雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2012年04月27日(金) 「Ace of Wands」のこと

 昨日収録した「Ace of Wands」の動画をアップ(1〜3面4〜5面6面)。時間短縮のために敵を無視する場面が多いが、台詞やデモを飛ばさなかったのでそれでも全部で1時間弱の大作になってしまった。また、演出を優先した内容なので、プレイ自体はとても凡庸なものである。

 というわけで、この作品はこれで一段落。新しいパッチが出ていたけど、不具合等の修正が中心だったのでゲーム内容には影響ないみたいだし。


2012年04月25日(水) 「ころころれいむ」のこと

 今日は「ころころれいむ」(ReadyToCreate)をプレイ。
 特に意味もなく霊夢が天子をいぢめるらしい、東方二次創作横スクロールアクションゲーム。
 ゲーム内容は、霊夢を操作して敵の攻撃を受けたり穴に落ちたりしないように右に進み、面の最後にいるボスを倒すという一般的なもの。霊夢の形態は人型と陰陽玉に切り替えられ、人型のときは敵に攻撃はできないもののジャンプが可能で、陰陽玉になるとジャンプができなくなる代わりに体当りで敵を倒したりブロックを破壊することができる。また、人型の時は気流やトランポリンといった飛び跳ねるための仕掛けが、陰陽玉の時は坂道やバネのような移動するための仕掛けがそれぞれ使えるようになる。このように、霊夢の形態とマップの仕掛けを活用して先に進んでいく。
 道中はそれほど手の込んだ仕掛けや罠はなく、各面とも狙いが明確で比較的素直な面構成である。最終面で天子が地形を常に変化させながらの強制スクロールはかなり面白いものがあった(画面一番右にいれば楽勝だったが)。一方のボス戦が中々厄介で、各ボスともダメージを与える手段が限られており、しかもそれぞれ異なっている上に自力で模索しなければならない。それだけ変化に富んだ戦いとなるのだが、1面のチルノにダメージを与える方法が分かるまでは大変だった。こちらも、ラスボスの天子戦がそれまでと一線を画する派手な内容で道中共々楽しめた。あと、ドット絵が低解像度ながら特徴を掴んでうまく描けているという印象が。
 とりあえずクリアはしたので一段落。

 「Ace of Wands」はプレイ内容がそれなりになってきた。挟撃によるダメージは止む無しとして、動画撮りを開始しようかと。

 あと、満を持して「ヒツジシツジ」(トッパツプラン)をインストール。連休中に着手しよう。


2012年04月24日(火) 「光束・重力子・塵」のこと

 今日は「光束・重力子・塵」(断食芸人)をプレイ。
 何やら物理学を彷彿させるタイトルの縦STG。
 自機の操作はショットとボム。溜め撃ちをすると自機の前方に円形の弾が打ち出され、暫く進んだ後位置が固定される。この溜め撃ち弾には敵味方問わず弾が引き寄せられ軌道が変化する。さらに、弾の中心に触れた敵弾は吸収され、敵弾を一定数吸収するとボムに変換される。なお、溜め撃ちの弾の大きさと出現時間は溜めの時間によって変化する。また、溜め撃ちの弾は画面上に1発のみ存在できる。
 ボムは高威力かつ誘導性の高いレーザーで16発までストック可能であり、一度に8発まで撃つことができる。さらに、撃っている間は自機が無敵となる。したがって、溜め撃ちで敵弾を吸収してボムを補充→次の溜め撃ちの準備→ボムを撃って反撃→無敵中に溜め撃ちで体勢を立て直す、という循環をいかに構築するかが攻略の要となる。

 敵弾を吸収してボムに変換するというシステムは今までも見受けられたが、溜め撃ちした弾によって敵や自機の弾の軌道が変わるという点が目新しい。敵弾の軌道を反らして弾避けの機会を減らすという攻略的な要素と併せて、敵弾、特にレーザーの軌道が美しく変化するなど演出的にも魅せるものがある。ただし、考え無しに溜め撃ち弾を置いていくと思いがけない軌道になった敵弾に当たることも珍しくなく、設置した場所と敵が弾を撃つ位置によっては吸収されずに周囲を巡回してしまうようなこともあり(ジェミニ誘導のように)、思い通りに扱うにはやや癖の強いところも。
 ボムであるレーザーの軌道や、無機と有機の二面性を持つデザインのキャラクターなど、演出面も印象深いものがある。そもそも、冬コミの会場でデモ画面を見て、ボムの軌道の派手さと美しさに魅了されて購入したようなものであるし。BGMが自前で用意しなければいけないのが残念なところではあるが、それを抜きにしても十分にこの独特なシステムは楽しめるかと。あと、縦画面に設定できるところがアーケードゲームを意識していて面白い。

 ボスは全3体と展開は短めで、一応クリアまで達成。最終面の猛攻はかなりのものだったが、溜め撃ちとボム中の無敵を駆使して何とか突破できた。

 その後、「Ace of Wands」をプレイ。やっぱりいろいろ忘れてた…。


2012年04月23日(月) 「GLASS ARROW」のこと

 今週が終われば連休なので、正直あまりお仕事入らないで欲しいのだが、意に反して徐々に増えてきている。

 昨日クリアした「GLASS ARROW」のうち、ステージ”危ない橋を叩いて渡る”を動画化してアップ。この面にしたのは、序盤にしては色々なテクニックが使えて、この作品の魅力を伝え易いかと思ったので。
 しかし、動画を上げるのがおよそ5ヶ月ぶりだったので、もういろいろと忘れていることこの上無しであった。

 そして、「Ace of Wands」動画化の放置具合が酷いことに。


2012年04月22日(日) 休日のこと

 昨日は16時くらいまで寝てしまったので、「神霊廟」のEasyを全キャラクリアした程度。これで「神霊廟」も全キャラ全難易度クリア達成である。本編では「地霊殿」「風神録」「紅魔郷」に次ぐ4作目。さて、漸くNormalに戻ることができる。

 今日は昼前に起床したのだが、ちょっと嫌な予感がして会社に行ってみたところ、金曜に組んだ試験設備に不具合が生じていて予感的中。何とか復旧させたが、予定外の休日出勤となってしまった。折角なので、帰りにつけ麺を食べてきた。
 帰宅後、「GLASS ARROW」(黒猫研究所)をプレイ。
 夢の中に閉じ込められた少女を操作して、オーパーツと呼ばれるブロックを1つに集めることが目的の、三人称視点によるアクションパズルゲーム。

 自機の操作は移動とジャンプ、そしてこの作品の特徴でもある矢を撃つことができる。矢にはロープがついていて、撃った後にロープを縮めることで、矢が刺さった物体を引き寄せたり、逆に自機を矢に向けて移動させることができる。そして、ロープを切ることで矢との繋がりを解除できる。さらに、1本目の矢が刺さった状態で2本目の矢を撃つと、それぞれの矢の間にロープを張ることができ、このロープも縮めたり切ったりすることができる。この操作を駆使して、散らばったオーパーツを集めて1つの塊にするとクリア。足場の無いところに自機やオーパーツが落ちたり、触れてはいけないブロックに触れるとミスとなる。

 この作品は冬コミで入手したのだが、会場でのデモプレイでその画面の美麗さに思わず足を止めた人も多いのではなかろうか。かくいう私もその一人なのだが、青空に浮かぶステージはさながら空中庭園のようで、空には大きな月と数多くの黒い立方体が浮かび、それらが鏡のようにつややかな構造体に映りこむ様は正しく夢の中のように幻想的な雰囲気を醸し出している。

 そして、内容の方もグラフィックに負けじと独創的。矢の基本的な使い方については前述のとおりなのだが、これを応用した多彩な動きは奥深いものがある。例えば、
・高いところに矢を刺してロープを縮め、空中でロープを切れば勢いを保ったまま浮遊できる
・狭い足場でオーパーツを運ぶ場合は、押すよりも対岸とオーパーツを結んで縮めた方が早くて確実
・天井があるなら、そもそも狭い足場でオーパーツを運ばずとも天井を伝わらせればさらに早くて確実だし、吊るしたまま1つにまとめても何ら問題ない
・1本のロープでは動かない重い物体も、2本、3本と増やしていくことで動くようになるなど力技も可能
・動く足場も1本のロープではなかなか止まらないが、2本、3本とロープを増やしていけば徐々に動かなくなっていく
・オーパーツやブロックに2本以上のロープを張って、時間差で縮めていくことで動き過ぎを抑えるなど挙動をより細かく制御できる
・ロープを切る順番も制御できるので、複数のロープを使ってのかなり複雑な動きも可能
等々、挙げていけばかなりの数に。矢やロープの挙動を理解するほどに、より楽な解法が見えたり、より大胆で派手なアクションがとれるようになるのは非常に楽しいものがあった。ただ、それにはやや敏感な自機の動きを制御したり、独特な力学を把握しなければならなかったが。また、チュートリアルでは本当に基本的なことしか説明されないので、これらテクニックは独自に見出す必要があった。とはいえ、面構成自体はとても素直なので、考えれば自ずと導き出されるであろう。

 綺麗なグラフィックと奥深い内容で、全12面を一気にクリアするほど没頭してしまった。若干作業的で面倒さが目立つ面もあったが、矢という要素がパズル的にもアクション的にも非常に面白い良作パズルであった。委託やDL販売されていないのが実に残念である。


2012年04月19日(木) 続^3・「東方神霊廟」のこと

 「神霊廟」今日はHardで全キャラクリア達成。やはりLunaticの後では消化試合であり普通にクリアしてもつまらないので、全キャラパラレルエンドにしてみた。同人誌で散々目にしてきた「ラッセーラーッ」と「妖夢の髭」を漸く拝むことができたわけである。
 あとはオーバードライブをちょっとだけプレイ。EASYが未プレイなので1面とEXTRAしかプレイできないが、ワイルドカーペットが楽しい。


2012年04月18日(水) 続々・「東方神霊廟」のこと

 「神霊廟」妖夢でLunaticをクリア。

 昨日のフラグは無事回収されずに、いともあっさりとクリアできてしまった。溜め撃ちとトランスの攻撃力の高さが反則的で、神子さま到達時残×1、ボム×2しかなくても初見でクリアできてしまった。

 というわけで、これで全キャラLunaticクリア達成。Lunaticの難易度としては、「妖精大戦争」に次ぐ易しさのような感じであった。
 あとはHardとEasyで全キャラクリアしたらNormalに戻ろうかと。そういえば、早苗さんと妖夢のパラレルエンドも見てないし、魔理沙と妖夢のバッドエンドも見てない。これも追々見ていこう。

 「Ace of Wands」はちまちまと。撃ち返しを撃ってくる敵に挟まれたときの対処がまだ見えてこない。


2012年04月17日(火) 続・「東方神霊廟」のこと

 「神霊廟」Lunatic早苗さんで漸くクリア。

 昨日の反省を踏まえて、今日は積極的にボムを使ってみたところ、何と残機を残してクリアできてしまった。それでも抱え落ちはしていたりするので、早苗さんのボムの威力の強さはさすがである。
 お気に入りの機体でのクリアということで、
 東方Projectスコアボードにも登録。まあ、賑やかし程度ではあるが一応10億も超えたので。とはいえ、Normalのスコアと大差なかったりする…。

 ともあれ、これで残るは妖夢のみ。妖夢は強いので楽できそう(フラグ)。


2012年04月16日(月) 「東方神霊廟」のこと

 「神霊廟」早苗さんでLunatic、神子さま突入時に残×3のボム×4だったのでこれはクリアできるだろうと思ったらできなかったという酷い有様。原因は抱え落ちなわけで、もう通常攻撃だろうが何だろうが避けられないのはボムで飛ばそう。あと、青娥でも残機を結構持っていかれることが多いので、ここも力押しで。

 「Ace of Wands」は速攻クリアをしてみたところ、31分でクリア。ただし、スコアはかなり低くなった。敵を倒したときに出るフラグメントが最終的に効いてくるようである。
 それでも、動画にするならやはりテンポの良い内容の方がいいかもということで、速攻クリアの方向で練習することに。しかし、ノーダメージとか特徴のあるプレイ内容がどうにもできないので、単なるクリア動画になってしまいそう。まあ、演出が綺麗に収録できれば、プレイ内容はおまけ程度でもいいのかもしれないが。


2012年04月15日(日) 「北海の魔女」のこと

 昨日今日と、東京とびもの学会2012で発表された「北海の魔女」実験版に着手。
 「北海の魔女」とは、CK/旧七式敢行氏がBlogにて連載している戦記小説で、それを題材に「EFFY」で一躍名を馳せたProject ICXXがRSEでフライトSTG化したものが「北海の魔女」実験版となっている。

 ゲームが小説を題材にしており、どちらも同人ということであれば、まずはその小説を読むのが筋かと思い、Blogで1話から遡って読んでみた。
 この小説は現代架空戦記ものとでも言えばいいのであろうか。第二次世界大戦が違った結末を迎えた世界が舞台で、21世紀になった今もなお冷戦は続いている。その緊張状態の中、立憲君主国の「王国」と共産主義国の「共和国」は東欧や中東などの各地で対立をしている。主人公は、北太平洋から北極海に抜ける航路を閉鎖する王国空軍224飛行隊に所属するハヅキ・アヤメ中尉。コードネームは魔女を意味するヘクセ。海域の強行突破を試みる共和国の船艇の撃沈数の多さから基地ではエース的な存在であり、そして共和国からは「北海の魔女」として恐れられている。そのハヅキ中尉を中心に、その世界における戦闘や日常が描かれた作品となっている。
 さて、小説といえばラノベかミステリ程度しか読んだことのない私がいきなり戦記ものなど読んでついていけるのかという不安はあったものの、気がつけば冊子に収録されている17話まで一気に読了。面白かった!と素直に諸手を上げて叫びたくなる内容であった。もちろん、専門用語はいくつも調べる必要はあったものの、それさえ分かってしまえば臨場感のある描写にすっかり没頭してしまった。戦闘場面においては冗長さの無い描写で緊張感と疾走感に溢れ、逆に日常は平時のゆったりとした描写に安堵感が得られ、それぞれの場面に流れる時間に応じた緩急の付け方が上手いと感じた次第である。それと共に印象深かったのが、「国民の平均生涯年収と同じ価格のミサイル」や「ボンネットに雪だるまを乗せた自走対空砲」などのさりげなくも細緻な描写。特に後者のような何気ない日常に対する描写に作者の配慮がうかがえる。

 というわけで小説に大満足した私は、同時にこれをゲーム化するのはかなり大変ではないかという思いを抱いつつ「北海の魔女」実験版をプレイ。実験版では第11話「フィヨルド特急」がプレイできるのだが、さすがはProject ICXX。私の乏しい知識で活字からの想像にも限界があった様々な場面が、見事な演出と声優の熱演で描かれており感服すること頻り。特に無人機の射出場面には、無人機のくせにあまりの格好良さに大興奮であった。ちなみに、ハヅキ中尉はエフィ役のmi-aさん、上官のアドラーはハウンド役の紫季 伊冬奈さんと、「EFFY」で実績のある声優が起用されているのは大きな安心材料かと。
 おまけミッションには「ハウンドの勇気」を彷彿させる悪ふざけが。本編とはうって変わっての緩みまくった演技に、脳内で「俺、ハウンド」が再生されまくってくじけそうになりながら何とかクリアした。
 実験版は空戦だったが、ハヅキ中尉の主な任務は対艦戦なので、これをどうゲームとして演出してくれるのかが大いに楽しみである。


氷室 万寿 |MAIL
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