雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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昨日は起床はそれなりに早かったものの、疲労の蓄積度合いが酷くてとても動的ゲームをプレイできる体調ではない。というわけで、そのまま日中はずっとお休み。 夜になっても疲労が残っていたものの大分ましになったので、折角だから静的ゲームでもと思い、C84新作の山から漁って出てきたのが「真夜中は星づくよ」(CAVYHOUSE)。これを昨日から今日までプレイしていた。
前作「マヨナカマヨイガ」で不思議な体験をした橘はももるが、京都の町でまたしても不思議な体験をする羽目に。祭りを見学していたはももるが森の外れに迷い込み、そこで出会ったのが理学生の新郷宙也。彼はそこで星見盤の研究をしているとのこと。星見盤の中に星の種を置くことで様々な星に進化させ、その結果が実世界に与える影響を調べているという。何故か星を作る才能があったはももるは、いろいろあって、研究の手助けをすることとなった。
この作品は星空育成シミュレーション。星見盤と呼ばれる舞台に星の種を置き、周囲から様々な刺激を与えて望む星を育成していくという内容。流れからすると「ライフゲーム」が近いであろうか。先ず、星見盤は中心が黄色に、その周囲上下左右が黒、赤、白、青に色分けされている。これは陰陽道の五行に対応しており、その色に応じた「エネルギィ」を持っている。そして、そこに置かれた星の種は、種の種類に応じて色からエネルギィを得ることで独自の進化を遂げる。星の種は、大きく成長するもので進化系統が異なるものが2種類に、他の星と融合するもの、進化の方向を変えるもの、星に動きを与えるものの3種類と最大で5種類。これらを組み合わせて目的の星を育てていく。 京都の町には、星見盤の影響が強力に現れる箇所が4箇所ある。そこにはそれぞれ問題を抱えた人物がいるので、彼らと話をしてその問題が解決するような星を育成し、その影響を確認するというのが全体の作業の流れ。育成内容はクエストという形で提示されるが、特定の星を作るだけのものから、星の集まりである星座を形勢するものまで内容は多岐に富んでいる。そうしてクエストを順次達成していき、物語を進行させる。
150種類近くある星だが、単純に盤上に星の種を置くだけで出来るものは限られており、複数の星を組み合わせないと登場しないものが大半を占める。しかし、星の進化については逐一教えてもらえるわけではなく、少ないヒントからいろいろ考えては試行錯誤を繰り返していくこととなる。そのヒントも、カタログ内の文章に具体的に記されているものもいくつかはあるものの、ほとんどが進化の過程図で横道が描かれている場所やそこに分岐があることを示す星の状態表示、目指す星の姿程度で、そこに向かうための道筋を描くには想像力を大いに発揮する必要がある。さらに、クエストの内容も序盤から星々の組み合わせを駆使して進化させるような応用問題の連続。というように、最初から結構手厳しい洗礼を受ける羽目になる。この進化の法則を見出すのが、想像力を刺激されて面白いと感じるか、あるいは無茶振りもいいところだと感じるかで作品に対する評価は大きく変わるかと思われる(私は半々から7:3くらい)。
それでも、星見盤の中が表情豊かな(本当に良く動くのである)星達で徐々に賑やかになり、独自の宇宙を形成していく様は見ているだけで楽しく、漫然といろいろ試しているだけでも時間の経つのを忘れてしまう魅力がある。そして、クエストを達成した後の物語の展開も興味深く、出来た星がカタログに記載されて埋まっていく収集要素もあり、先に進みたくなる衝動に駆られて開始直後から7時間連続でのプレイとかなり熱中してしまった。あと、クエストの内容で星を作るのは、その段階に進化した時点で達成だが、星座は様々な状態の星を盤上に存在させなければならない。進化には時間の概念もあるため、作る頃合を見計らうのも要求されるところに、ただ作るだけでない技巧的な面白さが感じられた。 14時間でクリア。進化の法則やヒントの読み方が見えてくるとある程度は思いどおりに進化させられるようにはなるものの、やはり最後まで偶然と試行錯誤に頼ることになってしまった。あと、作るのが難しい星や星座は公式サイトに回答が載っているのだが、2つほどそのお世話になってしまった。カタログは残念ながら完成ならず。ただ、クリアだけでも手一杯だったので、カタログ完成まで1人で攻略するには辛いため、どこかで攻略が出るのを待つことにしたい。
序盤から割と放置させられるので楽しむところに行き着くまでにはやや敷居が高いと感じたが、独自性の高いシステムで目新しさを感じさせるところは多く、なにより星空を作る箱庭的な楽しさがとても魅力的な作品である。
連休明けの仕事から漸く解放。 帰宅後、ちょっと横になるつもりがそのまま朝まで。眠いのではなく起きられなかったのだから余程疲れていた様子。
| 2013年08月22日(木) |
続^3・「楽園魔城リピュアリア」のこと |
「楽園魔城リピュアリア」クリア。黒幕倒して、諸悪の根源倒して、プリンセスが元の体を取り返して、別れもあって、めでたしめでたしという実に素直な流れであった。ラスボス倒す前にもう一度マップを探索して、各マップ上に1つ隠されているコインを全て収集したり、未入手の能力強化アイテムをいくつか見つけたり。やっぱり抜けは多かった。 2周目は体力や魔力、アイテム、使い魔、マップなど様々な項目の継続が選べたり、マップ上にあるアイテムの数が分かったりと、コンプ目指して頑張ってください的な雰囲気。アイテムは、進行に影響を及ぼす重要アイテムを1つ未入手。魔物とのHも、ボス全員とビブリオちゃんが条件不明。なので、コンプまではまだやることあるのだが、探索要素自体は1周目で存分に堪能できたので、これにて一段落としようかと。
| 2013年08月21日(水) |
続々・「楽園魔城リピュアリア」のこと |
「楽園魔城リピュアリア」今日も新しいボスを倒したところまで到達。弾を散々ばら撒いてくるので、敵弾をグレイズできる使い魔の有難味がひしひしと。この使い魔は進行上割と入手しやすいので、上手い調整である。そして、ここにきて話が一気に進んで黒幕も明らかになり、大詰めの予感。恐らく次のボスがラスボスになりそう。 それにしても探索が楽しい。行動可能な場所が広がったことで、前のマップに戻って探索できなかったところを潰すと時間を忘れてしまう。一方、魔物とのHは、敵が強くなって倒さずに素通りする場面が多くなったので淡白な感じに。
| 2013年08月20日(火) |
続・「楽園魔城リピュアリア」のこと |
今日は仕事があまりなくて楽だと思っていたが、その分準備に力入れすぎて結局へろへろになってしまった。まだ休み明け間もないので、進度を速くしすぎるとばててしまいそうだ。
「楽園魔城リピュアリア」プリンセスの体を発見して、少年形態と少女形態が分離。戦闘能力のあるプリンセスはそのまま魔王城に乗り込んでしまい、残されたのは非力な少年のみ。どうやってこの先進めばいいのかと思ったが、紆余曲折を経て何故かプリンセスの体に移らずに残ってた意識の1つが覚醒。よりによって操作に最も癖のある意識だったのだが、少年形態のみよりは遥かにましである。また、今まで開けなかった扉を開く鍵も入手して行動範囲も拡大。 どうやら魔王城に乗り込んだプリンセスは返り討ちに遭って幽閉されてしまった様子。ならば、やることは1つ。今日は情報収集に止めて、明日は魔王城に突入しよう。 しかし、ここまで進むと魔物とのHも大分手の込んだ方法が増えてきて、方法を見出すのも一苦労。少年形態で近づくと消えてしまい、少女形態でも反応無しという魔物がいて、今のところその1人だけが方法が不明。あとは何とか判明。
| 2013年08月19日(月) |
「楽園魔城リピュアリア」のこと |
とうとう仕事が始まってしまった…。
「楽園魔城リピュアリア」今日は新たなボスを倒したところまで。水中に長い間いると溺れてミスになるのだが、実は少年形態の方が泳ぎが得意という意外な事実が。存在意義は魔物とのHだけではなかったらしい。というわけで、水を使った仕掛けに何度か溺れながらも無事制覇。ボスも水という地の利を活かした俊敏な動きで翻弄してくるが、運良く地形にはまってくれてほとんど動かなくなり楽勝であった。ボスを倒したら、任意に少年形態に切り替えられるアイテムも入手。これでわざわざ敵の攻撃を喰らって魔力を0にする必要がなくなり、大いに手間が省ける。 あと、魔城を襲ったゴーマについて、真相の端緒にたどり着いた様子。それにしても、まだ先は長そうである。
お盆休みも今日が最終日。手元にある同人ゲームの数からすると全然足りない。
今日から「楽園魔城リピュアリア」(白夢館)を開始。 主人公の少年が目を覚ましたのは見知らぬ場所。しかも、記憶が無いどころか女の子の意識が自分の中にある始末。彼女はこの付近を統べる魔城のプリンセスで、正体不明の魔物に魔城を襲撃されてクリスタルに封印。そこから脱出するも意識が複数に分かれてしまい、そのうちの1つが彼女だという。というわけで、彼女と強力して魔城を襲撃した魔物を倒し、記憶と体を取り戻す旅が始まった。 この作品は2DアクションRPG。少年と少女2つの形態を使い分けて迷宮を探索する。なお、成年向けである。
この世界は魔物が普通に生活しており、普通の人間である少年では非力すぎてとても生き残れない。なので、探索や戦闘は主に少女が行うこととなる。少女は最大3つの意識をデッキとして設定し(なので、少年の体には最大で4つの意識が共存する)、随時使い分けて迷宮を攻略する。ジャンプや壁蹴りなどの基本的な性能は同じだが、意識によってスライティングや物を凍らせることができるなどの独自の特徴を持つ。彼女の意識はイベントやボスを倒すことで徐々に取り戻すことができ、それに応じて行動の幅も広がって行く。ちなみに、意識を変えると口調や容姿も変わるが、最初に出会った意識以外は割と目のやり場に困る格好をしている。迷宮の広さは相当なもので、魔物が跋扈するだけでなく隠し通路や条件で開く扉など仕掛けが盛り沢山。非常に攻略し甲斐のある内容である。なお、経験値の概念はなく、能力の強化は迷宮内に落ちているアイテムにて行う。
さて、では少年は全くの役立たずかというとそうではなく、彼自身の役割がちゃんとある。その役割とは、ずばり魔物とのH。この世界の魔物はほとんど全て女性型で、男性の存在は極めて珍しいらしく、男性の姿を見ると即座に誘惑してくる。で、その誘惑に乗ってHをするのが彼のとるべき主な行動。といっても、そのHにはちゃんとした目的があり、1つは魔力の元となるジェムの欠片を入手すること。欠片を集めると、様々な場面で活用できるジェムを入手できる。もう1つは、こちらの方が重要だが魔物と契約すること。Hをした魔物と契約できると、少女の意識にそれぞれ2体まで契約した魔物を付けることができ、魔物の種類に応じて攻撃や防御などの能力が向上する。成長要素がアイテムでしかないこの作品においては、魔物との契約は能力を上昇させるために非常に重要となる。ただし、Hをすると少年の精力が減少し、精力が0になると体力が減少していく(体力が無くなるとゲームオーバー)ので無理は禁物。Hは普通に誘惑に乗って行うものから相手から襲い掛かってくるもの、さらには特定の条件を満たす必要があるものまで多々。しかも、少女の姿の時にだけ襲い掛かってくる魔物まで存在する。これらHの場面は達成すると魔物の情報に記録されるので、魔物との契約と合わせて収集要素としての役目も持つ。
少女の意識の切り替えは随時行えるが、少年と少女の切り替えは任意に行えるわけではなく、通常は少女の状態で活動する。少女には体力の代わりに魔力が設定されており、攻撃を受けるなどして魔力が無くなると強制的に少年の姿に変身。この状態で攻撃を受けると体力が減少し、体力が無くなるとゲームオーバー。なので、体力に関しては実質的に2段階の構成となっている。少女の姿に戻るにはジェムを使うか、迷宮内に設置されている魔力回復地点で回復する。なお、迷宮内には魔力回復だけでなく体力回復やセーブポイントも多数設置されているため、割とゲームオーバーにはなりにくい調整となっている。
システムだけ見るとかなり複雑そうだが、少年と少女を切り替える状況を把握できれば、探索と戦闘、そして魔物とのHを楽しみながら進めることができる。この辺りの流れはプレイしているうちに自然と理解できるのが上手い作りである。 Hについては収集要素もあるため結構な回数することになり、少年の絶倫ぶりは目を見張るものがあるかと。魔物とのHの場面は全てドット絵だが、これが物凄い書き込みで動きまくる。しかも、人外娘相手に(ごく希に人間相手もあるが)基本的に受けという相当にマニアックな場面が、40種類以上もいる魔物のほとんどに用意されているのだから、製作に要した労力を思うと感服である。あと、事後に少女の意識がいろいろつっこみを入れてくるのだが、これも意識の性格が反映されていてまた一々面白い。 探索要素とアクション要素もかなり凝っていて、この辺りはさすが白夢館といったところ。迷宮は壁蹴りを駆使して登ったり、長い縦穴を落ちたりと縦横無尽に動き回る構造で、そこに魔物や迷宮の仕掛けに応じた意識の使い分けが要求され、まるで退屈しない。また、迷宮は全体と個別それぞれのマップが表示はされるものの、とにかく広い迷宮が次々と出てくるので、迷いながら彷徨うのも存分に楽しめる。ボス戦はボスの攻撃方法だけでなく自然治癒や不死身などこれまた手の込んだ仕掛けがほどこされて、操作技巧だけでは勝てない相手も多い。なので、意識の使い分けだけでなくアイテムの活用や魔物との契約といった一捻りが必要な攻略となり、活路を見いた出せたときの手応えも格別なものがある(ちなみに、割とヒント無し)。この作品をプレイする前に、日記のリファラに「リピュアリア 攻略」という検索が相当数引っかかったのだが、プレイしてみて納得すること頻りであった。 ちなみに、白夢館の作品はカードによるデッキが特徴だったが、この作品では少女の意識と魔物との契約がそれに相当するのでカードの活躍はあまり無い。が、ちゃんとアイテムとして登場しているところにこだわりが感じられる。
探索要素もアクションも、そして魔物とのHもそれぞれ丁寧に作られている力作。とある事情からDLサイト経由でパッチを落とす必要があったのだが、そのサイトの感想がどれも絶賛だったのも納得の完成度である。ただ、人外相手に受けでドット絵というかなり偏った嗜好性は、やはりプレイする人を選ぶものはあるかと正直思われる。
体験版が一段落したので、「メイドさんクライシス」を再開。 6面までは力押しで突き進めたのだが、7面から動く足場を利用したり、上下に棘のある隙間をジャンプですり抜けたりとアクション要素が高まってきた気がしたのだが、8-1の仕掛けを見てやっぱり脳筋路線は健在だと思い知った。ちなみに、8-1の仕掛けは巨大な迷路に散りばめられた5つある鍵のうちの1つの鍵に至る経路が無いというもの。正解は、邪魔な壁を破壊する。 というわけで、最終面の8-4まで無事クリア。8-3までは布都ちゃんの防御力のおかげで強化無しでクリアできたのだが、8-4でとうとう強化せざるを得なかった。なお、他のキャラも普通に防御力を高めれば戦力にはなった様子。というわけで、この作品はこれで一段落。2周目も倒した敵の服を破くの項目はオンにならないようだし。
その後、「未来探偵ソラとピヨちゃん エピソード・エッセンシャル」(フワフワソ)を開始。C83の新作がまだ全てクリアできてないが、今回も推理大会があるので前倒しでプレイ。 今回は、過去の話と新作から、ピヨちゃんが隠している事を当てるというのが問題。というわけで、一通り読んでみたけどさっぱり分からないので何度か読み返してみることに。新作は、ソラがまた危険な目には遭うけど、それを通じて一回り成長するという内容。窮地を脱する手立てはもちろんピヨちゃんが大活躍。かなりはらはらしながらのクリックであったが、読み応えは十分であった。
今日も早起き。一体私の体に何が起きた。
今日も体験版をプレイ。 「Root3Line」(PixelInCircle) 低解像度のグラフィック、そしてチップチューンなBGMと、懐古的な雰囲気の縦STG。 自機の武器は直線的な弾道のPOWER、癖があるが強力なTECHNICAL、広範囲のWIDEの3つで、それぞれ開始前に2〜4種類の中から1つ選択する。使い分けの操作が独特で、ショットを押しっぱなしでPOWER、ショット連打でWIDE、それとは別にTECHNICAL専用のボタンが存在する。ボムは無し。 特徴は時間制と3種類のボーナス。各面制限時間が設けられており、時間内に規定数の敵を破壊するとボスに到達できる。また、道中は早回しが可能であり、速攻で倒していくほど制限時間を多く残せる。そして、制限時間はボスを倒した後に残量に応じたボーナスが加算される(あるいはボスで長い間稼ぐことができる)という流れである。 3種類のボーナスは、敵を速攻撃破したときのクイック、パーツを全て破壊した後の本体撃破などによるテクニカル、ボス級の敵を破壊することによるスペシャル。それぞれ取得するごとに点数が底上げされていき、スコアアタックには重要な要素。また、敵には倒すことで得られるボーナスに応じたマーカーが表示されるので、特にテクニカルボーナスを狙うときには重要な情報となる。
前の体験版で経験したパーツ破壊とボーナス大量取得の快感は体が覚えていたようである。想像力を刺激されるグラフィックと軽快なチップチューンの中、画面右に表示される大量の取得ボーナスと効果音はまるでピンボールのようで、否が応でも高揚感を掻き立てられる。さらに、ボスのパーツを全部破壊すると、さあ稼いでくださいでも死んでくださいとばかりの仕掛けが展開。ここまでスコア稼ぎが快感となる作品は稀有である。 武器によって大きく稼ぎに影響するが、普通にプレイする分にはどの武器でも十分に楽しめるかと。ただ、武器の使い分け操作が結構手に負担が大きかったので、何とか変更して欲しいところ。
「RaidersSphere4th」(Rectangle) C84デモ版では会話パートや通信時の台詞ウィンドウも実装。まだ敵機が地面に潜るなどの不具合もあるが、エンジンの開発は完了間近なようである。着陸や離陸などちょっとした場面でもNext表示が出るのは若干煩わしい気がした。 物語の舞台はテラフォーミングされた近未来の金星。そこでフリードライバ(Raiders乗り)として活躍するエレアが主人公。依頼があれば攻撃任務も引き受ける何でも屋のようである。彼女が受けた依頼がきっかけで、以前より確執のあった治安軍とMVIという企業の軍事衝突が勃発する。いろいろと裏のありそうな事態で、物語の展開も楽しみである。
「ParetteParette!!」(GAMEな気分) アイテム大量生産大量消費なアクションRPG。 錬金術師のパレットが主人公。攻撃から回復、能力強化まで全てをアイテムで行い、それらアイテムは素材から調合して生成する。素材は森や洞窟など点在するマップに入り、そこで敵を倒しつつ掘り起こして入手する。アイテムを作るためのレシピはイベントで入手したりマップ内に隠されおり、シナリオを進めるにつれて作ることができるアイテムも増えていく。パレットの旅の目的は不明だが、様々な不思議な出来事が待ち受けている様子である。 C84体験版ではシナリオがさらに先まで進められるようになった他、場面に応じて音楽が変わるようになった。C82版では延々と街の音楽が流れて、これはこれで牧歌的な雰囲気に良く合っていたのだが。システムは既に完成しているので、あとはシナリオの完成を待つばかりである。 能力強化のアクセサリでなるべく強いのを作ろうと、シナリオそっちのけで素材発掘に専念するのはお約束。付加される能力がより高くなるよう素材を厳選して、満足できる能力のアクセサリが出来たときの喜びは一入である。
というわけで、これでC84体験版は全てプレイ済み。明日からC83新作の着手へ戻ることに。
「Root3Line」C84体験版 Normal 351,124,422pts.の動画をアップ。3ミスとしょぼい内容であるが、高揚感を感じ取ってもらえれば。
何故か今日も早起きしてしまった。両腕がだるいが、ローション湿布で押さえ込む。
今日も体験版をプレイ。 「MAGICAL×SPIRAL」(Broken Desk) 天高くそびえる塔の外壁に設えられた螺旋階段が舞台のアクションゲーム。主人公は敵を倒しながらひたすら螺旋階段を登っていく。 舞台が螺旋階段ということで、自機は画面中央に位置し、左右に移動すると塔が回転して進む(あるいは戻る)という移動方法となっている。 攻撃は精霊の力を借りて行い、精霊によって攻撃方法が変化する。また、精霊の力を使うことでシンクロ率が上昇、最大になると精霊を召還して強力な効果を得ることができる。体験版では精霊はサラマンダー1種類だが、完成版では複数になる予定。 この体験版では出現する敵を倒すだけで、塔を登る要素は少なめ。突進技が全方位に行えたり、全画面攻撃の演出など、ゲームの展開はかなり賑やかになりそうな予感。進め方によってステージが変化するという狙いがあるようだが、そこまでは把握できなかった。移動方法が一風変わっていても実質的には2Dアクションなので、ひたすら塔を登るという長くなるであろう面構成にどのように起伏をつけるのかが気になるところである(敵以外に罠なども登場するのだろうか?)。 自機の走る動きがややぎこちない気がした。常に画面中央に位置するので、否が応でも目立ってしまう。塔に影と日向の面がある演出には感心させられたが、塔の影に入ると自機や敵の影が明るく表示されるのはさすがに違和感がある。 プレイ後にアンケートのページに移動できたのは非常に好感が持てる。
「AtoA R.RegulusIII Apokhalyps」(B茄子屋) 待望の「AtoA R.Regulus」シリーズ第3弾。今作は、中世に起きた人類絶滅戦争の遺品が空から降ってきたということで、力を貸してやるから何とかしてくれと皇帝がリオンとリゼに頼み込んできたというお話。回を増すごとに展開が出鱈目になってきている。 今作はシステムが大分追加されている。 ・SRM(ショートレンジミサイル)ロックオン。 GUNモード(前作までの狙う)でないとき、レティクルを追従するようにSRMロックサイトが出現。ロックサイトを一定時間敵に重ねるとロックオンを行い、ショットもしくはシールドショットでロックオン数に応じた誘導ミサイルを発射する。誘導ミサイルはこちらのショットが防がれる相手でもダメージを与えることができる。なお、リゼは画面外の敵位置を示す矢印にロックサイトを重ねてもロックオンできる(LRM(ロングレンジミサイル)ロックオン)。 なお、SRMの導入によって、前作まであった誘導ミサイルは無くなった模様。 ・ファイナルストライク 今作では特定のもの(瓦礫や柱、一部の敵)をシールドが掴むことが可能。掴んだものは放り投げたり振り回したりして攻撃に転用できる。 ・経験値 スコアとは別に経験値が存在し、スタート前に選ぶ召還装備と経験値の量に応じて効果が得られる。召還装備の竜ではSRMにレーザーが追加、皇帝では防御力と機動力が上昇する。また、経験値を消費して、敵の誘導ミサイルを妨害するIRフレアを放つこともできる。
SRMのマーカーが「レイフォース」を彷彿させたり、シールドが柱をぶん回したりと、製作者がやりたかったであろうことが今作でも存分に詰め込まれていて、面白いやら呆れるやら。SRMはショットが通らない敵にもダメージを与えられるということで、今作の攻略の鍵になりそう。実際に、2面に登場するおなじみの人型の敵はSRMでないと倒せなかった。ただ、マーカー、すなわちレティクルを敵に重ねるということは敵の方に向かうわけで、消耗戦になりがちなため活用するのは結構大変。なので、通常の雑魚はやはり従来どおりGUNモードに頼ることになるかと。あと、ファイナルストライクは絵的には愉快だが現時点では割と浪漫武器。経験値による恩恵は長期的に見れば皇帝の方が有利になりそうだが、どもあれこの辺りは今後の調整次第。 NORMALをリオンとリゼの両方で2面の人型の敵を倒してクリア。リゼはLRMを使えばかなり安全に倒すことができたが、SRMしかないリオンでは猛攻の中激しく動く敵にマーカーを重ねなければならないので非常に厳しかった。一応何とかなる程度ではあるが、初代のアカガネさん並の硬さに加えてSRMでないとダメージを与えられないのに仲間の戦艦が全部落とされると強制クリアというのが辛いところ。 その後、リオンでもシールドバッシュを根気良く当て続けることでSRMに頼らずともクリア。SRMは戦艦に向かって移動しているときに後ろから一気に畳み掛けるのに使った方が良さそう。
「東方斑桜」(幽々燦々) 東方二次創作STG。属性切り替えを始め、演出面などで「斑鳩」を強く意識した作りとなっている。 操作は属性切り替えに前後への撃ち分け、低速移動に死霊開放(属性開放)。 すいません、操作についていけませんでした。
ここから先は、体験版のプレイが2回以上となっている作品。 「地獄のヘリコマンドー」(OBLIQUEGLASS) タイトルとおり、B級洋画戦争映画を意識した横STG。自機のヘリを操り、敵の兵器を全て破壊するのが目的。 キーボードもしくはコントローラで移動、マウスで照準の移動と攻撃。ヘリには3種類の武器が搭載されており、右、左、ホイールで使い分ける。 武器は汎用、対地、対空それぞれ2種類から選択できるようになっており、長距離を攻撃できる武器も追加。長距離武器は使用するとレーダー画面が中央に表示され、画面右隅に照準の範囲が拡大表示される。照準を合わせるには微妙なマウス操作が要求されるが、相手の射程外から攻撃できるのが大きな利点。 この作品の大きな持ち味の一つである、慣性のついた独特の操作感覚は健在。敵の射線が表示されるのは、攻撃が分かりやすいのと緊張感が増すのとで、システム的にも演出的にも好印象。ボスのヘリとの戦闘ではこれまた良い具合にB級感が堪能できた。この調子で、2面以降もB級路線を突き抜けて欲しいところ。
「NINETAIL」(Y-Cubed) 安定した機動の通常状態と、強力な攻撃力を持つトランス状態、2つの状態を切り替えて敵を倒すアクションゲーム。今、最も完成を期待している作品の1つである。 今作ではトランス中に攻撃ボタンで自機の周囲をブレードが旋回。また、トランスゲージはトランス使用中に減少するのではなく増加して、ゲージが一杯になるとオーバーヒートを起こす。オーバーヒート中は体力が減少していくが、ブレードの攻撃力が上昇する。その他、ホーミングレーザーを撃つとトランスゲージが大幅に上昇するようになった。なお、トランス状態の高速移動は変わらず、強力な攻撃力を得る代わりに制御が難しくなる。 で、このブレードが非常に強力で、何しろトランス中の無敵に加えてブレードが連打可能なので、ほとんど全ての敵を無敵状態で倒すことができてしまう。しかも、ホーミングレーザーと違って使用によるトランスゲージの上昇は無し。トランス→ブレード→トランス解除だけで簡単にノーダメージで進める。ブレードの圧倒的な攻撃力は楽しいものの、さすがにこれは大味が過ぎるので調整が必要かと。 また、C84体験版はC83版のような任意スクロールではなく強制スクロール面なので、トランス状態の機動力があまり活かせない構成なのも、個人的にはやや残念なところではある。 というわけで、C84版は大味な方向へ内容が傾いてしまったが、C83版はややアクションが難しい箇所も見受けられるので、両者で良い具合に吊り合いを取って欲しいところである。
というわけで、「NINETAIL」C84体験版 ノーダメージクリア動画をアップ。道中はブレード封印。
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