雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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昨年プレイした同人ソフトを片付けないと新しい作品の置き場が無いので、新年早々ホームセンターに行ってダンボールを調達。
今日も体験版をプレイ。
「真夜中は星づくよ」(CAVYHOUSE) 星空育成SLGと銘打たれた作品。「マヨナカマヨイガ」に続き、橘はももるが主人公。星見盤と呼ばれる盤面に星の基となるたねぼしを配置すると、盤面の色に応じた属性の星に進化。進化した星は互いに作用して星座を形成する。 体験版では星の進化までのチュートリアルしかなく、そこからどのように星座の形成に結びつくのかは分からなかった。ライフゲームのような感じになるのであろうか。雰囲気づくりが上手く、何やら神秘的な内容を予期させる。
「ラビットなロボットのアクションゲーム(仮)」(トッパツプラン) タイトルどおり、兎型ロボットが主役のアクションゲーム。 自機の動作は移動と2種類の武器にダッシュとホバー。これらを駆使して、迷路状の地形に存在する敵を全て破壊するのが目的。ダッシュとホバーは共通するゲージを消費して使用。ダッシュは地上では上方向にも行えるのでジャンプも兼ねており、空中では8方向にダッシュと高い機動性を持つ。敵の攻撃を受けるとバリアポイントが減少し、バリアポイントが無いときに被弾すると耐久力が減る。バリアポイントは時間で回復するが、耐久力は回復せず無くなるとゲームオーバー。 また、自機は脚部が5種類、方向は固定だが高威力の武器Aと任意方向に撃てる武器Bがそれぞれ3種類から組み合わせが可能(完成版では武器Cも加わる様子)。地形や戦い方、好みなどにより様々な機体を誂えることができる。脚部は機動性のほか、耐久力やバリアポイントにも影響を及ぼす。 自機の可愛い見た目とは裏腹に、その動作は重さを感じさせるものがあり、硬派なロボットアクションとなりそう。敵の攻撃は一度察知されると画面外からでも途切れなく続くため、ダッシュやホバーの機動性を活かして突入し殲滅、退却という電撃戦が主体で、機動性が異なる各脚部の特性を把握しての立ち回りが重要となる。 自機の部位を複数変更できて、脚部の種類が車輪、二脚、四脚、タンク、ホバーというのは「ウルフファング」を彷彿させるものがある。体験版の時点では、武器Aは唯一上方向に攻撃できるHANABI、武器Bは最も攻撃範囲の広いマシンガンが強力であったが、他の武器も攻撃範囲は機動力で補えそうなので、部位の組み合わせで威力を引き出す面白さも期待できそうである。個人的には重量感のあるタンクがお気に入り。 ただ、ジャンプを兼ねたダッシュがかなり万能で、あえてホバーをつける意味があるのかどうかは疑問。徒に使用するボタンを多くして複雑にするのもどうかと思った次第。
「atomic」(primitive) 流体シミュレーションを使用したアクションゲーム。 自機の周囲には無数の球状の流体が纏わりついており、移動すると追いかけてくる。この流体をうまく誘導して敵に当てて攻撃を行う。倒された敵は崩れ落ちて流体となり、攻撃力が上昇する。 体温版はとりあえず移動と攻撃ができる程度の内容だが、巨大な敵を倒したときに一気に崩れ落ちていく様はさすが計算によるものだけあって圧巻。見た目的に強烈な印象を与えるかと。ゲーム内容は「QUALIA」に近いものがあるが、あちらもセルオートマトンという計算技術を利用した作品であり、何かしらの繋がりのようなものを感じる。
「NINETAIL」(Y-Cubed) 変身前と変身後、2つの姿を使い分けるアクションゲーム。 変身前は銃による攻撃とジャンプ、前転による無敵移動とごく普通のアクションだが、変身後は空中を自在に移動し、ロックオンレーザーで画面内の敵を攻撃と容姿から行動から一転して派手に。変身中はTRANSゲージが減少し、ゲージが無くなるか切り替えで変身を解く。ずっと変身して進めば良さそうなものだが、変身には時間制限があるのと、銃でしか倒せない敵(主にレーザーで通路をふさいでいる)がいるので、場面に応じて使い分けることとなる。 変身後の挙動は慣性が付いたり、変身を解いた瞬間から慣性を無視して真下に落下が始まるなど、かなり独特な動作は若干の慣れが必要。しかし、その動きの持つ意味を把握できれば、機敏な動きで入り組んだマップを文字通り縦横無尽に駆け巡りながら敵を蹴散らす痛快なアクションが堪能できる。長い縦の通路を敵を倒しながら落下して、画面外に落ちてミスになる寸前で変身して難を逃れるなど、空中での緊迫した大胆なアクションはこのシステムならでは。ボス戦も変身を駆使して画面内を動き回り誘導レーザーを叩き込むといった、道中に負けじと大胆な動きが要求される。 自機以外はキャラも背景も無機質で統一されており、どのような設定や物語なのか非常に気になるところ。この無機的な雰囲気を盛り上げる音楽が実に格好良く、演出面でも期待が持てる。完成が非常に待ち遠しい作品である。
「Marble Towns Prototype-II」(青魚スカイハイ) 起動しても画面真っ白で動作せず。残念。
「呪いちゃん〜斯くも世界は蜜柑で廻る」(羽舞シルバーヘブン) 呪いちゃんを始めゆる〜いキャラと意外と壮大な設定でおくる横STG。前作に続き、弾幕や敵の魂を一撃で絶つ魂絶というシステムが特徴。魂絶で魂を攻撃すると、その敵の攻撃もろとも消すことができるほか、普通に攻撃手段としても有効だったり、魂絶でしか倒せない敵なども登場する。ただし、魂のない機械類には威力も半減してしまう。 弾消し前提の調整なので、ボス戦になると1面から弾で画面が覆われる始末。あまりにも攻撃が激しく、EASY以外ではクリアできなかった。今後調整が行われると思うが、前作もかなり無茶苦茶な難易度だったのであまり当てに出来ないかも。1面から耐久力の高い敵が登場してなかなか倒せないのは、果たしてそれが狙いなのか分かりかねるところも。あと、低速になると当たり判定が表示されるが、弾密度に対してかなり大きめなので、一般的な弾幕STGの感覚でプレイすると体力をごっそり持っていかれる。 ゆるいキャラとどこまで本気なのか判断しかねる会話は今作も健在。グラフィックもかなり強化されている。ただ、癖のある調整は決して万人向けではないかと。個人的にはそこも気に入っているのだが。
謹賀新年。
大晦日に帰宅したので、今日は正月からゲームをプレイすることが可能に。 というわけで、まずは体験版から。
「東方心綺楼」(黄昏フロンティア) おなじみ黄昏フロンティアの東方対戦格闘。前作までの重力が作用した地上での対戦から、重力を無視した空中での対戦へ移行。画面内を自在に動けるのではなく、中段を基準に上下にも移動可能というシステムは、「アストラスーパースターズ」を連想させる。前作までにはない浮遊感はかなり独特。 また、必殺技の入力はコマンド+ボタンから方向+ボタンに変更。複雑なコマンドを入力しなくても楽に必殺技が出せるようになった。4方向+打撃と射撃で8種類の必殺技が設定可能で、必殺技以外にもスペルカードやアイテムが設定、使用できる。 勝敗は相手の体力を無くせば問答無用で勝利なのだが、時間切れになった場合には体力ではなく人気度で決着が付く。人気度はどうやら積極的に攻めていけば上昇するようで、戦闘中は常に背景にいる観客の目を気にする必要がある。今作の最大の特徴の1つとなるシステムで、ここがどう調整されるのか今後注目すべき点であろうかと。背景の観客の動きがかわいい。 重力から開放された操作感は新鮮味が見受けられたものの、結局のところコンボ重視の展開ゆえに大きな斬新さは感じられなかったというのが正直なところ。
「バードアタック!」(オートリ電子) 2回目の体験版。システム的には前回から大きな変更はなく、固まってきた様子。戦闘では、近接や射撃など特定の攻撃に対して反撃する敵が増えており、いかに反撃を食らわない構成にするかが問われる。ここでユニオンのシステムが活躍しそうである。 あと、開幕で破壊された屋台は序盤のイベントで復活し、その後は屋台が物語の進行の拠点となる。敵を倒して入手した素材で料理を作り、店を開いて情報を収集。得られた情報で次に行く場所が全体マップ上に表示されるという進行となる。また、料理による売り上げは素材単体の販売価格よりも大幅に上なので、資金集めにも活用できる。 その他、難易度選択や経過日数も追加。初期設定の難易度は前回よりも相当楽になっており、ほぼ力押しが可能であった。日数については単なるタイムアタックの指標なのか、何かしらの分岐の条件になるのか。 個人的には、店を開いたときにも仲間が回復してくれると徒に日数が過ぎずに済んで嬉しいところ。もう完成を待ってもいい段階かもしれない。
「僕は森世界の神になるの亜種」チャレンジを全面クリア。最大の山場は39面であったが、30面以降は前作よりも手応えのある面が多く、またシステムを活用した課題も多々見受けられて、前作以上に楽しめた。 明日からキャンペーンに着手するが、こちらも前作は大型の生物を揃えれば力押しできたのに対して、今作では1面から攻略に悩まされる始末。この、前作を遥かに上回る完成度に、久しぶりに諸手を挙げてお勧めしたくなった。
| 2012年12月31日(月) |
続^3・冬コミのこと |
3日目。同人ソフト。昨日に続いて今日も控えめに。



昨日の分とあわせて、完成版が18本、体験版が16本、サントラが3本という結果に。これで控えめなのかと疑念を抱かれた方は、C82のときと比較していただければと。
会場では顔を知られている方の他に、「クォータニオン」の作者のdefplusさんにご挨拶。いつもTwitterでお世話になっているのでそのお礼と今作への期待などを述べさせていただいた。
今年はコミケ前に体調を崩したこともあって、打ち上げは辞退して素直に帰ることに。 それでは皆様、良いお年を。
2日目。とりあえず戦利品はこんな感じ。例年よりは控えめに。

盛況の中、脅迫事件により頒布を断念された黒子のバスケのサークルスペースの物静かさがあまりにも異様で、発表の場を奪われた参加者の無念さは想像に余りあるものがあった。この問題を1日でも早く解決して、この無念を晴らして欲しいと思った次第。
1日目。お世話になっているサークルさんのお手伝い。おかげさまで、新刊は全て完売。その後も多くの問い合わせがあってありがたい限り。 昼頃にフォロワーのぐりもわさんと会っていろいろお話。美味しいビールの話を聞いたので、帰ったら早速探してみたいところ。
閉会後、みんなで夕食をとってから宿に戻る。明日のチェックを転記した後、「僕は森世界の神になるの亜種」を5面ほど進める。
明日は東方の日なので、二次創作同人ゲームを適度に漁る予定。
昨日一昨日と、残業+風邪でゲームはお休み。
今日は午前中に銀行に行って、通販代引き代金とコミケ資金の調達。あとは適当に荷物の整理をして出発。 宿に16時半頃到着。雨がぱらついてきたので、早めに出て正解であった。シングルで予約したのだが、あてがわれた部屋はどう見てもセミダブル。ちょっと得した気分。
しばし休憩の後、秋葉原でノート用のマウスを調達して、そのまま秀月に向かう。前回の秀月オフのときに食べたふわふわ玉子があまりにも絶品だったので、この機会にもう一度というわけである。この味のためなら、山手線の度重なる時間調整も、ホームへの転落事故による遅延も我慢できるというもの。 到着した時点で既に先客が。やはり「EFFY」クラスタの方々であり、店長の四季さんと随分話が盛り上がっていた。私はたまに相槌を打ちながら、淡々と注文をして黙々と食べに徹していたのだが、やはりふわふわ玉子は絶品!→明日への活力を得るために豚バラ炒めを食べよう!(当然ながら、これも実に美味しい)→ここにきて関西風お好み焼きを食べない道理は無い!ということで、その他ビールをジョッキに2杯と串焼き3本を合わせてかなりの量になってしまった。体重計が怖いけど、美味しいから仕方ない。 そろそろ引き上げようかという頃になって、「間違った社員教育」の秀月先行頒布が始まったので1部購入。どうやら、全世界で最初に入手した人になってしまったようである。
秀月でご飯を食べている最中に、大崎駅で「間違った社員教育」のポスターが貼られているとTwitterにあったので、帰りに確認。本当に貼られていて感激してしまった。
お腹一杯になったので、宿に戻ったあとはシャワーを浴びて寝るだけに。明日からいよいよ冬コミである。頑張ろう。
昨日の晩辺りから寒気が。湯冷めでもしたのだろうか。
今日は仕事中にかなり症状が悪化しそうだったので、昼休みに抜け出してドラッグストアで葛根湯と栄養ドリンクを調達。これが功を奏したのか、その後は落ち着いてきた。 が、症状が無くなったわけではないので、コミケまでにとっとと治さないと。
今日は連休中にさぼりまくったお勉強はしたけど、ゲームはお休み。
朝早く起きることができたので、早速ゲーム。
「僕は森世界の神になるの亜種」(神奈川電子技術研究所)を開始。 前作「僕は森世界の神になる」同様、プレイヤーはモニタ内に広がる世界の神となり、そこに生息する動植物たちの生態系を管理することで課題を達成したり侵略してくる敵を撃退することが目的のリアルタイムストラテジー。 神様というと万能の存在と思われがちだが、この世界の神様ができることは、マウスカーソルを生き物に合わせクリックして間引くことだけ。このたった1つのことしかできないのだが、その行動には大きな可能性が込められている。 まず、間引かれた動植物は養分となり、近くにある苗や卵に吸収される。そして、一定数の養分を吸収した苗や卵は進化して、新たな生物が世界に誕生する。動物の卵に動物の養分を吸収させれば肉食動物になり、植物の養分を吸収させると草食動物になる。植物も同様であるという具合に進化の経路は2×2の4系統で小型、中型、大型の各3段階と、合計10種類の生物を誕生させることができる。ちなみに、前作では進化は一方通行だったが、今作では大型生物の苗や卵ににさらに栄養をつぎ込むと、爆発して最初に戻り小型の動植物が多数誕生するようになった(詰み防止策?)。 また、動物は勝手に餌を食べては繁殖していくのだが、限られた大地では生態系が崩れると連鎖的に絶滅してしまうので、そうならないよう適度に間引いてやることも必要。特に、小型動物のテンはものすごい食欲と繁殖力なので、放っておくと繁殖しすぎて餌である小型植物のハナを食い尽くしてしまう。この生態系では小型の生物から徐々に大型の生物に進化していくので、小型生物を適度に残しておかないと進化もままならない、いわゆる詰みの状態ともなりかねないのである。 課題を達成する面では課題のとおりに生態系を調整すればいいのだが、こちらとは異なる生態系のキカイが攻めてくる面では、立ち向かうだけの戦力を揃える必要がある。大型の動物の方が攻撃力は高いのだが個体数を増やすのは難しく、生物によって攻撃手段も様々なので、闇雲に大型の動物を増やせばいいというものでもない。特に、空中の敵に唯一攻撃可能な肉食動物のナワテは、空中の敵が出てくる面では必須となる。 狙いとなる動植物をクリックするだけだと簡単な作業に見えるが、狙いの生物に進化するよう養分を揃えたり、苗や卵が密集しているところで狙いのものだけを残して周りをきれいに間引いたりと、生物が増えていくにつれてより素早い判断と精密な操作が要求されるようになっていく。ここが神様の腕の見せ所である。
システムの完成度の高さは前作で実証済みであり、間引くだけという単純な操作だけで、刻々と変化する状況を見極めて生態系を意図する方向に調整していくという面白さは健在。 今作ではキャラクターも大きく明瞭になって見栄えが良くなり、きもかわいいキャラ達に一層愛着が湧きそう。また、今作では曜日や時間帯によって一定確率で色違いの亜種が誕生する。亜種といっても性能に大きな違いは無いようで(逆にあったら困るのだが)、収集的要素として追加されたものといえよう。 前作では若干物足りなかった面数も、チャレンジは30面から50面に、キャンペーンも1本から3本にと規模も拡大。チャレンジの内容も、前作がチュートリアル的な内容が多かったのに対して(新しいシステムなので止む無しだが)、今作は実戦的な内容や変則的な課題も見受けられてかなりの手応えが感じられた。キャンペーンは未着手だが、1本目のボスがグランシャトーと、この作品独特のセンスもしっかり受け継がれている。 前作をプレイしていても今作も新鮮な気持ちでプレイできるのは、やはりシステムの完成度の高さゆえかと。簡単操作で小さいながらも世界を意のままに操る楽しさは、なるほどタイトルにある神になるという気持ちも分からないでもないかも。
続いて「フェアリーゲーム」(闇討ちProject)をプレイ。 記事が無くて困っていた文にそそのかされて、三妖精が紅魔館に忍び込みいたずらしまくるという3Dスニーキングアクション。 プレイヤーが操作するのはサニー。3Dで構成された紅魔郷に忍び込み、妖精メイドや(なぜか通路の途中に普通に仕掛けられている)罠を掻い潜ってゴールに到達するのが目的。紅魔館の中はかなりの広さの上にまるで迷路のように複雑で、探索するだけでも大変。走ることで移動速度は上昇するが、足音がするので見つかりやすくなる。そして、スニーキングアクションのとおり、妖精メイドは見つからなければそのままやりすごせるが、一旦見つかると攻撃を受けることとなる。一応こちらも攻撃は可能だが、所詮三妖精なので攻撃力は低く、逃げた方が手っ取り早い。なお、壁に張り付いて曲がり角の向こうの様子を見たりという動作も可能。体力制で、攻撃を受けて体力がなくなると一回休み(やりなおし)となる。
とにかく紅魔館の中は広く、普通に探索しても十分迷うほど(そしてマップなどと甘いものはない)。スニーキングアクションと銘打ってはあるが、見つかることによる罰則は攻撃を仕掛けられる以外は無く、面クリア時の評価も時間と残り体力によるもののみ。というわけで、実際には妖精メイドの真横を走り抜けながら館の中を駆け回るドタバタ劇のような展開となる。ちなみに、フランに出会うイベントのある面以降は、5回敵に見つかるとフランが出てきて追いまわされることになる。フランの攻撃は長距離を撃ってくるレーヴァテインで攻撃力も高いが、こちらを認識してから攻撃までかなりの間があるので、近づけばあまり怖くは無い。 全50面と膨大な面数はかなりの規模ではある。しかし、それに対して各面の展開、特に仕掛けに大きな変化が無いのはやや寂しい気がする。一応、仕掛けは妖精メイドに転がってくる大きな玉、倒れてくる本棚、壁から飛び出すナイフ、地面から飛び出る槍、扉を開くスイッチにワープ等々とそれなりの数は揃えてあるのだが、その組み合わせによる各面の特徴が今ひとつで似たような展開が続き、起伏に乏しいのが正直なところである。開始直後の状況を見たときに、その面の大体の構成が掴めてしまい(特にスイッチで開ける扉がある面)、実際そうだったということも少なくは無かった。 とはいえ、妖精メイドの追撃をかわし、迷路のようなマップを走り抜けてゴールに辿り着くという構成自体は、3D描写による立体感もあって普通に楽しめる。展開の起伏の乏しさが問題なのである。 とりあえずNormalを全面クリア。6時間くらいかかった。Hardとタイムアタックは見送らせてもらって、この作品は一段落とする。
午前中はお歳暮を買いに行ったり、上京のためのキャリーバッグを買ったりと。そろそろコミケの準備に本腰を入れる頃。
「TARUKO」(CLASSIC思考回路)をプレイ。 プレイヤー上方からの視点による3D描写で、下から上がってくる樽に飛び移りながらひたすら上を目指すアクションゲーム。樽に乗るごとに高度が上昇するが、一定時間乗っていると爆発してしまうので、その前に次の樽に飛び移る必要がある。樽に飛び移れずに一定距離落下してしまうとゲームオーバー。 う〜ん、単純な内容のはずなのだが、どうにも上に登っているという手応えというか達成感が無いというか。距離感も今ひとつ把握できなくて、プレイ中ずっともやもやしていた。500mも達成できなかったが、ちょっと私には合わなかったということにさせてもらう。 ムービーを見てレベルに関する理解ができたら、いきなり1.2kmくらいまで記録上昇。ゲームのルールとしてはかなり根本的で重要な部分だと思うのだが、ゲーム内のテキストにそれに関する記述が一切無いというのはいかがなものかと。
「こいしランブル」(明日の春風)をプレイ。 こいしを操作して敵を倒していく東方二次創作横スクロールアクション。特に物語は無い。 こいしの操作は移動と攻撃、ジャンプ、グレイズ、スペルに状態変化。グレイズは敵弾を消すことができるダッシュで、スペルはカードを消費しての強力な攻撃。状態変化は、通常状態と無意識状態の変更。通常状態と無意識状態では攻撃方法が変わるほか、無意識状態では敵弾に狙われなくなったり、スペルを使用するためのカードの回復量が多くなるといった特徴がある。 攻撃方法は、通常状態、無意識状態それぞれ9種類の攻撃から3つ選択する。攻撃の中には、コンボをつなげると性能が変化したり、グレイズ判定が付与されているものもあり、ここでの組み合わせがその後の攻略に大きく影響する。スペルは方向と一緒に入力することで、入力無しを含めて4種類のスペルを設定して使用可能。スペルによって使用するカードの枚数が1〜5枚と幅がある。カードは時間で回復するほか、グレイズや攻撃を当てることでも回復。前述のとおり、無意識状態の方が回復量は多い。 さて、この作品はダッシュ中にグレイズ、ジャンプの登り中にグレイズ、一部の攻撃にもグレイズと、グレイズ判定の付与された行動が非常に多い。そして、敵に攻撃を当てるとボスだろうがひるんで攻撃を中断する。この2つから導き出される攻略は、「グレイズで敵の攻撃の真っ只中に突っ込んで、そのままグレイズ判定のある攻撃でこちらの攻撃をねじ込む」。一部グレイズできない攻撃もあるものの、どんな苛烈な攻撃だろうがほとんどの場面がこれで攻略可能。この単純な豪快さが非常に気持ちよい作品であった。 実績システムも備わっており、解除することで使用する攻撃手段が増えたり強化がなされる。ほとんどが難易度Normalで解除できるものなので、攻撃手段の入手に必要以上の苦労をしないで済むところが好印象。 難易度Nightmareまでノーコンティニューでクリアして全実績を解除するまで達成。難易度Nightmareは特にボスの攻撃が笑ってしまうほどもの凄いことになっているが、通常状態の弾幕パラノイア→没我の愛→夢枕にご先祖総立ちのコンボが攻撃中ずっとグレイズ判定ありなので、一度入れば安定してダメージを与えられる。カードがあれば、そこからスペルの心傷アリウムで追い討ちをかけてさらに安定。ただ、この強力なコンボのおかげで、無意識状態の出番が無くなってしまったのが調整として惜しいところである。無意識状態のコンボはグレイズ判定が少なく、敵を弾いたりして安定しないので、どうにも使いにくいのである。 グレイズで突っ込んで攻撃を叩き込むの一連の動作が絵的に愉快なので見栄えの良い攻略が出来れば動画化もしたかったのだが、まだ見苦しいところが多々あるので見送り。
昨日は会社の忘年会で、終了後も一人で26時くらいまで呑んでいたので、今日の日中はほとんど寝てすごすことに。一応、チェックリストをいくつか更新してもいた。
「超ダッシュ帰宅部」(Dr.ブラック研究所)をプレイ。 家に帰ることを主題とした3Dレースアクション。様々な障害を乗り越えて街中を走り抜け、時間内に家まで辿り着くことが目的。操作は移動とダッシュにブレーキ。道の途中に落ちている青い羽根を取り使用することでダッシュが可能となり、重ねてダッシュすることでより速度を上げることができる。ブレーキや転倒などで一度落とした速度は再度ダッシュをしないと上昇しないが、青い羽根は複数所持できるので、計画的に使用すれば立ち上がりを円滑に行える。全3面でそれぞれに物語があり、展開もまるで異なる。 レースアクションではあるが時間にはかなり余裕があるので、途中に起こるさまざまなイベントを余裕を持って楽しめる。1面は不良に追いかけられたり工事現場を抜けたりとイベントも多く、面構成も凝っていて、単なる帰宅が一大事となる面白さを上手く表現できていたかと。ただ、面が進むにつれて面構成やイベントの規模が小さくなっていったのが残念。各面1面並の展開が欲しかったところである。
「CRUITHNE」(あさってもあるさ)をプレイ。 ボス戦のみの縦STG。ボスには5つのコアがあり、それぞれから色に応じた攻撃をしてくる。弱点のコアに撃ち込んで耐久力を0にすると倒すことができ、その他のコアは破壊することでそこからの攻撃を止めることができる。ボスを倒すと、間髪入れずに次のボスが登場。ボスの形状は数種類からランダムに選ばれ、コアの色も弱点以外は全てランダム。自機がやられるまでに何体倒すかを競う。 ボス登場時のわずかな時間で、形状から弱点の場所と攻撃内容、他のコアの色を把握して攻撃内容をいかに正確に予測できるかが勝敗を分ける。そこから、先ずどのコアを破壊すべきかを咄嗟に見出すのが緊張感があって面白い。 とりあえず8体まで倒すことができた。この辺りまでくると耐久力も敵の弾密度もかなり高くなるので、読みを誤ると一気に窮地に陥ってしまう。あとは、楽なボスやコアなどの引きにもよるかと。
「aleir」(CERTiA)をプレイ。 マウス操作の固定画面アクション。マウスでカーソルを移動させ、自機はその動きに追従する。左クリックを押すと自機が停止し、離すとカーソルの位置に突撃をする。突撃の進路上にいた敵は倒され、敵弾に対しても無敵になる。右クリックを押すと同様に自機が停止し、カーソルに触れた敵がロックオンされ、離すとロックオンされた敵にスタンロックをかける。スタンロックされた敵は一定時間行動不能となる。スタンロックと突撃を駆使して、四方八方から来る敵を倒し続ける。 突撃で敵を倒す際、1体目は1点で2体は2点と、倒す敵が増えるごとに点数が上昇していく。さらに、スタンロックした敵は得点が2倍となる。したがって、スタンロックで直線状に敵を固定し、一度に倒すことで高得点が得られる。ただし、スタンロック中は自機が移動できないので、敵弾のいい的となる。敵の攻撃は色によって異なり、青は自機狙い、赤は誘導弾、緑は上下左右にレーザーを撃つ。敵弾に3回当たるとゲームオーバー。 スタンロックからの一網打尽と、そこに至るまでのお膳立てが、いい具合にリスクとリターンの吊り合いが取れているシステムである。できるだけ多くの敵をスタンロックしようと粘って攻撃を食らうこともしばしばあったり。一度ではなく何回かに分けてスタンロックで固めてから突撃をするのが良さそうであった。敵の攻撃は3種類で結構散発的なのだが、特に緑の攻撃が加わると行動範囲が狭められてしまうあたり、なかなか上手い調整であると思った次第。 2000点を超えるといいことがあるとのことなので頑張って達成してみたら、タイトル画面がジャケットの絵になった。
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