雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2012年10月04日(木) 続・PCのこと

 復旧作業に時間を割こうと早起きしたら、HDDのフォーマットが終わってなくて、結局いつもどおりの時間に起床。フォーマットしたHDDにバックアップしたファイルを復元するよう設定して会社へ。
 で、こういうときに限って22時過ぎまで残業だったわけだが、帰宅したところ復元も無事終了。HDDを換装して漸く完全復旧と相成った。

 復旧に使ったのが、TrueImageにノートPCに外付けHDDケースと、金額にすると結構なものになるが、今までの履歴を失うのに比べれば安いものである。

 というわけで、明日から通常営業…といいたいところだが、ビル管の試験が日曜なのでそんなに遊んではいられないのであった。


2012年10月03日(水) PCのこと

 今日は外でサンプリングなので、早めに起きてPCを起動「カタカタカタタカタカタ」ぎゃー滅びの音がー!
 さすがにこれには思い切り目が覚めた。無茶苦茶焦るも、まだ「ガリガリガリガリ」じゃないから起動できれば何とかなるはずだと自分に都合の良いように現状を解釈して再度立ち上げという博打を実施。そして博打に勝利。即TrueImageによるバックアップを開始。帰宅していたら無事終わっていることを祈りつつ仕事に向かう。

 帰る前に新品のHDD(WDの1TB)を購入。帰宅したところバックアップは無事終了していたので、これで最悪の事態は脱したといえる。何しろ、前回バックアップを取ったのが5月であり、同人ゲームの履歴がそこまで戻るかと思うと間違いなく卒倒する。
 後は、ノートと外付けケースを使って新品のHDDをフォーマットし(さすがに不具合がおきているPCではフォーマットするのが怖い)、そのHDDにバックアップ内容を復元すれば完了のはずである。

 しかし、これは作業が完了するまでPCの電源は怖くて落とせない。寝るときにうるさいけど我慢するしかなさそう。


2012年10月02日(火) 続・「魔理沙とアリスと不思議の森」のこと

 今日は滅法疲れたのでゲームはプレイしないつもりだったが、うっかり「魔理沙とアリスと不思議の森」に着手してしまい、そのままクリアまでプレイする羽目に。

 昨日書いた、ジャンプした先に上海を出しながら長い距離を渡るという方法は使わなくてもクリアは可能であった。というわけで、上海による長距離移動を封印してプレイしてみたところ、手応えもそれなりに。終盤は上海と蓬莱を上手く組み合わせて3段の段差を登るという手法をかなりの場面で活用。これが分かれば進むのは早かった。
 また、魔理沙がジャンプして上海に登り、そこからさらに1段上の段差にジャンプするために上海の配置の精度が問われる場面も結構見受けられた(というか、それが本来の狙いのような気も)。動く足場の上でこれを成功させなければならないときもあるが、プレイしているうちに何となく感覚がつかめて成功率もまずまずに。
 
 そんな感じで、全面クリアしたのでこの作品は一段落。仕様的に正攻法以外の攻略の方が楽な場合が多かったが、それはまあ昨日書いたとおりパズルとアクションの両方の解法があるというように捉えれば二度楽しめてお得ということで。偶発的ではあると思うが、この自由度の高さはかなり楽しいものがあった。意図的なものであったらそれはそれで凄いと思う。


2012年10月01日(月) 「魔理沙とアリスと不思議の森」のこと

 今日から衣替え。気温が高めで冬服ではちょっと暑いけど着替えていったら、うちの部署は私以外ほとんど夏服のままだったという。

 今日は2作品に着手。
 先ずは、「SPACE MARISAR」(Y.G.C.)。確か例大祭前に発表された作品なので、他の作品に先行してプレイ。
 タイトルどおり、魔理沙が主人公の「スペースハリアー」。面構成は旧作から始まって、「紅魔郷」→「妖々夢」→「永夜抄」と東方Projectのメドレー形式になっている。道中は多少作品独自のアレンジが加わっているものの、概ね「スペースハリアー」だが(「ナイトストライカー」もあった)、ボス戦はやはり東方二次創作ということで、スペルカードを交えた多彩な攻撃を仕掛けてくる。ちなみに、ボーナスステージはドラゴンに乗って木や柱を破壊するのではなく、にとりの操縦する戦闘機に搭乗して、「バーニングフォース」のようにスコアアイテムを集める内容となっていた。
 「スペースハリアー」のメインテーマと「恋色マジック」のミックスのBGMからして、絶大なしてやられた感があったが、難易度も80年代相当の容赦ないもので単なるネタゲーとして触れると非常に痛い目に遭う。しかし、難易度まで含めて昔のアーケードゲームの雰囲気を再現しようという意図が汲み取れるので、挑戦意欲が掻き立てられるものがある。
 とはいえ、そもそもこの手の3DSTGは苦手なので、素直に難易度はEASYで。それでも、コンティニューを使い果たしても半分の9面までしか到達できなかった。とりあえず、ノーミスでクリアした面は次回のプレイでそこから開始できるようになるので、それを狙って地道に進めていくしかなさそうである。間違っても、ノーコンティニュークリアを目指そうとか思わないようにしよう。

 次は、「魔理沙とアリスと不思議の森」(春夏冬中)。実は、例大祭でかなり注目していた作品。
 森に迷い込んだ魔理沙とアリスが、力を合わせて脱出するパズルゲーム。
 プレイヤーは魔理沙とアリスの一人二役をこなす。キーボードで操作する魔理沙は左右の移動とジャンプを、マウスで操作するアリスは人形の設置をそれぞれ行い、魔理沙を出口まで連れて行くとクリアとなる。アリスの人形は、空中にも設置できるが動くことの無い上海人形と、設置すると魔理沙の方に歩いてくる蓬莱人形の2種類。それぞれ壁や足場代わりにできるので、高いところに登ったり敵を遮ったりと様々な活用ができる。ただし、それぞれの人形は画面内に1体づつしか配置できない。仕掛けは、落ちるとミスになる針の山、スイッチによって消えたり現れたりするブロック、足場になる以外にスイッチの上で飛び跳ねるきのこ、触れると弾き飛ばされる毛玉、左右移動足場の雛に上下移動足場の文、そして3色の鍵とそれに対応した鍵穴等々。
 パズルゲームではあるが、魔理沙のジャンプした先に上海人形を次々と置いて長い距離を渡るなどの操作技術も要求されるなどアクション要素も結構高い。パズル的には、主に上に登るのにどうするかを問う内容が多いが、実は上海を使って左右交互にジャンプしながら登ることで事足りてしまうことも多かったりする。一応、製作者の意図に沿った解答でも解いてみるようにはしてみるが、この交互にジャンプして登るという手法を使う面もあったので、どこまで使っていいものやら悩むものがある。とはいえ、パズル的手法とアクション的手法の2種類が楽しめると考えると、これはこれで上手い作りなのではないかと。実際に、パズル的手法を詰めていくと、意外な仕掛けの意外な使い道が見つかったりして面白いものがある(これもどこまで想定されているのか不安であるが)。
 とりあえず30面までクリアしたが、アクションはともかくパズルの難易度はそれほど高くない感じ。可愛い2頭身キャラと愉快な楽曲にのって、和やかにプレイできる作品である。「リークラPS」でかなり根を詰めたので、この和やかさがとても有難い。


2012年09月30日(日) 「君が見た光2」のこと

 今日は昨年の冬コミの新作で最後となった「君が見た光2」(うしみつバナナ組)をプレイ。

 魔法が使える不思議な少女光。前作では倒れた母を助けるために4つの石を集めたところ意外な過去が次々と明らかになったのだが、今作はその光が天界のとある街から持ち出された危険な魔道書を取り戻すべく奮闘する。
 ゲーム内容は縦STG。前作同様独特のパワーアップシステムが特徴の作品で、今作ではコンボをつなぐことによりパワーアップの元となる精霊石を大量入手できる。まず、敵を倒すと精霊結晶が登場と同時に精霊共鳴力が上昇。この状態では精霊石を入手することができず、コンボが途切れたときに精霊結晶が精霊共鳴力に応じた精霊石に変換されて自動回収となる。そして、コンボをつなぐほど、また敵弾が画面上に沢山あるときに敵を倒すほど精霊共鳴力の上昇が大きくなるという仕組みとなっている。さらに、精霊共鳴力が一定数を超えると精霊結界が発動。この状態では敵を倒すたびに画面内にある全ての精霊結晶から精霊石が発生するという、大盤振る舞いな状況となる。発生できる場面は限られるが、より多くの精霊石を入手できる絶好の機会である。
 しかし、きちんとパワーアップをしないと火力が足りずに先の面で詰まるのも前作どおり。プラクティスを活用してコンボパターンをきちんと構築しないと攻略は進まない。

 アイテム大量入手の気持ちよさは相変わらずで、精霊結界も道中1〜2箇所でしか出せなかったが、何が起きているのか一瞬戸惑うほどの大量の精霊石が一斉に自機に向かって飛んでくる。コンボについては、面の最初から最後までつなげるパターン程度は要求されるが、それほど綱渡り的な場面は少なく、要所を押さえればすんなり繋がるかと。大体3面で最大レベルの1つ下まで到達し、4面はボスのみなので据え置きだったが、5面を適度につなげればラスボスまでにはレベルが最大になるかと。上手い人なら4面到達時にはレベルが最大になっていそう。コンボをつながせるということで、前作よりも道中のテンポは良かったように思える。
 ボスキャラの攻撃も前作よりはかなり洗練された印象を受けたが、2面からしっかり実力避けを要求される辺りがこのサークルの作品らしい。4面ボスのワインダーで画面端で圧殺されたのには相変わらず運の要素があって参ったが、素直にボムを使えということであろう。
 あと、グラフィックや背景などの演出効果が大幅に強化されたのが注目すべき点。前作と比べるとかなり垢抜けた感がある。
 パワーアップができないと先の面で詰まるというのには結構慣れたかもしれない。そもそも。アーケードゲームでもそういう作品はざらにあったし。前作もそうだが、最終面までにレベルがほぼ最大になるので、最終面では思う存分暴れることができるのは、それまでの苦労が報われる上手い作りである。

 とりあえず、ノーコンティニュークリアまで達成。4面ボス以降は危なくなったら即ボムで凌ぐというボムゲーであったが、十分に楽しめた。というわけで、この作品はこれで一段落。

 さて、明日から例大祭新作に着手である。楽しみにしていた作品も多いので、がんばろう。


2012年09月29日(土) 続^3・「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと

 昨日一昨日と体調が悪く、帰宅後はぐったりしていてとても感想を書ける状況ではなかった。

 というわけで、「リーサルクライシス・プロトスフィア」の感想をまとめてみることに。

 「リーサルクライシス」の続編である今作。前作はは、空と地の2つの勢力が争い、戦器と呼ばれる人型の兵器が戦闘の主役を務める世界において、最強の戦器である主人公のクラリーノは空と地の最終戦争を文字通り身を挺して阻止し、そしてその存在は消滅した。それから数年後、クラリーノが現れたのは現実世界とも電脳世界とも異なる見知らぬ世界「プロトスフィア」。記憶が抜け落ちた彼女は旧知の戦器や遠い世界の兵器など様々な人物と出会い、この世界における己の使命を見出すこととなる。

 ゲーム内容は、大まかには前作同様面クリア型のアクション。最強の戦器という設定どおりの強大な戦力と機動力を有するクラリーノを操作して、道中の敵を排除しながら出口に到達するのが目的。ボスのいる面ではボスを倒すことでクリアとなる。
 ただし、今作はローグライク的要素が導入されており、前作と進行が大きく異なっている。まず、前作では完全に固定であったマップは各面ランダムで生成される。また、前作では各面に設定されたミッションを達成することで入手していた武器などのアプリケーションは、そのほとんどが道中に落ちているものを入手することとなる。さらに、体力やエネルギーの回復、各種能力の上昇、出口の作成、果てはセーブアイテムまで、今作のシステムに応じた消費アイテムも登場。もちろん、途中でやられたりクリアした次のプレイでは、体力やエネルギー、アイテムは初期状態に戻る。この辺りはローグライクとしては定番の要素であるといえる。加えると、ローグライクの中でもいわゆる持ち込みダンジョンであり、これら入手したアイテムを送り込んで保管し、次回以降のプレイに活用するストレージも備えられている。そして、今作は1面当たりの長さが比較的短い代わりに10面が1つの区切りとなり、ミッションの達成状況の確認やセーブは、全て10の倍数面をクリアしてから行う。また、特定の10の倍数面ではボスとの戦闘となる。

 クラリーノの装備は前作同様、近接攻撃のブレード、遠距離攻撃のショットとチャージショット、そして彼女の攻撃の中核を成すアサルトと、それらを補助するカスタムが2種類。アサルトは特殊な場を身に纏いながら空中を高速で飛翔するというもので、その場に触れた敵にはダメージを与え、敵弾など軽微な攻撃は防いでしまうという、この作品を特徴付ける攻防一体となった攻撃である。また、それぞれの装備は標準的なものから独特な挙動を示すものまで多数用意されており、中には他の装備との組み合わせによっては大幅に威力が上昇するものもある。この、アサルトを軸とした疾走感溢れる戦闘と、装備の組み合わせの自由度の高さは、前作から変わらない大きな魅力の1つである。
 そして、今作でクラリーノが手にした強大な力が「スフィアタイラント」。アイテムを使用することで発動するこの攻撃は、そこに居合わせた敵を全てスフィアタイラントという”場”に封じ込めて一定時間プロトスフィアと切り離してしまう。スフィアタイラント内では、使用者に付与されるユーザー効果と、敵味方関係なくその場全員に付与されるフィールド効果が得られる。さらに、使用者が受けたダメージはスフィアタイラントに設定された耐久力が肩代わりしてくれる。したがって、スフィアタイラント内では、使用者はダメージを受けることなくユーザー効果とフィールド効果による恩恵が得られることから、戦闘を非常に有利に進められるわけである。
 また、スフィアタイラントは重ねがけが可能で、それによりユーザー効果は重複し、フィールド効果は上書きされる。ここで重要なのがフィールド効果の上書き。例えば、敵がスフィアタイラントを使用した場合でもこちらが後からスフィアタイラントを使用すれば、フィールド効果が上書きされてこちらに有利な状況に一転させることができる(もちろん、逆もありうる)。
 ただし、スフィアタイラントはそもそもアイテムを入手しないと使用できないことと、使用後はスコアを稼ぐことにより行われるチャージが完了するまでは再度使用できないという制限がある。スフィアタイラントは、多くは高位のミッションをクリアするか時折現れる大型機を倒さないと入手できない希少なアイテムであり、強力なスフィアタイラントほどチャージにより多くのスコアを必要とする傾向がある。
 用意されたスフィアタイラントは全20種類で、重ねがけにより威力を発揮するものから、余程の状況でないと逆に不利になるようなものまで、その効果は多種多様。戦闘の切り札ともいえるこのスフィアタイラントをいかに活用して戦いを有利に運ぶかが今作を攻略する上で重要であり、使用方法を理解するにつれてより強大な力を引き出せるようになるのが非常に面白いところである。なお、前作での切り札であった、体力が徐々に減少していくのと引き換えに攻撃力や機動力が上昇するバーストも健在だが、今作では完全にこのスフィアタイラントの影に隠れてしまった感がある。

 前作では開幕バーストによる圧倒的な優位性と疾走感、そして緊張感が非常に痛快な内容であったが、今作はマップがランダム生成なのと道中でのアイテム入手が重要なことから、一転してじっくりと探索をすることとなる。なので、敵との戦闘もバーストによる力押しが通用しないことから、持てる装備を駆使しての戦闘になるわけだが、そのおかげで前作では碌に活用しなかったロックオンやチャージショットのシステムの魅力に気づくことができたのはとても大きな収穫であった。近接から遠距離まで位置関係に応じての攻撃の使い分けが存外に楽しく、おかげで敵をほぼ全滅させるまでその面の探索を続けることが多くなり、結果的に進行は遅いものの能力の成長は進んで楽にゲームを攻略できた。他のプレイヤーからは育てすぎという話もあったようだが。
 ただ、用意された装備は数多くあれど、実際に使ったのはごく一部にとどまる。これは、序盤から装備のレベルを上げていかないと後半の敵の攻撃に対応しきれないため、途中で拾った装備はよほどのことが無い限り持ち替えることはしないことによるあとは、青文字の装備以外は次回のプレイ時には消滅してしまうので、青文字を優先して使用することが多かったせいもある。

 ローグライク的要素については、以前プレイした「精霊の森のミコ」で鍛えられたおかげですんなりと馴染むことができた。この点については、ベースファクタによる調整が上手になされているという印象を受けた。ベースファクタは、特定条件を達成すると解禁されるのはミッションと同じだが、初期のアイテム所持数が増えたりストレージの収容アイテム数が増えたりと、ミッションがクラリーノの性能のみに効果があるのに対してベースファクタはゲーム全体に効果を及ぼすものとなっている。このおかげで、クリアまで長丁場となる繰り返しプレイが前提の作りにおいて、目標となる地点が明確にされてプレイの指標を立てる上で大いに助かり、また全体的に様々な変化が生じることは先に進む上での刺激にもなった。中でも、一度達成したミッションが次回以降無条件で達成したことになるフリーパスの存在は、ミッションの達成意欲を格段に引き上げるものがあった(逆に、フリーパスが無かった体験版の時点では同じことを何度もやらされるのではないかと危惧していた)。敵の出現頻度を上昇させるルアージェムを使用したときの、中盤以降の敵の出現数の多さには最初目を疑ったが、装備をある程度整えれば物の数でなくなるのはさすがは最強の戦器であり、その設定を活かした調整は前作に続いて見事の一言に尽きる。

 そして、スフィアタイラントである。序盤に運良くティターンを入手できたことから、ティターン+ギフトボックスで回復や成長アイテムの入手には事欠かなかったし、ライオンハートやグリムブレイカーなど強力なスフィアタイラントにも早々に出会えて、ボス戦でもかなり楽をさせてもらえた。しかし、その時点では単に便利アイテム程度の認識しか抱いていなかったのだが、それを一気に覆されたのが190面でのウォーズ・ウォー戦である。ここでスフィアタイラントをかけている最中にチャージを完了させることで再度使用可能になるという状況が発生し、言わば”終わらないスフィアタイラント”の完成。これこそ自分の有利な場に相手を引きずりこみ有利に戦うというプロトスフィアならではの戦い方の真髄であり、製作者がスフィアタイラントの説明で述べていた「死にそうになってから使うのは初心者で、より効果的な使い方がある」というのはこのことだったのかと大きな衝撃を受けた。暴力的ともいえる一方的な攻勢が繰り広げらるものの、それがプロトスフィアという設定に基づくことからゲームとして十分に説得力のある展開であることには、今まで培ってきたある種の常識を覆された感すらあり、同時にさすが大雪戦の作品であると感嘆したものである。さらに、その舞台を190面という大詰めの、そしてウォーズ・ウォーという因縁の相手で体験させてくれた製作者の心意気にはもはや完敗である。

 物語的には前作ほどの起伏は無く比較的淡々と進んでいったが、この小さな世界の中を駆け抜けたクラリーノが皆に託していったものは決して少なくはなく、それが語られるエンディングの独白は実に感慨深いものがあった。現実の世界では争いが続いており、しかも以前よりも状況は悪化しているようである。それに対してマスターの思惑はどう働くのか、イーピスやヴェルデはどう動くのか。それが語られる日が来ることを願う次第である。
 あと、意外とソラが大活躍。まさかここまで話に関わってくるとは、体験版の時点では全く想像できなかった。

 ただ、やはり強制終了の多さには正直辟易するものがあった。ソラの前でA−マスタリーとハイロブラスターが揃ったときに落ちたのはかなり暗澹たる気持ちにさせられた。しかし、これでも以前に比べれば落ちる頻度も少なくなったようだし、救済策も講じられたようなので、初期にプレイしていた人はどれだけ散々な目に遭ったものやらである。

 ミッションは全て達成し、ベースファクターも全て解禁。総プレイ時間は63時間ほどであった。アップリカは装備を揃えても負けるときは負けると聞いていたので、ヴァルカ+ライオンハート×3+クロノスでほぼノーダメージで倒せてしまったのは意外であった。しかし、自分の有利な場に持ち込むのがスフィアタイラントでの戦い方なので、そういう戦い方ができて勝てたことに大いに満足している。

 ローグライク的な要素を導入して続編として異なる方向性に持っていった今作であるが、アサルトを軸とした空中乱舞やカスタマイズの自由度の高さなど前作の魅力はしっかり引き継ぎ、その上でタイラントスフィアという新しい魅力的なシステムも追加している。既存と新規の様々な要素が絡み合いながらもそれらをしっかりと纏め上げ、そして何より大雪戦の作品らしいと感じさせるにぎにぎしく華のある要素が盛り込まれた、単なる続編には収まらない高い完成度と独自性に富んだ傑作である。

 ところで、クラリーノがセカンドを陵…粛清する場面が真っ暗になる不具合のパッチはまだですか(笑)?


2012年09月26日(水) 続々・「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと

 「リークラPS」今日はいよいよアップリカとの決戦の日。準備は恐らく万端で、後は向こうからやってくるのを待つばかりと171面から開始したところ、何面かクリアしたところでWARNINGの警告が。いよいよおいでなすったかと、先ずはライオンハート×3にクロノスをかけて様子見を。

 そのままほぼノーダメージで第二段階まで勝利。

 えっ。

 いや、前に一度対峙してボコボコにされたときは、これはライオンハート重ねがけにクロノスしかないと思っていたのだが、まさかここまで効果覿面だったとは。そこにヴァルカの高威力が追い討ちをかけたというか。噂では装備やアイテムを整えていても負けるときは負けるということだったので、この結果には正直拍子抜けであった。とはいえ、プロトスフィアでの戦い方はより自分の有利な場に相手を引きずりこむということなので、この結果はそれに則ったある意味当然のことといえよう。

 というわけで、これで目標は全て達成したので、後はWWとソラを倒して終了。総プレイ時間は63時間と非常に長丁場であったが、とても充実したプレイ内容を堪能できて大満足。感想は明日にでもまとめようかと。


2012年09月25日(火) 続・「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと

 「リークラPS」だらだらとティターンに潜って体力とエネルギーを増やすのが楽しくて仕方ない。今日は3時間プレイして、20面しか進まなかったという体たらく。
 あと、150面Sを達成して、ついにミッションを全て達成。これで残るはアップリカを倒すのみ。


2012年09月24日(月) 「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと

 昨日はいきなり寒くなったので、今日の日中は風邪の前兆らしきものが感じられて困った。季節の変わり目がいきなりすぎるので、例年以上に油断ならないかも。

 「リークラPS」今日は130面クリアまで。道中の大量の雑魚をこちらの圧倒的な火力で蹂躙していくのが楽しくて仕方ないので、いちいち全滅近くまで倒してからでないと先に進まないため、進む速度が著しく低下している。加えて、ティターンに潜ることもしょっちゅうなので尚更。ただ、その甲斐あって、体力もエネルギーも3万を超えた。アップリカと戦うまでにどこまで増やせるだろうか。
 気まぐれに、グラビティとグランブレイズ、フォールブレイズを育ててみたが、どれも今ひとつな性能であった。グランブレイズとフォールブレイズは、レベルが上がったら火柱の高さも高くなるようだったらまだ使えたかもしれない。
 新しいタイラントもいくつか入手しているが、今まで入手したタイラントや今の装備に比べると効果は今ひとつ。


2012年09月23日(日) 続・休日のこと

 今日も昼過ぎまでぐっすり。そんなに疲れが溜まっているのか。

 「リークラPS」アップリカを倒すべく開始。ブレードはヴァルカ、アサルトはハレーで確定。ショットとチャージショットをどうするか悩んだものの、結局使い慣れたパルスとライトニングにしてしまった。あとは、フロート、EPセービング、ティターンを持って出撃。

 ヴァルカは凄い。トライスラッシュの上位版のような感じだが、威力が高いうえに振ると爆風まで発生し、接近戦でも距離を置いても隙が無い。レベル10まで上げたら、道中の雑魚がどれだけ大挙して押し寄せてきてもまず負ける気がしない。正しくバランスブレイカーな装備だが、アップリカはそれをもってしても負けるときは負けるという噂なので、気を引き締めていこう。
 ハレーはプレイしたての頃入手したもののすぐに失ってしまいあまり使えなかったりする。今回使ってみて、攻撃力の高さと制御のしやすさはアサルトの中でも上位に位置するのではないかと。そして、美しさに関しては間違いなく最上位。

 というわけで、今日は90面まで。70面のSも無事達成。体力をある程度減らして、ヴァルカ+ライオンハート×2で一薙ぎしたら一瞬で倒してしまった。WWも、グリムスフィア入る前に倒してしまったし、ヴァルカの威力を再認識する次第。


氷室 万寿 |MAIL
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