の死骸でマッドハッターを押さえ込めば楽勝だが、味方戦闘不能数0ができそうなので7章のように試行錯誤の末できたパターン。左に来る骨兎クラブの弱点が仲間にする骨兎ダイヤだったり、壊れなかったクリスタルのおかげで1ターンマッドハッターを足止めできたり、マッドハッターがぎりぎり結界内に留まったりと、計算されつくされた配置に感服である。
Ex3
 離れ小島の敵の倒し方はすぐ分かると思うので時間を掛ければクリアはできるが、ターン数が非常に厳しく設定されていてオールSは意外と手こずった。フェザーゴーレムで殴ってから結晶化というのに気付くまではなかなかターン数が短縮できなかった。
Ex4
 味方に攻撃力100のゴーレムがいれば、敵に体力100の黒のナイトが居るという、ある意味分かりやすい面。アリスを移動させて適度に敵を誘導するのは本編でも使用した技術なので、地形からしてそれを活用するのはすぐに気付くかと。Exの中では最もオールSが取りやすかった。

 SLG苦手な私がここまで頑張れたのは自分でも驚きであるが、それだけの魅力があったことを再度記しておく。


2013年09月13日(金) 続^4・「きゅぴシューDANGEROUS!!」のこと

 今日は一日設備の大改造。思ったほど時間かからず、今日1日で終わったのは僥倖であった。

 「きゅぴシューDANGEROUS!!」NORMALでいろんなフォーメーションを試してみることに。
 先ずは初期装備のフロント、リア、ファイア。意外と難しくてクリアならず。攻撃が分散してしまうのはこのゲームではやはり厳しい。
 次に、サポート、3ウェイ、ツインテール。こちらは3ウェイが強力であっさりクリアした上に自己記録更新。3ウェイは場面によってはツインカノンより使い勝手が良かったのだが、総合的に見るとやはりツインカノンの方が有利かもしれない。ツインテールは真後ろ以外への攻撃ならそこそこ使えるのだが、これも決定力に欠ける。
 あと、+2装備でワイパー、カタパルト、ソードを試してみたのだが、どれも攻撃方向が安定しないのが非常に厳しい、というか碌に1面もクリアできなかった。シザーズやソードは低速で固定とかできればまだ何とかなったかもしれないし、カタパルトも低速移動での方向転換が無ければ前方特化で使えたかもしれないが、現状の仕様では私の腕前ではまるで使いこなせない。


2013年09月12日(木) 続^3・「きゅぴシューDANGEROUS!!」のこと

 週末近くて疲労が溜まっているので、「きゅぴシューDANGEROUS!!」今日はHARDの最終面を練習して終わろうかと思ったが、意外と形になったので欲を出して通しでのクリアに挑戦。2面まではノーミスで調子良かったのだが、3面と4面でそれぞれ2ミス。どちらもボスということで、練習不足が出てしまった感が。とはいえ、この時点で残×6くらいにはなっていたので、かなり余裕を持っての最終面突入。開幕で1ミスするも、その後はすこぶる順調で、ボスでも1ミス(かなりしょうもない)で最終段階に到達。潤沢な残機に恵まれて、最終段階までのミスと最終段階でのミスがほぼ同数という適当なプレイでもクリア達成。最終段階は、やはりばら撒き弾よりも大弾の方が遥かに辛い。
 ついでに、アンブレラ、バック、チェーンソーの+1装備でNORMALをクリアして実績解除。ツインカノンとオービットの有難さが身にしみて分かった。

 さて、とりあえずHARDがクリアできたので、ここまできたのだがらSUPERにも挑戦しようかと。ただ、その前に装備の性能を一通り把握しておいた方が良さそう。ツインカノンとオービット以外もう1つの装備が現状ナイアガラで、これが使う場所が2箇所ほどしかないものだから結構勿体無い感じがしている。装備の実績もかなりの数あるので、それの解除を目指していけば、自ずと性能も把握できるであろうかと。


2013年09月11日(水) 続々・「きゅぴシューDANGEROUS!!」のこと

 明日明後日と試験の予定が無かったので設備の改造を行おうと思ってたら今日になって明日の予定が埋まってしまう残念な事態に。

 「きゅぴシューDANGEROUS!!」昨日CONFLICTでHARDをクリアしたので、今日は通しでクリアできるだろうと思ってプレイしたらラスボス最終段階で終了。道中細かいミスが多いのと、最終面のパターンが固まってないので、残機が思うように残せないのが原因。先ずは最終面を練習して安定させないと。しかし、開幕のUFO混合がいやらしすぎて、そこからもう安定できる気がしないという。
 STGだけだと煮詰まるので、アクションも平行してプレイしようか思案中。


2013年09月10日(火) 続・「きゅぴシューDANGEROUS!!」のこと

 「きゅぴシューDANGEROUS!!」今日はCONQUESTモードを中心にプレイ。CONQUESTモードは、1面ごとにセーブされて攻略していくという、通しとプラクティスの中間のようなモード。各面を繰り返し練習できながら、通しの感覚もある程度養えるのがかなり便利。
 今日はNORMALを通しでクリアとHARDをCONQUESTでクリア。HARDでも弾消しシステムのおかげで、道中は敵を倒していけばNORMALより若干難しい程度で済む。さらに敵弾の数が多いのでアイテムも大量に出ることからハイパーを撃つ周期も短くなり、危ない箇所も力押しで抜けられる場合が多々。ボス戦も相応の弾避けは若干出てくるものの、やはりこちらもいかに弾を消すかが攻略の中心で、必然的にハイパーが良く溜まる。NORMALがショット中心の正攻法なら、HARDはハイパーにある程度頼れるという違った表情が見えてきたので、HARDも通しでクリアできる位まで頑張ろうかと。


2013年09月09日(月) 「きゅぴシューDANGEROUS!!」のこと

 夏の疲れも「真夜中は星づくよ」「Fantasy of Alice」と2作プレイすることで漸く取れたようなので、先延ばしにしていた「きゅぴシューDANGEROUS!!」(橙汁)をプレイ。

 ある日世界からプリンが消えた。消えたのはプリンそのものに留まらず、人々の記憶からもプリンに関する事が失われてしまったのである。まるで、初めからプリンというものが存在しなかったかのように。しかし、ただ1人だけ、プリンのことを覚えていた者がいる。プリンを愛して止まないその者の名はきゅーぴー。彼女は戦う。プリンをこの世界に再び取り戻すために。

 この作品は、あほわんこのきゅーぴーがプリンを世界に取り戻す戦いの記録を描いた縦STGであり、前作「きゅぴシュー」の続編でもある。ゲームシステムは前作とほぼ同じで、数あるフォーメーションの中から3つを選び、それを使い分けて敵を倒していく。フォーメーションの選び方によって様々なプレイスタイルが取れるのが大きな特徴。また、敵本体を倒すことで敵弾がアイテムに変わるシステムもそのままで、敵弾に囲まれても、敵を倒せば敵弾が消失して活路が開けた上にアイテム大量取得という、窮地が好機に一転する痛快さもしっかり健在。アイテムを集めることで発動可能な、一定時間攻撃力が上昇するハイパーは、今作は持続時間と攻撃力が異なる3種類から選択。攻めも守りもより幅が広がるようになっている。あとは、所謂実績システムも搭載。特定のフォーメーションでクリアという項目が多いのはこの作品ならでは。
 演出面の強化は著しいものが。物語は前作同様プリンを巡るものだが、その規模は遥かに壮大で馬鹿馬鹿しく。そして、その物語を劇的に演出すべく、ボスもより巨大に、より派手に、より愉快な攻撃を繰り広げてくる。さらに、前作のプレイヤーへのファンサービスや橙汁のセルフパロと思わせる演出の数々と、その充実振りには目を見張るものがある。やはり、大真面目な馬鹿(褒め言葉)は素晴らしい。

 とりあえず先の展開と物語を確認すべくEASYでクリア。道中に地形扱いの敵が出現したり、敵の種類も攻撃パターンも大幅に増加したりと、前作に比べるとより変化に富んだ面構成で攻略し甲斐は十分。ボス戦も弾消しシステムを活用する攻撃が多く、避けて撃ってから踏み込んだ攻略を要求されるのが面白い。何より、画面内の大量の弾が一斉にアイテムに替わり自機に吸い寄せられて軽快な効果音が鳴り響くのは心をくすぐられるものがあり、中毒性が高い。また、緩いくせに無駄に壮大な物語と、癖のありすぎるキャラ達の必要以上に力の入った演技もしっかりと受け継がれており、こちらも大いに楽しませてもらえた。中でも、3面ボスの最後の攻撃と5面最後のカットインには声を上げて大笑い。製作者のセンスが炸裂である。

 フォーメーションのオービットとツインカノンが群を抜いて強力で、この2つさえあればNORMALくらいまでなら力押しでクリアできそう。実績は相当難しいものもあるのでほどほどに。


氷室 万寿 |MAIL
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