雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2012年01月13日(金) 続^3・「東方紅魔郷」のこと

レミリア嬢「何の気まぐれかしらないけど、この期に及んでねぇ」
氷室 万寿「今年で出会ってから10周年ということで、何か記念にと」
レ「そういうの何ていうか知ってる?年寄りの冷や水よ」
氷「それは自分が一番分かってますって」
レ「しっかし老けたわね〜。頭に白いの混ざっているし」
氷「人間というのはそういうものでして」
レ「そういえばうちの咲夜も…」
咲夜「お呼びになりましたか?(笑ってない笑顔で)」
レ「…いつまでも若いわね」
咲「ありがとうございます。それにしても、あのヘタレがよくもまあここまで」
レ「でも、このスコアはちょっと無いんじゃないの?」
氷「まあ、クリアはクリアということで」

 というわけで、「東方紅魔郷」霊夢(霊)でLunatiocクリア達成〜。

 残0ボム1。「紅色の幻想郷」で残機0になったときは、まだレミリア嬢の体力が半分近く残っていたのでさすがに無理かとも思ったが、ここで嘘避けの神が降臨してクリアまでこぎつけることができた。
 これで当初の目標は達成だが、ここまできたのならもちろん全機体Lunaticクリアまでやるつもり。


2012年01月12日(木) 続々・「東方紅魔郷」のこと

 去年の暮れから抱えていた大きな面倒事に漸く解決の兆しが見えてきた。今月中に決着をつけよう。

 「東方紅魔郷」霊夢(霊)でLunatic、今日は一気に紅色の幻想郷まで到達。しかも、2回。しかし、未だ道中の凡ミスが多く、ボムを抱えて2〜3機落す体たらく。もちろん、その凡ミスが無ければ今日でクリアできていたわけで、何とも勿体無い限りである。とりあえず、パチュリーのスペルで粘るのは止めよう。
 この調子であれば、明日には何とかクリアまでたどり着きたいところである。


2012年01月11日(水) 続・「東方紅魔郷」のこと

 今日は外でサンプリング。仕事している最中は比較的寒くなくて助かった。仕事が詰まっているので、こんなところで風邪などひいてしまっては困る。

 「東方紅魔郷」霊夢(霊)でLunatic、今日は3〜5面をプラクティスで重点的にプレイ。道中はパターンが決まれば3面はノーボム、4面が2発、5面が1ボムで済むのだが、実際にはそう上手くいくはずもなく、倍くらいは兵器で撃たされる。それ以上にボスがどうしようもなくボムゲー。
 あと、コンティニューしてレミリア嬢も倒したので、最終面までプラクティスでのプレイが可能になった。レミリア嬢はやはり最初の通常がとてもきつい。あと、超苦手な千本の針の山が取れたのが非常に嬉しい。そして、バッドエンドを見たのは実に久しぶりである。

 今日は早起きして疲れたので、これでお終い。


2012年01月10日(火) 「東方紅魔郷」のこと

 お仕事目白押し。今日は午前中が体感時間で1時間程度に思えるほどあっという間に過ぎていった。来週までこんな感じなので、ちゃんとゲームをプレイする体力と気力をのこしておかないと。

 というわけで、昨日サボった「東方紅魔郷」霊夢(霊)でLunaticをプレイ。今日は最終面まで到達。2面までは何とか攻略できたが、3面での凡ミスが後を絶たないし、4面以降の道中も全然安定していない。そろそろプラクティスを解禁しても良さそうである。

 そして、「東方紅魔郷」は1日2時間が限度で時間が若干余るので、「ハウンドの勇気」(ProjectICXX)をインストール。ただ、明日が早いので今日はインストールしたところまで。


2012年01月09日(月) 続々・休日のこと

 今日は一日「文ちゃんDASH」(苺兄貴)をプレイ。
 文を操作してゴールに向かうのが目的の、強制スクロールジャンプアクション。
 地形に潰されたり敵や障害物に触れて体力が無くなるとミス。道中には攻撃アイテムや体力回復などの補助アイテム、スコアアイテムが落ちており、拾うことで効果を発揮する。と、システム的には一般的なジャンプアクションと大差無いのだが、この作品のスクロール方向は右から左と普通とは逆なのである。これだけでも結構新鮮味が感じられた。
 文の機動力は低く、ジャンプもそれほど距離や高さを飛べるわけではないので、普通のジャンプアクションのように大きな穴や高い段差をジャンプで飛び越えるような感覚でプレイすると戸惑うかもしれない。ボス戦も相手の攻撃よりも機動力の低さに手こずらされるかと。
 実績解除に伴って自機の能力強化ができるのだが、とりあえず強化無しで全面クリア。面構成はそれほど難しい仕掛けもなく、比較的素直な作りをしている。派手な動きや演出とは縁遠い内容ではあるが、各面しっかり変化を付けたそつない作りには好感が持てた。
 ちなみに、クリアして使用可能になるパチュリーは、体力と引き換えに無限段ジャンプができ、文では二段ジャンプができるようになるアイテムを取ると空中を自在に動かせるようになると、文に比べてはるかに機動力が高い。実績埋めやスコアアタックに威力を発揮するが、文の機動力の低さで溜まった鬱憤を晴らすのにも丁度良かった。
 実績は残り1個。ヒントは「もみじ」のみと、他の実績に比べて具体的条件に乏しい。アイテムに紅葉があったり、背景の紅葉が増やせる実績があったりと、それらしきものはいろいろ考えられるのだが。
 そういえば、私はゲーセン育ちなので、ボタン配置は左が攻撃で右がジャンプに慣れているのだが、この作品はキーコンフィグが無いので配置の変更ができなかったのが結構辛かった。

 その後いろいろ試してみて実績全部解除できたので、この作品はこれで一段落とする。


2012年01月08日(日) 続・休日のこと

 今日から「MASTER BURNER CLIMAX」(Shooting Area)を開始。
 「AFTER BURNER CLIMAX」を題材にしたと思われる東方二次創作3DSTG。にとりが開発したエンジンを搭載した箒にまたがり、魔理沙が幻想郷を駆け抜ける。
 魔理沙の武器は機銃とミサイルで、ミサイルは照準でロックオンした敵を自動で追尾する。また、エンジンの出力を調整して速度を変えることができる。ただし、アフターバーナーは無し。速度が速いとCXゲージが増えやすくなったり、敵に倍率がかかるようになり、遅いと被ダメージ量が減少したり耐久力の回復速度が速くなる。
 そして、CXゲージが溜まっているときにミサイル+加速+減速の同時押しで、この作品の大きな特徴であるCXモードに突入。CXモード中は照準が大きくなり、ミサイルを無限に撃つことができる。また、ほぼ無敵ともいえるほど防御力が増加する。CXゲージは時間で溜まるが、敵に弾を当てることでも増加する。さらに、速度が速いほど増加量は多くなる。なので、最大速度で機銃とミサイルを当てまくると、あっという間にCXゲージが回復して再度利用できるようになる。ボス戦で特に重要となる技巧である。

 題材の作品はおろか、初代「AFTER BURNER」も碌にプレイしていなかったので、最初は3DSTG特有の間合いのつかみにくさに難儀したが、その辺りはやはり慣れるしかないのかと。CXゲージの溜め方のコツを掴めばCXモードをかなりの頻度で使えるようになり、道中ではより多くの敵を倒すことができ、ボスでは回避が困難な攻撃にも難なく対処できるようになり、俄然面白くなる。また、CXモード中は画面全体の動きがゆっくりになり、音も小さくなるなど、時の流れが遅くなる演出で盛り上げてくれる。

 とりあえずEASYで始めたのだが、最初はお空を倒すのにかなり手こずらされた。とにかく攻撃力が高くて、一撃が致命傷になることも。なので、自機の速度を落として被ダメージを減らすことで何とか対処。そして、アリスの「首吊り蓬莱人形」はどうしても分からなかったので動画を頼りに攻略。CXモードでの耐久力上昇による力押しだったわけで、ここでCXモードの活用方法を把握することができた。ラスボスの霊夢も最後のスペルカード2枚にかなり苦労させられたが、何とか倒すことができた。スペルカードの3Dによる再現やアレンジは上手いと思うこと頻りであった。
 ただ、最終面の障害物であるビルの配置がランダムなのか、回避が困難な配置が続いてそのまま終わってしまうことが多々あったのが非常に気になったところ。ビルは出てこないときは全く出てこないので、運の要素がここだけ高すぎるような気がしてならない。というわけで、ノーコンティニュークリアまでやり込む気にはなれなかったのが残念である。
 そして、クリア後に出てきた新機体の魔理沙Bの火力がバランス崩壊もので、EASYをあっさりノーコンティニュークリアしてしまった…。

 さて、今年で「東方紅魔郷」が発表されてから10周年である。まさかここまで付き合いが長くなる作品になるとは思っても見なかったのだが、ともかくそういう節目の年なので、ここで一念発起してLunaticに挑戦することにした。
 今日は霊夢(霊)で咲夜さんまで到達。とにかく3面の道中が辛いので、まずはここを安定させたいところ。

 お酒呑みながら「MASTER BURNER CLIMAX」NORMALを魔理沙Bでノーコンティニュークリア。スコアも11億と非常に愉快なことになったので、この作品は一段落。


2012年01月07日(土) 休日のこと

 暫く前から、同人ゲームの動画用HDD(SeagateのST2000DL003)が認識しなくなってしまった。一応、BIOSでは認識されるものの、Windowsになると駄目という感じである。それでも、BIOSで認識しているのだから致命的なことにはなっていないだろうと思い、今日USBの外付けケースで繋げてみたところ、無事中のファイルを読むことができて一安心。とはいえ、それ以外にも起動時のHDDの読み込み順位が勝手に変わったり、サウンドカードを認識しなかったりと不具合が続いているので、そろそろマザーボードがやばくなっているのかもしれない。

 そんな感じで日中はPCとの格闘で終わってしまい、夜は仲間内で呑みに。以前は生中4〜5杯はいけていたのだが、最近はめっきり呑めなくなって、今日も瓶2本で終了。その分、冬の味覚を楽しむことができたわけではある。やはり、この季節はあん肝と牡蠣である。

 そして、ゲームはお休み。


2012年01月06日(金) 続・「逆転東方祭」のこと

 冬コミ新刊通販結果。どうしてこうなった…。


 「逆転東方祭」第三話クリア。まさかの主役交代から始まり、今までとはまるで違う強気の展開が実に痛快!補佐役もこれ以上無いくらいはまり役だったし、終盤で主役を鼓舞する役目が務まるのは間違いなくこのキャラしかいない。
 難易度的には今までの最終話と比べるとペナルティも緩く非常に簡単ではあった。しかし、「逆転裁判」の大きな醍醐味の一つと思われる、正解の証拠を突きつけてから一気に畳み掛ける勢いを、主役の性格とも相まって存分に堪能できた。そして、このときに流れる「東方緋想天」のアレンジが、その勢いに拍車を掛けてくれて盛り上がることこの上無し!話の構成も、過去の作品との繋がりもあって、シリーズ中で最高の構成と思わせてくれる内容で実に大満足であった。そして、このシリーズのファンを続けてきて本当に良かったと思えるものでもあった。
 というわけで、今作は特に今までの作品に比べて大きな進歩が感じられる内容であった。この先どこまでシリーズが続くか分からないが、この勢いが続く限りは追っていきたいと思う。


2012年01月05日(木) 「逆転東方祭」のこと

 今日はお仕事がまったりしていて、嵐の前の静けさみたいだと思っていたら本当にそうなった。

 すいかやさんの「逆転東方」シリーズは毎回新作を楽しみにしていて、出るたびに他の作品を差し置いてプレイしている。というわけで、冬コミの新作「逆転東方祭」も例外ではなく、体験版が一段落したので早速着手。
 内容を端的に表すと、東方キャラによる「逆転裁判」。今回は、本編の前に裁判を簡単に模したチュートリアルが追加。考えてみれば、「逆転裁判」も発表されてから結構な年月が経つので未プレイの人も多くなっているのかと。
 そして、今日はエピソードを2つクリア。1つめのエピソードの最後に響子ちゃんが出てきて、しかもかなり美味しいところを持っていく役どころで大喜び。そして、2つめくらいまではすんなりクリアさせてくれるのもいつもどおり。「逆転東方」は最後のエピソードが本番なので、明日は心してかかろう。
 それにしても、毎回新しい話を考えるだけでも大変かと思われるが、シリーズが進むにつれて話の作りも二次創作要素の使い方もしっかりとこなれてきているのも大したものかと。少なくとも、クリアしたエピソードは今までよりも粗が少なくすんなりと進めることができた。
 あと、初回特典が追加エピソードというので、こちらも楽しみである。


2012年01月04日(水) 続々・体験版のこと

 今日からお仕事。
 会社の冷蔵庫を開けたら、消費期限が去年の12/22というクリームホイップデニッシュが出てきてどうしたものやら。まあ、ずっと冷蔵庫に入れておいたのだからそう悪くはなっていないだろうと、臭いと味を確認して食べることに。結局、食感や風味はさすがに落ちてはいたものの、それ以外は特に問題なかった。

 昨日に引き続き3日目に入手した体験版の感想を。

「双子魔法組曲」(永久る〜ぷ
 C80版に比べて、システムに細かい変更点はあれど大枠は変わらず。物語は若干先の方まで進むように。
 で、C80版以降に追加された面をEasyでプレイしたのだが、ここからが本番といわんがばかりに敵が引っ切り無しに出てきて弾も遠慮無く撃ってくるように。さらに、私の腕前ではキャラが4人以上になると制御不能。それが5人にもなると目も当てられない状況に。一応、一人も倒れることなくクリアまでは到達できたけど、ちょっとこれはシステムに付いていけない感がひしひしと…。勿論、Normalはとても怖くて手が出せなかった。

「MaO(仮)」(アルエットシエル
 こちらはC80版よりもシステムが大幅に強化。最大の変更点は、呼び出した幻獣に命令をすることができるようになったこと。命令には、近くの制圧していない拠点の制圧や主人公の後を付いて移動、近くの拠点への退避など全5種類。これにより戦法に大きく幅ができた。使いこなすのは大変だけど、これは面白くなりそうな予感が。
 このシステムに合わせた調整のせいか、C80版までは適当に弾を撃つ幻獣を設置していれば勝てたのが、力押しでは難しくなったという印象。自爆する幻獣の威力が強いので、ボス戦はこれを周囲に配置しまくって何とかしてしまったが。とはいえ、一番簡単な難易度でこれなので、上位の難易度ではどうなることやら。

「BlackArt」(T.U.G.C.
 魔族や天使、ドワーフなど異世界のキャラが、学院の主席を目指して奮闘する属性縦STG。システムの根本は「斑鳩」のような属性STGなのだが、そこにいくつもの要素を取り入れてかなり複雑なものと化している。
 属性は3種類で、敵を倒すと出現するジェムを取ることでその色に対応した属性のゲージが溜まる。そして、ゲージを消費することで魔方陣を展開し、同じ色の弾を吸収することができる、属性に応じたショットを撃てるといった効果を得ることができる。属性ショットで敵を倒すとチェインとなるが、属性ショットは魔方陣のエネルギーを消費する(弾を吸収したり魔方陣を張り直せば回復)。
 キャラは様々な種族が6種類。全て性能や属性ショットが異なり、ストーリーでは固定された2人1組でゲームを進めることとなる。また、各キャラには体力や疲労度といったステータスが存在し、STG面の合間のキャンプ中にキャラの交代や回復などを行う。このとき、プレイ内容に応じた評価を消費するので、評価が高くなるようなプレイを心がける必要がでてくる。その他、アクセサリによる能力強化や2人同時プレイなどなど、とにかく数多くの要素が盛り込まれている。
 とまあ、正直習うより慣れろ的な複雑なシステムである。ゲーム中は頻繁に属性を張り替えることとなるが、従来の属性システムと異なり変更回数に制限があるので、きちんとパターンを組まないと容易く窮地に追い込まれそう。あと、三色弾幕が不評との話を聞いて試しにHardをプレイしてみたのだが、納得。三色の高速弾が入り混じった中での判断は相当な能力が要求されそうである(私の能力が低いのもあるが)。まあ、Normalまでなら弾速遅いので何とかなりそうだが。
 とりあえずNormalで進めて最終面まで到達したのだが、面構成も演出も高水準で纏まっているという印象を受けた。システムも覚えることが結構多いものの、理解できれば属性STGの延長であるし。これは完成が楽しみな作品である。

 後は「∀kashicverse」の体験版が残っているが、この作品は凄い作品になると確信しているので、最早体験版をプレイするまでもないと思い保留。

 さて、明日から完成版に着手していこう。


氷室 万寿 |MAIL
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