雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2013年09月06日(金) 続^4・「Fantasy of Alice」のこと

 「Fantasy of Alice」残りの10章と10章アナザーの動画撮り。この2つは既にパターンが固まっていたので、今までほどは時間をかけずに動画撮り完了。そして全面通しの動画を編集してみたら、何と40分近くの長さに。800x600の60fpsで動画を撮ったので、ビットレートはあまり下げたくないことから3分割でエンコードすることに。
 ただ、この作品は委託開始直後で夏コミからも1ヶ月経ってないし、ランダム要素がないシステムであり完全パターン化が可能なことから、公開はちょっと遅らせようかと。早くても来週末。


2013年09月05日(木) 続^3・「Fantasy of Alice」のこと

 「Fantasy of Alice」今日は8章と9章の動画撮り。

 8章は敵を巻き込んで自爆するボンバーゴーレムと、それに点火するためのファイヤーゴーレムが登場。ボンバーゴーレムの自爆は黒のナイトを一撃で倒せるほど強力なのだが、使用すると味方戦闘不能数が1加算されるので今回の動画では使用できず。最終的に味方が6体まで増えるのとファイヤーゴーレムの攻撃力の高さを活用してオールS達成。最後のターンは今までの仕込みが一気に発動して結界魔法で敵全滅というかなり気持ちよいパターンを作ることができた。

 9章はこの作品で最終章と並ぶ長丁場。通路の狭い箇所を骨兎の死骸で通れなくすれば楽勝なのだが、味方戦闘不能Sを撮るには戦闘不能数0でなければならないため、これも使用できず。狭い箇所での攻防は、黒のナイトは攻撃力が高いために総力戦で倒すのだが、黒のポーンは攻撃力が低いため倒さずそのままにしてターン数を稼ぐ。ジャックが出てきたら、骨兎を交代要員として再生させて、後はジャックのブレスで黒のナイトにダメージを与えていくと、結界魔法で黒のキング以外全滅できる。最後、黒のキングは骨兎とファイヤーゴーレムを優先的に狙う性質を逆手にとり、囮を活用して包囲後集中攻撃。

 10章と10章アナザーは攻略済みのはずなので、明日にでも全面動画撮りが完了しそうである。


2013年09月04日(水) 続々・「Fantasy of Alice」のこと

 朝方の猛烈な雨に、今日は天気が悪くなるのかとまどろみながら思っていたのだが、関東の方が時折激しく降る程度で連続した豪雨にはならなかった。しかし、名古屋の惨状は2000年の東海豪雨を思い起こさせるものがある。当時愛知に居たのだが、雨が引いた後に路肩に乗り捨てられていた自動車の窓にくっきりと泥の跡が付いていて、そこまで水に浸かったという痕跡が非常に生々しかった記憶がある。

 「Fantasy of Alice」今日は6章と7章の動画撮りを完了。
 6章は昨日寝る前に解法が閃いたのだが、実際試してみたら駄目だった。とはいえ、それが皮切りとなって攻略が進み、オールSを達成。
 7章は非常に手強かった。ボスキャラのミリアが突っ込んでくるので迎え撃つだけなのだが、仲間が骨兎2匹なのですぐにやられてしまう。ここは骨兎が倒れてもSは取れることから、骨兎が倒されること前提の調整になっているようだが、ここまで味方戦闘不能0でオールS取ってきたので何とか頑張ろうと悪あがき。ボスの足が速いのとこちらの攻撃力から、ボスへの攻撃を3ターン続けて全員当てて決着をつけないと骨兎がやられてしまう。というわけで、毎ターン全員攻撃する方法をいろいろ試した結果、遂にパターン完成。しかしこのパターン、2匹の骨兎の位置が左右入れ替わるだけで成立しなくなるという不思議なもの。どういう処理をしているのか詳しく調べれば分かるかもしれないが、そこまで解析する必要は今のところないので見送り。


2013年09月03日(火) 続・「Fantasy of Alice」のこと

 「Fantasy of Alice」1章から順にオールSの動画撮り。途中新しいパターンも開発して5章まではすんなり行ったのだが、6章で詰まる。全体の評価はSが取れるのだが、結界魔法ダメージが9しか出せずにそこの評価がB止まり。敵の猛攻をしのぎつつクリスタルを置くのにも限界があるし。ヒントではフラワーゴーレムを使うようなこと書いてあったけど、そんな余裕無いしでどうにも見えてこない。
 というわけで、今日はここまで。明日また考えよう。


2013年09月02日(月) 「Fantasy of Alice」のこと

 「Fantasy of Alice」折角なのでNORMALだけでも全面評価Sにしておこうと挑戦。10章まででS未取得の面は、まあここまで鍛えられたのですんなりと。
 残るは難関の10章アナザーと最終章。ところが、10章アナザーは最終章同様女王がクリスタルを作れることが判明。初回クリア時のあの苦労は何だったのかというくらいあっさりS取得。さすがの最終章は一筋縄ではいかなかったが、ゴーレムの素材はゴーレム化しなければ障害物になることを日中に閃いたので、それを利用したところ見事的中。何とオールSまで達成してしまった。


 そして、これが動画撮りたい欲に火をつけてしまったわけで、NORMAL全面S評価、できればオールS動画を撮るべく頑張ることに。今日はとりあえず最終章の動画だけ撮ってお終い。


2013年09月01日(日) 続々・休日のこと

 今日は「Fantasy of Alice」三昧。

 後半になると、自軍の何倍も数のある敵を相手にするのが普通になるが、結界魔法を使ってくださいとばかりに始めからクリスタルが配置されているので、攻略はある意味楽であった。それでも、最後の2面は初見で絶望しかなかったが。
 そして、何度もゲームオーバーを繰り返して遂に全面クリア達成。最終面はこの作品ならではの攻略で、文字通り総力戦となりかなり熱い戦いが楽しめた。また、全編に流れる楽曲は最後まで素晴らしいものがあり、途中ゲームを中断しては音楽鑑賞モードに篭るほど。特に、ハートの女王戦で流れる麗しき寵愛の女王は、オーケストラとオルゴールという異色の組み合わせが切なくも勇ましい調べを奏でる、心に響く名曲である。

 SLGは今までプレイしてきた数が絶対的に少ない(恐らく20〜30本程度)なので、難易度NORMALでも相当苦労させられた。しかし、ランダム要素が全く無いので、じっくり考えればいつかは解答にたどり着くということで、頑張ってクリアまでこぎつけることができた。もちろん、そこまでやる気を維持できたのは、システム的にも演出的にも魅力があったから。ランダム要素や成長要素が無いとパズル的側面が強くなってしまうが、複雑化する要素はなるべく少ない方が場数が少ない身としては正直嬉しい。
 敵の行動は基本的な様式なので、慣れた人であればNORMAL程度ならすんなりとクリアできるかと思われる。そして、難易度HARDとクリア後にはそれ以上の難易度が待ち構えているので、手応えが欲しい人にも答えられる内容になっているのではないかと(私はNORMALで手一杯のため確認できないが)。

 システムでは結界魔法による大逆転で、演出面では楽曲を含む「不思議の国のアリス」を基調とした世界観で大いに楽しませてもらうことができ、大満足の内容であった。現時点で、ラス前と最終面以外は評価Sが取れたので、出来れば全面Sを取りたいところ。苦手なジャンルではあるが、ちょっと頑張ってみるかもしれない。


2013年08月31日(土) 続・休日のこと

 今日は神田の玉ゐで知人連中とお食事会。7人も集まるのはこの歳になっては稀有なこと。
 その後、竹むらで甘味。ラブライバー騒動があったのはここなのかと今更ながらに知る。そして、秋葉原にちょっと寄って解散。


2013年08月30日(金) 休日のこと

 仕事が落ち着いてきたので、今日は有給とってお休み。明日、知人と東京に穴子を食べにいくのだが、折角だから前日から東京入りして特別展「深海」を見ることに。以前開催されたチョコレート展は何だかんだで行く機会を逸してしまったので、行けるうちに行っておかないと。

 というわけで、昼頃入館。世間はまだ夏休みなので、一応平日ではあるものの子供連れの来場者で結構な混雑。とはいえ、見るのに支障を来たすほどではなかったが。
 展示内容は、深海の概要から始まり、しんかい6500など日本の誇る深海調査船の紹介、そしてそこに棲む様々な生物の標本展示という流れ。ちなみに、深海というのは水深200以下という定義で、意外と浅い。
 しんかい6500の実物大模型は中々の迫力。建造が1990年とはいえコックピットの操作盤が思った以上にアナログで、やはり過酷ながでは信頼性優先で枯れた技術が重用だったのかと思ったり。船上での作業は普通にWindowsPCで行っていたし。それにしても、日本の深海調査技術が世界でも最先端なのは何となく知っていたが、所有する深海調査艇が数も種類もこれほどまでに豊富なことは全く知らなかった。なるほど、この調査手段の多様さも先端技術を支える要因の1つなのであろう。
 そして、高圧、低温、低照度という極限の環境で進化した生物の逞しさに驚きの連続。深海生物はその独特の容姿を注目されることが多いが、養分の摂取方法や食物連鎖など、地上の常識では考えられない独自の生態系も非常に興味深い。日の光が届かないため光合成生態系が成立しないほどの深海では、熱水に含まれるメタンや硫化水素を基点として、それをエネルギー源として繁殖するバクテリアを養分とする化学合成生態系が成立している。その巧みな化学エネルギーの利用は知識としては知っていたものの、実際に映像として目にするとやはり感動的であった。個人的に、この化学合成生態系が大きな目当てだったので、その知識が広がってとても満足。
 あと、展示を見て回る子供達が実に嬉しそうだったことが印象的。確かに見慣れない生物の標本が多くて子供が好きそうな内容ではあったが、何となく頼もしく思えるものが。みんな行儀良かったし。
 そんな感じで2時間ほどで見学終了。非常に充実した時間であった。

 その後、秋葉原に行って人形用のケースを購入。目的を果たしたら用事が無くなってしまったので、そのまま宿に直行。う〜む、やはりゲーセンから足が遠ざかってから、時間を潰す手段というのが極端に限られるようになってしまった感が。


2013年08月29日(木) 「未来探偵ソラとピヨちゃん」のこと

 昨日はフワフワソで実施している”夏は推理だ!第三回推理大会!”の結果発表ということで、解決編である第5話「さようならピヨちゃん事件」が公開。
 というわけで、早速ダウンロードして答え合わせ。うん、自己採点で30点。想定していた内容ではあったけど、あと一歩の詰めが甘くて絞り込めなかった。

 それに続いて、寄せられた回答の中から面白いものを紹介していくコーナーが公開されるようなのだが、公開までまだ時間があるようなので、ここで「未来探偵ソラとピヨちゃん」について振り返ってみようかと。

 社会インフラがネット化して、携帯がそのインフラを操る万能の道具と化した近未来の東京が物語の舞台。北海道から上京してきた15歳の少女ウグイスザワ・ソラと、ヤエガキ探偵事務所の代表携帯のピヨちゃんが織り成す探偵物語を描いたヴィジュアルノベルである。
 ソラは幼い頃に両親を亡くしており、訳あって中学を卒業した春に東京で自立して生活すると固い決心を胸に上京。若いので社会経験は未熟だが、何事にも全力で取り組む真摯さと真っ直ぐな心意気が取り得である。一方のピヨちゃんは、ヒヨコの形をした携帯のコンシェルキャラ。この時代の携帯は機能が複雑化しており、AIを有したコンシェルキャラが必要不可欠となっている。ただ、このピヨちゃん、口は悪いは嘘はつくわとコンシェルキャラとしては相当癖のあるAIではあるが、持ち主であるヤエガキ先生と一緒に鍛えられた探偵の技術は確かなもの。そのヤエガキ先生が不在の今、事務所を支えようと小さな体で頑張っている。そして、とある事件をきっかけにソラはピヨちゃんと出会い、探偵のアルバイトとしてヤエガキ事務所に勤めることとなる。

 この2人(?)がお店の問題解決からマフィアの捜査まで幅広い事件に取り組んでいくわけだが、片や田舎から出てきたばかりの15歳、片や口八丁の携帯コンシェルというわけで、解決までには一波乱が当たり前。時には命の危険に晒されることもあるが、そこはピヨちゃんの巧みな話術と、AIならではの才能で無事切り抜けていくところが大きな見所。そして、それらの騒動を経て成長していくソラの姿がこの作品のもう1つの主題である。
 なお、基本的に1話完結の形態をとっているが、推理大会に用いられた話は問題編と解決編の2つに分かれている。

 基本的には探偵物なのだが、この時代設定ならではの展開もふんだんに盛り込まれ、一風変わった探偵物語を楽ませてもらえた。話の構成は中だるみするほど長すぎず、かといって駆け足になるほど短すぎずと、密度が高くてテンポ良く読める丁度良い長さ。また、展開もピヨちゃんのいい加減さに振り回されるソラだったり、勇み足で窮地に陥ったソラをピヨちゃんの機転で助けたりと、毎回いろんな意味ではらはらさせてもらえた。そして、ピヨちゃんのAIならではの活躍で話を一気に畳み掛ける場面は実に痛快。話の緩急もとてもいい感じであった。
 演出面では、ボーカロイドを活用した透明感のある洒落た楽曲が創りだす近未来の東京の空気がとても印象的で、悪人でさえどこか愛嬌のあるキャラが醸し出す緩い雰囲気で気楽に読み進められるところは正しく”ゆるふわ”。個人的には、毎作登場する企業ロゴが大きな楽しみの1つでもあった。実在する会社をもじった架空の企業のロゴが近未来的な雰囲気を盛り上げてくれて、これまた良い演出であった。
 C81から参加している推理大会も毎回大いに楽しませてもらえた。やはり大会ということで締め切りがあること、そして何と賞金も出ることでやる気も俄然上昇。何度も読み返して違和感や矛盾を見出し、そこから解答に至るまでの経路を導きだすために、普段使わない思考回路を最大限に回して取り組んだ時間はとても充実していて、普段プレイしている動的ゲームとはまた違った新鮮な楽しさに満ちていた。難易度は、推理物とか普段読まない私でも一応は正解にたどり着けたので、かなり素直な方かと。

 今回発表された「さよならピヨちゃん事件」でこのシリーズも一区切りかと思うと寂しい気持ちではある。しかし、最後に相応しいとても素敵な終わり方を見て、この作品に続けて触れてきて心から良かったと思った次第である。物語から演出、推理大会と様々な楽しさを与えてくれたこの作品を制作した作者の方々と、作品に出会えた幸運に感謝したい。


2013年08月27日(火) 「Fantasy of Alice」のこと

 「真夜中は星づくよ」を1本はさんだものの、まだ動的ゲームをプレイできるほど回復してない様子。

 というわけで、次に着手したのは「Fantasy of Alice」(exeCUTE)を開始。
 不思議の国のアリスを題材にしたSLG。主人公のアリスは男の子のはずだが、何故か気がつくとエプロンドレスを着た少女の姿に。記憶を失ったまま、立ちはだかる敵を倒しつつ物語の舞台を進むアリスだった。

 システムはターン制のSLG。しかし、主人公のアリスは華奢な少女なだけあってまともに敵と戦えるほど屈強ではなく、戦闘は仲間のゴーレムや魔法を頼ることになる。ゴーレムはマップ上にある花やきのこを使って召還でき、敵の攻撃に耐えられるほどの高い体力を持つ。また、ゴーレムの種類によって、敵を誘き寄せたり敵を麻痺させて動けなくしたりという特技も有する。というわけで、当面の戦闘はゴーレムに任せられるのだが、さらに強力な切り札が結界魔法。アリスはマップ上にクリスタルを生成させることができ、それらを頂点とした直線あるいは平面内に結界が発生する。その後、結界を構成するいずれかのクリスタルにさらにクリスタルを重ねがけすることで結界魔法が発動し、結界内にいる敵全てにダメージを与えることができる。結界魔法の強さは結界を作るクリスタルの数によって決まり、数が多いほど与えるダメージも高い。ただし、敵はクリスタルを狙う習性があるので、魔法を上手に決めるには先のゴーレムによる誘導などを活用して手際よく結界を張っていく必要がある。ちなみに、ゴーレムはクリスタルにも変化するので、体力が少なくなったゴーレムはクリスタルにして囮として活用するという手段もある。
 ゴーレムに戦わせるかあるいは結界魔法で一気に決着を付けるか、面構成によって戦術は異なるが、敵をいかに誘導してアリスに攻撃が及ばないようにするかは共通。アリスを上手く立ち回らせて、勝利条件を達成するとクリアとなる。

 成長要素が無いので、各面の攻略は完全に戦術のみで決まる。SLG苦手な私には成長要素は複雑なので、このシステムはとても有難い。そして、この作品の醍醐味はやはり結界魔法であろうかと。ただでさえ行動力の低いアリスが敵の目を潜り抜けてクリスタルを置いていくのは大変な作業だが、魔法を発動したときの攻撃力はその苦労を遥かに凌ぐもので、状況を一転させる効果は演出も相まって実に中毒性が高い。実際、結界魔法でこの作品に魅せられたようなものである。また、難易度設定の他にプレイ内容によって評価が出たり称号が与えられたりと、挑戦意欲を掻き立てる要素もしっかりと用意されている。おかげで、初回プレイから称号狙いという無謀なことをして時間を余計に費やしてしまった(笑)。
 あと、戦闘中に流れるオーケストラ風の楽曲が名曲揃いなのも印象的。その華やかさで戦闘をより劇的に彩り、大いに盛り上げてくれる。音楽鑑賞モードがあるのがとても嬉しいところである。
 体験版に比べて、ゴーレムに誘導などの特技がある、クリスタルを蹴って先のマスに飛ばすことができる、クリスタルを置いたときに結界がどう張られるかが分かるクリスタルヒントなど、総じてプレイヤーに有利な調整となっていた。チュートリアルの場所がやや分かりにくいのが気になったが、これもプレイしておけばシステムの理解がきちんと進む良い内容であった。おかげで、体験版では必死にクリアした3面も楽勝とまではいかないまでもかなり楽にクリアできた。
 とりあえず体験版と同じ3面までクリア。この先どのように物語が進むのかとても興味深いので、ゴーレム達の力を借りて頑張っていこうかと。


氷室 万寿 |MAIL
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