雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2013年05月22日(水) 「ACDC」のこと

 例大祭翌日から3日間の有給を取得する予定なのだが、それを狙って次々と仕事が襲い掛かってくるのはどういうことかと。

 「舞華蒼魔鏡」(souvenir circ.)を開始したのだが、感想はもう少しやり込んでから。

 「ACDC」2回目のクリア達成。今回も物理重視で。昨日はどうしてか装備が揃わずに7面止まりだったのだが、良く考えたら装備が揃わなかったのは自販機を殴ってばかりいたためということに気付いた。というわけで、今日はちゃんと自販機で装備を整えてのプレイ。後半になるにつれて装備も充実し、今回は命中が90に固定されるサードアイと、攻撃を当てると体力が回復するブラムストーカーにブリザストームを加えて快進撃。ラスボスでは、当たると必ずクリティカルになるクリティカッターが大活躍。そして、DCを使わずに罪0クリアの実績も解除。
 今回、セーブはしたもののノーミスでクリアできる機会だったのに、ラスボス戦で装備を間違って1回死亡してしまったのが残念。もっと技能の性能をしっかり把握しないと。


2013年05月21日(火) 「幻想の輪舞」のこと

 「ACDC」が割と軽めにプレイできるようなので(はまると長引きそうだが)、平行して他の作品もプレイしていくことに。C82新作での残りは東方二次創作なので、先ずは「幻想の輪舞」(CUBE TYPE)に着手。

 「旋光の輪舞」を題材に(「旋光の輪舞」未プレイなので推測なのだが…)、グレイズやスペルカードなど東方の要素を取り入れた2D対戦STG。円形の試合場にて1対1で弾幕を撃ち合い、自機の体力が無くなる前に相手の体力を全て奪うことが勝利条件。
 自機の操作は覚えることが非常に多い。動作は8方向への移動に低速とダッシュ。攻撃はメインとサブと弾幕の3種類で、それぞれ通常移動、低速、ダッシュで内容が異なるため、全部で9種類の攻撃を備えている。攻撃内容はキャラにより大きく異なり、直線的な攻撃から誘導弾、範囲攻撃など様々で、それらを組み合わせることで独自の弾幕を展開できるのがこの作品の特徴である。それ以外にも、自機の周囲の近接リング内に相手を捕らえることで近接攻撃が可能となり、こちらもメイン、サブ、特殊格闘の3種類がある(特殊格闘は常時発動可能)。攻撃力はパワーアップアイテムを取ることで上昇させることができる。
 弾幕や特殊格闘は強力だが、発動にはゲージが必要。ゲージは敵弾をグレイズすることで回復するが、低速移動の方が回復量が多い(ただし、被弾するとゲージは減少)。ゲージが足りない状態で弾幕や特殊格闘を行うとゲージブレイクとなり、ゲージを1つ分回復させるまでこれらの操作ができなくなる。なお、ゲージは時折表れるアイテムでも回復可能。
 そして、東方といえばスペルカード。ボムストックを消費して発動すると、発動した側が画面上部に、発動された側が画面下部に位置してそれぞれ撃ちあう形となる。発動した側は通常時とは異なる強力な攻撃を、通常移動と低速移動のメイン、サブ、弾幕の6種類行うことができるため、相手の体力を大量に奪う好機となる。一方で、発動された側は通常と低速とボム(ストックかゲージを消費)の3種類のみと不利な状況となる。時間経過か発動した側の体力が無くなることでスペルカードは終了となり通常の戦闘に戻る。

 移動から攻撃から種類が非常に多くてチュートリアルだけでは到底把握できなかったものの、ゲームの進行速度が割とゆっくりしているので、訳の分からないうちに敵に滅多撃ちにされるということは無かったのは有り難い。序盤でいろいろ試すうちに勝手が掴めてくると、敵を追い詰めるためにいかに攻撃を連携させるかを考える余裕も少しは出てくるわけで、そうなると画面内にも多彩で派手な攻撃が繰り広げられるようになり、見た目的にも賑やかで楽しくなってくる。また、ゲージの運用が非常に重要なのでグレイズを積極的に狙っていく必要があるため、低速移動の活用頻度が意外と高い。直線的な攻撃には積極的にかすりにいく辺りに、東方二次創作ということを如実に感じた。
 スペルカードは「チェンジエアブレード」みたいというのが率直な印象。攻撃はより派手になるものの決定打のあるものは割と少なく、ここで勝負が付くことはほとんど無かった。

 ストーリーモードをクリアしたのだが、霊夢の所業があまりにも鬼畜過ぎる(笑)。難易度的には途中1本取られることはあったものの、対CPUに有効な攻撃を連発していると割と形勢を逆転できることもあって、初見でクリア。スペルカードも魔理沙とお空に高威力の技があってそれが要注意だったくらい。ストーリーモードが霊夢のみなのはかなり残念で、他のキャラにも欲しかったところである。
 対人対戦はしないので、ストーリーモードをクリアしてこの作品は一段落。


2013年05月20日(月) 「ACDC」のこと

 お仕事は相変わらずぐんにょりな感じなものの、漸くゲームをプレイする気力が戻ってきたので、「ACDC」(Space not far)をプレイ。
 コンピュータにより管理されたいわゆるディストピアに住まう双子が、そこから脱出して新天地を目指す姿を描いたRPG。
 この作品にフィールドは無く、1本の道をただひたすら前に進むのみ。そこで敵と戦い、アイテムを入手し、偶に住人の助けを得て、30歩目にいるボスを倒し、それをひたすら繰り返す。とても孤独で抑圧的な展開はこの世界観ならではといえるかと。
 敵との戦闘は一般的なコマンド式およびターン制で、コマンドも基本は攻撃のみ。アイテムを装備することで、特殊効果のある技能や防御が使用可能となる。また、敵の攻撃パターンはほぼ一定で、何ターン目にどのような攻撃をしてくるかは情報として公開される(戦闘後にだが)。登場する敵はブランダーと呼ばれ、クローンの出来損ないから違法クローン、この世界からの逸脱者、反逆者の成れの果てなど様々であるが、これもまたディストピアらしい連中が勢ぞろい。見た目には可愛くても、正体はそんなものだったりする。
 パラメータは体力、物理値(攻撃力および防御力)、装甲値、回避値、防御力などだが、独特なのが感情。感情はアイテムの識別から技能の使用、果ては体力回復などの様々な恩恵を受けるのに必要となり、これが0になると問答無用で死亡するという、遣り繰りを最も考える必要がある重要な要素。ちなみに、体力が0になっても感情が-10されるだけで即死亡とはならない。なお、敵を倒すと「基本的に」経験点が入手でき、一定値に達すると物理値、体力、感情のパラメータのいずれかを強化できる。
 そして、主人公が双子とあるように、この双子の切り替えも重要な要素。タイトルにもなっているACとDCの二人は、ACが虫も殺せないような慈悲深い性格なのに対して、DCはNPCですらその手にかける凶暴極まりない性格をしている。2人がとれる行動の差異は非常に多く、主な点を挙げると、
 ・アイテムを消費するとACは体力が、DCは感情が回復する
 ・攻撃時にDCは全てクリティカルヒットとなる
 ・強力なアイテムを持つNPCはDCのみ倒すことができる
 ・攻撃時にDCは操作ができず経験点も入手できない
 ・DCで敵を倒していくと罪というパラメータが増えて敵の強化に繋がる
このように、特に攻撃時にその性格が顕著に現れる。ここで、ACからDCへの切り替えは随時可能だが、DCで何か行動してしまうとACに戻るのに4歩必要とする。利点も欠点も多いDCをどこで活用するか、そこにプレイヤーの技量が問われる。

 設定もディストピアなら内容もそれに倣い、開始後即一本道に放りだされる。アイテムは不確定名で感情を消費して装備しないと効果が分からない。アイテムに付随している技能も戦闘で使ってみないと分からない。敵の攻撃パターンも勝った後でないと把握できない。そして力尽きて最初から。そうこうしていくうちにアイテムの組み合わせによる相乗効果を見出し、技能の活用方法を覚え、敵の攻撃パターンを読んで戦闘を行い、先に進めるようになる。そうして死んでは進みを繰り返すうちにシステムやこの世界の説明項目が増えいき、より理解が深まる。このように死ぬこと前提の作りではあるが、一本道というフィールド設定がそれを不満に思わせないテンポの良さを生み出している。また、登場する敵や入手できるアイテムなどはランダムに大きく支配されており、駄目なときは本当にどうしようもないのだが、これもまた死んでやり直せばいずれかは活路が見出せる程度の調整にはなっている(詰むときは詰むが、それはそれでやり直せばよい)。そして、プレイヤーがシステムを理解してより上手い戦いができるようになれば生存率は格段に向上するわけで、この辺りのランダムによる緊張感と攻略への手応えの按配は実に絶妙。試行錯誤の繰り返しと、ランダムと攻略の均衡は「東方文花帖」や「ダブルスポイラー」にある種近い感覚を覚えた(アクションゲーマーなので)。
 あとは、やはり世界観の作り方がとても上手い。一本道のフィールドといい、愛らしさと不気味さを兼ね備えた敵といい、幻想的とも退廃的とも取れる背景のグラフィックといい、美しくも寂しげな旋律といい、ディストピアの抑圧的な空気とはこういうものかと納得させられるものが感じられた。ボスを倒したときや死んだときに表示される文章も非常に意味深で、断片的に語られる物語がこの不気味で不安に満ちた世界をより謎めかせている。

 死ぬことが前提のRPGということで、ぬるいJRPGに慣れきった私がどこまで立ち向かえるかプレイ前は非常に不安であったが、いざプレイしてみると確かに死ぬことで様々なことが把握できる作りに、なるほどと呻ること頻り。しばらくプレイしているうちに、死ぬことへの抵抗などどこ吹く風。いろいろ試して駄目なら死んでを繰り返すようになり、この作品の進め方にすっかり順応していた。
 そんな感じで、10回ほど死んでこのディストピアから脱出に成功。パラメータの上昇を物理値に徹底したのが良かったようである。体力や感情の増加は装備や道中のイベントにお任せ。装備は命中値-30だが攻撃回数が+4回のブリザストームを、命中値+25のピノッキオで補佐。終盤では体力が装備の効果を得なくてもそれなりに増えたので、ピノッキオ×2にしてほぼ必中にまで引き上げた。攻撃が固まりさえすれば、あとのアイテムは全て回復に回せるのでかなり楽になる。ただ、DCは感情を回復するとき以外はほぼ使わなかったので、もっと活用すればより楽になるのかと。罪を気にしなければ、後半十分成長した段階での強敵は全てDC任せでいいのかもしれないし。

 さて、とりあえずはクリアしたものの、それで終わるような底の浅い作品を当然ながらここのサークルが作るはずもなく。ちょっと実績を見ても様々なクリア方法を試させるようである。プレイ時間も1時間弱だったし、割と気軽に挑戦できそうな感じ。物語も一度では理解できなかった部分が多く、その辺りも明らかにしていきたい。


2013年05月19日(日) 続・休日のこと

 日中は例大祭新刊の通販予約とカタログチェック。夜は東方本を読み漁る。
 ゲームはプレイする気力が尽きているのでお休み。


2013年05月18日(土) 休日のこと

 日中は疲労回復に費やすべくほとんど寝ていた。

 夕方になって、ぐりもわさんとえびさわで呑みに。牛すじ煮込みと牡蠣壷を堪能してもらい、話もいろいろと弾んで実に有意義な時間を過ごせた。
 その後、涛造に寄ったところ新入荷のラムを目の前に7本ほど並べてもらう。さすがに全部呑むのは困難なので、4本ほどで勘弁してもらうことに。さすがマスアーの目利きだけあってどれも美味しかったが、個人的には「セントマーティンリパブリックラム」が甘さやコクなどのバランスが絶妙で手元に置いておきたいほどの美味しさであった。

 そして、最後はいつものネグリタで締め。最近は仕事で振りまわされる日々が続いているので、とてもよい気分転換になった。


2013年05月16日(木) お休みのこと

 帰宅後即就寝。そのまま朝までぐっすりと。


2013年05月15日(水) 続々・「GHost92」のこと

 今日の「GHost92」2周クリアしてアイテムコンプも達成。最後の方はHPが400越えにMPも300越えとほぼ無敵状態であり、ラスボスも回復無しで倒せる始末。

 というわけで、「GHost92」はこれにて一段落。リファイン版といえども、2.5Dマップの場面は新規性が極めて高く、この部分だけでも十分に新鮮味を持って楽しむことができた。しかしながら、やはり2.5Dシステムが既存の「GHost9」の内容に後付けということもあり、いろいろと制約を受けている印象も正直受けた。次回作「HACK9SOLID」は最初から2.5Dシステム導入を前提に製作されているようなので、こちらはこのシステムを最大限に活用される内容になることを期待したい。


2013年05月14日(火) 続・「GHost92」のこと

 今日の「GHost92」先ずは真のエンディングから。非常階段は2.5Dマップが無いので、前作とほぼ同じ内容。今回はシマネECMでゴーストやエージェントの刀を無力化してみたが、ゲンバクのように刀を破壊はできないものの、ゲンバク使用時のような巻き添えダメージが無いという利点は大きい。
 そして、ステータス引継ぎおよび最強の武器であるニジを入手して2周目開始。ニジは攻撃力が10と極めて高いものの一振りごとにMPを1消耗する。とはいえ、ステータス引継ぎでMPが100を超えているため、雑魚だろうがボスだろうが力押しのやりたい放題。というわけで、あっさりと第5階層まで到達。未入手のアイテムが5つくらいまで減ったので、折角だからアイテムコンプも目指してみようかと。


2013年05月13日(月) 「GHost92」のこと

 まとまってゲームプレイする時間が取れない。

 取れないけど、「GHost92」をプレイ。前回たしかノーマルエンド見ていなかったはずなので、ゴーストを倒してノーマルエンドを見ることに。ゴーストは、「GHost9」のHPMP初期状態クリア動画で見たゲンバクを使って剣を全て破戒するパターンを真似してみたところあっさり無力化。先の風姫に続き、ゲンバク大活躍である。というわけで、無事ノーマルエンドを見ることができた。
 明日は真のエンディングへのルートへ。


2013年05月12日(日) 続・休日のこと

 昼頃に起床。シャツにアイロンをかけて散髪に行って例大祭新刊の通販予約をしてと、休日らしい休日を過ごす。

 「GHost92」今日はゴースト前のマップを走破。マップと戦艦の往復回数が相当なものになったが、相応の収穫は得られた。ボスが2体いたが、梅原は特に問題なく倒すことができたものの、風姫月姫姉妹でちょっと苦戦。ゲンバクで骨を全て壊すと風姫をほぼ無力化できることは覚えていたのだが、月姫の即死攻撃でやられることが多々。前作ではそこまで攻撃的でなかった気もするが、気のせいかもしれない。
 風姫月姫姉妹のドロップアイテムのおかげでHP,MP共に3桁突破。バイヤーから回復系アイテム購入禁止縛りは継続しているが、購入しなくても結構増えるものである。
 しかし、昨日の休出のせいで結局今週中にクリアはできなかったのが残念。先日、終結の兆しが見えてきたと書いたけど全然そんなことなかった。早いところ何とかなって欲しい。


氷室 万寿 |MAIL
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