雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2012年08月20日(月) お勉強のこと

 連日の冷たいものの暴飲がたたって、今朝アイスコーヒーを飲んだら午前中酷い腹痛に苦しまされた。これが試験中に発動してはまずまともに試験を受けられないだろうと思い、帰る途中に胃腸薬を購入。

 というわけで、明後日からいよいよ資格試験なので、今日から試験が終わるまでゲームはお休み。ちょこっとやるかもしれないけど(笑)。


2012年08月19日(日) 続・体験版のこと

 今日はRPGやSLGを中心に。

「ヤマツツジチャプター」(Steady Walker)
 横視点のアクションRPG。主人公の行動は近接攻撃にジャンプと、これといって特徴的な点はなく基本的な作りの内容。穏やかな雰囲気で、ほのぼのとプレイできそう。あと、主人公が敵を攻撃するときの表情が実に嬉しそう。

「DARKNESS of WILL」(サークル深海魚
 見下ろし形の2Dホラーアクション。主人公はテロリストから人質を救出する特殊部隊の隊員。最初の頃はテロリストとの戦闘を繰り広げるのだが、鎮圧後に物語の様子が一変。人質の中から少女が行方不明になったとの報を受けて探し出すのだが、出会った途端不思議な力で闇に飲まれてしまう。見知らぬ先で目を覚ましたときに見たのは、死体を引きずる正気を失ったテロリストの姿であった。
 アクション的には銃やナイフなどの武器を使用して敵を倒していくのだが、自機も敵も銃弾が見えないので、戦闘にはやや慣れが必要かと。アクション要素がどこまで高くなるのかは不明だが、ガチガチのアクションというわけではなくアクション要素を備えたアドベンチャーという感じがした。アクションを前面に出すのであれば、ボス戦はともかく道中はもう少し練り込みが必要かと。
 物語は本当に序盤で終わってしまうのでどのような展開になるのか興味深いものがあるが、ステータスにSAN値があるのでクトゥルフ絡みの内容になりそうである。
 雰囲気的に「死霊戦線」を思い出してしまった。

「FANTASY OF ALICE」(exeCUTE
 不思議の国のアリスを題材にしたSLG。水色のエプロンドレスを着た金髪の女の子になってしまったアリス(男)が、原作同様行く先々で様々な出来事に巻き込まれる。
 その出来事が戦闘に発展し、SLGの形態で戦闘を行う。アリスは非力なので直接敵と戦っても返り討ちに遭うのが落ちなので、結界やゴーレムの力を借りて頭脳戦を仕掛けることになる。結界は、フィールドに置いたクリスタルが縦横斜め同列上にあるとクリスタル間に発生する。さらに、結界で囲まれた面も同様に結界となる。結界はアリスがクリスタルを破壊することで攻撃魔法となり、結界内にいる敵全てに大ダメージを与える。ゴーレムは、フィールドに配置してある花やキノコなどから召還。自ら動いて攻撃する他に、クリスタルになることもできる。基本的には、ゴーレムやクリスタルが囮となっている間に結界を張って一網打尽という流れとなる。
 敵から逃げ回って結界を張るのがパズル的要素が強く、一般的なSLGとは毛色の異なる内容となっている。上手く結界を張って敵を一掃できたときはとても気持ちが良く、派手な演出効果がその気持ちよさに拍車をかけている。表示などの各種実装は追々行われるとして、メニューがすぐにターン終了に合って間違えてターン終了させてしまうことが多々あったので、これはバカ避けの対策が欲しいと思った次第。

「PalettePalette!!」(GAMEな気分
 錬金術師が主人公の、アイテム大量生産大量消費アクションRPG。
 マップ上を探索して素材を見つけ、家に戻って錬金術でアイテム合成。そのアイテムを元にさらに探索範囲を広げていく。攻撃から回復、能力強化に特殊効果など、全てアイテムにより行う徹底振り。
 C81版に比べると、開幕の説明が若干増えたのと、C81版より行動範囲が広がった(ボスを倒した先にいけるようになった)、合成できるアイテムが増えたくらい。システム的には完成している。
 アイテムの図鑑とかあったら面白いと思ったが、作業量が増えるのであったらいいな程度にとどめておく。

 というわけで、C82で入手した体験版はこれで全て。今回は今までに無く期待できそうな体験版が多かったような気がする。完成版が楽しみである。


2012年08月18日(土) 体験版のこと

 昨日お休みしたので、今日はがんばる。

「マジカルバトルフェスタ」(飛翔システム
 魔法少女の技量向上を目的とした大会で繰り広げられる戦いを描いた3D対戦アクション。
 特徴は、魔導機と呼ばれるパートナーユニットの存在。自機の周囲で戦いを補助してくれるこれらユニットは、フォーメーションを組むことでさまざまな効果をもたらしてくれる。もちろん相手側にも魔導機はいるわけで、今までの主流である1対1から進んだ多対多の戦いを目指しているようである。
 このサークルのこのジャンルでの技術力は相変わらず目を見張るものがあり、プロトタイプの段階ながら質の高いグラフィックや演出効果で疾走感あふれた派手で豪快な戦いを堪能することができた。ただ、肝心の魔導機は戦局を左右するような特徴的な活躍を見せてくれなかったので(腕前のせいもあるが)、今後の調整に期待したい。操作系が2軸スティック+8ボタンとかなり複雑ではあるが、これはプレイしていくうちに慣れていくと思う。操作が単純であることに越したことは無いが、行動内容をみるにここから操作を削っていくのは結構大変そうである。
 主人公である駆け出しの魔法少女がこの戦いでどんな活躍をして、どのような物語を紡ぐのか、独自の世界観や物語にも注目したい。普段プレイしないジャンルなので尚更新鮮味が強く、大いに期待してしまう。

「RaidersSphere4th」(Rectangle
 同人フライトSTGの先駆けともいえる「RaidersSphere」の最新版。
 デモ版では離陸から昼→夕方→夜の戦闘、着陸までプレイが可能。フライトSTGには珍しく離陸と着陸が実装されている。補給時などに活用するとのことだが、あくまでフライトSTGなのでシミュレータのように厳密な操作は必要ない。
 しかし、この表現力の進化には驚かざるを得ない。初代と2ndで衛星写真を活用して東京の町並みを再現したのにも十分驚かされたが、今作では地上物の造形が今までよりもさらに凝った作りになっているうえ、シャドウマップやグレア、ミラーマップなど各種シェーダの効果で質感も上昇。窓に明かりが煌々と灯り、屋上に航空灯が明滅する高層ビル群を見たときには、フライトSTGの表現力もついにここまで来たかと思わざるを得なかった。ただし、当然ながらこれら効果の恩恵を得るには相応のマシンパワーを必要とする。私の5年前に組んだC2D+GTX250GTでは所々処理落ちが見受けられた。
 戦闘の舞台は、風力発電が林立する砂漠や、自然の中に城砦のように建造された巨大都市であり、都市には軌道エレベータと思しき超高層建造物も見受けられる。技術は飛躍的に発展したものの、人類の活動が縮小された近未来という印象を受けた。3rdとはまた違った世界設定になるのであろうか。
 ただ、ゲーム内容自体は今までと大きく変わった様子は見られなかった。せいぜい、前述のように離陸と着陸が備わった程度。とはいえ、フライトSTGで新機軸というのはなかなか難しいものだが。
 それにしても、これもエンジン上で動作していることを考えると、開発力の高さには本当に敬服してしまう。

「PROJECT DARK CONDOR」(Project ICKX
 コミティア100で発表された「Trail of Wings」体験版のアペンドディスク。なので、正確には体験版ではない。
 タイトルからしてある種の予感がしたのだが、タイトル画面で”突然のダークコンドル”と表示されていたのを見て予感か確証に変わった。「ハウンドの勇気」のように、ネタ満載のお遊び的要素が高い内容である。
 全4面でそれぞれに超巨大兵器が出現。その存在そのものが非現実的なのに、それが2DSTGも顔負けの愉快な挙動や攻撃をするのだからたまらないものがある。特に4面はある意味一見の価値があるかと。フライトSTGにおけるある種の常識をいろいろ覆してくれるほど卑怯である(笑)。
 しかし、フライトSTGの華ともいえる超大型兵器の面白さは十分に堪能できるし、ボイスもちゃんと入っていて、いわゆる本気で馬鹿をやっているのが実に清々しい。本編の完成が一段と待ち遠しくなった。

「マナコレ」(多次元クロック
 「マインスイーパー」のルールを応用した対戦アクション。
 ヘクスで区切られてたフィールド内に隠されたマナを探し出すのが目的。自機の周囲のヘクスには、「マインスイーパー」同様そのヘクスの周囲にいくつのマナが隠されているかが数字で表示されるので、それを手がかりにマナの位置を推測する。マナがあると思った場所にマーカーをつけると、正解だった場合にはその場所がマークされ、コレクトという動作によりマーカーの付いた場所からマナを回収する。そうしてマナを集めていき、制限時間が0になったときに集めたマナの多い方が勝ちとなる。
 マーク後一定時間過ぎるかコレクトボタンを押すとマナがコレクトされる、時間内に別のマナの場所をマークすることで複数のマナをまとめてコレクトすることができる。まとめてコレクトした方がマナの入手量が多くなるので、より多くまとめてコレクトした方が試合運びが有利となる。ただし、場所を読み誤ってマナの無い場所にマークするとミスとなり、今まで付けてきたマークが全て消えてしまう。また、相手の行動を妨害するスキルの使いどころも重要となる。
 リアルタイムで進行する「マインスイーパー」がこれほど楽しいとは思わなかった。マナの数が少なく数字が1しか出てこないときは楽勝だが、2とか3が出てくると途端に考えることが多くなり、相手の存在もあって一気に慌しくなる。そして、まとめてコレクトすると集めるマナの量が増えるというシステムが緊張感をさらに高め、実に刺激的な内容となっている。チュートリアルが充実しているのでルールもすぐに理解できたし、操作性も快適で、とてもよくまとまっているという印象を受けた。
 システムはほぼ完成していると思われるので、あとは対CPU戦のルーチンやスキルの効果をどの程度まで調整できるかであろうか。ルールの都合上一発逆転が難しく、大差を付けられた時点で勝負が決まってしまうところもあるが、これはある程度やむを得ない。
 対人戦も熱そうな感じ。対CPU戦ではフィールドの大きさがある程度絞られているが、対人戦では無茶苦茶広いフィールドで対戦するのも面白そうである。

 一昨日に続いて、今日は「RaidersSphere4th」C82デモ版の動画をアップ。画質の劣化が目立つが、それでもこの作品の魅力は十分に伝わるかと。


2012年08月17日(金) お休みのこと

 1週間ぶりのお仕事でへろへろな上に試験も近いので、ゲームはお休み。明日から頑張る。


2012年08月16日(木) 続々・体験版のこと

 お盆休みも今日でお終い。なので、今日も体験版に費やす。

「天壌のテンペスト」(LION HEART
 C81版からスペルカードの実装、体力回復の可視化、徳点(スコア)と徳点を消費してのスキル習得システムの導入など、様々な点で進歩が見受けられる。C81版は作品の骨組みで、C82版でそこに肉付けがされたといった感じ。
 C81版では特定のショットがボスに対して強すぎた感があったが、ショットによってアミュレットへの効果に差をつけることで対処されていた。ちなみに、C81版で強かったショットはアミュレット効果が低く、気質ゲージの消費も大きくなった。あと、気質ゲージが最大のときは徳点が加算されないという中々いやらしい仕様になり、意識的にゲージを使う必要がでてきたのが、個人的にちょっと面倒に思えた。
 スペルカードは気質ゲージを複数本使用しての大技だが、体験版の時点では費用対効果が微妙な気が。カットインは格好良いので使いたくなってしまうが。
 徳点を消費してのスキルの習得はポーズしてメニューにて行うのだが、習得できるのがショット、技、スペルカードでそれぞれについても項目が多く(体験版では一部のみだが)、全てを把握するのが大変であった。項目が上下にスクロールすることに気づかない人もでそうである。ポーズ自体ゲームの進行を妨げることになるので、メニューでの操作は迅速に出来るほうが嬉しい。
 敵の気質を掌握した後攻撃すると、敵との間合いが離れていても近接攻撃になってしまうことがあるのが気になった。妖精の飛び道具を遠方で回避したときによく起こるのだが、回避した後の優位性が薄れてしまうのでこれは何とかして欲しいところ。
 しかし、面白い。あまりにも面白いので、つい4時間ほどぶっ続けでプレイしてしまった。布都の裏最終奥義の条件が厳しくなっていたが、何とか安定して出せるまで攻略。おかげで、最終奥義を除いて全てアミュレットブレイクしたら回復する前に必ず倒せるようになった。

「ありふれたホシの終末期 NextPhase」(Crazy I Scream
 前作「ありふれたホシの終末期+」のリニューアル版。アクションパートでは、貫通して敵弾も消せる迎撃ショットが備わったり、画面外の敵の場所が表示されるなどの変更や改良が加わっている。また、フリータイムでは訓練と会話が別々になり、会話により深まる他キャラとの親密度や恋愛度でシナリオ分岐が発生するようになった。その他アイテムの購入ができるようになったなど細かい変更点も多々見受けられるが、基本的な流れは前作と変わらない。
 序盤はシナリオもアクションパートも前作と全く同じであり、意外と覚えているものだと変に自分に感心してしまった。迎撃ショットが強力で楽になった反面、バランスが崩れないかやや心配なところも。
 前作で完結しなかった物語が今作で進展を見せるものと思われるが、前作を含めて同じ内容をプレイする回数は正直減らしたいので、とりあえず序盤のみにして後は完成版を待つことにしよう。セーブデータの引継ぎもできるようだが、時間が経つと内容について忘れてしまうこともあるので、プレイするときは一気に進めたいというのもある。

「機人少女ナカジマスバル NumberS」(デジタルわさび
 C79に体験版が発表されてから音沙汰が無かったのだが、C82にて再度登場。開発環境をUnityに移行させたので作り直したとのこと。
 体験版では、主人公のナカジマスバルを操作して、廃棄都市内にいるターゲットドローンを全て破壊するのが目的。マッハキャリバーとウイングロードで都市を文字通り縦横無尽に駆け巡り、ドローンに殴る蹴る撃つの攻撃を浴びせまくる痛快な内容となっている。
 マッハキャリバーは普通にダッシュなので問題ないが、ウイングロードの挙動にやや癖がある。上下移動が視点変更と同じ操作なので、視点が中々定めにくい。しかし、これらの動作が生み出す独特の疾走感はこの作品ならではといえよう。元ネタの魔法少女リリカルなのはは詳しくないので、主人公の挙動の再現度がどの程度なのかは分からないのだが、ファンでも納得できる作りであることを期待したい。
 各種モデリングにも注目。特に、路地裏や建物内部まで作りこまれた都市のモデリングはスケール感にあふれ、その中を移動しているだけでも箱庭的な楽しさがある。
 まだテスト版のテスト版ということで、内容は大きく変わる可能性はある。さすがに体験版はやや大味だったが、個人的には少し調整をすれば十分に作品として成り立つような気がした。

 「天壌のテンペスト」体験版動画をC82版に差し替え。道中はやっつけだが、ボス戦は採集奥義以外アミュレットブレイク後回復前に倒していたり、止めが全て剣だったりとそれなりにがんばっている。あと、今回も裏最終奥義を両方とも出現させている。徳点システムは動画(=ゲーム)のテンポを損ねるので未使用。スペルカードも実践導入するには性能が微妙なので、お遊び的に使ってみた。
 そして、C82版の公開に伴ってC81版の公開を終了。

 今日は「天壌のテンペスト」にかなり時間をとられてしまったので、体験版は3本でお終い。残り8本。


2012年08月15日(水) 続・体験版のこと

 今日の午前中に起床できた。調子が良いので、一気に体験版のプレイを進めよう。

「転生のラピス」(GALAPAGO
 ビジュアルノベルとSTGを組み合わせた作品。ビジュアルノベルで物語が進み、要所(敵との戦闘)においてSTG場面となる。
 事故で死んでしまった主人公が目覚めたのは「夜の街」。ここにはラピスと呼ばれる生者の魂の結晶が漂い、ラピスを捕食する敵、そして敵を狩るハンターが存在する。ラピスを食べられた人は廃人と化し、それを防ぐのがハンターの役目となる。ハンターになるべくしてこの世界に来たと告げられる主人公。突然の状況に戸惑いつつも、仲間のキョウコ達と共にこの戦いに身を投じることとなる。
 ノベルが主体でそれにSTGが付随しているという構成。ノベル部は「夜の街」という謎めいた世界において繰り広げられる戦闘と日常の描写となる。物語を読み進めるにつれてこの世界独特の法則の理解も進み、それがより興味を深めていく。また、数少ない仲間達も主人公同様すでに死んでしまった存在であり、その背景がとても気になる。特に、ヒロインのキョウコは生前の記憶を持っておらず、その原因が物語の主体の1つのようである。体験版ではこの世界の説明と主人公が徐々に慣れていく過程が中心で、物語の核心はほとんど不明であった。是非ともこの物語の結末を見届けたいと思った次第である。
 STG部は物語中に戦闘場面に出くわしたときに登場。内容はボス戦のみで倒すと物語が進む。自機の攻撃はショットと近接、チャージ攻撃に応援(ボム)。ボスの攻撃は弾幕STG並かそれ以上だが、弾の色に応じた攻撃で消すことが出来るため、避けるよりも相殺していくこととなる。次々とパターンが変化する大量の敵弾を切り開いてボスに攻撃を通していくのはかなり楽しいものがある。とはいえ、ボス戦のみということで攻略の余地はあまり多くない。ボスを倒すと意味ありげな場面が流れるのだが、これも物語に深く関わるのであろう。
 STGとしてプレイするには圧倒的に物足りないが、ノベルが主体なので止む無しではあるし、とにかく物語が興味深いのでこの辺りは割り切ってプレイできた。

「君が見た光3」(うしみつバナナ組
 大量弾幕でアイテム大量出現が特徴のシリーズ第3作。
 今作ではホーミングレーザーを装備。ホーミングレーザーで倒した敵は一定時間動かなくなるので、そこに弾を撃ち込むことでアイテム大量出現という流れ。時間停止魔法も健在で、画面内に弾を溜めればさらに凄いことに。アイテムの取得数により自機がパワーアップするので、この要素は積極的に活用していくことになる。また、自機のパワーアップ同様、敵にもランクが存在(X−ランクシステム)。通常のランクシステムは徐々に敵の攻撃が激しくなっていくのだが、この作品ではランクが上がるといきなり激しくなるのが特徴。
 まだシステムのお目見え程度の内容であったが、アイテム大量回収の気持ちよさは相変わらずであり、撃ち込みによるアイテム大量出現は中毒度が高い。ただ、ここの作品はとにかくパターン性が高い攻略を要求されるので、それを楽しめるようになるまでの敷居も相変わらず高くなりそうではある。ボムの回復速度が速い現状の仕様であれば、かなり豪快なプレイ内容になるかもしれないが。

「ASTEBREED」(えーでるわいす
 超美麗なグラフィックとジェットコースターのように目まぐるしく変化する視点変化が特徴のSTG。ルーキス(オプション)による4種類のショットとダッシュ、近接、ルーキスの分離/合体と、多彩な攻撃を場面に応じて使い分けて攻略する。また、視点変更がとにかく激しく、縦や左右はもちろん3D視点にもなり、さらに道中は同じスクロール方向が30秒と続かないほど頻繁に切り替わる。そのノンストップジェットコースターぶりに初見では振り回されること必至であるかと。
 「ETHER VAPOR」にゲームとしていい印象が無かったので、この作品もこの体験版に触れるまでは半信半疑だったが、実際にプレイして考えを改めた。「ETHER VAPOR」で苦痛だったデモによるテンポの悪さが感じられず、途切れない展開に道中の緊張感が維持されるようになったことで評価が大きく上昇。前作のテンポの悪さの象徴ともいえる板野サーカスの場面もちゃんと被弾するようになり、「ゲーム」として楽しめるようになった。視点変更にも同じことが言え、演出のための演出からゲームのための演出に大きく進歩したと感じられる。ただ、現段階では敵の攻撃がボスを含めて穏やかでこちらの攻撃一辺倒な展開になってしまっているが、この辺りは今後調整されるかと。
 美麗なグラフィックは言うまでも無いが、1面の背景がどうしても書割のような感じがして違和感を覚える。おそらく静止画的な描写のためだと思うのだが(実際、スクリーンショットではそれほど違和感がない)。スクロール方向が劇的に変化するので、その躍動感との差異が尚更そう思わせるのかもしれない。
 あと、近接でブレードぶん回しによる滅多切りが実に頭が悪くて(褒め言葉)良い。ボス戦は近接だけで戦いたくなってしまう魅力がある。この辺りにも、普通のSTGでは済まなさそうな予感がする。

「Sight Senmaike」(NORTHERN MIND
 精霊と人間が共存する時代、精霊達の力の源である「幻視の光」の力を宿した懐中電灯を手に主人公の少女が様々な精霊に会いにいく弾幕横STG。そして、富山のローカルネタが満載らしい。タイトルのSenmaike=せんまいけは、しましょうかという富山の方言だった。
 主人公の武器はショットと懐中電灯によるチャージフラッシュ。チャージフラッシュはいわゆる溜め撃ちで、前方の照らした範囲を攻撃する高威力の攻撃。使用するにはゲージが必要で、敵を倒すと出てくるアイテム等で回復する。また、ゲージを一定量使用することで、全画面攻撃も可能。
 この作品には残機の概念が無く、ポジティブ度という数値がそれに相当する。ポジティブ度は主に敵を倒すことで上昇し、被弾すると半分になる。そして、道中のチェックポイントやボスを倒したときに、一定のポジティブ度を上回っていればゲームが継続される。ポジティブ度は難易度にも関係し、多いほど難易度も高くなる。
 精霊とのボス戦では旬(特定の大技)を出すときにバリアが張られショットが通用しなくなる。このときチャージフラッシュを当てると、旬の名前が判明し、ボーナスが加算されてポジティブ度も回復する。旬はバリアの大きさが大きいほど、得点や回復量が高くなる。
 ポジティブ度のシステムはなかなか新鮮。このおかげで、ある程度まではプレイが保障される。また、ポジティブ度が難易度にも関係するので、被弾しても難易度が下がるため、ミスしても挽回の機会が十分にある。この辺りはかなりの親切設計。ちなみに、ポジティブ度が規定値を下回った時点でゲームオーバーという上級者向けのモードもある。
 ボスの旬システムも、スペルカードとは一線を画すシステムで面白い。打ち破るとポジティブ度が大幅に回復するので積極的に狙いたくなるが、段々と強力な攻撃になっていく場合もあるので調子に乗っていると返り討ちに遭うことも。旬を打ち破ったときに右下に技名やスコアが表示されるだけなので、専用の効果音があればより達成感が出るかと思った。その他、敵のスコアやボスのつぶやきなども右下に表示されるが、正直ゲーム中は見ている余裕は無い。
 難易度自体は結構高めかと。大体、ポジティブ度が6くらいになるとかなりの弾密度になる。ノルマは体験版の範囲では1.5前後なのでここから2回くらいの被弾は許されるが。あと、ボス戦はそれぞれの精霊に応じた派手な弾幕が見た目にも楽しいのだが、その分道中がやや凡庸かと感じた。
 2面ボスの曲がかなりのツボに。こういうコミカルな曲調はなんというのだろうか。古の魔法少女ものを連想させるのだが。

「NINETAIL」(Y-CUBED
 ロックオンシステムを備えたアクションSTG。アクション要素の高い操作でロックオンシステムは珍しい。
 とりあえずシステムを実装した程度の内容。自機の移動は左右にジャンプと前転。前転中は無敵となる。そして、自機から伸びているレーダーを回転させて走査し、触れた敵をロックオン。レーダー操作のボタンを離すか9体ロックオンでレーザー発射となる。
 レーダーの操作はボタンを押しながら左右で回転となっているが、このシステムならいっそのこと2軸操作で片方をレーダーにしてしまった方が直感的に操作できるのではないかと思った次第。
 キャラや曲などから、ゲームの雰囲気は全体的に渋めになりそうで期待がもてる。

タイトル未定(SAN値直送便)
 エイリアンのような生物が主人公のアクションゲーム。内容は試作の初期の段階で、とりあえずキャラを動かすことができる程度。
 主人公は手を伸ばすことで壁をつかみ、高いところに上ったり加速をつけたりすることができる。「海腹川背」にちょっと近いかも。
 主人公の動きが実に滑らかで、人外的な動きが楽しめそうである。

「ソラのミチ」(abeLabo
 女の子を操作してゴールに連れて行くアンカーアクション。アンカーを壁に打ち込んで巻き上げることで高い場所に登ったり勢いをつけて遠くに飛ぶことができる。一応左右にも振れるが、振り幅はそれほど大きくはなく、あくまで巻き上げたときの勢いを移動に利用するものとなっている。
 アンカーの挙動はかなり独特で、巻き上げたときに勢いの付くタイミングとその方向を把握するのにかなり手間取ってしまった。その上、2面から既に様々な技術を駆使する面構成で、体験版の時点でかなり突き放した作り。これは体験版を投げ出す人が出てもおかしくないかと。挙動が独特のアクションゲームは、チュートリアルとまではいかなくてもある程度の技術を身につけさせるための練習面に相当するものは必要だと思った次第である。
 可愛らしい雰囲気に反して、非常に癖の強い内容であった。


2012年08月14日(火) 体験版のこと

 夏コミの疲れも抜けてきたような気がするので、ぼちぼち体験版に着手することに。今日はSTGを中心にプレイ。

「きゅぴシュ〜DANGEROUS!!」(橙汁
 橙汁第1作目の続編。ゲームシステムはほとんど同じで、ハイパーやフォーメーションも健在。そして、あのあほワンコを始めとするどこか天然が入ったキャラ達の無駄に熱い会話も健在。2面ボスがいろいろと卑怯だった(笑)。
 主な新規要素としては、敵によって当たり判定の有無がある、大型の敵やボスに防御力が上がるガード状態がある、ボスをハイパー中に倒すとボーナスが得られる、といったところ。当たり判定は地形的要素としても活用されていたのが面白いが、ガード状態はまだ十分に使いこなせていない感が。ボーナスは3回取ると残機が1増えるという仕組みなのだが、結構大変だったので初心者に厳しいシステムかと(「地霊殿」みたい)。あと、コンティニューが無い代わりに、面クリア毎にセーブをして攻略するCONQUESTモードがあった(体験版では未実装)。
 体験版だからかもしれないが前作よりも難易度は高めだった。これは追々調整されるかと。個人的には前作の緩い雰囲気が好きだったので、NORMALくらいはまったり遊べる難易度にして欲しい。
 あと、注目すべきは終了後にアンケートページに行くかどうかを尋ねられること。積極的に情報を収集しようという姿勢がうかがえる。アンケートの内容も、具体的な不満点が項目として挙げられていて、とても答えやすかった。

「夜光蛾5」(Artesneit
 様々なジャンルで展開する「夜光蛾」シリーズだが、今作は左右撃ち分けの横STG。自機の攻撃はショットと溜め撃ちだが、ショットは攻撃力が低く、溜め撃ちの方がはるかに威力が高いうえに溜めている間は弾で敵を押し返したり敵弾を防ぐこともできるため、溜め撃ちが攻撃の主体となる。ショットは主に溜め撃ちを跳ね返す装甲を破壊するのに用いる。
 とにかく常に先手を打っていかないと、ショットの攻撃力の低さや溜め撃ちの間のためにあっという間に押されてしまう。同じ場面で何度もやられてパターンを固めて先に進むを繰り返す調整であり、公式のサイトにも「狂気の暴難度」や「大理不尽の嵐」と記載されているように、初見殺しの連続でパターンを固めても難易度は相当高い。一応、プレイ中にお金を稼いでパワーアップを購入することもできるが、使用するとスコアが記録されないという実に割り切ったシステムとなっている。
 グロテクスとエロスが融合した独特のキャラクターはこの作品でも満載。そのセンスを遺憾なく発揮しているボス達はかなりの威圧感がある(ボス登場前の紹介文が無駄に仰々しくてまたいい感じなのである)。芋虫が苦手なので、2面で芋虫が吹き出てきたときはもはやこれまでかと思ったが、何とか踏みとどまって体験版に収録されている3面までクリアすることができた。
 この独特の世界観は他のサークルにはない魅力があるのは確か。死んで覚えるを繰り返すパターン性が極めて高い内容なので、プレイヤーを選ぶ作品であるが、そういう方向性だと明記してあるのでこのままでも問題ないかと。

「Releasing Infinity」(くろ豆一座
 前作「斬鉄センチメンタル」から一転してメカものの縦STG。「レイフォース」が作りたかったということで、ロックオンレーザーが特徴の作品である。
 敵を倒すと出現する夢のかけら(アイテム)を取得することで覚醒値(制限時間)が延長され、覚醒値が0になるとボスが登場。早回し主体の内容になりそうである。自機が夢の中を墜落しつづけ、より奥まで進むと真実にたどり着けるという設定は大いに興味を惹かれるところがある。また、ロックオンレーザーのチャージが一瞬にして終わるので、本家よりも派手にレーザーを撃ちまくれるのが楽しい。これは完成版にも是非活かして欲しい。
 とりあえず、目標である「レイフォース」のシステムは出来ているので、あとはこの作品の独自性をどう打ち出していくかが最大の課題かと。ショットの存在が空気だったり、ロックオン時のエフェクトが目に厳しい、敵の高低差の判別がつきにくいといった問題点も結構見受けられた。

「Final Apocalypse(仮)」(SITER SKAIN
 ランタイムエラーが出てプレイできず。残念。
 C81版は空中戦だったけど、今後は地上戦主体になる様子。

「Root」(Pixel In Circle
 能動的な進行システムと低解像度のグラフィックが特徴の縦STG。
 面構成が独特で、1面に何体かのボスが設置され、ボスまでの道中がいくつかの区間に区切られている。そして、各区間で条件(一定時間過ぎるか一定数の敵を倒す)を満たすことにより次の区間に進むことができる。それとは別に制限時間が設けられており、制限時間が無くなる前に各区間を突破してボスにたどり着くとボス戦となる。制限時間は、敵を速攻で倒すクイックボーナス、パーツを破壊してから本体を破壊するテクニカルボーナス、ボスなど特定の敵を倒すと得られるスペシャルボーナスで伸ばすことができる。ここで、制限時間は不足気味に設定されているので、積極的にボーナスを取得して制限時間を延ばさないとなかなかボスまではたどり着けない。なお、全てのボスを倒すと、最後にもう1体のボスが解禁となる。自機は3種類から選択でき、それぞれ攻撃やオプションの操作に特徴があるのでプレイ内容も大きく変化する。
 とりあえず、広範囲のTIGERで最後のボスを破壊してクリア。前方集中のSOLは時間切れが多くて最後のボスが出現できず、近接が強力なRABBITは近接を狙って被弾しまくりでクリアすらできなかった。スコアを強く意識した作りで、各種ボーナスを狙うと展開が非常に小気味よく、制限時間が設定されているので漫然としたプレイができず緊張感も途切れないので、密度の濃いプレイが楽しめる。どのボーナスが取得できるか、ボーナスに応じた色のマーカーが表示されるので、より積極的にボーナスを狙う意欲が出てくるのも上手い作りであると感じた次第である。
 ただ、各区間をクリアする条件が画面左上に表示されているので、刻々と変わる条件を都度視点を左上に移して確認するのは結構辛かった。これはより確認しやすい方法に変更してほしいと思う。あとは若干視認性に難がある場面が見受けられたが、これは慣れれば何とかなる程度。


2012年08月13日(月) 休日のこと

 昼前に起床。意外と起きられるものだと思いつつ、眼窩の辺りに痛みを感じるので、まだ疲れているのかと。
 というわけで、コミケの疲れを癒すべくラーメンをがっつり食べて、とらで通販を注文した後、日中はぐっすり。
 夜になって、知人に夏コミの本を渡すために外出。ついでに夕食をとったのだが、そこでコミケの話で大いに盛り上がって3時間以上も話し込んでしまった。実に楽しい一時であった。

 帰宅したら、メロンの通販が届いていたので早速開梱。早速同じ本が2冊出てきた。ぎゃふん。
 そして、ようやく「古明地さとりの情操教育」が届いた!

 他の積んでる作品には悪いが、この作品を最優先でプレイさせてもらう。ただ、体験版の優先順位の方が上なので、プレイできるのは早くても今週末かと。
 ちなみに3本あるのは3本発注したからで、意図的だからダブりではないと言い張る。

 届いた夏コミ新刊から「CAGE IN THE ROSE GARDEN」(twinkle snows)を取り出して眺める。
 地霊殿組の素敵なイラストが多数収録されているのもさることながら、地底の読心裁判のイラストの収録が非常に嬉しい。イベント自体思い出深いものだが、このイラストで皆村春樹さんを知ったようなものなので(同サークルの高階@聖人さんはかなり前から知っていたのだが)。あと、地霊殿組以外のキャラがとても新鮮。永琳かっこいい。
 これは大事にしたい1冊である。


2012年08月12日(日) 続々・コミケのこと

 3日目。今日は降水確率が60%近くあったものの、曇り空ながら青空も垣間見えて今日も何とか持つだろうという楽観的な見通しを立てていた。しかし、さすがにそこまで甘くは無く、外に並んでいるときにポツポツと降ってきたかと思ったらいきなりの豪雨が直撃。もちろん、雨対策など全然していなかったので、とにかく本だけは死守して全身濡れ鼠。とはいえ、雨は数分で上がり、その後は日差しも出てきて濡れた服も昼過ぎにはほとんど乾いてしまったので、その後の行動には支障は出なかった。
 しかし、コミケでまともに雨に降られるのは何年振りだろうか。確か前回は台風直撃で横殴りの雨にずぶ濡れにされたので、それに比べたら今回のはまだましだった。

 ちょうど買出しが終わったときにようはくさんと合流したので、そのままいつもの世間話になだれ込む。最近は、最初はゲームの話をしていてもいつの間にかビールの話になってしまうのであった。ようはくさんは積極的にビールを開拓しているので、いろいろと呑みたい銘柄が増えていくし、今日の陽気ではなおさらビール日和である。

 撤収前に車のバッテリーが上がるというトラブルが発生したものの、何とか復帰して会場を後に。来週の資格試験もあるので、今回は打ち上げ等には参加せずに素直に帰宅。

 というわけで、コミケ82もこれにて無事終了。参加された方はお疲れ様でした。


2012年08月11日(土) 続・コミケのこと

 2日目。同人ソフトということで本番。東館に東方もあったけど、西館から移動するのは大変なので、今回は全て通販任せに。

 というわけで、戦利品。





 完成版29本、体験版23本、音楽CD等4本という結果に。上海アリス幻樂団の新作と「天壌のテンペスト」体験版は知人にお願いして入手していただいた。
 しかし、東方をばっさり切った割には、いつもとあまり変わらないような…。

 4枚目の下に並んでいるカードは、焼肉万歳の次回作「つくって!人間戦車」のキャラ。今度は工場経営シミュレーションということで、今までとは毛色の異なる内容になるようで。「リサイクルプリンセス」はこの次に発表されるとのことだった。


氷室 万寿 |MAIL
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