雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEXpastwill
「ときのあくま」攻略はこちら  「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら  考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら  リプレイはこちら  動画はこちら(完成版体験版)  Twitterはこちら


2013年01月29日(火) 「GROWTH」のこと

 昨日から開始した「PROJECT REPLISER」だが、早速中段して他の作品に着手する有様。TwitterのRTを追っていったら見つけたフリーソフトの「GROWTH」(ZERO DISTANCE ATTACK)が思いのほか面白くて、すっかりそちらに没頭してしまったのである。

 縦STGであるこの作品の特徴は、タイトルどおり武器が成長すること。自機には連射の効くショット、爆風で弾消しができるチャージショット、高い攻撃力を誇る近接攻撃の3種類が備わっている。これらの武器は敵にダメージを与えることで経験値が入り、経験値のゲージが一杯になると武器のレベルが上昇する。さらに、武器のレベルが上がると敵のスコアに掛かる倍率も上昇するので、スコアシステムも兼ねている。また、ボムも装備されていて、時間で上昇するゲージが一杯になると発射可能。ボムで敵にダメージを与えた場合は全ての武器に経験値が入る。
 面構成にも特徴がある。1つの面は3つのブロックとボスで構成されており、それぞれのブロックには決まった敵の出現テーブルが設定されている。敵は1つの集団を全滅もしくは逃がすと次の集団が出現するため、いわゆる早回しが可能。一定時間を過ぎると次のブロックに移るのだが、被弾状況に応じてブロックの内容が変化する。なお、敵弾には当たり判定があるが、ボスを含む敵本体には当たり判定が存在しない。
 全3面+αで、3面ボスを倒した時点で条件(スコアの倍率とミスの回数のようである)を満たしていると、+αに突入して真のボスと対決できる。

 この作品に没頭してしまった理由は、ハイテンポSTGを自称するだけある展開のめまぐるしさ。
 敵を倒せば武器のレベルが上がることから、できるだけ多く敵を早回しして倒す敵の数を増やすのが重要なことはすぐに理解できた。当初は通常のSTGのように画面下で敵弾を避けながらショットを中心に敵を倒していたのだが、確かに早回しを増やせば次々と敵は現れるし、道中、ボス共に弾速が速く攻撃も次々と変化するので、この時点ではその程度でなるほどハイテンポだなと思っていた。
 大きな転機が訪れたのは自機の武器の連携に気付いたとき。大体、中型や大型の敵は扇状に大量の弾を撃ってきて耐久力も高く、出現すると倒すのに時間をとられたり全滅ができなかったのだが、チャージショットを撃ち込んで爆風が敵弾を消している間に近接攻撃で攻撃すると、極めて短時間で倒せることが判明。そこから改めて各武器の活用方法と敵の出現パターンを見直した途端ゲームの流れが一転し、出現即撃破の展開がとめどなく訪れて高揚感が一気に上昇。敵の出現パターンに応じて先手を打ち、攻撃する間も与えることなく撃破していく圧倒的な征服感を堪能しつつ、ハイテンポSTGの本当に意味するところを知ることとなったのである。

 この作品の魅力の礎となっているのは、3種類の武器の特徴を引き出してめまぐるしく移り変わる展開を生み出す良く練られた敵配置であるが、それをより高めるのに一役買っているのが、敵本体との当たり判定が無いこと。このおかげで敵への踏み込みが通常のSTGよりも大胆に行うことができて、より積極的な攻めが楽しめる。また、白一色の自機や敵機に対して敵弾は赤や水色など目だった色合いで、背景も比較的簡素なことから各キャラクターの視認性が高く、高速で移り変わる状況を瞬時に判断するのに有効に働いている。さらに、BGMもテンポの良い曲が揃っており、中にはギターの呻る熱い曲もあって、めまぐるしく変わる展開と相まって否が応でも気分は高揚するというもの。初期設定の音量では小さすぎて勿体無いので、ここは最大まで上げてプレイすべきかと。

 真のボスまでは昨日の時点で到達していたのだが、さすが最後に相応しく今までのボスとは比べ物にならない暴力的な攻撃の連続。3面の最後のブロックで自機の耐久力は最大まで増やせるものの、その猛攻の前には為す術も無く。しかも、やっと倒したと思ったらさらに攻撃が激しくなった次の段階が間髪入れずに訪れる始末。
 私の実力で倒せるのか不安に思いつつ、今日になって動画を撮って攻略。敵の攻撃を把握するのに動画は最適の手段である。そして、何とか第3段階までは被弾を抑えてクリアできるようになったのだが、最終段階と思しき攻撃は自機狙いに固定弾にランダムレーザー(当然、全て高速弾)が入り混じっての阿鼻叫喚。しかも、本体が小さい上に動き回るのでまとまったダメージを与えられない。一応避けられないこともないものの、激しい攻撃の前に徐々に耐久力を奪われて負けてしまうことの連続であった。こうなると私の腕前では持久戦であり、ここまで耐久力をできるだけ多く残すのと共に、最も効率良くダメージを与えられる武器の見極めが必要と判断。それまでのボスや真ボスの序盤の段階で、特定の武器のみを使用してレベルを大幅に上げて繰り返し挑んだところ、勝利に導いてくれたのはチャージショットであった。真ボスが爆発して攻撃が止み、自機のショットのみが画面内に現れていることに対して何が起きたのか把握できず、一呼吸置いて真ボスを倒したということを漸く理解し、そしてこみ上げてくる達成感。この何物にも代え難い喜びは、ゲーマー冥利に尽きるというものである。

 スコアアタック形式のSTGでは早回しは常套手段であり手法としては目新しいものではないものの、ハイテンポSTGを称するとおりその早回しが生み出す密度の高い展開は実に刺激的であった。中だるみという言葉とは全く無縁の内容に、濃密な攻略を楽しませてもらえた作品である。


2013年01月28日(月) 「PROJECT REPLISER」のこと

 今日から「PROJECT REPLISER」(AQUA FACTORY)を開始。
 いつもならここで感想を書くのだが、扱える武器の多彩さと癖の強さでまだまともにプレイできる段階まで到達していなかったりするので、感想を書ける段階に無いのであった。
 今日は武器を一通り試したところまで。2種類の武装(αとβ)がそれぞれ12種類で、特殊な効果を持つ武装のγがこれまた12種類と、全ての組み合わせは12^3=1728通りと膨大な数に。とりあえず使えそうな武器の目星は付けたものの、もう少し性能を把握しないと出発点には立てなさそうである。


2013年01月27日(日) 続・休日のこと

 昨日良い食事をしたせいか、昼まで快眠。

 昨日の日記を書いた後、「LASH HARVEST」を再開。昨日、茜編のNORMALをノーコンティニュークリアして一段落したはずだったのだが、何故か茜編HARDの攻略が思いついてしまったので試してみることに。最大の難関は、4面開幕の猛攻。4面は道中ずっと攻撃は激しいのだが、開幕は特に敵密度が高く、ここをいかにダメージを少なく抜けるかがノーコンティニュークリアに重要となる。ここで、敵の攻撃は一部を除きほぼ水平に行われることから、段差の上や下からは安全に攻撃できる。そのような足場を探したところ、二段積みになっているダンボールが。案の定、ここの上からだと敵の攻撃を受けることなく一方的に殲滅できた。
 というわけで、1周目でパターンを練って、2周目で見事茜編のHARDをノーコンティニュークリア達成。ラスボス戦はアイテムを使い切るほどの接戦であったが、辛うじて勝利。
 これで今度こそ「LAST HARVEST」は一段落。プレイしていくうちに作り込みの甘いところもそれなりに見受けられたが、それも込みで楽しめるのは同人ゲームならではかと。


2013年01月26日(土) 休日のこと

 今週は何かと風邪っぽく疲れやすかったので、風邪薬を飲んで昼くらいまでおとなしく寝てた。

 昼から「足沢山猫 Collector's Ultimate Edition」「ねこボクサー」(NCRADLE)をプレイ。
 「足沢山猫 Collector's Ultimate Edition」はNCRADLEが2008年から2011年までに発表した作品の詰め合わせ。「足沢山猫 〜それがしひろろの憂鬱〜」「足沢山猫2 〜それがしひろろの限界〜」「足沢山猫3 〜ロータの逆襲〜」「足沢山猫4 〜幼女を倒せ〜」「足沢山猫スーパーウルトラミラクルファイナルZ」「魔導記シックザール」「ウ○コを拾え!」「幼女を倒せ2」の8作品が収録されている。

 「足沢山猫」シリーズは、ゲーム内容こそ一般的な弾幕STGであるものの、癖の強すぎる登場キャラと彼らが織り成す不条理な会話の数々に、製作者の飛びぬけたセンスを感じずにはいられなかった。そういうのには結構耐性があるつもりだったが、ここまで取り残された感覚を味わったのも久しぶりである。
 また、作品を時系列で追っていくと、方向性の進化の過程が分かって興味深いものがあった。最初は本当に凡庸な弾幕STGだったが、グレイズ数がボムに転用できたり、残機制+体力制の導入があってと、自機の制約が緩くなる一方で、それに伴って敵の攻撃も徐々に激しくなり、最終的にはある程度の被弾が許容される故の派手な敵の攻撃がここのSTGの特徴となった感がある。また、「足沢山猫4」と「足沢山猫スーパー(略)」との間に主にグラフィック面で大きな進化があったのにはかなり驚かされた。それでもキャラと会話のノリは一貫して変わらなかったが。

 「魔導記シックザール」は、ここに収録されている中で唯一まともなキャラがまともな物語にのってまともに会話をしている作品。しかし、ゲーム内容の方は群を抜いて奔放。タイムアタックSTGで、ショットと近接攻撃、ボムを使い分けてボスを倒すまでの時間を競うのだが、あろうことか自機が無敵。なので、タイムアタック形式となっている(被弾しない方が良いタイムが出る)。ゲーム展開もさすがここの作品だけあって普通に撃って避けてではなく、ボムで敵弾を消しながら敵を倒しまくってアイテムを回収してボムを回復しての繰り返しと、かなり豪快。この大雑把で豪快なゲーム展開は、しっかりと「足沢山猫スーパー(略)」に活かされていた。なお、「足沢山猫4」と「足沢山猫スーパー(略)」の間に発表されたのがこの作品で、ここで根本のシステムが大幅に強化された模様である。

 あとの2作は…まあ、ノリと勢いで作られた感が。

 「足沢山猫」シリーズが完結して、次のシリーズとなるのが「ねこボクサー」。ゲーム内容も引き続き弾幕STG。「足沢山猫スーパー(略)」の体力制を時間制にした感じで、徐々に減っていく体力をアイテム(ウ○コ)を取って回復させていく。弾幕を避けながらアイテムを取っていくのは大変かと思いきや、アイテムが大量に出現するのと自機が接近するとアイテムの方から寄ってくる配慮のおかげでそれほど煩わしさを感じることは無かった。
 一応ループするところまでは到達したのだが、最後のボスは体力制なのを逆手にとって、超高速弾に画面を覆うほどの大量の弾とやりたい放題。あまりの無茶振りに、最早笑うしかなかった。「足沢山猫」シリーズで築かれた方向性は、このシリーズでさらに加速しそうである。

 というわけで、こういうノリは大好きなので、勢いで全作品一気にプレイしてしまった。それにしても、「足沢山猫 Collector's Ultimate Edition」のパッケージは、ゲームの可愛い要素”だけ”を見事に集めたデザインで、あざといことこの上無しである(笑)。

 夜は知人連中と地元の焼肉屋である亀城苑で突発的に焼肉。
 ここの焼肉はどれだけ食べても胃もたれを感じさせないのが凄いところ。相変わらず上カルビは飲み物と思わせるほどの脂の乗り具合で、この質で普通のカルビと300円しか違わないのは何か間違っているのではないかと。
 今回の締めはご飯ものではなくスープにしたのだが、スープは両手を合わせたくらいの小さめのお椀だというのでそれにしたものの、出てきたのはどう見てもラーメンどんぶり並で、全員で顔を見合わせる始末。見事に落ちが付いた。


2013年01月25日(金) 続々・「LAST HARVEST」のこと

 大口の取引先が期末ということで昨年のこの時期は連日残業だったのだが、今年は今のところそのような様子もなく。嵐の前の静けさというやつか。

 「LAST HARVEST」実績埋めにかかる。ノーダメージとか低レベルはすぐに思いついたのだが、残り1〜2個になると中々ネタが浮かばずいろいろと試行錯誤。ヒントがまるで無いので大変だったが、何とか全て埋めることができた。実績の内容はクリア難易度以外は難易度に全く関係無いので、ほとんどをEASYで取得。


 実績埋めの段階で茜編のHARDをクリアしたのだが、敵の体力が上昇して攻撃が激しくなっているのはともかく、体力回復アイテムが極端に少なくなり、全快アイテムはまるで無しという非常に厳しい条件なので、ノーコンティニュークリアは諦めた。まあ、ノーコンティニュークリアボーナスが他のボーナスに比べて低いことから、さほどノーコンティニュークリアにはこだわっていないのであろうかと。とはいえ、NORMALくらいは達成しておきたいので、明日挑戦することに。


2013年01月24日(木) 続・「LAST HARVEST」のこと

 最近妙に疲れやすく、昨日一昨日と全然ゲームがプレイできなかった。恐らく風邪。

 今日は若干回復したので、「LAST HARVEST」の葵編をNORMALでクリア。葵は茜に比べて燃輝が多いが体力が少ないのと、動きが機敏な上に武器が剣なので間合いが広いのが特徴。体力は少ないものの、燃輝の多さと間合いの広さで茜以上に勢いをつけて進んでいける。
 面構成は茜編と全く変わらず、ラスボスも容姿は変化するものの攻撃方法は茜編と同じであった。この辺りはやはり何かしらの変化が欲しかったところである。

 葵編をクリアしたら、茜と葵でのボスラッシュが解禁。てっきり物語は4編かと思っていたら、2編だけであった。色々な謎も明らかにならないままで、物語的にはやや不完全燃焼気味。というわけで、21日に書いた感想を一部修正。

 まだコンティニュー込みでしかクリアできていないので、せめてNORMALくらいはノーコンティニュークリアしたいところ。ちゃんと回復アイテムを使えばそれほど難しくは無いかと思うのだが。実績は結構埋まってきたが、条件が明らかにされていないので試行錯誤が続きそう。今まで解禁できたのは各面単体での実績なのだが、通しでの実績もあるのだろうか。しかし、ジャンプ縛りまであるとは思わなかった。


2013年01月21日(月) 「LAST HARVEST」のこと

 今日から「LAST HARVEST」(Broken Desk)を開始。

 大気中から抽出される燃輝(エーテル)が新たなエネルギー源として実用化されている世界が舞台。女子高生である主人公の戸比良(とびら) 茜は、溺愛している弟の啓(ひらく)をヴァルハラ社に誘拐されてしまう。ヴァルハラ社は燃輝に関する製品を開発、販売している会社で、この誘拐は啓の持つ”選定者”の能力に目を付けての所業である。母も”選定者”であった茜は弟を取り戻すべく、母の形見の装備と共に単身ヴァルハラ社に乗り込むのであった。
 ゲームシステムは三人称視点の3Dアクション。敵を倒しながらマップを走破して、時にはアイテムを入手して障害を突破し、最後に待つボスを倒すとクリアとなる。
 茜の攻撃は蹴る殴るの体術が基本だが、母の形見の燃輝手砲(エーテルシューター)を身につけることで、燃輝を弾丸のように撃ちだして攻撃することもできる。さらに、同じく母の形見であり足に履いている浮遊脚(デューセン・スティーフェル)によって空中を浮遊するブーストも可能。更に、特定の敵を狙うロックオンにダメージを軽減するガード、短時間無敵となる緊急回避といった様々な動作をとることができる。これだけの動作が備わっていれば向かうところ敵無しで即座に弟を助けられそうではあるが、動作の中には燃輝を消費するものが多く、無くなると一気に動作が制限されてしまうので、無闇に乱発はできない仕様となっている。燃輝は時間で徐々に回復するが、ガード中には急速に回復し、これが攻略上極めて重要となる。
 なお、動作が多彩ということは操作系もそれだけ複雑なわけで、2軸のアナログコントローラの両方のスティックとほとんどのボタンを使用することとなる。スティックとボタンの組み合わせが必要な動作もあり、そこに慣れるのにやや時間がかかるかと。
 物語は2編に分かれており、最初は茜が主人公の物語のみが選択可能。茜編は冒頭で書いたとおり、ヴァルハラ社に殴りこんで弟を救出する内容となっている。

 茜のアクションは切れのある体術に使い勝手の良い射撃と実に強力で、ロックオンを絡めていけば序盤からどんどん攻めていくことができるのが痛快。ブーストの際には足の裏から炎を出して直立で跳んでいくのが絵的に愉快であるが、これも空中を自在に高速で移動できるのが3D描画と相まってなかなかに気持ち良い。森の中から始まりヴァルハラ社の研究施設に本社と、用意されているステージ自体が広大で、罠が仕掛けられていたり複数の階層に分かれているステージもあって起伏に富み、そこをブーストを活用して駆け巡るだけでも楽しいものがある。
 道中は攻めで押していける一方で、ボスはさすがに力押しでは難しく相応の攻略を必要とされ、要求されるアクションの度合いが一気に高まる。特に、中盤からは緊急回避の使用頻度が増えて燃輝の使用量が多くなるため、いかに隙を見てガードで燃輝を回復されるかが重要となる。これに気付くまではとても勝機が見えなかったが、分かった途端ガードと緊急回避の存在意義が一気に高まり、操作に対する面白さも格段に向上した。ボスは、お約束の女性幹部から大剣を振り回す同級生の女の子、果ては神話に出てくるような怪獣と、容姿から攻撃方法までどれも個性的で楽しく、攻略し甲斐も十分にあった。

 また、クリアボーナスの多さも特徴の1つ。普通にプレイしているつもりでも、敵を倒した数やアイテムや緊急回避の未使用など細かいところまでボーナスが付いてくる。このボーナスは実績も兼ねており、意識してみると攻略の方向性の幅を広げるような面構成にも気付かされる。どうやら、ブースト未使用でも攻略できるようになっているようで、クリアボーナスの実績を埋めるのはかなりやり応えがありそうな予感である。

 建物内部などのモデリングは雰囲気がでており、幕間の3Dキャラによるデモや声による演出も充実して、演出面でも楽しませてくれる部分はとても多い。本社での、いかにもオフィスといった場所で女子高生が蹴る殴るの大立ち回りを繰り広げるといった非日常的な展開は、かなり惹かれるものがあった。

 ただ、やはり3Dアクションの宿命なのか、視点によるプレイへの影響はこの作品でも避けられなかった。特にロックオンしているときに発生する頻度が多く、ボス戦でいきなり一人称に近い視点になって感覚で避けさせられることも多々あった。まあ、緊急回避のおかげでそれほど厳密な避けは要求されないのだが、やはり常に自機の位置を把握して操作できた方が手応えもあるというもので。
 あと、自機の射撃や敵の壁に対する判定が甘くて(無くて?)、敵が壁を突き抜けて向かってきたり、壁越しに敵を倒せたりしたところも大いに気になったところではある。

 作品全体としては快活な主人公を動かして蹴って殴って撃って飛んで跳ねて避けてといった、多彩なアクションによる痛快無比さが印象的。3D描写ならではの距離感もあるが、ロックオンと射撃でその辺りは相殺できるので、この手の3Dアクションはあまりプレイしないものの楽しむための敷居はかなり低かった感がある。その上で、クリアボーナスによる攻略の方向性の多様さも見受けられ、楽しみ方の幅が広く用意されている作り込み様も感じられた。

 今日は茜編のNORMALをクリアしたところまで。序盤からほとんど射撃しか使わず、ボスの攻略さえ出来てしまえば意外と苦労する場面は無かった。恐らく、体術中心による攻略はまた一味違ったものになるのであろうかと。物語の大筋は把握できたが選定者の能力や母親の過去など謎な部分は多く、それが新たに解禁された葵編以降で明らかにされるのであろうか。予想以上に規模の大きかった作品で、恐らく1月一杯は費やすことになりそうである。


2013年01月20日(日) 休日のこと

 昨日は部屋の片付けやら掃除やらお勉強やらフォロワーさんとの呑みやらで、ゲームはプレイすることなく1日終わってしまった。ウイスキーは駄目だけど、ダークラムは呑めたので、今後いろいろ開拓していこうかと。

 今日は昨日の呑みの疲れと、「Another ApocalypseII」の攻略での疲れで、日中はほとんど寝てた。

 夜になって「ソウルアンカー」(ZWEi)をプレイ。
 「星蓮船」の村沙が主役のアクションゲーム。アンカーを使ったアクションが特徴で、ステージに配置してあるフックにアンカーを引っ掛けて巻き上げたり振り子のように揺れることで、通常のアクションでは届かない場所への移動が可能となる。「トップシークレット」のワイヤーアクションに近いものがあるが、こちらはフックのある場所のみと限定されているところが大きな違い。
 「トップシークレット」はかなりやりこんだので、アンカーアクションにはすんなりと馴染むことができた。的確な操作でフックを次々と渡っていく手応えはやはり楽しい。独特のアクションではあるが、フックの判定が結構大きいことと、アンカーを伸ばすと空中で静止するので、失敗しても立て直しがある程度可能なことが、操作の敷居を結構低くしているように思えた。
 道中は2面までは導入部的な構成で、3面からが本番といったところ。3面では滑車のようにレールを高速で移動するフックが登場。レールが切れて空中に放り出されたところで次のフックに飛び移るといった大胆なアクションが、システムに慣れたところで新鮮味を与えてくれる。そして、4面は足場の無い場所を次々とフックで渡る、このシステムの真骨頂ともいえる構成。それなりに足場は用意されてはいるものの、やはり緊張感は半端でなく、その緊張感がまた面白くもある。
 また、ボス戦は単なる戦闘のみではなく、アンカーアクションを活かしての競争的な要素を盛り込んだ面もあって変化に富んでいるのが好印象。2面から4面までがそれに当たるのだが、道中の仕掛けを反映した趣向が凝らされており、道中の総括的な内容となっている。難易度も結構高く、アンカーアクションをきっちり使いこなさないと普通に負けてしまう(特に3面)。4面までのボスに全員勝つと最終面の5面に進めるのだが、5面はボス戦のみ。もう少し道中でのアンカーアクションを堪能したかったので、ここはちょっと残念であった。あと、映姫様最近悪役が続いているような(笑)。

 この作品をプレイして、続編の「ソウルアンカー2」をどうするか決めようと思っていたが、これだけの手応えが得られれば是非とも「2」もプレイしてみたいところ。動画を見た限りでは、フックの種類が増えていたり、強制スクロールの面があったりと、内容が大幅に強化されている様子なので、一層楽しめそうである。


2013年01月18日(金) 続々・「Another ApocalypseII」のこと

 「Another ApocalypseII」あと1つだけやってみたいこととは、ミコト側でEXTRAの真の最終段階に到達すること。そのためには、ボスの最終段階でリミットスラッシュを連打しながらスラッシュでダメージを与える接近戦を挑むこととなる。それに適したサポートは、やはりスラッシュの攻撃力が高いコンゴウであろうと思い、ミコト+コンゴウで攻略開始。
 で、何度か挑戦してノーミスで倒せる感触がつかめたので、あとは回数こなして最終段階をノーミスで突破して真の最終段階に到達。ここはもう到達できればいい程度に考えていたのだが、スラッシュによるダメージが思いのほか高かったので、残機潰しながらスラッシュで攻撃して倒すことができた。会話はスキップしてあるが、一応リプレイもアップ。
 恐らく他のサポートキャラでも完全クリアは可能かと思われるが、とりあえずこれで満足したので、この作品はこれにて一段落とする。


2013年01月16日(水) 続・「Another ApocalypseII」のこと

 「Another ApocalypseII」アポカリさん+レーザーのNormal、昨日よりもパターンが大幅に進化。4面ボス開幕1ボムで安定させたのと、5面ボスのマモンをノーボムで、しかもほとんど弾避けせずに倒すパターンを開発。マモンは画面下方向への攻撃力は高いが、画面一番上は一部の攻撃しか届かないので、そこで持久戦。これでラスボスまでボム3発持っていけるようになった。
 しかし、それでも安定しないのがラスボスなわけで、それまでノーミスでもここでミスというのが3回くらいあった。とはいえ、そこまでのパターンが非常に安定しているのであとは回数こなすだけになり、遂にクリアと相成ったわけである。

 というわけで、これで全機体Normalノーミスクリア達成である。リプレイのページも一通り揃ってこれで一段落…ではなく、あと1つだけやってみたいことがあるので、もう少し続ける予定。ちなみに、最高難易度のApocryhaは恐れ多くて手出しできない。


氷室 万寿 |MAIL
DiaryINDEXpastwill