雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2013年08月16日(金) 続々・体験版のこと

 今日も早起き。一体私の体に何が起きた。

 今日も体験版をプレイ。
「Root3Line」(PixelInCircle
 低解像度のグラフィック、そしてチップチューンなBGMと、懐古的な雰囲気の縦STG。
 自機の武器は直線的な弾道のPOWER、癖があるが強力なTECHNICAL、広範囲のWIDEの3つで、それぞれ開始前に2〜4種類の中から1つ選択する。使い分けの操作が独特で、ショットを押しっぱなしでPOWER、ショット連打でWIDE、それとは別にTECHNICAL専用のボタンが存在する。ボムは無し。
 特徴は時間制と3種類のボーナス。各面制限時間が設けられており、時間内に規定数の敵を破壊するとボスに到達できる。また、道中は早回しが可能であり、速攻で倒していくほど制限時間を多く残せる。そして、制限時間はボスを倒した後に残量に応じたボーナスが加算される(あるいはボスで長い間稼ぐことができる)という流れである。
 3種類のボーナスは、敵を速攻撃破したときのクイック、パーツを全て破壊した後の本体撃破などによるテクニカル、ボス級の敵を破壊することによるスペシャル。それぞれ取得するごとに点数が底上げされていき、スコアアタックには重要な要素。また、敵には倒すことで得られるボーナスに応じたマーカーが表示されるので、特にテクニカルボーナスを狙うときには重要な情報となる。

 前の体験版で経験したパーツ破壊とボーナス大量取得の快感は体が覚えていたようである。想像力を刺激されるグラフィックと軽快なチップチューンの中、画面右に表示される大量の取得ボーナスと効果音はまるでピンボールのようで、否が応でも高揚感を掻き立てられる。さらに、ボスのパーツを全部破壊すると、さあ稼いでくださいでも死んでくださいとばかりの仕掛けが展開。ここまでスコア稼ぎが快感となる作品は稀有である。
 武器によって大きく稼ぎに影響するが、普通にプレイする分にはどの武器でも十分に楽しめるかと。ただ、武器の使い分け操作が結構手に負担が大きかったので、何とか変更して欲しいところ。

「RaidersSphere4th」(Rectangle
 C84デモ版では会話パートや通信時の台詞ウィンドウも実装。まだ敵機が地面に潜るなどの不具合もあるが、エンジンの開発は完了間近なようである。着陸や離陸などちょっとした場面でもNext表示が出るのは若干煩わしい気がした。
 物語の舞台はテラフォーミングされた近未来の金星。そこでフリードライバ(Raiders乗り)として活躍するエレアが主人公。依頼があれば攻撃任務も引き受ける何でも屋のようである。彼女が受けた依頼がきっかけで、以前より確執のあった治安軍とMVIという企業の軍事衝突が勃発する。いろいろと裏のありそうな事態で、物語の展開も楽しみである。

「ParetteParette!!」(GAMEな気分
 アイテム大量生産大量消費なアクションRPG。
 錬金術師のパレットが主人公。攻撃から回復、能力強化まで全てをアイテムで行い、それらアイテムは素材から調合して生成する。素材は森や洞窟など点在するマップに入り、そこで敵を倒しつつ掘り起こして入手する。アイテムを作るためのレシピはイベントで入手したりマップ内に隠されおり、シナリオを進めるにつれて作ることができるアイテムも増えていく。パレットの旅の目的は不明だが、様々な不思議な出来事が待ち受けている様子である。
 C84体験版ではシナリオがさらに先まで進められるようになった他、場面に応じて音楽が変わるようになった。C82版では延々と街の音楽が流れて、これはこれで牧歌的な雰囲気に良く合っていたのだが。システムは既に完成しているので、あとはシナリオの完成を待つばかりである。
 能力強化のアクセサリでなるべく強いのを作ろうと、シナリオそっちのけで素材発掘に専念するのはお約束。付加される能力がより高くなるよう素材を厳選して、満足できる能力のアクセサリが出来たときの喜びは一入である。

 というわけで、これでC84体験版は全てプレイ済み。明日からC83新作の着手へ戻ることに。

 「Root3Line」C84体験版 Normal 351,124,422pts.の動画をアップ。3ミスとしょぼい内容であるが、高揚感を感じ取ってもらえれば。


2013年08月15日(木) 続・体験版のこと

 何故か今日も早起きしてしまった。両腕がだるいが、ローション湿布で押さえ込む。

 今日も体験版をプレイ。
「MAGICAL×SPIRAL」(Broken Desk
 天高くそびえる塔の外壁に設えられた螺旋階段が舞台のアクションゲーム。主人公は敵を倒しながらひたすら螺旋階段を登っていく。
 舞台が螺旋階段ということで、自機は画面中央に位置し、左右に移動すると塔が回転して進む(あるいは戻る)という移動方法となっている。
 攻撃は精霊の力を借りて行い、精霊によって攻撃方法が変化する。また、精霊の力を使うことでシンクロ率が上昇、最大になると精霊を召還して強力な効果を得ることができる。体験版では精霊はサラマンダー1種類だが、完成版では複数になる予定。
 この体験版では出現する敵を倒すだけで、塔を登る要素は少なめ。突進技が全方位に行えたり、全画面攻撃の演出など、ゲームの展開はかなり賑やかになりそうな予感。進め方によってステージが変化するという狙いがあるようだが、そこまでは把握できなかった。移動方法が一風変わっていても実質的には2Dアクションなので、ひたすら塔を登るという長くなるであろう面構成にどのように起伏をつけるのかが気になるところである(敵以外に罠なども登場するのだろうか?)。
 自機の走る動きがややぎこちない気がした。常に画面中央に位置するので、否が応でも目立ってしまう。塔に影と日向の面がある演出には感心させられたが、塔の影に入ると自機や敵の影が明るく表示されるのはさすがに違和感がある。
 プレイ後にアンケートのページに移動できたのは非常に好感が持てる。

「AtoA R.RegulusIII Apokhalyps」(B茄子屋
 待望の「AtoA R.Regulus」シリーズ第3弾。今作は、中世に起きた人類絶滅戦争の遺品が空から降ってきたということで、力を貸してやるから何とかしてくれと皇帝がリオンとリゼに頼み込んできたというお話。回を増すごとに展開が出鱈目になってきている。
 今作はシステムが大分追加されている。
・SRM(ショートレンジミサイル)ロックオン。
 GUNモード(前作までの狙う)でないとき、レティクルを追従するようにSRMロックサイトが出現。ロックサイトを一定時間敵に重ねるとロックオンを行い、ショットもしくはシールドショットでロックオン数に応じた誘導ミサイルを発射する。誘導ミサイルはこちらのショットが防がれる相手でもダメージを与えることができる。なお、リゼは画面外の敵位置を示す矢印にロックサイトを重ねてもロックオンできる(LRM(ロングレンジミサイル)ロックオン)。
 なお、SRMの導入によって、前作まであった誘導ミサイルは無くなった模様。
・ファイナルストライク
 今作では特定のもの(瓦礫や柱、一部の敵)をシールドが掴むことが可能。掴んだものは放り投げたり振り回したりして攻撃に転用できる。
・経験値
 スコアとは別に経験値が存在し、スタート前に選ぶ召還装備と経験値の量に応じて効果が得られる。召還装備の竜ではSRMにレーザーが追加、皇帝では防御力と機動力が上昇する。また、経験値を消費して、敵の誘導ミサイルを妨害するIRフレアを放つこともできる。

 SRMのマーカーが「レイフォース」を彷彿させたり、シールドが柱をぶん回したりと、製作者がやりたかったであろうことが今作でも存分に詰め込まれていて、面白いやら呆れるやら。SRMはショットが通らない敵にもダメージを与えられるということで、今作の攻略の鍵になりそう。実際に、2面に登場するおなじみの人型の敵はSRMでないと倒せなかった。ただ、マーカー、すなわちレティクルを敵に重ねるということは敵の方に向かうわけで、消耗戦になりがちなため活用するのは結構大変。なので、通常の雑魚はやはり従来どおりGUNモードに頼ることになるかと。あと、ファイナルストライクは絵的には愉快だが現時点では割と浪漫武器。経験値による恩恵は長期的に見れば皇帝の方が有利になりそうだが、どもあれこの辺りは今後の調整次第。
 NORMALをリオンとリゼの両方で2面の人型の敵を倒してクリア。リゼはLRMを使えばかなり安全に倒すことができたが、SRMしかないリオンでは猛攻の中激しく動く敵にマーカーを重ねなければならないので非常に厳しかった。一応何とかなる程度ではあるが、初代のアカガネさん並の硬さに加えてSRMでないとダメージを与えられないのに仲間の戦艦が全部落とされると強制クリアというのが辛いところ。
 その後、リオンでもシールドバッシュを根気良く当て続けることでSRMに頼らずともクリア。SRMは戦艦に向かって移動しているときに後ろから一気に畳み掛けるのに使った方が良さそう。

「東方斑桜」(幽々燦々
 東方二次創作STG。属性切り替えを始め、演出面などで「斑鳩」を強く意識した作りとなっている。
 操作は属性切り替えに前後への撃ち分け、低速移動に死霊開放(属性開放)。
 すいません、操作についていけませんでした。

 ここから先は、体験版のプレイが2回以上となっている作品。
「地獄のヘリコマンドー」(OBLIQUEGLASS
 タイトルとおり、B級洋画戦争映画を意識した横STG。自機のヘリを操り、敵の兵器を全て破壊するのが目的。
 キーボードもしくはコントローラで移動、マウスで照準の移動と攻撃。ヘリには3種類の武器が搭載されており、右、左、ホイールで使い分ける。
 武器は汎用、対地、対空それぞれ2種類から選択できるようになっており、長距離を攻撃できる武器も追加。長距離武器は使用するとレーダー画面が中央に表示され、画面右隅に照準の範囲が拡大表示される。照準を合わせるには微妙なマウス操作が要求されるが、相手の射程外から攻撃できるのが大きな利点。
 この作品の大きな持ち味の一つである、慣性のついた独特の操作感覚は健在。敵の射線が表示されるのは、攻撃が分かりやすいのと緊張感が増すのとで、システム的にも演出的にも好印象。ボスのヘリとの戦闘ではこれまた良い具合にB級感が堪能できた。この調子で、2面以降もB級路線を突き抜けて欲しいところ。

「NINETAIL」(Y-Cubed
 安定した機動の通常状態と、強力な攻撃力を持つトランス状態、2つの状態を切り替えて敵を倒すアクションゲーム。今、最も完成を期待している作品の1つである。
 今作ではトランス中に攻撃ボタンで自機の周囲をブレードが旋回。また、トランスゲージはトランス使用中に減少するのではなく増加して、ゲージが一杯になるとオーバーヒートを起こす。オーバーヒート中は体力が減少していくが、ブレードの攻撃力が上昇する。その他、ホーミングレーザーを撃つとトランスゲージが大幅に上昇するようになった。なお、トランス状態の高速移動は変わらず、強力な攻撃力を得る代わりに制御が難しくなる。
 で、このブレードが非常に強力で、何しろトランス中の無敵に加えてブレードが連打可能なので、ほとんど全ての敵を無敵状態で倒すことができてしまう。しかも、ホーミングレーザーと違って使用によるトランスゲージの上昇は無し。トランス→ブレード→トランス解除だけで簡単にノーダメージで進める。ブレードの圧倒的な攻撃力は楽しいものの、さすがにこれは大味が過ぎるので調整が必要かと。
 また、C84体験版はC83版のような任意スクロールではなく強制スクロール面なので、トランス状態の機動力があまり活かせない構成なのも、個人的にはやや残念なところではある。
 というわけで、C84版は大味な方向へ内容が傾いてしまったが、C83版はややアクションが難しい箇所も見受けられるので、両者で良い具合に吊り合いを取って欲しいところである。

 というわけで、「NINETAIL」C84体験版 ノーダメージクリア動画をアップ。道中はブレード封印。


2013年08月14日(水) 体験版のこと

 何故か早起きしてしまったので、早速体験版に着手。

「GUILTY HEARTS」(オイシ研
 シャドウと呼ばれる未知の生命体に襲われた廃墟が舞台の3Dアクション。プレイヤーはシャドウに対抗できる力を持ち、仲間と共に戦いに挑む。
 攻撃は剣を振る通常攻撃と、MPを消費するスキル。スキルは飛び道具や範囲攻撃など強力な攻撃で、スキルの種類によっては通常攻撃からコンボをつなげることが可能。ただし、敵の数が多い割にプレイヤーの攻撃後の隙が大きいので、コンボの後の硬直をダッシュなどの行動で回避しないと袋叩きに遭う。また、敵もスキルを使ってくるので、遠距離にいても油断はできない。ロックオンで特定の敵を追尾することができて、操作性は良好。敵もスキルを使ってくるために戦闘がこちらからの攻撃一辺倒にならないところが良い。
 NPCは積極的にスキルを連発して戦ってくれる上に、やられても暫くすると回復するという、プレイヤーの存在意義を脅かすほど強力な存在。ただ、居なければそれはそれで厳しいし、プレイ内容も単調な方向に寄ってしまうので、調整が難しそうである。
 地形は格子状の道路で所々が瓦礫で寸断されており、交差点で敵が出現。体験版だからかもしれないが、この辺りはもう少し変化が欲しいかも。迷いやすい地形だが会話による誘導が頻繁にあるのは、台詞回しが説明的という印象も受けたが配慮としては良いと思われる。
 あと、イベント時のキャラモデルの動きが通常時の停止状態(上下に体を揺らしている)なので、動きがせわしない。表情も無表情なので、愉快な絵面になってしまっている。手を掛けたらきりが無いが、見せ方の工夫が必要かも。

「Angel's Identity」(Hopeless Cat)
 横STG。敵弾をアイテムに変えることの出来るボムが特徴。クリア後のアイテムボーナスがのスコアを上回ったので、スコアアタックを重視した方向性なのかと。ボス戦はボムの活用の場があるとして、現状では凡庸な道中の特徴付けをどうするかが気になる。

「アルフィーネ」(紅兎
 店舗経営SLG。とある事件をきっかけに背負うことになった借金を返済するために、市場で仕入れた品物を店内の棚に陳列して販売し、時にはダンジョンに潜って商品を仕入れ、利益を上げていくのが目的。ゲームシステムを始め、お金にうるさい妖精が共同経営者だったり、ダンジョンが冒険者を雇ってのアクションパートだったりと、「ルセッティア」の影響が色濃く見受けられる。
 SLGパートにおいては、重さの導入で棚に乗せられる商品の数が限定される、売り切れても在庫からの補充が可能、食べ物は3日で腐るなどの要素に独自性が見受けられる。アクションパートは横視点の2Dアクション。ボスキャラもしっかり登場し、ここだけで単体の作品にできそうなほどの力の入れようである。SLG、アクション共に手の込んだ3D描写で、キャラが滑らかに動くのが気持ちよい。
 ただ、チュートリアルの説明文の一部がキャラで隠れる、開店する都度棚に商品を一から並べなおす必要がある、クォータービューの店内での移動が煩わしい、一度棚に乗せた商品が撤去できない、朝昼晩の状態が分かりにくいなど、細かいところへの配慮が今ひとつと感じられた。今後、より快適にプレイできるようこの辺りの調整を行ってもらいたいところ。あと、SLGパートでたまにお客さんが棚をすり抜けていた。
 なお、現在C84で頒布されたのと同じ内容の体験版がサイトで公開されている。

「StormRide」(TetraProject
 横STG。ボスも音楽も未実装で、完成度は雰囲気を把握できる程度。のんびりした内容になりそう。

「ういっち☆らんぶる(仮)」(2CCP
 魔法少女っぽい自機が主人公のクォータービューシューティングアクション。動作確認版ということでこれも雰囲気を把握できる程度の内容だが、任意スクロールの「メルヘンメイズ」のような感じになりそう。

「attrment」(AQUA FACTORY
 自機が移動できた。「R-TYPE」のフォースのようなオプションが8方向に移動できたので、全方位に攻撃可能な横STGになるみたい。
 同梱されていた「DGZ」は全方位STG。ミニゲーム的な内容で、「Project Repriser」の敵機が使用されている。あと、「Project Repriser」の音楽データも入っていたのが非常に嬉しかったり。

「鋼の天球」(サークル深海魚
 「魂斗羅」タイプのシューティングアクション。パワードスーツを着用した自機が主人公で、ブーストによる高速移動や高い距離のジャンプが可能。
 操作感が若干もっさりしていて、射撃もかゆいところに手が届かない、射撃にリロードが必要だったりと、このシステムとしては玄人好みの内容になりそう。キャラも小さめで、全体的に地味ではある。

「封印の迷宮(仮)」(Classic思考回路
 多彩なアクションを駆使して迷宮を探索する2Dアクション。
 プレイヤーの動作は、移動に攻撃(体験版では飛び道具のダガーのみだが、近接と必殺技が追加される様子)、ジャンプ(2段まで)、ダッシュ、バックステップ、魔力集中。ここで、魔力集中は動作の幅を広げるこの作品の特徴的な行動である。魔力集中ボタンを押している間はこの状態に入るのだが、防御面と移動面において威力を発揮する。先ず防御面であるが、この状態で敵弾を受けてもバリアが張られてダメージを受けず、体当りされても被ダメージ量を抑えることができる。ただし、攻撃を受けるごとに魔力が減少し、無くなると使用不可能。また、魔力集中の間は通常3本投げられるダガーが1本しか投げられず、魔力も回復できないといった短所もある。そして、移動面だが、この状態では壁や天井に張り付くことができる。さらに、張り付いた状態からジャンプすると飛距離が大幅に伸びるため、通常の行動では届かない場所にもたどり着くことが出来る。ちなみに、張り付くときには魔力は消費しない。その他、ダッシュやパックステップは敵弾をすり抜けることができる他、勢いをつけたまま移動することができる。移動範囲を広げる他、探索済みの場所を駆け抜けるのにも重宝する。
 迷宮は基本的に2Dマップであるが、手前と奥に移動可能な箇所が存在する多層構造となっている。そして、魔力集中やダッシュを駆使すると意外な場所まで行くことができ、その先には大抵アイテムのオーブが置いてあったり近道が隠されていたりする。プレイヤーの能力は体力、魔力、攻撃力、防御力があり、それぞれ対応するオーブを取ることで強化されるので、探索は能力強化の点でも重要である。

 張り付きやダッシュからの躍動感ある動きが実に小気味良く、それらを活かした探索要素も手応え十分。プレイヤーの観察力と操作技巧が試される面構成は、同サークルの名作「クレセントペールミスト」を彷彿させるものがある。緻密に描かれた美しい背景と透明感のある音楽が静謐な迷宮の雰囲気を演出し、世界観の構築も見事。操作性も良好で、このまま完成版に向けて製作を続けても何ら問題無いかと思われる完成度である。とれる行動が多いのでボタンも多く、スティックでは結構大変だったが(特に魔力集中)、無理というほどではなかった。
 体験版では18個のオーブが隠されており、これらを全部見つけるのに挑戦するとこの作品の魅力が一段と理解できる。普通に行けば取れるところから、壁伝いのアクションを駆使しなければならない場所や、隠し通路の先にあるものまで巧みに配置されており、全部取るには一筋縄ではいかない。2時間ほどかけて全部取ることができたが、仕様を活かしたオーブの配置のセンスには呻らされるものがあった。完成版ではどこまで探索要素が深まるのか、大いに期待される1作である。

 というわけで、「封印の迷宮(仮)」C84体験版 ノーダメージクリア オーブ全回収の動画を撮ってみた。若干動きがもたついているが、まあそれなりの内容ではあるかと。


2013年08月13日(火) 休日のこと

 8時くらいに起床。重い体と重い荷物を引きずって12時前に帰宅。あとは日中ずっと寝てた。
 夜になって通販開始。またタイトルが微妙に異なる罠に引っかかりそうになってしまった。


2013年08月12日(月) 続々・コミケのこと

 3日目。大抵の人は昨日でコミケは終わっていたであろうが、私にとっては同人ソフトがある今日が本番。最終日は気温と湿度が昨日や一昨日よりも低く、平日のせいか人口密度も少なかったため、環境的には一番楽だったような。

 というわけで、戦利品。




 完成版23本、体験版16本、その他2本。些か買いすぎた感もあるが、頑張ってプレイしよう。今回は、体験版で大いに期待していた「RimeBerta」を始め「マナコレ」「Fantasy of Alice」といった作品が完成されていたのが非常に嬉しかった。それ以外にも、チェックしていた作品はほぼ入手できて満足。冊子の方も、「ACDC」の公式攻略本や「Another Apocalypse」のファンブック、そして地霊殿組の本も入手できて嬉しい限り。東方本は、通販とのダブりが怖くて積極的になれなかったのだが、それでも十分な数である。

 これにてC84は終了。例年になく過酷なコミケであったが、何とか生き残ることができて一安心である。明日は休養に充てて、体験版のプレイは明後日からの予定。


2013年08月11日(日) 続・コミケのこと

 2日目。早朝の気温は昨日とさほど変わらず。今日もまたあの阿鼻叫喚が繰り返されるのであろうという予感がひしひしと。

 今日もサークルの手伝い(昨日とは別)であり、ほぼずっと館内にいたのだが、スペースの場所が東456だったので昨日の西館よりも人口密度は遥かに高く、その蒸し暑さは昨日の比ではなかった。終いには、参加者から蒸散された水分と熱気で会場に雲がかかる始末。いわゆる「コミケ雲」は噂には聞いていたものの、実際に目にするとやはり驚きを隠せない。また、聞いた話によると、熱中症で倒れた参加者が昨日以上で東456では救護室が満員になり、廊下に椅子を並べて介護に当たっていたらしい。どこの野戦病院かと。
 そんな過酷な状況下において、買出しのために東123も西館にも移動する羽目に。途中の連絡通路が(館内よりは)涼しくて、ずっとそこに居たいとも思ったが。

 14時頃になって人口密度が減少した頃になって、雲も晴れてようやく落ち着いてきた。15時頃には手伝い先のサークルの頒布物も完売してめでたし。

 15時くらいから空が暗くなり、雨雲が近づいているという情報が入っていたので、閉会後は極力早く帰ろうと皆で撤収準備を急いでいた。しかし。気が付けば空が明るくなっているではないか。実際に、早めに撤収した知人はお台場辺りで雨に降られたとのことだったが、会場の熱気で雨雲も文字通り雲散してしまったらしい。にわかには信じられないが、コミケ雲を見た後だとそれもありかと思ってしまう。

 昨日今日と今まで参加した夏コミの中で最悪に近い過酷な環境を耐え抜いてきたが、私にとって本番はあくまで明日なのである。今日も体調をしっかり整えて明日に臨もうかと。


2013年08月10日(土) コミケのこと

 1日目。出発時から外はもの凄い熱気。気温もさることながら湿度の高さが半端でなく、どれだけの猛暑になるのか戦々恐々であった。
 今日はサークルさんのお手伝いで売り子をしていたので、ずっと館内に。日差しが無く、風通しも良い場所だったので、外よりは大分過ごしやすかった。といってもあくまで外に比べてであり、館内でも汗は止まらず苛酷であったことには違いない。外は日差しが無い場所ならまだしも、日差しの下では文字通り肌を灼く強烈な太陽光線にじりじりと体力を奪われていくのが手に取るように分かる。熱中症で運ばれる参加者も過去にないほど多かったようだが、この炎天下ではさもありなんといった感じ。

 私自身の暑熱対策としては、昨日ドラッグストアで購入した様々な暑熱対策商品の活用と凍ったペットボトルの持参。特に役に立った暑熱対策商品はこちらの2点。

 右がタオルに吹きかけると氷を作るスプレーで、左が衣類の上から噴霧することで低温にするスプレー。どちらも低温にすることで実際に熱を奪うものである。熱冷ましシートは貼った瞬間は冷えるのだが、この気温ではそれが長続きしないので効果は今一つ。ウェットシートやメントール系のスプレーは清涼感のある刺激は与えるものの実際に冷却するわけではないので気休め程度。凍ったペットボトルもそうだが、やはり実際に冷却効果のある商品の方が効果は高い。個人的には、氷を作るスプレーが最も効果的に感じられた。タオルに氷を吹き付けてそれを首筋に当てると相当楽になるので使用頻度も高く、1日で1本使い切ってしまった(ちなみに、衣類の上から噴霧するスプレーは半分くらい)。
 それにしても、今日はペットボトル500mLを5〜6本は空けたはずなのだが、トイレに行ったのは1回きり。ほとんど汗で流れ出てしまったようである。

 というわけで、猛暑の中1日目が終了。明日も同じような気温とのことで、今日以上に対策をしっかりしていこうかと。とりあえず、氷を作るスプレーは2本持っていく。そして、しっかりと睡眠をとろう。


2013年08月09日(金) 上京のこと

 盆休み前のお仕事最終日。予定していた仕事は全て昼過ぎには片付いたし、急に依頼された仕事の結果も良好。会社ももう盆休みな雰囲気に入っていたので、それに便乗して早退。後憂なくコミケに向かうことができる。
 上京の準備は先週粗方済ませていたので、帰宅後即東京に出発。当初21時を予定していたチェックインだが、18時に済ますことができた。
 その後、お世話になるサークルさんと夕食。宿に戻って、何故か持ってきた「レイトン教授と永遠の歌姫」を観てから就寝。


2013年08月08日(木) 続・お休みのこと

 なかなか体調が良くならないどころか、今日は疲れからくるであろう偏頭痛が早出も重なって仕事中延々と。仕事も落ち着いてきたし、午前中で帰宅させてもらった。もちろん、帰宅してからはずっと寝てた。
 というわけで、夏コミまでに少しでも体調を上向きにすべく、今日もゲームはお休み。


2013年08月06日(火) お休みのこと

 今日はお仕事疲れたのでゲームお休み。
 やったことといえば、メロンの通販予約を確定させたのと、最早イベントのときにしか開かないノートをアップデートしたくらい。あと、ついでにノートにもDropboxを導入。これは便利かもしれない。


氷室 万寿 |MAIL
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